W herewolf. Tomo sull Uomo, l Artiglio e l Ombra. Vergato da Christian Zoli e Raven Distribution

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1 W W herewolf + Tomo sull Uomo, l Artiglio e l Ombra Vergato da Christian Zoli e Raven Distribution

2 Da millenni, la razza umana dipana il proprio corso attraverso la storia. Epoca dopo epoca, civiltà dopo civiltà, l Uomo indaga quelli che da sempre sono i misteri della creazione, ed evolve la propria specie verso la luce. Parimenti, fin dall alba dei tempi, una forza oscura gli si oppone: l Ombra. La volontà malvagia dell Ombra è di sopprimere la razza umana ed annegarla nell oblio. Lo scontro fra questi due fronti è antico come il tempo stesso, anche se spesso è nascosto alla vista dei singoli individui. Gli emissari dell Ombra possono essere molteplici, spesso anche in lotta gli uni contro gli altri, data la natura malvagia e individualistica del loro essere. Creature della notte come Licantropi e Vampiri si nascondono fra gli umani e persino gli stessi uomini vengono a volte corrotti dalle seducenti promesse dell Ombra e tradiscono i propri simili. La razza umana, nel tempo, ha sviluppato abilità in grado di contrastare l Ombra. Poteri e talenti sovrannaturali danno a pochi eletti capacità superiori, per combattere una lotta che, senza di essi, sarebbe già persa in partenza. 2

3 I teatri della guerra sono spesso campi di battaglia e importanti scenari politici, ma a volte anche piccoli insediamenti di uomini persi nella notte e dimenticati dalla storia, la cui rilevanza, per l esito dello scontro, riveste un importanza non meno decisiva. Proprio in uno di questi villaggi si svolgerà la nostra storia. Un piccolo insediamento sperduto fra le montagne, le cui sorti possono influenzare l esito stesso della guerra. Un villaggio su cui l Ombra ha già allungato il proprio artiglio. Uomini di cui nessun libro ricorderà i nomi, si batteranno con astuzia e coraggio contro le forze dell Ombra per portare una vittoria di cui la storia non avrà alcuna memoria, ma che potrebbe segnare il destino delle generazioni future. Le creature dell Ombra sono ancora poche e, agendo in fretta, è ancora possibile arginare il pericolo e bandire il nemico; ma questo, soltanto se gli uomini sapranno agire come un gruppo unito e non come singoli individui. Che la lotta abbia inizio... 3

4 Introduzione Dopo tre anni dall uscita di Wherewolf, le numerose partite giocate ed i nuovi gruppi che si sono formati hanno dato al gioco uno sviluppo rapidissimo e fatto confluire nuove idee. Tutte le esperienze di gioco sono state convogliate nel prodotto che avete ora fra le mani, che riassume dieci anni di storia del progetto e il contributo di centinaia di giocatori. Buon gioco! Christian Zoli W herewolf - Revised Edition Wherewolf è un gioco di mistero, deduzione e comunicazione per otto o più giocatori. Un tranquillo villaggio alle pendici dei monti ha scoperto che al proprio interno si celano creature dell Ombra. Di certo Lupi Mannari, ma forse anche pericoli maggiori. Gli abitanti del villaggio dovranno cercare di individuarli e metterli al rogo prima che sia troppo tardi. A loro volta, i Lupi Mannari, una notte dopo l altra, divoreranno gli umani indifesi. La lotta continuerà fino a quando gli uomini non saranno definitivamente sterminati o fino a che essi non avranno eliminato l ultima delle creature dell Ombra. Sarai forse tu una di loro? COMPONENTI DEL GIOCO 36 Carte Ruolo 1 Carta Turni 1 Carta Icone 1 Carta Autori 1 Libro delle Regole 4

5 Il Gioco Wherewolf si gioca in un alternanza di giorni e notti. Durante il giorno, gli abitanti del villaggio, raccolti in assemblea, cercano di scoprire chi sono i Lupi Mannari e gli altri servitori dell Ombra, e votano per accusarli e metterli al rogo. Questi ultimi, allo stesso tempo, cercano di depistare gli uomini e di coprire le loro tracce. Durante le notti, i Lupi Mannari scelgono una vittima da divorare e i Mistici del villaggio usano i loro poteri per indagare e per proteggere i loro compagni. Per lo svolgimento del gioco, è necessaria la presenza di un Moderatore, che ha il compito di guidare i giocatori e condurre la partita. Preparazione del Gio co Per prima cosa decidete chi sarà il Moderatore. Il suo primo compito sarà spiegare il gioco ai nuovi giocatori e preparare i Ruoli per quella partita. La Scelta dei Ruoli RUOLI POSSIBILI Durante una partita di Wherewolf, non vengono utilizzate tutte le Carte Ruolo presenti nel gioco. Il Moderatore, d accordo con i giocatori, sceglie quali Ruoli potranno essere distribuiti e quali invece saranno esclusi da quella partita. Questi Ruoli sono i Ruoli Possibili, quelli cioè, che potrebbero essere distribuiti ai giocatori e di cui essi dovranno tenere conto nelle logiche della partita. Il numero dei Ruoli Possibili può anche essere maggiore di quello dei giocatori. Più Ruoli ci saranno rispetto al numero dei giocatori, più 5

6 saranno ampie le variabili di gioco e più difficile sarà scoprire un bluff. Nelle prime partite è consigliabile tenere il numero dei Ruoli Possibili molto vicino a quello dei giocatori (uno o due in più al massimo). Aumentando l esperienza dei giocatori si può arrivare ad avere un Ruolo Possibile in più ogni due giocatori (18 Ruoli Possibili con 12 giocatori) o anche di più. È sconsigliabile superare il doppio dei Ruoli Possibili rispetto ai giocatori, in quanto la partita non durerebbe abbastanza da permettere tutti i ragionamenti necessari. Per facilitare il compito ai giocatori si può fare una lista dei Ruoli Possibili e tenerla a portata di tutti. Un altro sistema è quello di tenere le carte dei Ruoli esclusi scoperte sul tavolo di modo che tutti possano vederle. Nota: Ricordate che il Moderatore dovrà comunque chiamare i turni di tutti i Ruoli Possibili, anche se non sono stati inseriti nel mazzo fra quelli Effettivi (vedi sotto). Per altre informazioni su quali Ruoli inserire, vedi il paragrafo Le Lune. RUOLI EFFETTIVI Una volta definiti i Ruoli Possibili, il Moderatore ha il compito di scegliere segretamente quali, fra i Ruoli scelti, saranno effettivamente presenti in gioco. Questi saranno i Ruoli Effettivi. Gli unici due Ruoli obbligatori in una partita di Wherewolf sono la Veggente e il Capo Branco. Come regola generale, il numero totale di Ruoli che parteggiano per l Ombra presenti in gioco (all inizio Lupi Mannari e Traditore, vedi il paragrafo Le Lune) deve essere all incirca un quarto dei giocatori totali. Chiaramente si tratta di un numero puramente indicativo, anche 6

7 perché, a loro volta, i vari Ruoli hanno un peso differente durante la partita. Non preoccupatevi troppo della composizione esatta dei Ruoli Effettivi nelle prime partite, col tempo e con la pratica inizierete ad intuire come meglio bilanciare le partite, a seconda anche dello stile e dell esperienza dei vostri giocatori. Le Lune I Ruoli in Wherewolf sono divisi in tre categorie, contrassegnati, rispettivamente, con una, due o tre lune nell angolo in basso a destra. Questa divisione serve a permettere ai giocatori di apprendere un passo alla volta tutte le meccaniche del gioco ai vari livelli di difficoltà. UNA LUNA I Ruoli ad Una Luna sono quelli indicati per le prime partite. Se non avete mai giocato a nessuna variante di Mafia (vedi Note Storiche), probabilmente Una Luna è la scelta migliore per iniziare. È conveniente limitarsi ai Ruoli ad Una Luna anche se il gruppo è esperto, ma al suo interno c è qualche giocatore alla prima partita. Ad Una Luna le Fazioni sono soltanto due, il Villaggio e i Lupi Mannari, e gli obiettivi reciproci sono abbastanza semplici (l eliminazione dell altra fazione!). DUE LUNE La differenza maggiore delle partite a Due Lune è l introduzione delle Fazione del Vampiro e di quella dei Criminali. Se avete già giocato alla prima edizione di Wherewolf, sarete familiari a questo livello di gioco, in quanto coincide quasi esattamente con la precedente edizione. Il gioco delle Fazioni diventa più complesso, in quanto sia per gli Uomini che per l Ombra esistono delle 7

8 sottofazioni. A questo livello viene introdotta anche la Fazione indipendente Amante, che, pur non essendo una delle Fazioni principali del gioco, è quella che può creare le partite dai risvolti più interessanti. TRE LUNE L esperienza di gioco più completa di Wherewolf si ha giocando a questo livello. Tutti i Ruoli a Tre Lune sono presenti nell espansione Wherewolf: The Darkest Night. Alcune volte, nella descrizione di Ruoli della Revised Edition, si fa riferimento a Ruoli presenti in Darkest Night (è presente il simbolo dell espansione: ). Quando questo accade giocando ad Una o Due Lune, potete semplicemente ignorare il riferimento. Distribuzione dei Ruoli Dopo che il Moderatore ha scelto i Ruoli Effettivi, i giocatori si siedono in cerchio o attorno ad un tavolo. Il Moderatore mischia il mazzo e distribuisce una carta Ruolo ad ogni giocatore, che la guarda senza mostrarla agli altri. La carta Ruolo rimarrà segreta per tutta la durata della partita. Il Moderatore prende quindi nota del Ruolo di ciascun giocatore. A questo scopo potete utilizzare e fotocopiare la tabella presente in fondo al regolamento. Elencate i giocatori nell ordine in cui sono seduti e, per ognuno segnatevi, Ruolo, Aura, Misticismo ed eventuali note di gioco. Nelle colonne accanto potrete segnare i voti che riceveranno durante le votazioni per le Accuse e il Ballottaggio. Non appena ogni giocatore ha memorizzato il proprio Ruolo, il gioco può incominciare! 8

9 Svolgimento del Gioco : La Prima Notte Il gioco ha inizio con la prima notte. Durante tutte le notti, compresa la prima, i giocatori rimangono in silenzio e tengono gli occhi chiusi (gli abitanti del villaggio stanno dormendo!). Il Moderatore chiama i Ruoli (Possibili) nell ordine stabilito dalla Carta dei Turni. Quando viene chiamato un Ruolo, il giocatore che lo possiede può aprire gli occhi fino a che non ha compiuto le azioni scritte sulla sua carta. Nota: Per evitare che nel silenzio si sentano fruscii e rumori rivelatori, i giocatori possono tamburellare leggermente con le dita sul tavolo per produrre un lieve rumore di sottofondo, che, fra l altro, contribuirà a creare un atmosfera adatta. Quello che segue è un esempio di gioco della prima notte in cui, fra i Ruoli che agiscono, sono presenti solo la Veggente e due Lupi Mannari. A parlare è il Moderatore. E notte e vi ritirate nelle vostre abitazioni. Tutti i giocatori chiudano gli occhi. Il Moderatore si assicura che tutti i giocatori abbiano gli occhi chiusi e siano in silenzio. La Veggente apra gli occhi e indichi un giocatore. Io le dirò se questo giocatore possiede o meno un Aura Oscura. La Veggente apre gli occhi e indica, in silenzio, un giocatore al Moderatore. Quest ultimo fa 9

10 un cenno di Sì con la testa se quel giocatore possiede un Aura Oscura, di No se possiede un Aura Bianca. Le risposte del Moderatore sono silenziose, quindi solo la Veggente conosce l esito della propria domanda. Nota: se un giocatore sta tamburellando con le dita ricordategli di indicare con l ALTRA mano per non far sentire l interruzione del rumore ai suoi vicini! Il Moderatore prosegue. La Veggente chiuda gli occhi. Il Moderatore si accerta che il giocatore abbia chiuso gli occhi, poi continua. I Lupi Mannari aprano gli occhi e si riconoscano. Durante la prima notte, i Lupi Mannari non attaccano nessuno, ma si riconoscono a vicenda. Nelle notti successive, ognuno di loro può indicare un giocatore. Il giocatore indicato dal Lupo Mannaro più forte in gioco viene ucciso. Una volta chiamati, fra i Ruoli Possibili, tutti quelli che richiedono un proprio turno durante la prima notte, il Moderatore prosegue, dicendo quanto segue. E giorno. Aprite gli occhi. Tutti i giocatori aprono gli occhi e inizia il primo giorno. 10

11 Il Primo Giorno Il Moderatore guida gli eventi durante il giorno seguendo le indicazioni presenti sulla Carta dei Turni. INIZIO DEL GIORNO In questa fase, durante il primo giorno, non accade nulla. Nei giorni successivi, il Moderatore comunica chi è stato ucciso durante la notte e ritira la carta Ruolo senza mostrarla. Quel giocatore è eliminato dal gioco. Il Moderatore controlla se è soddisfatta qualcuna delle Condizioni di Fine del Gioco. Se così non fosse, prosegue nelle fasi successive del giorno. Nota: alcuni Ruoli presenti a Due Lune hanno altre condizioni che vanno controllate sempre in questo momento del giorno, come specificato sulle rispettive carte Ruolo. ASSEMBLEA DEL VILLAGGIO In questa parte del gioco, i giocatori sono liberi. Ognuno può parlare del proprio Ruolo, rivelando o meno dettagli sulla propria identità, può fare domande ad altri giocatori, condividere le informazioni ricevute durante la notte e, eventualmente, accusare un altro giocatore di essere un Lupo Mannaro. L unica regola è che i giocatori non devono mai scoprire la propria carta Ruolo. Per i giocatori, lo scopo di questa parte del giorno è decidere chi accusare nella successiva fase delle Votazioni. Questa parte termina quando il Moderatore annuncia che si procede con la Votazione per le Accuse. 11

12 Nel decidere questo, il Moderatore dovrà applicare un minimo di buon senso, lasciando tempo sufficiente ai giocatori per le loro deduzioni e accuse oppure procedendo più direttamente qualora essi non abbiano informazioni rilevanti da condividere o da discutere ed il gioco stia andando in stallo. Tenete presente che, tendenzialmente, le Assemblee saranno più veloci nei primi giorni, poiché le informazioni sono ancora poche e nessuno vorrà parlare per primo. Il primo giorno sarà, quindi, solitamente il più breve in questa fase e il Moderatore potrà procedere velocemente alla Votazione per le Accuse. LA VOTAZIONE PER LE ACCUSE La Votazione per le Accuse serve per determinare quali giocatori saranno Accusati. Uno di essi potrebbe essere bruciato sul rogo alla fine della giornata. Ogni giocatore deve esprimere uno ed un solo voto di Accusa verso un giocatore. Per fare questo, tutti chiudono gli occhi e il Moderatore chiama, uno ad uno, i nomi dei giocatori. Quando un giocatore sente il nome di colui che vuole accusare, alza la mano. Il Moderatore procede chiamando i nomi dei giocatori ed annotando i voti che ciascuno riceve. Quando tutti i nomi sono stati chiamati, i giocatori aprono gli occhi ed il Moderatore annuncia chi è stato Accusato e passerà quindi alla Votazione per il Ballottaggio, nella fase successiva. 12

13 Per determinare gli Accusati, si usa la seguente regola: - Se i giocatori con più voti sono più di uno (a pari merito), tutti loro e soltanto loro sono Accusati. - Se il giocatore con più voti è uno solo, vengono Accusati lui e il secondo giocatore con più voti (o tutti i secondi giocatori a pari merito se sono più di uno). Nota: Nel caso (alquanto improbabile) che un solo giocatore riceva tutti i voti, non vi sarà alcuna Votazione per il Ballottaggio e quel giocatore sarà direttamente bruciato sul rogo. ARRINGHE DI DIFESA Tutti i giocatori che sono stati Accusati hanno diritto di difendersi prima che si voti per chi di loro deve essere messo al rogo. In questa fase, tutti i giocatori possono parlare, ma solo per fare domande agli Accusati o per discutere di argomenti inerenti alla Votazione successiva. VOTAZIONE PER IL BALLOTTAGGIO Quando tutti i giocatori Accusati hanno avuto modo di difendersi, si procede con la Votazione per il Ballottaggio per decidere chi sarà messo al rogo. Ogni giocatore, ad eccezione degli Accusati, deve esprimere un ed un solo voto verso uno degli Accusati. Il giocatore che avrà ricevuto più voti verrà messo al rogo ed eliminato dal gioco. In caso di più giocatori a pari merito, non verrà messo al rogo nessuno. Nota: Dopo la Votazione per il Ballottaggio ed il relativo rogo ha immediatamente inizio la notte e non avvengono altre discussioni fra i giocatori. 13

14 Le No tti Successive Le notti successive procedono come la prima, con la differenza che alcuni Ruoli vengono chiamati solo la prima notte (ad esempio il Prete) ed altri vengono chiamati solo dalla seconda notte in poi (ad esempio il Guaritore). Dalla seconda notte, inoltre, i Lupi Mannari possono uccidere un giocatore ogni notte. Nota: Ricordate che, durante le notti successive, dovete sempre continuare a chiamare tutti i Ruoli Possibili, anche se il giocatore che aveva quel Ruolo è stato eliminato! I Giorni Successivi I giorni successivi procedono come il primo giorno, con la differenza che il Moderatore comunica, all inizio del giorno, quali giocatori sono stati eliminati durante la notte. Nota: durante le Votazioni, nei giorni successivi, consigliamo di alternare l ordine in cui il Moderatore chiama i giocatori (da destra a sinistra o da sinistra a destra), per far sì che non siano sempre gli stessi nomi ad essere chiamati per ultimi. Gio catori Eliminati Quando un giocatore viene messo al rogo o ucciso durante la notte, la sua carta Ruolo viene ritirata dal Moderatore senza essere mostrata. Quel giocatore, da questo momento, è eliminato dal gioco. Egli non potrà più intervenire in alcun modo nelle discussioni, non 14

15 potrà votare, ne essere coinvolto dalle abilità dei giocatori ancora presenti in gioco (ad eccezione del Medium). Potrà comunque seguire il gioco da spettatore (e tenere quindi gli occhi aperti di notte e durante le Votazioni!). Scoprirete che questo, spesso, può essere altrettanto divertente che giocare! I giocatori che vengono uccisi durante la notte sono eliminati soltanto al mattino, quando il moderatore ritira la loro carta. Durante quella notte possono ancora usare tutte le loro abilità e sono considerati in gioco, anche perché potrebbero ancora essere salvati dal Guaritore. Nota: Se un giocatore viene ucciso durante il proprio turno di notte (ad esempio il Vampiro attacca un Lupo Mannaro o un Lupo attacca l Eroe), il Moderatore glielo comunica immediatamente con un gesto concordato. Il Gioco a Due Giocatori Se dovessero rimanere in gioco soltanto due giocatori e la partita non fosse ancora terminata, il gioco va avanti con le seguenti modifiche: - C è una sola Votazione: se un giocatore riceve più voti, viene messo al rogo. - Se, durante la notte, non è stato ucciso nessuno, all inizio del giorno viene eliminato il giocatore più in basso in questo elenco (dal più alto al più basso): Lupi Mannari, Vampiro, Progenie Vampirica, tutti gli altri. Nota: se, nonostante le modifiche per due giocatori, la partita dovesse entrare in stallo (caso estremamente raro!), le Fazioni ancora in gioco vincono a pari merito. 15

16 Fine del Gioco La partita termina nel momento in cui si realizza una delle seguenti Condizioni di Fine del Gioco (CFG). Il Moderatore effettua il controllo delle CFG all inizio di ogni giorno. VITTORIA DEGLI UOMINI Non sono presenti in gioco Creature dell Ombra (vedi Glossario) ed è presente almeno un giocatore. VITTORIA DELL'OMBRA Ci sono Creature dell Ombra, ma in gioco è presente soltanto una Fazione. STERMINIO Tutti i giocatori sono stati eliminati. Nota: la presenza in gioco di Ruoli senza Fazione, come il Traditore o il Ghoul, non pregiudica la fine del gioco per Vittoria dell Ombra. Una volta che la partita è terminata, il Moderatore controlla le Condizioni di Vittoria (CV) delle Fazioni presenti: Fazioni degli Uomini VILLAGGIO Vittoria degli Uomini. Non sono presenti Criminali o, nel caso siano presenti, è presente almeno una Guardia. CRIMINALI Vittoria degli Uomini. E presente almeno un Criminale e non sono presenti Guardie. 16

17 CITTà Vittoria degli Uomini. Fazioni dell 'Ombra LUPI DEL BRANCO e VAMPIRO Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in gioco. Fazione Indipendente AMANTE Vince se il giocatore indicato (o da cui si è stati indicati) è ancora in gioco al termine della partita. Oltre a Ruoli con una Fazione, esistono anche Ruoli senza Fazione ma con delle CV specifiche presenti sulla propria carta (ad esempio il Pazzo). 17

18 Varianti Una delle principali caratteristiche di Wherewolf è quella di poter essere variato liberamente da chi lo gioca. Quelle che seguono sono solo alcune delle possibili Varianti del gioco, a voi scoprirne e sperimentarne delle nuove! Per ulteriori idee potete visitare il sito RIVELAZIONE DEL RUOLO Ogni qual volta un giocatore viene eliminato, la sua carta viene scoperta e il suo Ruolo viene rivelato. Questa variante limita molto le possibilità di gioco ed è consigliata solo ai giocatori più inesperti per le prime partite. Chiaramente, con questa variante alcuni Ruoli perdono del tutto significato (ad esempio il Medium) e non devono essere compresi fra i Ruoli Possibili. VOTAZIONE SCOPERTA I giocatori tengono gli occhi aperti durante tutte le Votazioni. Anche questa è una variante che semplifica il gioco e il lavoro del Moderatore, rendendo al contempo la vita più dura per i giocatori che devono bluffare (e non possono quindi votare contro la maggioranza). Se usate questa variante, non mettete, fra i Ruoli Possibili, quelli che agiscono durante le Votazioni. GIOCO A TEMPO I giorni hanno un tempo massimo predeterminato. Alla scadenza del tempo, se nessuno è stato ancora mandato al rogo, giunge la notte e qualsiasi attività viene interrotta. 18

19 Questa variante, pur richiedendo un attenzione maggiore, ha il vantaggio di rendere molto tangibile la tensione dello scorrere del tempo e del sole che sta tramontando. L effetto è ancora più realistico se potete usare un orologio visibile da tutti i giocatori (un orologio da scacchi o una clessidra al centro del tavolo sono perfetti a questo scopo). L'AMULETO E LA SPADA Se le voci dall osteria sono vere, potremmo avere un aiuto non sperato nella lotta contro l Ombra. Pare che, fra le rovine della vecchia cattedrale, sia stato ritrovato un antico manufatto. La vecchia sostiene che protegge da qualunque Male chi lo possiede. Altre voci danno come rinvenuta l antica spada dell ordine dei Cavalieri della Fiamma. Già una volta, in passato, essa ha rispedito nelle tenebre gli emissari dell Ombra. Speriamo solo che entrambi finiscano in buone mani... L Amuleto è un talismano che protegge il giocatore che lo possiede. All inizio del gioco il Moderatore sorteggia casualmente e segretamente il primo possessore dell Amuleto. L Amuleto ha un proprio turno durante la notte. La prima notte, il Moderatore avvisa il giocatore sorteggiato, che sa di essere il Possessore dell Amuleto. Durante le notti successive, il Moderatore chiama il Possessore dell Amuleto che apre gli occhi e indica un giocatore. Il Moderatore avvisa quel giocatore, che diventa il nuovo Possessore dell Amuleto. Se il Possessore dell Amuleto dovesse essere eliminato per qualsiasi motivo, l Amuleto invece 19

20 lo protegge! Se viene ucciso di notte, rimane in vita. Se viene mandato al rogo, il rogo è annullato come nel caso di un pari merito. L Amuleto può essere usato soltanto una volta e viene distrutto non appena attiva il suo effetto, se viene passato ad un giocatore che l ha già avuto o se il Possessore dell Amuleto decide di non passarlo. La Spada viene sorteggiata, passata e distrutta allo stesso modo dell Amuleto. A partire dalla seconda notte, se il Possessore della Spada viene indicato da una Creatura dell Ombra, quel giocatore viene ucciso. La Spada è un oggetto molto potente, se decidete di inserirla bilanciatela adeguatamente nella scelta dei Ruoli Effettivi. Consigli di Gioco IL MODERATORE Il ruolo del Moderatore è essenziale alla buona riuscita di una partita di Wherewolf. Come Moderatore, avete il compito di scegliere i Ruoli che saranno in gioco nella partita, spiegare il gioco a chi è agli inizi, rispondere ai dubbi e guidare i giocatori durante la partita. Sarete voi a dare il tempo al gioco, tagliando le fasi di discussione quando il gioco langue e dando corda ai giocatori quando invece prende piede. Ogni Moderatore ha il proprio stile e interviene più o meno nel gioco. Non esiste un modo corretto di moderare una partita, seguite il vostro gusto e soprattutto cercate di capire che cosa vogliono i vostri giocatori. Ma soprattutto, divertitevi voi stessi! 20

21 Qualche consiglio per quando chiamate i Ruoli durante la notte. Lasciate trascorrere sempre abbastanza tempo anche se il Ruolo che chiamate non è presente, come se un giocatore stesse davvero svolgendo il suo turno. Cercate di parlare rivolgendovi al centro della sala, piuttosto che al giocatore che ha gli occhi aperti in quel momento, per evitare che si capisca a chi state parlando. Usate sempre il pronome del Ruolo e non quello del giocatore (per esempio, la Veggente sarà sempre una lei, anche se il giocatore è un uomo). SPIEGAZIONE DEL GIOCO A prima vista, la spiegazione del gioco potrebbe sembrare molto più lunga e complessa di quanto non sia in realtà. Il mio consiglio è quello di tenere al minimo indispensabile le spiegazioni (regole per il giorno, regole per la notte, Ruoli e Condizioni di Vittoria) e iniziare subito a giocare una partita. Scoprirete che il modo migliore di imparare il gioco è proprio giocando! L'AMBIENTE Un buon ambiente di gioco è un altro elemento fondamentale che aggiunge colore e tono alla partita. Cercate una stanza sufficientemente grande e isolata da rumori e interferenze esterne. Alcuni gruppi preferiscono giocare intorno ad un tavolo, altri preferiscono un cerchio di sedie, con lo spazio libero al centro. Nel caso optiate per il tavolo, fate in modo di avere spazio per muovervi dietro le sedie, per poter raggiungere facilmente tutti i giocatori, cosa indispensabile durante il gioco. 21

22 Se non tutti i giocatori si conoscono, è consigliabile un cartellino con il nome da mettere sul tavolo o un badge da fissare alla maglia. Se vi è possibile, create uno spazio in cui possano andare i giocatori che vengono mano a mano eliminati dal gioco. Il fatto che non restino seduti in mezzo agli altri contribuirà alla tensione per la progressiva riduzione dei giocatori e semplificherà le discussioni fra quelli che rimangono. Se non potete farli allontanare, provate qualche trucco per distinguere chi è in gioco da chi è stato eliminato. Ad esempio potete far ruotare la sedia con lo schienale in avanti ai giocatori eliminati, togliere i loro cartellini con i nomi o far un nuovo cerchio più stretto di sedie con i giocatori ancora in gioco. L'ATMOSFERA Oltre che un gioco di bluff e di deduzione logica, Wherewolf è anche un gioco di atmosfera, quindi ogni piccolo accorgimento che prenderete in questa direzione non farà che rendere più divertenti e suggestive le vostre partite. Sono particolarmente efficaci tutti gli espedienti per rendere l atmosfera giusta durante la notte, come ad esempio spegnere la luce e lasciare il minimo di illuminazione per distinguere i giocatori che vengono indicati e i cenni del Moderatore (è sufficiente la luce della stanza attigua, se non addirittura candele, luci azzurrate o regolabili). Un altro accorgimento molto utile è usare un lettore di musica per mandare un rumore di sottofondo durante la notte (potete trovare il sottofondo adatto su Tenete invece le luci accese 22

23 e un silenzio assoluto durante le Votazioni, per dare due connotazioni diverse ai due momenti in cui i giocatori hanno gli occhi chiusi. I RUOLI DELL'OMBRA Giocare un Ruolo dell Ombra che deve bluffare sulla propria identità è sicuramente più difficile che giocare con la fazione degli Uomini, ma può anche dare molte soddisfazioni. Inizialmente, sarete tentati di giocare senza attirare troppo l attenzione, ma ricordate che, se fra i giocatori nessuno darà false informazioni, sarà molto facile fare ragionamenti giusti che porteranno ad individuarvi! Quindi, non esitate a fingere Ruoli importanti, come la Veggente o il Mago, magari per permettere ad un altro dei vostri alleati di rimanere nascosto. E ricordate: un villaggio con una sola Veggente, quasi sempre, è un villaggio che vince. DISCUSSIONI POST PARTITA Spesso, uno dei maggiori divertimenti del gioco è discutere alla fine della partita degli eventi salienti o delle scelte effettuate durante il gioco. Non solo, questo è anche uno dei modi migliori per imparare a giocare. Confrontatevi con gli altri giocatori e scoprite cosa è realmente accaduto mentre avevate gli occhi chiusi! Da Moderatore, incoraggiate la discussione fra i giocatori, chiedendo loro dove pensano di aver sbagliato, che scelte differenti farebbero, di chi si sono fidati e perché. Questo è anche uno dei modi più veloci di porre le basi per una partita successiva. 23

24 Considerazioni Finali Alcune osservazioni conclusive sul gioco. Wherewolf è un gioco in cui, quasi sempre, è un gruppo a vincere e non un singolo giocatore. Ricordate che, a parte rare eccezioni, non importerà se alla fine partita sarete in vita o meno; quello che importerà sarà il contributo che avrete dato alla vostra Fazione per permetterle di vincere. Non solo, più di altri è un gioco in cui vincere non è troppo importante, finché la partita è stata interessante e attiva per tutti. Noterete che per alcuni Ruoli vincere è più difficile che per altri, ma potrebbero essere proprio quelli che vincono di meno quelli più divertenti e interessanti da giocare! Wherewolf è un gioco di logica e deduzione. Gli elementi per trarre le giuste conclusioni saranno a disposizione di tutti, spetterà ad ognuno usarli al meglio e capire chi sta mentendo bilanciando logica, intuito ed istinto. Ma ancora di più di tutto questo, Wherewolf è un gioco di interazione. Lavorare di squadra, prendere decisioni, guadagnarsi la fiducia 24

25 degli altri, capire chi può essere affidabile e chi invece non lo è, guidare il gruppo e comunicare efficacemente le proprie opinioni. Tutte queste sono caratteristiche fondamentali del gioco che, partita dopo partita, affinerete sempre di più. Vi accorgerete che, essendo le relazioni fra le persone l elemento alla base del gioco, Wherewolf assumerà forme diverse a seconda che lo giochiate al pub con gli amici, con la famiglia dopo una cena, ad un seminario di lavoro o in classe con i compagni di scuola. Ogni gruppo diverso con cui entrerete in contatto potrà regalarvi una nuova interpretazione di questo gioco. E infine, Wherewolf è un gioco in continua evoluzione. Cambiate le regole, sperimentate nuove varianti e create nuovi Ruoli! Se volete condividere le vostre idee con gli altri giocatori e con me, il forum è il luogo giusto ( wherewolf.it/public/forum). Chissà che una futura versione del gioco non comprenda anche il vostro contributo! 25

26 No te Storiche Wherewolf è un gioco le cui radici si perdono nei tempi, anche se recenti. Le prime apparizioni di un gioco simile sembrano risalire agli anni 50, in Inghilterra, con un gioco popolare chiamato Murder (non a caso la trama del gioco ricorda Dieci Piccoli Indiani, di Agatha Christie). La prima versione ufficiale con un regolamento è avvenuta nel 1986 per opera di Dimitry Davidoff, un insegnante di psicologia dell Università di Mosca. All epoca il gioco si chiamava Mafia e aveva come ambientazione quella di un villaggio siculo in cui si nascondevano i mafiosi. Il tema dei Licantropi è stato invece introdotto da Andrew Plotkin, nel Molte persone hanno contribuito all evoluzione del gioco nel corso degli anni, anche se il contributo maggiore si è avuto sicuramente con l avvento di internet, che ha collegato le varie comunità di giocatori e ha diffuso le modifiche e le varianti sperimentate nel tempo in vari punti del globo. 26

27 Nel corso degli anni sono state pubblicate numerose versioni commerciali del gioco (Are You A Werewolf? edizioni Looney Labs, Les Loups-garous de Thiercelieux, edizioni Lui-même, Lupus in Tabula, edizioni DaVinci e Ultimate Werewolf, edizioni Bezier Games, solo per citarne qualcuna), ognuna delle quali attingeva in maniera più o meno rilevante alle modifiche che il gioco aveva subito negli anni e proponeva la propria versione. Io ho conosciuto il gioco nel 2001 e ne sono stato immediatamente colpito. Da subito ho iniziato ad elaborarne una mia versione, cercando di colmare quelli che mi sembravano i limiti maggiori. Il mio obiettivo era ambizioso: ampliare il gioco senza appesantirlo, creare nuove dinamiche di interazione e nuove meccaniche di gioco, arrivando ad ottenere un prodotto complesso ma non complicato, ben bilanciato e interattivo per ogni giocatore. A voi il verdetto se ci sia riuscito. 27

28 D Dramatis Personae + Attori nella Grande Commedia della V ita e della Morte 28

29 L'Angelo Custode Fazione Aura Misticismo Amante Bianca No Cvolte, non ci è possibile essere vicini a chi vorremmo. In quei casi non servono legami, non servono parole. Si è felici della felicità altrui, incondizionatamente. E questo basta. Forse un sentimento così forte è un retaggio di una vita passata. O forse, si compirà nella prossima che ci attende. DESCRIZIONE La prima notte indica un giocatore, l Amato, che viene avvisato. Se quel giocatore dovesse essere Accusato, l Angelo Custode sarà Accusato al suo posto. Se dovesse essere attaccato e ucciso durante la notte, sarà invece attaccato, avvisato e ucciso l Angelo Custode. Se l Amato viene ucciso per qualche ragione diversa da un attacco (ad esempio si uccide perché è Romeo e Giulietta viene uccisa o è il Vampiro che attacca un Lupo Mannaro) la protezione dell Angelo Custode non ha effetto. Allo stesso modo non ha effetto se l Amato subisce l attacco di una Creatura dell Ombra che non uccide, come ad esempio quello del Vampiro. CONSIGLI DI GIOCO La vostra partita sarà interamente concentrata sul giocatore che scegliete di proteggere. La vostra abilità gli darà una seconda possibilità nel caso che venga attaccato o Accusato, ma la protezione migliore che potrete dargli sarà quella di rafforzare la sua credibilità durante il giorno. Che poi sia un villico, un Criminale o una Creatura dell Ombra poco importa. Ricordate che, avendo il doppio di possibilità di essere Accusati, presto anche voi dovrete crearvi un alibi, in quanto, se diceste chi siete la vostra credibilità verso chi state proteggendo sarebbe del tutto compromessa. 29

30 L'Assassino Fazione Aura Misticismo Criminali Oscura No La Gilda aveva scelto il villaggio perché era un luogo sicuro, lontano dalle vie della giustizia. Non poteva sapere che proprio lì le creature dell Ombra avrebbero mietuto le prime vittime. Ma anche la Gilda ha al suo interno qualcuno capace di uccidere. Anzi, qualcuno che ne ha fatta la sua pro fessione. DESCRIZIONE La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico è in gioco, viene ucciso. Altrimenti, l'assassino indica un giocatore che viene avvisato ed ucciso. L Assassino deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore. Anche se il Mistico viene ucciso, l Assassino richiude gli occhi e il Mistico conclude il proprio turno. CONSIGLI DI GIOCO Avete un solo colpo da sparare e dovete decidere molto bene come usarlo. L obiettivo migliore potrebbe essere una Guardia, poiché nessun altro, a parte i Criminali, ha interesse che le Guardie vengano eliminate. Di sicuro anche un Lupo sarebbe un ottimo bersaglio, anche perché, se capisse chi siete, sarebbe forse lui ad eliminare voi. Scegliete bene il momento in cui aprire gli occhi perché, se il Mistico di turno dovesse essere in gioco, dovreste uccidere per forza lui e perdereste così la vostra unica occasione. 30

31 L'Azzeccagarbugli Fazione Aura Misticismo Città Bianca No Che in tempi così duri tutti gli uomini siano trattati alla pari è una cosa davvero inconcepibile. Se anche dovessimo superare questo momento difficile, mani per lavorare la terra ce ne saranno sempre. Quelle che dobbiamo preservare sono le menti nobili di chi dovrà ricostruire quello che resterà del villaggio. DESCRIZIONE Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può segnalare un altro giocatore durante le Accuse: se la sua Fazione è Città o Criminali, i voti che riceve vengono azzerati. Altrimenti, sarà Accusato a prescindere dai voti ricevuti. L Azzeccagarbugli non può segnalare se stesso con il suo potere. Quando un giocatore diventa Accusato a causa del potere dell Azzeccagarbugli, viene aggiunto a quelli calcolati normalmente. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro Ruolo ha due effetti opposti: proteggere i vostri alleati della Città e costringere ad una arringa di difesa quelli che non godono della vostra fiducia. Durante i primi turni questo secondo aspetto è sicuramente molto importante perché farà in modo che ci siano più giocatori esposti e costretti a rivelare informazioni. Se il giocatore che segnalate non dovesse essere Accusato, allora saprete di aver trovato un alleato, starà poi a voi fargli capire, magari velatamente, che siete dalla stessa parte. 31

32 Il Bardo Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No Da sempre, durante i conflitti, la musica svolge più di una funzione. Da una parte piange i caduti, esalta il coraggio e canta di nuove speranze. Dall altra fa circolare importanti messaggi destinati solo a chi ha orecchie per sentirli. DESCRIZIONE Ogni mattino, se la Veggente quella notte ha scoperto un'aura Bianca, il Moderatore lo comunica pubblicamente. Il potere Bardo funziona anche se la Veggente ha individuato un Aura Bianca ed è stata uccisa nella medesima notte. Se il Bardo è fra i Ruoli Possibili, è necessario che al mattino il Moderatore dica comunque che non ci sono voci dall osteria. Questo sia che la Veggente non abbia trovato un Aura Bianca, sia che il Bardo sia stato eliminato, sia che non sia mai stato in gioco. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro Ruolo, come quello dell Oste, funzionerà meglio se resterete nascosti e lascerete che sia il Moderatore a dare le informazioni dovute alla vostra presenza in gioco. Trovare un Aura Bianca è di gran lunga più probabile, quindi, anche se di per sé è un informazione meno importante, potrebbe essere che il villaggio sappia fin da subito della vostra presenza in gioco. Ogni volta che il Moderatore, al mattino, dirà che non giungono voci, voi saprete che la Veggente, se ancora in vita, avrà trovato un Aura Oscura, starà a voi capire come e quando condividere con gli altri questa informazione. 32

33 Bocca di Rosa Fazione Aura Misticismo Città Oscura No Molti nel villaggio hanno famiglie. Mogli e figli per cui darebbero la vita. Ma anche fra essi, non sono affatto pochi coloro che custodiscono i ricordi più dolci fra le braccia di una donna che non sarà mai di nessuno. E più di uno, sarebbe disposto a dare la propria vita anche per lei. DESCRIZIONE Può votare al Ballottaggio anche se è Accusata. In ogni Votazione i voti che Bocca di Rosa riceve vengono dimezzati, arrotondando per eccesso. Il Prete sa se Bocca di Rosa è in gioco, ma non ne conosce l identità. CONSIGLI DI GIOCO Come il Peccatore, siete un Ruolo dall Aura Oscura che gioca però per la Vittoria degli Uomini. A differenza di lui, il vostro potere vi rende abbastanza protetti nelle Votazioni, ma attenti a non farci troppo affidamento perché, se in troppi dovessero convincersi che siete un Lupo Mannaro, potreste rischiare di finire ugualmente al rogo. Essendo un Ruolo con Fazione Città, diversi altri giocatori con la stessa Fazione potrebbero beneficiare della vostra presenza e usare i loro poteri per proteggervi. Questo potrebbe essere un motivo in più per rivelarvi apertamente. 33

34 Il Borgomastro Fazione Aura Misticismo Città Bianca No Ivillici hanno i loro obiettivi, la Gilda ha i suoi e c è voce che anche l Inquisizione stia arrivando al villaggio. L unica cosa che tutti hanno in comune è il nemico: l Ombra. Il compito di un capo villaggio è uno e uno solo: quello di far sopravvivere la propria comunità. A qualsiasi costo. DESCRIZIONE Può votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può segnalare un giocatore durante il Ballottaggio: quel giocatore riceve un numero di voti pari ai Ruoli con Fazione Città in gioco più uno. Il Borgomastro può segnalare soltanto il giocatore che sta votando con il suo potere e può farlo ogni turno durante il Ballottaggio. CONSIGLI DI GIOCO A meno di trovarvi in un villaggio con diversi Ruoli con Fazione Città, il vostro potere sarà decisivo soprattutto nelle fasi finali del gioco. Se riusciste ad arrivare ad un punto con pochi giocatori ancora presenti, allora sì che il vostro contributo sarebbe davvero determinante. Pur non essendo un Mistico, il vostro Ruolo risulta particolarmente fastidioso per i Lupi Mannari, quindi pensateci bene prima di rivelarvi, soprattutto se sapete di non essere l unico Ruolo con Fazione Città. 34

35 Il Cacciatore di Vampiri Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No Ci sono in giro fin troppe leggende su come uccidere un vampiro. Molti non sanno che la parte più difficile non è affatto sapere come ucciderli, per quello spesso è sufficiente la semplice luce del sole. E sapere come trovarli. E soprattutto, come farlo prima che siano loro a trovare te. DESCRIZIONE La prima notte scopre se il Vampiro è in gioco. E' Protetto dal Vampiro e, se viene attaccato, viene avvisato e lo elimina. Darkest Night: Scopre, è Protetto ed elimina il Nosferatu allo stesso modo del Vampiro. A differenza degli altri casi in cui un giocatore può essere Protetto (Strega, Romeo, Eremita), il Cacciatore di Vampiri viene comunque avvisato e sa di essere stato attaccato. CONSIGLI DI GIOCO Il Vampiro è una delle minacce più insidiose per il Villaggio e voi siete l unica reale risorsa contro di esso. La vostra strategia dovrebbe essere quella di farvi attaccare da lui traendolo in inganno, magari fingendo di essere una facile preda da attaccare. La parte difficile del vostro Ruolo sarà anche quella di far in modo che i giocatori si ricordino della minaccia del Vampiro, senza essere costretti a rivelarvi, annullando del tutto la possibilità di ucciderlo. Darkest Night: Il Nosferatu è una minaccia del tutto diversa dal Vampiro. Da una parte, egli è un pericolo ancora maggiore per i Lupi Mannari, e quindi saranno loro i primi a cercare di ucciderlo. Dall altra, voi per ucciderlo avrete una sola possibilità, poiché, per farlo, dovreste farvi prima uccidere voi stessi! 35

36 Il Capo Branco Fazione Aura Misticismo Lupi del Branco Oscura No Ogni branco ha bisogno di un capo branco. E il maschio che guida il gruppo, protegge gli individui più deboli e sceglie le prede da attaccare. Tutti seguono il suo comando. Anche se, spesso, qualcuno è in attesa di un suo errore per poter prendere il suo posto. DESCRIZIONE La prima notte individua il Traditore e riconosce i Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso. Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Perde la partita se il Lupo Reietto rimane il Lupo Mannaro più forte in gioco. La scelta se attaccare o meno viene sempre fatta dal Lupo Mannaro più forte in gioco, secondo questo ordine: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi. Un Lupo può decidere di indicare un altro Lupo o, addirittura, anche se stesso. CONSIGLI DI GIOCO Come primo fra i Lupi Mannari, siete il nemico numero uno del Villaggio. Tutte le attenzioni dei giocatori saranno indirizzate a scoprire la vostra identità. Inizialmente sarete tentati di giocare nell ombra e fingervi magari un semplice Contadino, ma ricordate che, se nessuno impersonerà un Ruolo importante diffondendo nel Villaggio false informazioni, gli abitanti avranno vita facile nello stanarvi. Darkest Night: Voi siete il Capo Branco, il Lupo più forte, ma ricordate che nel branco potrebbe esserci anche il Reietto che ha lo scopo di uccidervi prima che la partita sia finita, quindi non fidatevi troppo nemmeno dei vostri compagni di branco. 36

37 Il Capo Gilda Fazione Aura Misticismo Criminali Bianca No Molti lo ignorano, ma anche la Gilda è stata creata per combattere l Ombra. La sua segretezza è la sua principale difesa, in quanto i suoi modi non sempre sono condivisi dalle masse. Capire quali possano essere nuovi adepti è il ruolo più importante. E anche il più delicato. DESCRIZIONE La prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico non è in gioco, indica un giocatore. Se è una Guardia o un Lupo Mannaro, il Capo Gilda viene ucciso. Se la sua Fazione è Città o Villaggio, riconosce il Capo Gilda e la sua Fazione diventa Criminali. Altrimenti, non accade nulla. Il Capo Gilda deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore. Se il Mistico è in gioco, il Capo Gilda richiude gli occhi senza fare nulla. CONSIGLI DI GIOCO Il vostro Ruolo è molto importante fra i Criminali. Come l Assassino, avete una sola occasione per usare il vostro potere e dovete cercare di sfruttarlo al meglio. L obiettivo è quello di riuscire a far passare dalla vostra parte qualche Ruolo importante e sinergico con i vostri obiettivi, come la Veggente o il Borgomastro. Ma attenzione ai bersagli troppo interessanti, potrebbero essere Guardie che vi stanno tendendo una trappola! Se sono poi presenti altri Criminali sarà poi vostro compito far capire al nuovo arrivato chi sono i suoi alleati senza essere troppo palesi e a loro chi sia la nuova recluta della Gilda. 37

38 Il Contadino Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No Molti uomini credono di conoscersi, ma non si conoscono affatto. Alcuni di loro, in punto di morte, troveranno un coraggio che non sapevano di avere. Altri scopriranno legami di sangue potenti che cambieranno il loro destino. E ironico che questa conoscenza pro fonda avvenga spesso nell ultimo istante della propria vita. DESCRIZIONE Può avere una delle seguenti identità latenti. Eroe: se viene ucciso dai Lupi Mannari, anche il Lupo più forte in gioco viene ucciso. Discendente dei Lupi: è Protetto dai Lupi Mannari e, se viene attaccato, li riconosce e diventa un Lupo Mannaro con relativa Fazione e Aura Oscura. Darkest Night: Può avere l identità latente Mostro (vedi Manuale). Le due carte Contadino sono identiche. Il Moderatore sceglie segretamente se assegnare una identità latente ad ogni Contadino che distribuisce, ma i giocatori non ne sono a conoscenza. Non vi possono essere in gioco più Ruoli Contadino con la stessa identità latente. Se ad un Contadino non viene assegnata una identità latente, egli non ha alcuna abilità. Darkest Night: Se è il Lupo Solitario ad attaccare il Discendente dei Lupi, la sua Fazione diventerà Lupo Solitario. CONSIGLI DI GIOCO Non sottovalutate l importanza dei Contadini all interno del villaggio. I Lupi Mannari ci penseranno bene prima di attaccare un Contadino, in quanto un Lupo in più o in meno potrebbe risultare determinante per la vittoria o la sconfitta, e probabilmente lo faranno solo in caso di estrema necessità. 38

39 L'Eremita Fazione Aura Misticismo Villaggio Bianca No L isolamento completo del corpo e della mente è un modo di proteggersi dall Ombra. Senza desideri né paure, senza emozioni né turbamenti, essa non sa come trovarci. E soprattutto non sa come tentarci. DESCRIZIONE E' Protetto da tutte le Creature dell Ombra. Nel caso i Lupi Mannari o il Vampiro attacchino l Eremita, il Moderatore farà loro cenno di no con la mano e l attacco sarà annullato. L Eremita non viene avvisato dell attacco. CONSIGLI DI GIOCO Essendo immuni all attacco di tutte le Creature dell Ombra, dovete cercare di guadagnarvi la fiducia del Villaggio, poiché l unica possibilità per voi di essere eliminati è quella di finire al rogo. Potrebbe non essere facile, poiché è vero che voi non morirete mai di notte, ma questo è vero anche per i Lupi Mannari, e questo potrebbe risultare sospetto col tempo. Una strategia efficace potrebbe essere anche quella di fingervi un Ruolo importante per farvi attaccare dai Lupi Mannari o dal Vampiro e togliergli una notte di azione. L unico inconveniente di questa strategia è che, se quel Ruolo dovesse essere in gioco, il giocatore potrebbe uscire allo scoperto per cercare di smascherarvi facendo crollare il vostro piano e mettendo in pericolo lui stesso. 39

40 Il Ghoul Fazione Aura Misticismo Nessuna Bianca No Il sangue di un Vampiro, se assunto in maniera regolare, può rallentare o addirittura bloccare l invecchiamento. Qualora, tuttavia, si dovesse interrompere l assunzione, gli anni trascorsi giungerebbero tutti insieme, implacabili, a reclamare il loro tributo. DESCRIZIONE Apre gli occhi nel turno del Vampiro. Se il Vampiro dovesse essere ucciso durante il proprio turno, sarà invece ucciso il Ghoul. Vince se vince il Vampiro. Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Apre gli occhi nel turno del Nosferatu, lo protegge e vince se lui vince, come per il Vampiro. Se sono in gioco sia il Vampiro che il Nosferatu, il Ghoul apre gli occhi nel turno di entrambi e può vincere con entrambi. Se il Ghoul è in gioco, una Progenie Vampirica appena trasformata lo riconosce subito dopo aver riconosciuto il Vampiro, o il Nosferatu. CONSIGLI DI GIOCO La vostra Aura Bianca vi da delle possibilità che il Vampiro non possiede. Sarà vostro compito esporvi per confondere le informazioni del villaggio e proteggere il vostro signore. Ricordate che non siete una Creatura dell Ombra, quindi la vostra sola presenza non preclude la fine della partita. Nel caso il Vampiro dovesse essere eliminato, cercate a costo della vostra vita di far sopravvivere almeno una Progenie Vampirica per poter vincere la partita. Darkest Night: L opera del Nosferatu è molto più palese di quella del Vampiro, quindi presto il villaggio inizierà a muoversi per trovarlo e bruciarlo. Fingere un Ruolo che giustifichi l assenza di giocatori uccisi potrebbe dare al vostro signore un paio di turni in più di caccia. Se sono in gioco sia Vampiro che Nosferatu, potrete vincere con entrambi: scegliete bene quello che secondo voi ha più possibilità. 40

41 Il Giovane Lupo Fazione Aura Misticismo Lupi del Branco Oscura No Benché creature dell Ombra, i Lupi Mannari derivano molti comportamenti dalle loro nature lupine. La difesa estrema degli elementi più giovani, ad esempio, è per il branco una priorità primaria. Essi, infatti, sono la garanzia per le future generazioni. DESCRIZIONE La prima notte individua il Traditore e riconosce i Lupi del Branco. Apre gli occhi nel turno dei Lupi Mannari. Se viene messo al rogo, la notte successiva i Lupi del Branco attaccheranno due volte. Darkest Night: La prima notte individua la Megera. I due attacchi vengono risolti contemporaneamente e gli esiti vengono comunicati solo dopo che entrambi i giocatori sono stati indicati. Se rimane in gioco come Lupo Mannaro soltanto il Giovane Lupo, il gioco continua, soltanto durante la notte non morirà più alcun giocatore e tutte le eliminazioni avverranno soltanto di giorno. CONSIGLI DI GIOCO Di tutti i Lupi del Branco, siete quello che teme meno di finire sul rogo. Anzi, molto probabilmente dovrete morire per dare il maggiore contributo ai vostri compagni di branco. Il vostro compito sarà quindi quello di uscire allo scoperto anche bluffando un Ruolo molto rischioso, per permettere ai vostri compagni di rimanere nascosti con Ruoli che danno meno nell occhio. 41

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