8 Edizione Nota Ufficiale UPDATE: (v3.40) 8 Luglio 2012 DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA. 1 Nota Ufficiale (ver ITA)

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1 8 Edizione Nota Ufficiale UPDATE: (v3.40) 8 Luglio 2012 Questa è una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra! La lista dell'esercito qui proposta è stata modificata e riadattata per poter essere giocabile, ironica e divertente nella Ottava edizione di Warhammer. Ci piacerebbe che i Mercenari tornassero sui tavoli da gioco e rappresentassero l esercito ideale dell Hobbysta! A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i Mastini della Guerra non provengono da una specifica zona geografica e non sono composti da creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la maggior parte di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul combattimento: combattono per denaro, combattono per il gusto dell'avventura, ma più di tutto, combattono nella speranza di diventare immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, pirati e tagliagole della peggior specie, mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi guerrieri alla ventura e alla conquista di terre lontane. Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei Corsari d'arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le più famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da Mastini della Guerra è formato da un numero cospicuo di tali bande sotto il comando di un Condottiero di Ventura. SEMPRE E DOVUNQUE... Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo è pieno di piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza! Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea è nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora più lontane, i soldati di ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto remunerativi. Tilea è una terra ingovernabile e in preda all'anarchia dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per breve tempo su città fieramente indipendenti. Il vero potere è però nelle mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorità tenti di imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato è talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne siano le dimensioni, è costituito da mercenari al soldo di un principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno. DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA Le diciture Mercenari e Mastini della Guerra sono usati in modo intercambiabile. Le Compagnie di Ventura sono unità uniche con un eroe che prende le vesti del campione così da renderle differenti da qualsiasi altra unità nel gioco. 1 Nota Ufficiale (ver ITA)

2 Tilea: Terra di Mercenari Tilea è terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li vanno ad assoldare. E divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno si che ci sia sempre lavoro per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce per annoiarsi a Tilea! Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte commerciali o semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione per l oro, e il desiderio d avventura. Ciò ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere! 2 Nota Ufficiale (ver ITA)

3 3 Nota Ufficiale (ver ITA) LISTA DELL ESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA L originale di questa Lista dell'esercito fa parte del progetto Orde Sanguinarie il cui scopo era quello di consentire ai giocatori veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla nuova edizione di Warhammer. Orde Sanguinarie non era inteso come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di Warhammer, serviva bensì a consentire ai giocatori di continuare ad usare i propri eserciti fino al momento dell'uscita dei nuovi supplementi della serie gli Eserciti di Warhammer. La Games Workshop non ha tuttavia rilasciato alcun Libro per la sesta edizione, per cui un gruppo di appassionati ha deciso di sviluppare, sulla base di quella lista originale, la presente che state leggendo. Di seguito troverai oltre alla descrizione e alle regole delle unità mercenarie anche tabelle riassuntive e FAQ per poter usare al meglio tutto il tuo esercito! I Mercenari sono considerati una delle Forze Non Allineate ai fini delle Armate Alleate (pagina 136 del regolamento di Warhammer); di più, rappresentano proprio l essenza di forza messa al servizio di una ricompensa piuttosto che di un ideale, per questo si sono spesso verificati tradimenti durante le battaglie al volgere delle sorti degli schieramenti. Il progetto Tilea.org consiste nel far partecipare i tutti i giocatori di Warhammer e in particolare quelli dei Mercenari per testare e sviluppare la presente Nota Ufficiale, al fine di proporre alla Games Workshop un lavoro frutto di tante ore di divertente playtesting ed avere così un aggiornamento vero alla Lista degli Eserciti, come fece Druchii.net per mettere a posto gli Elfi Oscuri nella sesta edizione. Con la seguente Nota Ufficiale vorremmo, almeno per quanto riguarda le associazioni, dare un punto di riferimento oltre che un incentivo a giocare, collezionare, convertire e amare questo esercito. Queste sono regole NON UFFICIALI: semplicemente ci auguriamo che tale lavoro venga preso come spunto per il nuovo Libro degli Eserciti o, perché no, reso ufficiale e disponibile proprio tramite internet. Molti club in Italia e pare qualcuno nel mondo ha già adottato Tilea.org nelle sue partite ed anche la FIGW (Federazione Italiana Giocatori Warhammer) ha supportato e supporta il progetto (in ogni caso, fanno fede i regolamenti dei tornei). Di questo siamo sia orgogliosi del riconoscimento del buono che grati della fiducia e dell opportunità offerta dai giocatori che hanno collaborato. I neofiti ed i veterani scopriranno che i Mastini della Guerra formano una forza versatile ed unica dal punto di vista del gioco e soprattutto del modellismo, nel quale possono convergere truppe di molte razze diverse ed avere modelli dalle araldiche più disparate tutte insieme nella stessa fazione! E inoltre un esercito che fa appassionare all Hobby in senso ampio, dal background tra i più divertenti, passando per tattiche di guerra più raffinate per arrivare alle conversioni dei modelli di diversi eserciti a rappresentare le svariate scelte che un giocatore Mercenario possiede! SCEGLIERE UN ARMATA L'esercito dei mastini della Guerra utilizza il sistema di selezione dell'armata presentato a pagina 132 del Regolamento Base. Ogni miniatura della gamma di Warhammer ha un costo in punti che ne riflette l efficacia sul campo di battaglia. Ad esempio un Picchiere costa 7 punti, un Arcimago Mercenario 1 70 punti! Per giocare a Warhammer, tu e l avversario dovete decidere le dimensioni della battaglia da combattere: più la partita che volete giocare è grande, più alti saranno i valori in punti delle vostre armate. Il valore totale in punti determina i punti massimi che puoi spendere nella tua armata Ad esempio, puoi decidere di giocare una partita a punti, nel qual caso il valore totale in punti di tutti i modelli di ciascuna armata deve essere pari o inferiore a Normalmente ciò significa che le armate avranno un valore leggermente inferiore a punti, poiché è molto difficile spendere fino all ultimo punto. La scelta del valore dipende da quanto vuoi che duri la partita. Con o punti per fazione hai modelli sufficienti per una battaglia che può essere terminata in una serata. D altro canto si possono giocare molte partite divertenti a punti o anche meno. Le partite più grandi necessitano di molto più tempo e spazio: ad esempio, punti o più. IL GENERALE Un armata deve sempre includere almeno un Grande Eroe o un Eroe come Generale. MINIMO TRE UNITÀ Un armata deve sempre includere almeno tre unità in aggiunta agli Eroi e Grandi Eroi. CATEGORIE DELLE UNITÀ Ciascuna lista dell esercito divide le forze disponibili in diverse categorie. In una partita standard, i giocatori hanno dei limiti nel numero di punti da spendere per ogni categoria. GRANDI EROI Puoi spendere in Grandi Eroi fino al 25% dei punti EROI Puoi spendere in Eroi fino al 25% dei punti TESORIERE Devi includere nella tua armata almeno un modello con la regola Tesoriere. Questo è solitamente considerato un Eroe e quindi se non diversamente specificato rientra nel limite dei punti spendibili per tale categoria. MAGHI E SAPERI DELLA MAGIA Alcuni Grandi Eroi ed Eroi sono Maghi e hanno accesso a uno o più Saperi della Magia. Sebbene gli incantesimi conosciuti dai Maghi non vengano generati finché non inizi a giocare (vedi pag. 142 del Regolamento Base), devi segnare sulla scheda dell armata quali saranno i Saperi che essi useranno. Se hai un Mago che può scegliere incantesimi specifici, devi selezionare quali sono nel momento in cui componi l armata. UNITÀ BASE Devi spendere almeno il 25% dei tuoi punti in unità Base. UNITÀ SPECIALI Puoi spendere fino al 50% dei punti in unità Speciali UNITÀ RARE Puoi spendere fino al 25% dei punti in unità Rare. SCELTE DUPLICATE Un armata non può mai contenere più di 3 scelte Speciali e 2 scelte Rare dello stesso tipo GRANDE ARMATA In una grande armata (3.000 punti o più) puoi includere fino a 6 scelte Speciali duplicate e 4 scelte Rare duplicate.

4 TABELLA RIASSUNTIVA DELLA SELEZIONE DELL ARMATA Devi sempre includere almeno tre unità non personaggi, più un Grande Eroe o un Eroe come Generale. LIMITE AI PUNTI SCELTE DUPLICATE GRANDI EROI Fino al 25% Nessun limite EROI Fino al 25% Nessun limite BASE 25% o più Nessun limite SPECIALI Fino al 50% Fino a 3 (6 per una grande armata da punti o più) RARE Fino al 25% Fino a 2 (4 per una grande armata da punti o più) ESEMPI GRANDI EROI EROI MAX 250 MAX 250 MAX 500 MAX 500 MAX 575 MAX 575 MAX 750 MAX 750 MAX 1000 MAX 1000 BASE SPECIALI RARE MAX 500 MAX 250 MAX 1000 MAX 500 MAX 1150 MAX 575 MAX 1500 MAX 750 MAX 2000 MAX 1000 DESCRIZIONI DELLA LISTA DELL ESERCITO Profili. Riporta i profili delle caratteristiche dei modelli di ciascuna unità. Ove sono richiesti profili diversi, vengono riassunti anche se sono opzionali. Dimensioni dell'unità. Ciascuna descrizione di truppa specifica le dimensioni minime di ogni unità, cioè il numero minore di modelli necessari per formare l unità. In alcuni casi, le unità possiedono anche dimensioni massime. Equipaggiamento. Ciascuna descrizione elenca le armi e le armature in dotazione a quel tipo di unità. Il costo di questi oggetti è incluso nel valore in punti di base. Armi e armature extra o opzionali sono descritte nella sezione Opzioni della descrizione dell unità. Opzioni. Molte descrizioni elencano opzioni per armi, armature ed equipaggiamenti diversi, assieme ai costi in punti addizionali per acquistarle. Sono inclusi gli oggetti magici e le altre opzioni per i personaggi. Potrebbero anche includere l opzione di promuovere un membro dell unità a musico, campione o alfiere.. Qualora un unità abbia opzioni per le armi, l intera unità deve essere equipaggiata allo stesso modo salvo dove esplicitamente specificato. Regole Speciali. Molte truppe hanno regole speciali descritte in maniera approfondita di seguito o sul Regolamento Base. I Nomi vengono elencati come promemoria. Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti Nei libri degli Eserciti di Sesta edizione era indicato che qualsiasi unità di truppa ordinaria (anche definita come vanilla, cioè senza nome proprio, come i Picchieri e i Duellisti) potesse essere inclusa come scelta rara nell esercito. Queste opzioni stanno scomparendo con le nuove edizioni dei Libri degli Eserciti; noi di Tilea.org spingiamo affinché sia applicata la regola Al Soldo come consuetudine in amichevole mentre invitiamo a discutere della possibilità di includere, tra le scelte rare e per lo più per la metà dei punti a disposizione previsti per queste unità, le tipologie comuni (vanilla) trovando accordi o restrizioni con i vostri avversari. Il Team di Tilea.org crede che il futuro degli eserciti Mercenari consista nell applicare le regole che troverete nella seconda parte del lavoro Speciale Parte 2 denominata: EXTRA LE 3 STRADE DEI MERCENARI. COMPAGNIE DI VENTURA Le Compagnie di Ventura sono unità uniche che puoi includere al più una volta nel tuo esercito: esse non possono pertanto essere duplicate (contano avere la regola Servigi Costosi anche se non specificata). Nei rispettivi equipaggiamenti saranno eventualmente segnalati anche armi ed armature magiche in possesso dell unità o del personaggio che le guida. Il costo degli oggetti magici è incluso nel costo di base della Compagnia di Ventura. Un armata di Mercenari può includere Compagnia di Ventura rispettando i normali limiti di punti previsti per le Unità base, speciali e rare. Nota che nessun modello con nome proprio facente parte delle Compagnie di Ventura è un Personaggio Speciale. Per essere considerata una Compagnia di Ventura, l unità deve avere la regola Leader, quasi sempre accompagnata dalla regola Al Soldo!. Troverai il tipo di unità tra parentesi e la lista degli eserciti che possono assoldarla. Nota che una singola Compagnia di Ventura può avere più regole Al Soldo diverse. Ad esempio Al Soldo (Speciali): Uomini Lucertola, Al Soldo (Rare) Impero indica che l unità vale come Speciale per gli Uomini Lucertola e come Unità Rara per un esercito dell Impero. Nota bene: nei regolamenti da campagna e da torneo, le regole Al Soldo si intendono come ignorate se non esplicitamente specificato. Leader Ogni Compagnia di Ventura ha un Leader con un nome proprio: egli non può mai abbandonare l unità, salvo dove espressamente specificato ed ha esclusivamente ed esattamente l equipaggiamento illustrato nel rispettivo profilo. Il Leader è considerato ai fini del gioco un Campione che passa la propria disciplina all unità che guida e al quale non vengono trasferite le ferite della propria unità se questa viene distrutta. Troverai il nome del leader tra le regole; ad esempio Leader: Ricco indica che Ricco è il Leader dell unità. Nota che il Leader è sempre considerato un modello della sua unità (ad esempio, Ricco è a tutti gli effetti anche una Guardia Repubblicana). I Leader possono normalmente essere spostati nei ranghi posteriori se rifiutano una sfida. Un Leader non può essere il generale dell armata. Alfiere Alcune unità hanno un Alfiere con un nome proprio: considera quel modello esattamente come se fosse un normale alfiere, con la sola eccezione che può essere preso come bersaglio specifico in corpo a corpo. Nota che questo significa che non può lanciare né accettare (o rifiutare) sfide e se subisce ferite non salvate extra rispetto a quelle nel profilo queste ultime vanno perse. Troverai il nome dell Alfiere tra parentesi; ad esempio Alfiere (Ibn) indica che Ibn è l alfiere dell unità. Campione Talvolta le Compagnie di Ventura hanno un Campione oltre ad un Leader. Questo modello, anche se ha un nome proprio, è a tutti gli effetti un campione che non può lasciare l unità, può dichiarare e accettare (o rifiutare) sfide, passa la propria Disciplina all unità e gli vengono trasferite le ferite se il resto della sua unità (ad esclusione del Leader) viene distrutta. Il Campione è solitamente riconoscibile perché ha un equipaggiamento simile a quello del resto della truppa. Nota bene: se ci sono modelli con nome propri che non hanno né la regola Leader, né Alfiere né Campione, non sono considerati che normali modelli del loro tipo. Ad esempio il drago di Asarnil è Zannamorte che, ai fini del gioco, conta come un normale drago senza nome proprio. Eroi Aggregati Nessun eroe o grande eroe, ad eccezione di quelli dei Mastini della Guerra, può aggregarsi ad una Compagnia di Ventura, se non esplicitamente specificato. Si possono includere tutte le Compagnie di Ventura in un esercito di Mercenari: esse infatti valgono come un unità del tipo specificato con la regola Servigi Costosi per tale armata (in pratica, non vengono assoldate tramite la regola Al Soldo ma scelte come qualunque altra unità normale). 4 Nota Ufficiale (ver ITA)

5 Diffidenza Razziale Alcune razze non sono. molto felici di combattere fianco a fianco con altre per le quali provano ancestrali rancori, odi e diffidenza. La seguente tabella mostra quali razze hanno diffidenza razziale nei confronti di altre: DIFFIDENZA VERSO RAZZA Nani Elfi (tutti i tipi), pelleverde Alti Elfi Nani, Elfi Oscuri Elfi Oscuri Alti Elfi Goblin Nani Tutte le unità ricevono 1 D fin quando si trovano entro 8 da un unità amica non in fuga per la quale provano diffidenza razziale. Per esempio un unità di Nani è entro 8 da Asarnil il Cavalcadraghi e/o ad un unità di Orchi Corazzati di Ruglud; l unità di nani riceve 1 D (da 9 passa ad 8, la penalità non è cumulativa), e vale lo stesso per Asarnil ma gli Orchi di Ruglud non hanno alcuna penalità perché loro non odiano i nani! Le unità sono immuni al panico generato dalle unità per le quali hanno diffidenza. ES: i nani non testeranno mai se vedranno Asarnil fuggire. UNITA Grandi Eroi Eroi Picchieri Duellisti Balestrieri Cavalleggeri Cavalleria Pesante - Predoni Norsomanni Guardia del Tesoriere Colubrina Legione Perduta Guardia Repubblicana Leopardi Fratellanza Sicari Balestrieri di Miragliano Sciacalli Balestrieri di Braganza Venatori Colubrine Trainate Sparvieri Hengus Veriloquante Felix Cacciatori di Streghe Mydas Lucrezia Borgio Marco Colombo Lorenzo Lupo tutto Kislev Spettegolinda Ogre dell Est Ogre dei Regni Ruttapiombo - Stomacidiferro Mangiauomini - Cavalcarinocebuoi Ogre di Golgfang Nani Pirati Sventratori Tagliagoblin - Gotrek Bugman Mezzuomini Catapentola Galli combattenti Gigante Beorg e Uominiorso Giganti di Albione Emissario Oscuro Malabestia Cavalcalupi Orchi Corazzati Ghazak Khan Asarnil Predatori di Tichi Huichi Compagnia Maledetta Scorticauomini di Mengil NOMEE DEGLI EROI MERCENARI RAZZA Umani Ogre Nani Mezzuomini Bestie Pelleverde Alti Elfi Uomini Lucertola Nonmorti Elfi Oscuri Alcuni tra i Capitani di ventura del vecchio mondo sono molto popolari (spesso impopolari!) per imprese compiute, metodi di lavoro e talvolta anche per alcune loro stravaganze! Per questo alcuni di loro hanno soprannomi, nomee ed appellativi, a volte non troppo lusinghieri Ogni personaggio (quindi sono esclusi i modelli con nome proprio delle Compagnie di Ventura) può acquistare Nomee fino al massimo di punti consentito per gli oggetti magici; non possono esserci 2 nomee uguali nello stesso esercito. IL MAGNIFICO 60 punti Il generale sa come farsi voler bene dai suoi uomini; egli paga bene i valorosi, brinda con le sue truppe alla fine dello scontro e non è mai troppo rigido sul comportamento che il battaglione deve tenere. Un mercenario farà di tutto per seguire un capo del genere ed eseguirà ogni suo ordine nel migliore dei modi possibile Solo Condottieri di Ventura. Chi la possiede deve essere il generale dell armata; la sua Presenza Ispiratrice è estesa di ulteriori 3 e non può mai scendere sotto i 12 ; inoltre, la prima volta che deve effettuare un test di rotta, lo supera automaticamente; se è aggregato ad un unità farà superare il test anche all unità. IL VENDICATORE 50 punti L idea della vendetta in Tilea è molto radicata, faide familiari, torti subiti e rancori ancestrali sono ottime motivazioni per un colpo di stato, una guerra e in fine per guadagnare potere; contrariamente ai Rancori dei nani una Vendetta non si cancella mai e viene spesso riutilizzata nei momenti più opportuni. Il Vendicatore è colui che dichiara Vendetta in modo intelligente per far si che molti si uniscano alla causa.. Solo Generale dell armata Se il Generale o l'unità del generale uccide o distrugge il generale nemico, il giocatore con i mercenari guadagna +150 PV addizionali se il Vendicatore è in vita alla fine della partita. Se un eroe nemico viene ucciso nello stesso modo, guadagnerà 25 punti addizionali. IL SACCHEGGIATORE 35 punti È il più spietato dei condottieri, molti che portano questa nomea sono originari di Norsca, tuttavia anche Tileani ed Estaliani si sono guadagnati spesso questa reputazione. Il saccheggiatore non si accontenta della paga ricevuta all ingaggio, ma depreda villaggi, carovane, insediamenti e gli accampamenti degli avversari. Le creature più avide e spietate accorrono per unirsi ad un esercito guidato da un tale spregevole individuo! Solo generale dell armata. I Predoni Norsomanni diventano scelta truppa base. Tutte le unità amiche entro 12 dal Saccheggiatore aggiungono +1 al risultato di ogni dado tirato per inseguire un unità nemica in fuga. Il Saccheggiatore e l unità alla quale è aggregato devono sempre inseguire il nemico. IL CONQUISTATORE 30 punti Il conquistatore è una leggenda. Porta con se la fama di guerriero invincibile e conquistatore di terre lontane. Nelle taverne i menestrelli compongono canzoni su di lui che incendiano gli animi. Gli uomini al servizio di un tale generale sono portati a gesta eroiche e combattono con grande vigore forti del fatto che egli non sarà mai sconfitto. Solo Generale dell armata. L unità alla quale è aggregato Il conquistatore può sommare +1 alla risoluzione del combattimento e ripetere qualsiasi 1 nei tiri per colpire in corpo a corpo. Se il conquistatore viene ucciso, tutte le unità della tua armata ad eccezione di quelle immuni alla psicologia e delle Compagnie di Ventura non potranno più contare il +1 dato alla risoluzione del combattimento dagli stendardi (il tesoriere e gli effetti degli stendardi magici non cessano di funzionare) IL MALEDETTO 20 punti Durante l invasione di Archaon nella Tempesta del Caos, il Capitano fu a Bohsenfels riuscendo a respingere i nemici durante il lungo e sanguinoso assedio Il personaggio odia tutti i demoni del caos e i modelli col marchio di Tzeentch in tutti i turni di corpo a corpo, inoltre è immune alla paura e al terrore provocato da questi modelli. LA CAROGNA 20 punti Alcuni Capitani Mercenari sono talmente famosi per la loro assenza di scrupoli che nessuno oserà mai sfidarli, sicuro del fatto che la singolar tenzone sarebbe presto interrotta da un pugnale ben conficcato nella propria schiena, un dardo avvelenato o qualsiasi altro tipo di sfortunato incidente. Quando è possibile lanciare una sfida che potrebbe accettare La Carogna, questa non può essere dichiarata, a meno che il modello non sia obbligata a dichiararla. IL MASTRO CANNONIERE 10 punti Alcuni capitani si sono specializzati nelle macchine da guerra e questo gli consente di guadagnarsi una buona paga stando lontano dai guai. Solo Capitani. Un Mastro Cannoniere che si trova entro 3" da una macchina da guerra può effettuare un tiro Attento Signore! e se lo supera il colpo verrà risolto sulla macchina da guerra più vicina. Finché il Mastro Cannoniere si trova entro 3" da una macchina da guerra può far ripetere un tiro dado artiglieria nella fase di tiro (questo non può essere il dado che determina la distanza di rimbalzo di una palla di cannone). Devi scegliere quale macchina da guerra entro 3" dal Mastro Cannoniere beneficia di questa regola prima che qualsiasi macchina da guerra entro 3" dal Mastro Cannoniere spari. Il Mastro Cannoniere non può beneficiare di questa regola nella fase di tiro se intende sparare con la propria arma. 5 Nota Ufficiale (ver ITA)

6 A ARMERIA PICCA TILEANA Nome Gittata Forza Regole Speciali Picca Tileana Mischia Modello* Attacca sempre per prima, Richiede due mani, Combattere con tre Ranghi Extra, Meglio sul fronte* *Un unità armata di Picche Tileane che viene caricata sul fronte da una qualsiasi unità che non sia fanteria o sciame, riceve il bonus di +1Fo nel primo turno di corpo a corpo per gli attacchi diretti sull unità che ha caricato sul fronte. Questo bonus non si applica se l unità armata di picche tileane risulta essere ancora ingaggiata dal turno precedente sul fianco o sul retro. BALESTRA LEGGERA* Nome Gittata Forza Regole Speciali Balestra leggera 24 3 Salva di Tiro, penetrazione dell armatura BALESTRA A RIPETIZIONE Nome Gittata Forza Regole Speciali Balestra a ripetizione 24 3 Penetrazione dell armatura, tiro multiplo (x2),. Tiro Rapido BALESTRINO A RIPETIZIONE Nome Gittata Forza Regole Speciali Balestrino a ripetizione 8 3 Tiro multiplo (x2)*, Tiro Rapido. *Tiro multiplo (x4) se usati in coppia PAVESE Enorme scudo che si pianta nel terreno. Migliora il tiro armatura del modello che lo usa di 2 punti contro tutte le armi da tiro, i proiettili magici e durante le fasi di corpo a corpo. COLUBRINA (Cannone) * Nome Gittata Forza Regole Speciali Cannone Ferite Multiple (D6) A *La Colubrina è a tutti gli effetti un Cannone COLUBRINA TRAINATA* Nome Gittata Forza Regole Speciali Colubrina trainata A * Segue le regole del tiro dei Cannoni CATAPENTOLA* 24 7 Ferite Multiple (D3), ignora Tiro Armatura Nome Gittata Forza Regole Speciali Catapentola (6) Nega i Tiri Armatura, Ferite Multiple (D3) A *Utilizza tutte le regole delle Catapulte (come illustrato nel Regolamento di Warhammer) cambiando solamente la Gittata minima e massima, nega sempre i Tiri Armatura, Forza sotto il foro centrale e Ferite Multiple, come riportato nella schema. Tesoriere : il Tesoriere è la persona responsabile del denaro che verrà utilizzato per pagare l esercito. Porta sempre con sé la chiave dello scrigno che lo contiene e ciò, agli occhi dei mercenari, lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ciò, la chiave del Tesoriere lo rende un Alfiere dello Stendardo da Battaglia (vedi pagina 107 del Regolamento Base) e rende se stesso e l unità alla quale è eventualmente aggregato immuni al panico. Se il Tesoriere viene ucciso, ogni unità nell esercito entro 12 deve effettuare un test di Panico alla fine di tale fase. Da quel momento in poi, tutte le unità nell esercito odiano l unità che ha ucciso il Tesoriere. Ovviamente il Tesoriere non può essere mai il Generale dell armata. Nota che questo significa che il Tesoriere non può sorreggere nessuno stendardo, neppure magico, in quanto la sua unica preoccupazione è custodire la chiave del forziere. In alternativa, il Tesoriere può portare delle ricche Ricompense che motiveranno a dovere i soldati. Mercenario, mica fesso!: Anche se è considerato un Alfiere dello Stendardo da Battaglia, il Tesoriere in realtà ha un altro compito ben più prezioso, per cui ignora la regola Ultima Resistenza. In pratica, se fugge, non ha uno stendardo da onorare e difendere e quindi non perde mai la chiave del forziere (che ha al collo) a meno che lui o l unità alla quale è aggregato non venga effettivamente distrutta: non basta mandarlo in rotta per appropriarsi dello scrigno! Condottiero Famoso: Non puoi includere nella tua armata più di un modello con tale regola. Egli deve essere il Generale del tuo esercito. Servigi Costosi: Non puoi includere nella tua armata più di una singola unità con questa regola. Bramosia dell oro: Il Mago con questa regola che utilizza la sfera del Metallo usufruisce di un bonus di +1 al lancio del suo primo incantesimo per ogni fase magica. Nota che al più un Mago può utilizzare questa regola per ogni turno. 6 Nota Ufficiale (ver ITA)

7 LE 7 MERAVIGLIE DI LEONARDO DA MIRAGLIANO Sappiamo di certo che prima di trasferirsi nell Impero Leonardo distribuì ai vari principi mercanti e ricchi generali Tileani ed Estaliani i propri geniali appunti nella speranza che prima o poi qualcuno potesse finanziare un suo progetto o applicare una qualche sua brillante intuizione. Molti di questi appunti furono pensati per migliorare la vita di tutti i giorni, migliorie nell architettura, nello studio dei ponti e applicazioni matematiche e geometriche per gli studiosi. Molti degli appunti del grande genio di Miragliano andarono distrutti o perduti, mentre altri non possono ancora essere realizzati con le attuali conoscenze scientifiche. Tuttavia le categorie di invenzioni più ricercate e maggiormente sviluppate sono quelle militari. Sebbene Leonardo abbia raggiunto l apice dei suoi studi in terra Imperiale alcune delle sue intuizioni giovanili sono ora divenute realtà grazie agli investimenti e ai collaudi sul campo di uomini spietati e temerari. Attualmente il valore di un progetto di Leonardo è inestimabile; solo i principi mercanti e i generali più ricchi possono permettersi di acquistarne uno; molto spesso si è sentito di guerre iniziate per il possesso di una sola di queste meraviglie. Le meraviglie di Leonardo sono talmente rare che puoi includerne solo una per ogni mille punti completi di esercito. Siccome le meraviglie hanno impieghi ed utilizzi disparati i loro punti potrebbero venire inclusi indifferentemente su un personaggio o una macchina da guerra; nel caso che la meraviglia in questione venga pagata da un personaggio, questa non conterà nel punteggio massimo spendibile in oggetti magici né conterà come tale ai fini del gioco essendo a tutti gli effetti un oggetto scientifico. Ricorda che gli eroi delle Compagnie di Ventura non possono acquistare Meraviglie. Copie della stessa meraviglia non sono consentite, con l eccezione dei Devastanti e della Scintillante; inoltre ogni copia di una meraviglia occupa uno slot Meraviglie dell esercito. L INCREDIBILE -bussola di argento meteorico 70 punti La bussola di argento meteorico è probabilmente il più raro, costoso e difficile da realizzare degli oggetti scientifici di Leonardo! Per costruire una bussola meteorica è necessario trovare o acquistare (a prezzi veramente esorbitanti persino per un principe mercante) dell argento meteorico. Anche possedendo il materiale giusto la realizzazione è tutt altro che semplice ed economica; un principe che voglia costruirne una deve riunire i migliori studiosi Leonardiani di Tilea ed Estalia e anche questo non garantirebbe il corretto funzionamento del pezzo. L indicatore della bussola rotea vorticosamente nelle mani del suo possessore bloccandosi di colpo nella direzione di un oggetto magico che attrae l influenza dell argento meteorico al suo interno. Le proprietà dell argento meteorico fanno si che gli oggetti magici sotto il suo influsso cessino di funzionare per un breve periodo. Oggetto per personaggio. Tutti gli oggetti magici a contatto di basetta con il portatore della bussola perdono le loro abilità magiche. Il portatore non può essere dotato di alcun oggetto magico, ma può scegliere normalmente le Nomee. I CURATISSIMI -appunti di strategia guerresca 60 punti Pur non richiedendo costi di costruzione come tutte le altre invenzioni di Leonardo gli appunti di strategia militare rimangono uno dei più rari e gelosamente custoditi dei suoi segreti. I generali tanto fortunati da poter mettere le mani su questa vera e propria meraviglia fanno di tutto perché le nozioni ivi descritte non finiscano nelle mani di nessun altro all infuori di loro stessi, tale è il vantaggio che traggono dalla sapienza del maestro. Solo Condottiero di Ventura che sia anche generale dell armata. In tutti i casi dove è richiesto il tiro del dado per l inizio della partita il giocatore con i Mercenari ha +1 sul tiro per incominciare. Dopo aver completato lo schieramento, il giocatore con i mercenari può schierare nuovamente una unità del suo esercito. Se si scontrano due Generali con i Curatissimi, nessuno dei due beneficerà dei loro effetti. IL LUNGIMIRANTE -telescopio a lente doppia 45 punti Oltre ad avere grandi applicazioni nell ambito dell astrologia il telescopio permette di individuare facilmente nemici nascosti nel campo di battaglia. Oggetto per personaggio. L avversario deve dichiarare la posizione esatta di tutte le sue unità nascoste (come fanatici e assassini). Inoltre, per ogni unità nemica con la regola esplorazione il giocatore mercenario tira 1D6 e con un risultato di 4+ quell unità dovrà schierare normalmente entro la propria zona di schieramento. IL METAFISICO -prisma del potere 40 punti E un raffinato prisma di vetro che sfrutta complicate proprietà scientifiche in modo da assorbire i venti della magia aumentando la possibilità che questi vengano dispersi attorno ad esso. Solo personaggi non maghi. Il possessore e la sua unità guadagnano resistenza alla magia 2. Nessun mago può usare artefatti o lanciare magie entro 6 dal portatore. LA SCINTILLANTE -sfera alchemica 35 punti Leonardo si dilettava con l alchimia ed ideò una polvere da miscelare e rinchiudere in una sfera di bronzo. Quando viene lanciata la sfera si infiamma ed esplode a contatto dell aria, causando danni ed accecando i malcapitati. Oggetto per personaggio. Un solo uso. La sfera può essere lanciata dal personaggio anche se questi ha mosso; scegli un punto entro 8 in vista del possessore e fai deviare la sfera dividendo per due il risultato del dado artiglieria (se ottieni il risultato di avaria la sfera non sarà esplosa). Poni la sagoma piccola con il centro nel punto colpito dalla sfera e risolvi i danni come se si trattasse di un colpo di Catapentola (il modello sotto il centro subisce un normale colpo a Fo3 senza TA). Le unità che hanno subito perdite avranno AC ed AB ridotte ad 1 fino al prossimo turno del giocatore con i Mercenari a causa della luce abbagliante. Gli attacchi sono considerati a base di fuoco. Nota che è possibile resistere e tirare con la Scintillante (trattala come arma da lancio e risolvi il colpo non appena l unità nemica entra a raggio d utilizzo). Ogni Scintillante conta come una scelta Meraviglia di Leonardo. IL MIRABOLANTE -aliante a pedali 30 punti Il Mirabolante è una delle invenzioni più famose di Leonardo, in quanto un marchingegno simile è usato dagli Sparvieri di Catrazza, anche se il Mirabolante è molto più stabile in volo. Solo personaggi a piedi (non tesoriere). L eroe può volare e, se vola, può sparare con qualsiasi arma muovere o tirare senza alcuna restrizione né la normale penalità per muovere e tirare, visto che l aliante lascia entrambe le mani libere. Il personaggio che utilizza l aliante non può portare armature pesanti o scudi (neanche magici) a causa dell eccessivo peso ed ingombro di tali equipaggiamenti, che ne impedirebbero il movimento e quindi l utilizzo dell aliante. Un personaggio su Il Mirabolante usa la basetta 25x25mm e può aggregarsi a qualsiasi unità come se fosse un normale modello a piedi ed in più può unirsi anche agli Sparvieri di Catrazza. I DEVASTANTI -proiettili ogivali 20 punti Contrariamente alle normali palle tonde da cannone, progettate per rimbalzare e bucare i ranghi dell avversario, Leonardo applicò a i suoi proiettili una forma appuntita dotandoli di una speciale coda forata stabilizzante. Come risultato si ha una maggiore precisione nel colpire i bersaglio; e un esplosione più vasta adatta a devastare le unità di fanteria. Solo colubrine (non colubrine leggere). La colubrina spara proiettili come se fosse una catapulta (usa normalmente la tabella della colubrina per i malfunzionamenti), usa per i colpi la sagoma da 3 di diametro risolvendoli a Fo4 con penetrazione, il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Fo 8 che non concede TA che causa D3 ferite. Essendo molto affidabili, è possibile ritirare il dado deviazione in ogni turno di fuoco ed inoltre il risultato del dado artiglieria deve essere diviso per due. Ogni colubrina con i Devastanti conta come una scelta Meraviglia di Leonardo 7 Nota Ufficiale (ver ITA)

8 BOTTINO DI GUERRA Agli Oggetti Magici Comuni si aggiunge la lista riservata ai Mastini della Guerra che possono essere usati solo da questa lista e scelti con i punti riservati a tali scelte. ARMI MAGICHE L AMMAZZADRAGHI 100 punti l'ammazzadraghi è un enorme arma di metallostella più simile ad una grezza barra d'acciaio che ad una spada. In origine era brandita dal Tiranno ogre Themu-Gyn; la spada si guadagnò il suo nome il giorno che fu rinvenuta ancora stretta fra le mani del suo possessore morente. Accanto al corpo dell'ogre giaceva la carcassa di un enorme drago nero con la testa mozzata. +2 Fo, richiede due mani per essere brandita, Colpo Mortale Eroico e penalizza l Iniziativa di chi la usa di 1 punto. Rende immune il possessore a Paura e Terrore causati dai Mostri. FIORETTO DI TRANTIO 35 punti Durante alcuni scavi nelle vicinanze di Trantio, fu rinvenuta questa lama dall' elegante foggia elfica. Gli studiosi, dopo anni di ricerche ritengono di poter dire che ìi si ergeva il maniero di un casato elfico passato dalla parte del Re Stregone durante gli anni difficili della sua rivolta, ma non sanno se la lama appartenesse a loro o ai loro nemici, né il perché un tale tesoro sia stato lasciato ìi. Arma bianca addizionale, il personaggio beneficia dell attacco aggiuntivo anche se è in arcione. Penetrazione dell armatura. Nessun modello nemico a contatto di basetta può beneficiare della regola Attacca sempre per primo. In sfida, il possessore guadagna la regola Colpo Mortale, +1Fo e +2I ARMATURE MAGICHE SCUDO DEL SOLE SPLENDENTE 35 punti Solamente gli individui dalla volontà più ferrea riescono a superare la malia contenuta in questo scudo Scudo. Tutti i nemici che possono scegliere se attaccare il portatore dello Scudo del Sole Splendente o un qualsiasi altro modello devono scegliere quest ultima opzione. Se un eroe vuole comunque attaccare il possessore, deve effettuare un test di Disciplina: se lo fallisce, non potrà però più attaccare in quel turno. CORAZZA DELLA DISFIDA 30 punti La Disfida di Verezzo dimostrò come la miglior difesa sia l attacco Armatura pesante. Il portatore guadagna +2AC +1I +1A. All'inizio di ogni turno il possessore deve effettuare un test di disciplina, se lo fallisce è soggetto alla Furia fino alla fine del turno. TALISMANI ZAMPA DEL MAIALE 40 punti Questo portafortuna è una zampa del porco che i nobili contendenti di Tobaro elessero come principe per risolvere le loro liti. Il maiale rimase al potere per 12 anni e Tobaro non fu mai così pacifica. Il possessore può usare la zampa di maiale all inizio di ogni fase di un corpo a corpo in cui è coinvolto; per ogni attacco a cui decide di rinunciare, il personaggio che ne è dotato può sottrarre un attacco ad un modello avversario in contatto di base per quello turno di corpo a corpo. E consentito negare attacchi anche a più di un modello contemporaneamente ma l eroe dovrà comunque rinunciare ad un suo attacco per ogni singolo attacco levato ad ogni nemico. ( Es. Il possessore rinunciando a tre attacchi può scegliere di togliere tre attacchi da un unico modello avversario a contatto di base oppure un solo attacco a tre modelli avversari in contatto di base). I modelli immuni alla psicologia o muniti di attacchi speciali, come il Gigante, non subiscono gli effetti di questo oggetto. ARCANI CATALIZZATORE EOLICO 50 punti Uno strano marchingegno a forma di spirale progettato da uno dei discepoli di Leonardo da Miragliano ha trovato grande fama presso i maghi che hanno imparato a controllarlo grazie ai loro poteri magici. Il possessore, dopo aver determinato i dadi potere per la fase magica, può decidere di convertire il risultato del dado più alto in dadi dispersione aggiuntivi nella successiva fase magica avversaria da aggiungere al cumulo di dadi che verranno generati. Nota che il Catalizzatore Eolico non consente in nessun modo di oltrepassare i limiti di dadi dispersione eventualmente previsti da uno scenario per la singola fase (semplicemente ignora tutti quelli che ti farebbero oltrepassare tale limite) 8 Nota Ufficiale (ver ITA) OGGETTI INCANTATI MONETA PORTAFORTUNA DI PERSICO 10 punti Questa moneta apparteneva al famoso giocatore d azzardo Persico, leggenda vuole che la perse scomettendola per sbaglio durante una partita a dadi, da allora continua a passare di mano in mano portando fortuna al suo possessore finche quest' ultimo non la perde al gioco All inizio della partita lancia una moneta: il possessore disporrà di un di 1 ritiro se esce testa oppure 2 se esce croce (in alternativa tira 1D6: con 1-3 hai 1 ritiro, con 4+ ne ottiene 2). I dadi che possono essere ritirati sono tutti quelli che riguardano il personaggio, compresi test di caratteristica, disperdere e lanciare magie. Non puoi usare la Moneta per ritirare dadi dei test di rotta. Ricorda che un dado può comunque essere ritirato una sola volta. STENDARDI MAGICI ICONA DEL PORCOSPINO 50 punti Vuole la leggenda che questo stendardo sia stato creato dall incantesimo di un potente mago estaliano, durante la lunga occupazione di Gargaruk, ispirato dalla capacità dei tercios di girarsi per dare sempre faccia alle orde di orchi che costantemente li circondavano. Solo unità di picchieri. L unità, se non è già ingaggiata in combattimento, può decidere di attivare i poteri del Porcospino prima di dichiarare una reazione alla carica: se lo fa può cambiare immediatamente fronte ed eventualmente ripetere un solo test di paura o di terrore durante quello stesso turno. In caso di cariche multiple, può dichiarare di utilizzare i poteri dell Icona del Porcospino quante volte vuole e girarsi effettivamente solo se l unità che ha dichiarato carica entra effettivamente a contatto (quindi potrà girarsi più di una volta e considerare come fronte l ultima posizione acquisita). RICOMPENSE DEL TESORIERE Capita talvolta che un Tesoriere abbia a disposizione delle monete addizionali prestate da un Usuraio per motivare maggiormente la truppa che lo deve proteggere (pagandola più delle altre). Le Ricompense sono considerate opzioni non magiche per il Tesoriere. CORONE D ORO Cosa c è meglio dell oro per motivare la propria guardia del corpo? Solo tesorieri in arcione. Il personaggio e l'unità alla quale è aggregato è soggetta all'odio, anche se normalmente immune alla psicologia. MONETE DI PURA PIRITE Che i Tesorieri siano infidi è notorio e la loro reputazione passa anche per spregevoli inganni scoperti spesso troppo tardi. Il Tesoriere e l'unità a cui è aggregato hanno un ulteriore +1 alla risoluzione del combattimento e sono immuni alla paura. A causa della natura di queste monete il Tesoriere non può aggregarsi a nessuna unità di nani, che scoprirebbero l inganno. Alla fine della battaglia, se il tesoriere è ancora vivo, tira D6: con un risultato di 1 i mercenari si sono accorti che le monete erano false e "sistemano" il Tesoriere che in termini di gioco è considerato una perdita. TALLERI DI BRONZO La storia di Tilea insegna che il denaro riesce talvolta a mettere le ali ai piedi anche quando ci sarebbero tutti i presupposti per scappare il più lontano possibile. Il Tesoriere e l'unità a cui è aggregato aggiungono +2 ai loro tiri di fuga (questo bonus è cumulabile con qualsiasi altro bonus analogo) e nel turno in cui vengono chiamati a raccolta possono muovere normalmente.

9 LEOPOLDO LEOPARDI DI LEOPOLDO COLUBRINA TRAINATA LUCREZIA BELLADONNA 9 Nota Ufficiale (ver ITA)

10 ASARNIL IL CAVALCADRAGHI SPARVIERI DI CATRAZZA BALESTRIERI DI BRAGANZA 10 Nota Ufficiale (ver ITA)

11 FRATELLANZA ALCATANA BEORG URSIFORME E GLI UOMINI ORSO DI URSLO 11 Nota Ufficiale (ver ITA)

12 IL CHIRURGO E IL CAPITANO (Tratto dal libro "Gli Eserciti di Warhammer. Mercenari" di Nigel Stillman, Rick Priestley e Tuomas Pirinen. Copyright Games Workshop Ltd, 1998.) I suoni della battaglia echeggiavano distanti, coperti a tratti dai lamenti dei feriti e dei morenti. Nella grande tenda che costituiva l'ospedale da campo dell'armata Tileana, il chirurgo stava freneticamente facendo del proprio meglio per salvare le vite dei soldati, maledicendo la mancanza di droghe con cui alleviare le loro sofferenze. Improvvisamente un gruppo di cavalieri dalle pesanti armature apparve all'ingresso della tenda. Stavano trasportando un ferito ed il chirurgo si accorse con orrore che si trattava del Capitano in persona! "Il Capitano è stato colpito ad una gamba dagli archibugi di quei maledetti uomini-ratto. Presto medico, aiutalo!" Il possente guerriero era ovviamente in preda a dolori atroci. Il chirurgo esaminò con cura la ferita e la sua espressione si trasformò in una maschera di disperazione, quando verificò i tremendi danni provocati da quell'arma malvagia. Il proiettile aveva devastato l'armatura e le schegge di mutapietra avevano già attaccato la carne, che era ormai nera e avvizzita attorno alla ferita. Aveva visto molti uomini morire per delle ferite del genere. "Siano dannati quei voli uomini-ratto!" esclamò e poi aggiunse in tono cupo, "Capitano, per salvarvi la vita devo amputare " Terrore e rabbia impotente attraversarono il volto del vecchio soldato, ma in un attimo egli riacquistò il proprio controllo, ricordando che i suoi uomini gli erano attorno. Poi parlò, con voce calma e decisa: "Sono un uomo di guerra, sono stato pronto a questo per tutta la vita. Fate quello che dovete fare." Il chirurgo si bloccò per un attimo, sorpreso, ma poi la determinazione prese il sopravvento. Preparando i propri tetri strumenti, urlò ad uno dei suoi assistenti: "Alberto, vai a cercare aiuto, mi servono dieci uomini per tenere fermo il capitano mentre opero." Il ragazzo si voltò per eseguire l'ordine, ma il Capitano lo fermò e con uno sguardo feroce disse al chirurgo: "Non ve ne basterebbero venti, se io non volessi! Datemi quella candela. Ve la terrò io, così avrete abbastanza luce a vedere bene quello che fate " " avanti, tagliate!" Al Soldo! Rufus il Magnifico, famoso mago e addestratore, cerca impiego proficuo. Rufus è disponibile per: - Scontri epici - Scaramucce locali - Problemi domestici Tariffe ragionevoli, prezzi bloccati dalle prenotazioni. Giochi di prestigio extra. Dite "Rufus" tre volte e lui sarà da voi! LA LEGGENDA DEL FORZIERE (Tratto dal libro "Gli Eserciti di Warhammer. Mercenari" di Nigel Stillman, Rick Priestley e Tuomas Pirinen. Copyright Games Workshop Ltd, 1998.) Molti storici confermano la fondatezza di questo racconto che spiega le origine dell'usanza dei mercenari di portare in battaglia il forziere con le paghe. Questa è la versione di Kurt Breizenhof da Nuln Come tutti sanno, è consuetudine delle armate mercenarie caricare un forziere su di un carro che portano poi in battaglia. Questa grande cassa, invariabilmente molto robusta e rinforzata con bande di ferro e bronzo, contiene tutto l'oro ed i tesori con cui il generale intende pagare le truppe dopo la conclusione vittoriosa della campagna. Inoltre, tutto l'oro ed i preziosi, frutto dei vari saccheggi della campagna, vengono aggiunti al contenuto della cassa, per essere poi divisi tra tutti i membri dell'esercito prima che questo venga sciolto. Poiché il valore del tesoro è di solito altissimo, la parte che viene intaccata dalle spese per i rifornimenti durante la campagna è minima e lascia comunque una buona ricompensa per i guerrieri. Il forziere è divenuto il simbolo dell'indomita fede dell'esercito nel proprio generale e nella causa per cui si batte, ed al tempo stesso della fiducia del generale p del Principe nei guerrieri che sono pronti a versare il proprio sangue al loro servizio. Anche se gli arroganti generali degli eserciti regolari possono negare questo fatto, gli stendardi delle loro armate sono simboli che ispirano lealtà solo negli individui dotati di orgoglio. Se uno di quegli stendardi viene perso, se ne può in ogni caso trovare o intessere un altro! E poi i loro soldati verranno comunque pagati e riceveranno vettovagliamento persino se hanno permesso che lo stendardo andasse perso! Al contrario, se il forziere della paga viene catturato dal nemico, non si tratterà solo di una questione d'onore, ma potrà significare la fine del generale! E soprattutto, nessuno dei soldati riceverà paga e rifornimenti! Per queste ragioni, la presenza del forziere sul campo di battaglia, in vista del nemico, è un messaggio ad amici e nemici che l'esercito ed il 12 Nota Ufficiale (ver ITA)

13 suo generale combatteranno con la più grande determinazione! L'origine di questa onorevole usanza risale ai tempi antichi. Si dice che il primo generale a portare un forziere in battaglia sia stato Giustino da Varenna nei giorni in cui gli Orchi ed i Goblin infestavano Tilea. Venuti a conoscenza dell'esistenza i un grande tesoro nella città di Varenna e che le mura erano in parte crollate in un recente terremoto, gli avidi Orchi si raccolsero in un orda per attaccare la città. Giustino capì che Varenna non poteva essere difesa e decise che il tesoro non sarebbe caduto nella mani dei Pelleverde. Giustino condusse l'intera popolazione via da Varenna, in cerca di un luogo più sicuro in cui fondare una nuova città. Si misero in viaggio accompagnati da un grande carro che trasportava il tesoro. Sfortunatamente l'ingordigia degli Orchi era così grande che essi inseguirono la gente di Varenna ovunque andasse. Giustino si mosse velocemente, attraversando molti fiumi ed evitando gli Orchi per molti mesi. Nel frattempo l'orda di Orchi e Goblin diveniva sempre più grande e non accennava a rallentare l'inseguimento. Presto tutte le bande di Pelleverde nel raggio di centinaia di miglia si erano alla caccia ed avevano anche scelto un certo Ugwarg come Capoguerra. In questo modo, in tutte le terre circostanti si alleviò la pressione delle scorrerie di quei selvaggi, poiché ormai quasi tutti stavano inseguendo Giustino e la sua gente. Alla fine gli umani giunsero al mare e, stanchi di fuggire a marce forzate, decisero di voltarsi e combattere fino all'ultimo, anche se il rapporto di forze era a loro svantaggio. Disperatamente, Giustino inviò veloci messi tutt'intorno con il messaggio che, piuttosto di lasciare tutto agli Orchi, avrebbe diviso l'intero tesoro di Varenna con i propri soldati e con chiunque gli fosse venuto in aiuto. Quando la notizia si sparse per Tilea, molti guerrieri caduti in miseria cominciarono ad affluire al campo di Giustino. Alcuni giunsero per mare, altri cavalcando giorno e notte. quando Giustino divise il tesoro tra i sopravvissuti, ogni guerriero ebbe così tanto oro da potersi comprare della terra e costruirci un palazzo. Invero, molte famiglie nobili di Tilea pretendono di discendere dai vincitori di quella battaglia! Tutti gli eroi che si batterono in quel giorno assunsero la consuetudine di portare in battaglia i forzieri con i porri tesori, sconfiggendo sempre gli Orchi, i pirati e tutti gli altri nemici! Così quest'usanza si consolidò. Non è dato sapere dove avvenne esattamente quella gloriosa battaglia: nessuno ne è sicuro. I Lucciniani affermano che è stata combattuta nei pressi della loro città e lo stesso dicono i cittadini di Remas. Lo scontro non ha un nome, ma viene riportata in tutte le cronache come: "la vittoria di Giustino". Neppure si possono trovare indizi su quale sia la città che Giustino abbia fondato, per la sua gente sulla riva del mare. Le uniche rovine conosciute sono quelle di Varenna: si trovano a poca distanza da Trantio e sono davvero antichissime. Sei un giovane senza denari? Vuoi ricchezze che vadano oltre i tuoi sogni più sfrenati? Unisciti alla Legione di Pirazzo (addestrata in Lustria) Arruolati subito all'halfling Capovolto Noi sappiamo dove trovare l'oro! Mentre l'orda di Pelleverde si schierava per la battaglia, Ugwarg rimase attonito per le dimensioni dell'esercito che gli si opponeva ed il suo cuore nero subì un brutto colpo. Alla vista della navi in secca sulla spiaggia, gli altri capi lo incitarono a ordinare la carica, bramosi di catturare il tesoro prima che gli umani fuggissero loro via mare. Non sapevano che i nemici non avevano la minima intenzione di fuggire ancora! Gli Orchi e i Goblin si lanciarono in avanti, spinti dalla bramosia e dai naturali istinti bellicosi della loro razza, solo per andare ad infilzarsi sulle picche delle truppe schierate sulla riva del mare come un muro invalicabile. In mezzo alle loro linee c'era il forziere del tesoro. Di fronte ad esso si trovava Ercio, un uomo gigantesco, armato solo di una clava e con indosso una pelle di leone. Anche se gli Orchi gli si gettarono contro in molti, nessuno raggiunse vivo il forziere. Si dice che quel giorno il massacro di Pelleverde fu così grande che quelle terre furono libere dalle loro scorrerie per decine di anni. Tale fu anche il numero d Umani caduti che, 13 Nota Ufficiale (ver ITA)

14 C IL SAPERE DELLA ONTAMINAZIONE PROTEZIONE DELLA PALUDE (Attributo del Sapere): Ogniqualvolta un incantesimo della sapere della Contaminazione viene lanciato con successo, l Emissario Oscuro può spostare una qualsiasi Palude (vedi pagina 121 del Regolamento di Warhammer) fino a D6 nella direzione che preferisce. Nota che se sul terreno paludoso ci sono delle strutture o degli ostacoli (torri, altari, barricate etc.) questi rimarranno nella loro posizione originaria perché a spostarsi è solo l acquitrino. EVOCAZIONE PALUSTRE (incantesimo tipico) 6+ L Emissario Oscuro può creare una Palude circolare di 3 di diametro entro 12 sul campo di battaglia.; può decidere di estendere la gittata fino a 24, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a INCUBO 7+ Incubo è una Maledizione con gittata 24 che provoca un test di panico all unità bersaglio. Se l unità è immune al panico, ignora gli effetti di questo incantesimo. Il Mago che lancia Incubo può decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a FULMINE DI LUCE NERA 9+ Fulmine di Luce Nera è un Proiettile Magico con gittata 24 che causa D6 colpi a Fo 3 +1D3. Il Mago che lo lancia può decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a MALEDIZIONE DEL PADRONE OSCURO 11+ La Maledizione del Padrone Oscuro è una Maledizione che rimane in gioco e bersaglia una qualsiasi unità nemica entro 24 : fin tanto che sarà affetta dall incantesimo, l unità supererà i test per i terreni pericolosi unicamente con il risultato di 1. Il Mago che lancia la Maledizione del Padrone Oscuro può decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a NEBBIA DI MORTE 11+ Nebbia di Morte è un incantesimo a Danno Diretto che affligge ogni unità nemica entro 24 dal Mago: queste subiscono D6 colpi a Fo3. Il mago che lancia la Nebbia di Morte può decidere di concentrarsi per attacchi più violenti: in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 16+ e i colpi sono risolti a Fo5. 5. SPIRE DEL SERPENTE 12+ Spire del Serpente è una Maledizione con gittata 24 che bersaglia un qualsiasi modello non ingaggiato in combattimento: esso deve effettuare un test di resistenza, se lo fallisce, viene rimosso come perdita, non sono consentiti né Tiri Armatura né Tiri Salvezza. Puoi bersagliare un singolo personaggio in una truppa, un servente in una macchina da guerra etc. I modelli senza valore di Resistenza falliscono con 6 (ricorda che 6 vale sempre come un fallimento). 6. TRADIMENTO NELLA MORTE 12+ Tradimento nella Morte è una Maledizione con gittata 24 Rimane in gioco. Tradimento nella Morte fa si che i modelli dell unità bersaglio uccisi in corpo a corpo sferrino un attacco addizionale, portato ai membri della stessa unità, basato unicamente sul proprio valore base di forza prima di essere rimossi dal gioco; eventuali ferite non salvate contano ai fini della risoluzione del combattimento. Nota che un modello potrebbe così attaccare due volte nello stesso turno. Eventuali cavalcature non sono mai influenzate da quest incantesimo. Il Mago che lo lancia può decidere di provare a mantenere sospese le anime dei caduti più a lungo, in tal caso il valore di lancio dell incantesimo viene aumentato a 17+ e i modelli attaccano tenendo conto del bonus delle loro armi (inclusi bonus temporanei come quelli dati dall essere in carica o le armi magiche impugnate). P IL SAPERE DELLA URIFICAZIONE RICHIAMO DI LUCE (Attributo del Sapere): Ogniqualvolta un incantesimo del Sapere della Purificazione viene lanciato con successo, il Mago può direzionare la scia di luce che sprigiona dalle mani contro il nemico; in termini di gioco, una unità nemica entro 8 dal Mago, anche se ingaggiata in corpo a corpo vede diminuire la propria Abilità di Combattimento di -1 fino all inizio della fase successiva del Mago. Nota che non puoi bersagliare la stessa unità più di una volta a turno. POTERE ELEMENTALE (incantesimo tipico) 6+ Potere Elementale è un incantesimo di potenziamento ed ha gittata 24 ; con esso il mago può curare D3 ferite di un unità di Malabestie; può decidere di estendere la gittata fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a ALI DEL DESTINO 5+ Ali del Destino è un Incantesimo a danno diretto con gittata 24 che causa 3D6 colpi a Fo1 all unità bersaglio. Il Mago può decidere di estendere la gittata fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a LUCE DI BATTAGLIA 8+ Luce di battaglia è un incantesimo di Potenziamento che rimane in gioco ed ha una gittata di 24 ; l unità amica bersaglio acquisisce un Tiro Salvezza 5+. Il Mago può decidere di incanalare più energia e chiedere una protezione più efficace agli dei: in questo caso il valore di lancio viene aumentato a 16+ e il Tiro Salvezza incrementato a DONO DEL CORAGGIO 8+ Il Dono del Coraggio è un incantesimo di Potenziamento che ha gittata 24 ; l unità bersaglio diventa immediatamente irriducibile fino all inizio del prossimo turno del mago e se stava fuggendo viene chiamata automaticamente a raccolta. Il mago può decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a BENEDIZIONE DEL VALORE 8+ La Benedizione del valore è un incantesimo di Potenziamento con gittata 24. L unità bersaglio guadagna +1 di Abilità Balistica oppure +1 Abilità di Combattimento fino ad un massimo di 6. Puoi lanciare la Benedizione del valore ripetutamente sullo stesso bersaglio, aumentando ulteriormente l Abilità Balistica o l Abilità di Combattimento di +1 ogni volta. Nota che puoi migliorare sia l Abilità Balistica che l Abilità di Combattimento sulla medesima unità (anche ripetutamente). 5. VOCE DEL COMANDO 9+ La Voce del Comando è una Maledizione con gittata 24 : l unità bersaglio deve effettuare un test di disciplina (anche se immune alla Psicologia) e se lo fallisce non potrà muovere né tirare nel successivo turno (i movimenti obbligatori non vengono negati dall incantesimo). Il Mago può decidere di estendere la gittata di questo incantesimo fino a 48, in tal caso il valore di lancio viene aumentato a DONO DELLA VITA 11+ Il Dono della Vita è un incantesimo di Potenziamento con gittata 24. Il Mago restituisce un modello rimosso come perdita durante la partita all unità bersaglio, rimesso in vita con il numero di ferite originali (ciò esclude i personaggi che si sono aggregati ad un unità e poi sono morti). Se il Dono Della Vita viene lanciato su un modello singolo, questo viene curato di 1 ferita. Se viene lanciato su una macchina da guerra, questa recupera un servente. Il Mago può decidere di provare a donare la vita concentrandosi particolarmente: in tal caso il valore di lancio viene aumentato a 14+ e vengono restituiti 1+D3 ferite o modelli. Nota che Il Dono Della Vita non può generare modelli che non sono mai stati nell unità o donare ferite che il possessore non ha sul profilo. 14 Nota Ufficiale (ver ITA)

15 GRANDI EROI Borgio l Assediatore 380 punti Principe Mercante di Miragliano Borgio Nella tua armata puoi includere un solo Borgio l Assediatore Equipaggiamento: Mazza della Potenza, Lancia pesante, Armatura di Bronzo Brunito, Scudo, Elmo della Maschera Mostruosa. Cavalcatura: Destriero bardato Oggetti Magici: Mazza della Potenza: Arma magica che garantisce +1Fo al suo possessore. Qualsiasi tiro per colpire che ottenga 6, viene risolto a Forza 10. Armatura di Bronzo Brunito: Armatura pesante che conferisce un Tiro Salvezza 5+ Elmo della Maschera Mostruosa: Il possessore causa Terrore. Duro a Morire: se Borgio viene ridotto a zero ferite, alla fine della fase, tira un D6: con 4+, Borgio si rialza e continua a combattere con una singola Ferita rimasta. Se è ingaggiato, applica tale regola dopo aver determinato la Risoluzione al Combattimento ma prima dei Test di Rotta. L assediatore: Borgio ha una nomea unica, l assediatore, che combina gli effetti delle nomee Il Conquistatore e Il Magnifico. Nota che la regola Presenza Ispiratrice è estesa di ulteriori 3 (fino ad un massimo di 18 ). Principe Mercante di Miragliano: Borgio può acquistare Meraviglie di Leonardo senza limite di punti, inoltre incrementa di 1 il numero di Meraviglie che l armata può avere (ES: a 2000 punti, schierando Borgio, potrai scegliere 3 Meraviglie invece di 2). Borgio può comprare Meraviglie anche per sé, pagando a parte il costo in punti. Combattimento Misto: Borgio può usare la sua Lancia pesante nel turno di carica e la Mazza della Potenza nei turni successivi. Condottiero Famoso Lorenzo Lupo Principe Mercante di Luccini 300 punti Lorenzo Nella tua armata puoi includere un solo Lorenzo Lupo Equipaggiamento: Spada di Lucano, armatura pesante, Scudo di Myrmidia, Anello di Luccini. Oggetti Magici: La Spada di Lucano: Non si possono effettuare Tiri Armatura per le ferite inflitte dalla Spada di Lucano e ripete qualsiasi 1 per colpire e/o per ferire. Scudo di Myrmidia: scudo; il possessore considera il proprio tiro armatura due punti superiori rispetto al normale, passa in automatico qualsiasi Test di Attento Signore che deve effettuare ed in più un modello nemico a contatto di basetta con Lorenzo Lupo a scelta del giocatore che controlla Lorenzo, perde fino a due attacchi (questo effetto non può essere applicato a modelli che hanno attacchi speciali come i Giganti). Anello di Luccinia: Artefatto con Incantesimo Infuso. Livello di Potere 4. L anello contiene l incantesimo Seduzione di Luccina che consente a Lorenzo di scegliere un unità entro 12 e renderla immune alla psicologia. Se tale unità si trova in fuga, viene automaticamente richiamata a raccolta e poi riceve gli effetti della Seduzione. Nota che la Seduzione di Luccina è un incantesimo Rimane in gioco e l Anello può essere usato da Lorenzo anche se è in fuga, in tal caso può scegliere solo la propria unità come bersaglio. Il lupo: Lorenzo Lupo prende sempre posto nel primo rango dei propri picchieri o guida i suoi soldati sulla propria galera; per questo, una nomea unica, Il Lupo, che fa sommare +1 alla risoluzione del combattimento della propria unità e, se viene lanciata una sfida che egli possa accettare, deve farlo e le ferite che infligge in qualsiasi sfida valgono doppio ai fini del Bagno di Sangue (fino al doppio previsto dalle regole dello scenario). Può unirsi solo ad unità di fanteria. Condottiero Famoso Attacca sempre per primo Grande Atleta: Lorenzo è un uomo molto allenato poiché segue molto degli ideali atletici classici praticati dai suoi avi. All inizio della battaglia, tira un D6 per determinare la disciplina nella quale si stava allenando: Risultato Disciplina Effetto 1-2 Corsa +1 Resistenza 3-4 Lotta +1 Attacco 5-6 Tiro alla fune +1 Forza NOMEE E MERAVIGLIE: Qualsiasi Nomea o Meraviglia di Leonardo che possiedono i Personaggi Speciali è considerata EXTRA e non conta nel conteggio SLOT-MERAVIGLIE oppure ai fini della non ripetizione delle nomee: tuttavia le Meraviglie che non consentono ripetizioni non possono essere acquistate una seconda volta se già incluse con un personaggio speciale! Nota che i Personaggi Speciali dei Mastini della Guerra NON sono assoldabili da nessun altro esercito. 15 Nota Ufficiale (ver ITA)

16 Ghazak Khan Terrore dell Est 350 punti Ghazak Khan Warghan Nella tua armata puoi includere un solo Ghazak Khan Equipaggiamento: La Scimitarra Rossa, arco, armatura pesante, scudo, Elmo Capodemonio. Cavalcatura: Warghan. Oggetti Magici: La Scimitarra Rossa: Le ferite inflitte in combattimento da questa spada impongono un ulteriore modificatore di -3 al tiro armatura, in aggiunta a quello della Forza; inoltre usufruisce della regola Ferite Multiple (D3) Elmo Capodemonio: Conferisce Resistenza alla magia (1) e il possessore considera il suo Tiro Armatura un punto superiore rispetto al normale; inoltre, se viene ferito e rimane ancora in vita, Ghazak ottiene un Tiro Salvezza 4+ Terrore dell Est: Ghazak Khan ha una nomea unica, Terrore dell est poiché quando parte alla carica provoca scompiglio: nessuna unità può quindi scegliere come reazione alla carica di Ghazak di resistere e tirare o di fuggire (a meno che non sia obbligata a farlo). Condottiero Famoso Ztate Buoni: Qualsiasi unità di pelleverde amica o alleata entro 6 da Ghazak Khan può ripetere i test di Animosità falliti, finché Ghazak Khan non è in fuga. Warghan: è un lupo mostruoso (vale 70 punti vittoria) Paura Tiro Armatura 4+ Cavalcatura Mostruosa Lucrezia Belladonna e il suo Protetto 535 punti Lucrezia Belladonna 320 punti, Protetto 215 punti Lucrezia Nella tua armata puoi includere una sola Lucrezia Belladonna con il suo Protetto. Essi sono considerati modelli separati ed autonomi nel gioco. Equipaggiamento: Arma bianca e Stiletto. Cavalcatura: Destriero bardato. Magia: Lucrezia è una Maga di Quarto Livello e conosce incantesimi di una delle sfere del Sapere a scelta tra Ombra, Morte e Metallo. Oggetti Magici: Ciondolo d Oro (Arcano) Ogni qualvolta Lucrezia ottiene un incidente di lancio, tira 1D6: con il risultato di 4+ non tira sulla tabella degli Incidenti. Arcimaga: Lucrezia Belladonna conosce tutti gli incantesimi della sfera che sceglie. Stiletto: vale come arma bianca addizionale e dona il suo bonus di +1A anche in arcione ma non è considerata un arma magica. Bellezza abbagliante: tutte le unità umane amiche entro 8 da Lucrezia sono automaticamente richiamate a raccolta se stanno fuggendo, all inizio di qualsiasi turno tuo o dell avversario. Fiala di veleno: prima della Battaglia Lucrezia assolda un agente che tenterà di avvelenare un leader nemico; per rappresentare ciò, nomina un grande eroe, un eroe o un campione presente nell esercito nemico che non sia immune agli attacchi venefici: con un risultato di 5+ il grande eroe o l eroe inizia la battaglia con una ferita in meno (se scegli un campione come bersaglio, basterà ottenere 2+ su 1D6 per togliergli la ferita). Non sono ammessi tiri armatura né tiri salvezza contro quest abilità. Attacchi venefici Protetto Equipaggiamento: Arma bianca, indossa un Armatura del Protetto di Lucrezia, Scudo Incantato, la Lancia della Giostra. Oggetti Magici: Lancia della Giostra (arma magica) conta come una lancia pesante e nega i Tiri Armatura se in carica. Non possono essere effettuati tiri Pelle a Scaglie contro i colpi inferti da quest arma. Scudo Incantato (armatura magica) : vedi regole del manuale base. Armatura del Protetto di Lucrezia (armatura magica): Armatura pesante: il personaggio è immune al colpo mortale ed agli attacchi venefici di qualsiasi tipo. Considera i 6 come normali tiri per colpire o per ferire. Doni di Lucrezia: non puoi includere nella tua armata nessun altro oggetto magico che si Scudo Incantato : quest oggetto viene donato da Lucrezia al suo Protetto e segue le regole descritte nella lista degli oggetti magici comuni. Innamorato folle: il Protetto e la sua unità sono immuni al panico e determinati fin quando Lucrezia è in vita. Se deve effettuare test di paura o terrore, ottiene un bonus di +2D se Lucrezia è ancora viva. Inoltre, non può aggregarsi a nessuna Compagnia di Ventura ma può essere scelto come Generale dell esercito. Bacio di Lucrezia: Il Protetto ha l abilità Colpo Mortale. Pozione di Pavona: all inizio della Battaglia Lucrezia dona al suo Protetto la Pozione di Pavona. Tale pozione garantisce forza e vigore: tira 1D6, con il risultato di 1, il Protetto è soggetto a Stupidità per il resto della battaglia. Con 2+ ottiene +1R e +1Fo. Con 6+ la Pozione ottiene la sua massima potenza e il protetto guadagna +1Fe +1Fo, +1R, +2I e +1A 16 Nota Ufficiale (ver ITA)

17 Condottiero di Ventura 90 punti Condottiero Equipaggiamento: Arma a una mano. Armi da mischia (una sola scelta): Alabarda.6 p.ti Arma bianca addizionale 3 p.ti Grande Arma..6 p.ti Mazzafrusto p.ti Lancia pesante (solo se in arcione).7 p.ti Armi da tiro (una sola scelta): Balestra...5p.ti Pistola... 5p.ti Coppia di pistole....10p.ti Armature Armatura leggera*.. 2 p.ti Armatura pesante*.. 4 p.ti *Non può avere entrambe Scudo...3 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero p.ti può essere bardato p.ti Pegaso 45 p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee): Fino ad un totale di p.ti Meraviglie di Leonardo: Fino a 2 per un totale massimo di p.ti Arcimago Mercenario 170 punti Arcimago Equipaggiamento: Arma a una mano. Magia: L Arcimago Mercenario è un Mago di Terzo Livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Bestie, Metallo, Luce, Vita, Empireo, Ombra, Morte Magia: Promozione a Mago di quarto livello.. 35 p.ti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero p.ti può essere bardato p.ti Pegaso 45 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di. 100 p.ti Meraviglie di Leonardo: Fino a 1 per un totale massimo di p.ti Bramosia dell Oro BESTIARIO Destriero Pegaso Regole speciali: il Pegaso può volare. 17 Nota Ufficiale (ver ITA)

18 EROI Mydas la Carogna 295 punti* *include Mydas, 9 Guardie (con Alfiere e Musico), Yadosh, Forziere della Paga Mydas Sceicco Yadosh Guardia del Corpo Forziere della paga Nella tua armata puoi includere un solo Mydas la Carogna Equipaggiamento: (Mydas) arma bianca, scudo, grande armatura imperiale, Mappa del Tesoro e il Pennacchio di Mydas. Equipaggiamento (Yadosh): arma bianca. Equipaggiamento (Guardia del Corpo): armatura pesante, alabarda. Unità Speciale: Sebbene Mydas sia a tutti gli effetti un Personaggio Speciale, i punti relativi a lui e la sua Guardia del Corpo e del Forziere della paga valgono nei limiti di quelli delle Unità Speciali. Oggetti Magici: Mappa del Tesoro: Mydas ha disegnato sul retro di un foglio di pergamena una mappa di tutti i suoi forzieri nascosti: tale pergamena gli garantisce la fiducia di chi altrimenti lo eviterebbe. Tira un D6 per determinare gli effetti della mappa: Risultato Effetto 1-2 La Guardia del Corpo di Mydas aggiunge +1 alla risoluzione del combattimento 3-4 La regola Mantenete la posizione! è estesa fino a Un unità amica scelta da Mydas all inizio della battaglia ha un bonus di +1 per colpire in corpo a corpo per tutta la durata della battaglia. Pennacchio di Mydas: Mydas e l unità alla quale è aggregato ottengono la regola Attacchi Magici. Punteggi: Negli scenari dove è prevista l assegnazione di punti vittoria, Mydas vale 130 punti, il Forziere della Paga 65 punti e la Guardia del Corpo 110 punti (più 10 punti per ogni Guardia extra) Guardia del Corpo Extra (max altre 15) p.ti Regole Speciali (Mydas): Schieramento: Mydas si schiera con la sua unità di Guardie del Corpo quando si schierano i personaggi. Non puoi mai abbandonare l unità volontariamente. Tesoriere: Mydas è a tutti gli effetti un Tesoriere e segue le regole del Tesoriere, quindi non puoi includere un altro Tesoriere nella stessa armata. Mercenario, mica fesso! Quella Carogna!: come suggerisce il nome, Mydas ha la Nomea La Carogna ; in aggiunta, qualsiasi Guardia del Corpo di Mydas può accettare una sfida che Mydas è costretto ad accettare. Leader (Mydas) Regole Speciali (Guardia del Corpo): Grati a Mydas: La Guardia del corpo è determinata, immune al panico e alla paura fintanto che Mydas è vita. Servigi Costosi: Vale come Scorta del Tesoriere quindi non puoi includere un altra unità di Scorta del Tesoriere nella tua armata. Regole Speciali (Forziere della Paga e Sceicco Yadosh): Schieramento: il Forziere della Paga è schierato nello stesso momento in cui è schierato Mydas Carro leggero: Il Forziere della paga è considerato un Carro che infligge D3 colpi d impatto. Ha un Tiro Armatura di 5+ ed è trainato da un unico Destriero. Il mio tesoro!: Le unità entro 6 dal Forziere della Paga possono ripetere qualsiasi test di Psicologia fallito. Yadosh: Lo Sceicco Yadosh è considerato essere l unico auriga del Forziere della Paga. Benché abbia un nome proprio e un proprio profilo, consideralo come considereresti un qualsiasi auriga anonimo. Questo significa anche che nessuno può colpire direttamente lo Sceicco e che devi risolvere contro il Forziere tutti gli attacchi (le armature di Yadosh sono pertanto inutili ai fini del gioco). Distaccamento: il Forziere è considerato un distaccamento dell unità di Mydas (consulta il libro degli eserciti: Impero) Marco Colombo L esploratore 200 punti Marco Colombo Nella tua armata puoi includere un solo Marco Colombo Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera, balestra, Pergamena d Arabia, Fiasco di Vino di Lustria, Gemma di Lustria. Oggetti Magici: Pergamena d Arabia (Talismano): Conferisce Resistenza alla Magia (1). Fiasco di Vino di Lustria (Oggetto Incantato): Un solo uso. Somma +1D6 forza a Marco Colombo per un turno. Gemma di Lustria (Oggetto Incantato): Un solo uso. Una volta per partita, Marco Colombo e l unità alla quale è aggregato possono ripetere i tiri per colpire falliti durante la fase di tiro. L esploratore: Marco ha una nomea unica L esploratore, che deriva dai suoi numerosi viaggi nei continenti più sperduti. Questo rende lui e la sua unità immuni alla Paura e considerano il Terrore come fosse Paura. Esperto tiratore: Marco Colombo è estremamente capace nell uso della balestra, non prende mai penalità a colpire se resiste e tira ed inoltre durante la fase di tiro può bersagliare qualsiasi modello nemico, anche un campione di un unità, un eroe aggregato in un unità o un servente di una macchina da guerra. Se usa tale abilità conta avere la regola Cecchino. Telescopio del Navigatore: Marco Colombo ha una versione della Meraviglia di Leonardo de Il Lungimirante. E talmente bravo nell usarlo che né lui né la sua unità ricevono il modificare di -1 a colpire con le armi da tiro verso le unità di schermagliatori. Nota che il Telescopio del Navigatore è a tutti gli effetti una Meraviglia di Leonardo. 18 Nota Ufficiale (ver ITA)

19 Capitano Mercenario 55 punti Capitano Equipaggiamento: Arma a una mano. Armi da mischia (una sola scelta): Arma bianca addizionale.3 p.ti Grande arma...6 p.ti Mazzafrusto p.ti Alabarda.4 p.ti Lancia (solo se in arcione) 2 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione)...7 p.ti Armi da tiro (una sola scelta): Balestra.. 5 p.ti Pistola p.ti Coppia di pistole p.ti Armature Armatura leggera*.. 2 p.ti Armatura pesante*.. 4 p.ti *Non può avere entrambe Scudo.. 2 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero p.ti può essere bardato p.ti Pegaso 45 p.ti Oggetti Magici (includono anche le Nomee): Fino ad un totale di.. 50 p.ti Meraviglie di Leonardo: Fino a 1 per un totale massimo di p.ti 1 Tesoriere 50 punti Capitano Equipaggiamento: Arma a una mano. Tesoriere Mercenario, mica fesso! Armi da mischia (una sola scelta): Arma bianca addizionale.4 p.ti Grande arma...4 p.ti Mazzafrusto p.ti Alabarda.4 p.ti Lancia (solo se in arcione) 2 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione).4 p.ti Armi da tiro (una sola scelta): Balestra.. 10 p.ti Pistola p.ti Coppia di pistole p.ti Armature Armatura leggera*.. 2 p.ti Armatura pesante*.. 4 p.ti *Non può avere entrambe Scudo.. 2 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero p.ti può essere bardato p.ti Oggetti Magici (includono anche le Nomee): Fino ad un totale di.. 50 p.ti Ricompense (una sola scelta): Corone d oro p.ti Monete di Pura Pirite pt.i Talleri di Bronzo...15 p.ti Meraviglie di Leonardo: Fino a 1 per un totale massimo di p.ti Mago Mercenario 65 punti Mago Equipaggiamento: Arma a una mano. Magia: Il Mago Mercenario è un Mago di Primo Livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Bestie, Metallo, Luce, Vita, Empireo, Ombra, Morte. Magia: Promozione a Mago di secondo livello.. 35 p.ti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero p.ti può essere bardato p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee): Fino ad un totale di. 50 p.ti Bramosia dell Oro 19 Nota Ufficiale (ver ITA)

20 Ξ Asarnil il Cavalcadraghi 460 punti Asarnil Zannamorte (Drago) Equipaggiamento: Lancia pesante, armatura del drago, scudo. Cavalcatura: Zannamorte. Oggetti Magici: Amuleto Cuordidrago (artefatto): Questo amuleto era uno dei potenti artefatti creati da Caledor il Signore dei Draghi per i Principi Draghi degli Elfi. Si dice che la gemma che Asarnil porta al collo sia una pietra trovata nel cuore di una montagna e incantata dallo stesso Caledor. L'abbagliante luce dell'amuleto Cuordidrago rende confusa e sfocata l'immagine di Asarnil e della sua cavalcatura, come osservata attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi con armi da tiro contro Asarnil e il Drago subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire e tutti i nemici considerano Asarnil a lunga distanza se Asarnil è a più di 8, indipendentemente dall arma che stanno usando. Il giocatore che controlla Asarnil inoltre può ritirare il dado deviazione se un arma che devia tocca con la sagoma d impatto Asarnil o Zannamorte. Regole Speciali Leader: Asarnil Alto Elfo: come tutti gli Alti Elfi, Asarnil può ripetere qualsiasi test di psicologia quando combatte contro un amata di Elfi Oscuri, la sua Armatura del Drago è considerata un Armatura Pesante che lo rende immune al fuoco e attacca sempre per primo. Diffidenza Razziale: Elfi Oscuri, Nani. Zannamorte È un normale Drago (non può accettare sfide) Bersaglio Grande Volo Terrore Soffio a Fo4 a base di fuoco che se infligge almeno una perdita causa un test di panico. Pelle a scaglie: 3+ Amico Fedele: quando tiri per Zannamorte sulla tabella della delle Reazione dei Mostri aggiungi +1 al risultato. Se ottieni 6, puoi scegliere il risultato che preferisci. Al Soldo (eroe): Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero, Uomini Lucertola Ξ Emissario Oscuro 210 punti Emissario Equipaggiamento: Bastone dell Oscurità, Spirale dell Oblio Magia: L Emissario Oscuro è un Mago di Secondo Livello e usa uno a scelta tra il Sapere dell Ombra, della Morte o della Contaminazione Oggetti Magici: Bastone dell Oscurità (Oggetto Arcano): conferisce all Emissario Oscuro +1 a tutti i tentativi di lancio e +2 a tutti i tentativi di incanalare i dadi potere Spirale dell Oblio (Talismano): Rigenerazione Magia: Promozione a Mago di terzo livello.. 35 p.ti Regole Speciali Leader: Emissario Oscuro Servigi Costosi Antagonismo di Albione: Non puoi assoldare nello stesso esercito contemporaneamente un Emissario Oscuro e un Veritiero Sfida di Albione: pur essendo un Leader muove come un personaggio ma non può sfidare né accettare sfide e può unirsi a qualsiasi unità dell armata seguendo le stesse regole dei personaggi dei Mastini della Guerra. Al Soldo (eroe): Elfi Oscuri, Skaven, Demoni del Caos, Caos Mortale, Uomini Bestia, Conti Vampiro, Orchi e Goblin Ξ Veritiero (o Veriloquiante) 210 punti Veritiero Equipaggiamento: Bastone della Luce, Triskele Magia: Il Veritiero è un Mago di Secondo Livello e usa una a scelta tra il Sapere delle Bestie, della Vita o della Purificazione. Quando sceglie gli incantesimi può scambiarne uno per Trasformazione di Kadon della Sfera delle Bestie. Magia: Promozione a Mago di terzo livello.. 35 p.ti Oggetti Magici: Bastone di Luce (Oggetto Arcano): conferisce al Veritiero +1 a tutti i tentativi di dispersione e +2 a tutti i tentativi di incanalare i dadi dispersione Triskele (Talismano): conferisce al Veritiero un TS 5+ e RM (3) Leader: Veritiero Servigi Costosi Antagonismo di Albione: (vedi Emissario Oscuro) Sfida di Albione: (vedi Emissario Oscuro) Al Soldo (eroe): Uomini Lucertola, Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero 20 Nota Ufficiale (ver ITA)

21 UNITÀ BASE Picchieri 7 punti per modello Le Picche Tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte una picca e più lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di un'unità armata in tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato. Picchiere Colonnello Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Picca Tileana Regole speciali: Picca tileana Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Picchieri a Colonnello.. 10 p.ti Promuovere uno dei Picchieri a Musico. 10 p.ti Promuovere uno dei Picchieri ad Alfiere 10 p.ti Una unità di Picchieri dell esercito può avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti Armatura: Armatura pesante 1 p.to per modello Balestrieri 8 punti per modello La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della Guerra è costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dall'estalia e dai Principati di Confine. Balestriere Mastro tiratore Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Balestra Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Balestrieri a Mastro Tiratore 10 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri a Musico p.ti Promuovere uno dei Balestrieri ad Alfiere p.ti Duellisti 4 punti per modello Piccole unità di schermagliatori armati in modo leggero, normalmente utilizzati per proteggere i fianchi delle unità armate di Picca Tileana. Duellista Bravo Dimensioni dell unità: 8-20 Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Schermagliatori Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Duellisti a Bravo 10 p.ti Promuovere uno dei Duellisti a Musico. 10 p.ti Promuovere uno dei Duellisti ad Alfiere. 10 p.ti Armi (una sola scelta): Arma bianca addizionale 1 p.to per modello Pistola.. 3 p.ti per modello Coltelli da lancio.. 1 p.to per modello Armature: Brocchiere (scudo) 1 p.to per modello Cavalleria Pesante 19 punti per modello Figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell'impero e di Tilea formano il grosso della cavalleria in molti eserciti mercenari. Cavaliere Veterano Destriero Dimensioni dell unità: 5+ Equipaggiamento: Arma a una mano Lancia pesante Armatura pesante Scudo Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalieri a Veterano 10 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Musico 10 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Alfiere 10 p.ti Una unità di Cavalleria Pesante dell esercito può avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti Armature: Bardatura per il destriero 2 p.ti per modello 21 Nota Ufficiale (ver ITA)

22 Cavalleggeri 10 p.ti per modello Perlustrare l area antistante il grosso dell'esercito, attaccare le linee di rifornimento nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da guerra isolate e attaccare i fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste preziose truppe. Cavalleggero Cacciatore Destriero Dimensioni dell unità: 5+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura Leggera Regole speciali: Cavalleria Leggera Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalleggeri a Cacciatore 10 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri a Musico 10 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri ad Alfiere 10 p.ti Armature: Scudo. 2 p.ti per modello Armi: Lancia. 1 p.to per modello Arco... 3 p.ti per modello Ξ Legione Perduta di Pirazzo 155 punti* *include Pirazzo, 4 Balestrieri (con Alfiere e Musico) e 5 Picchieri Pirazzo Balestrieri Picchiere Equipaggiamento (Pirazzo): Due armi bianche, Armatura pesante, balestra Equipaggiamento (Balestriere): balestra, armatura pesante Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana, armatura pesante Dimensioni dell unità: 10+ Balestriere aggiuntivo... 9 p.ti a modello Picchiere aggiuntivo p.ti a modello Leader: Pirazzo Formazione mista: sul primo rango dell unità di Pirazzo si dispongono sempre modelli armati di balestra. Quando schieri e dopo aver mosso l unità, i Balestrieri devono sempre rimanere sul fronte (ed eventualmente a seguire sui ranghi anteriori) ed i picchieri sul retro. Rimuovi normalmente le perdite dai ranghi posteriori per rappresentare il fatto che i Picchieri abbandonano la propria arma in favore della balestra di un commilitone caduto nei ranghi anteriori. Nota che questo non vieta ad altri personaggi non armati di balestra, che potrebbero normalmente aggregarsi all unità, di farlo e stare nel primo rango. Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Nani del Caos. Ξ La Guardia Repubblicana di Ricco *include Ricco lo Straccione e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico) 155 punti* Ricco Picchiere Equipaggiamento (Ricco): Due armi bianche e Armatura pesante Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana e armatura pesante Dimensioni dell unità: 10+ Picchiere aggiuntivo.. 9 p.ti a modello Leader: Ricco lo Straccione Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos. Ξ I Leopardi di Leopoldo 155 punti* *include Leopoldo e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico) Leopoldo Picchiere Equipaggiamento (Leopoldo): Arma bianca, pistola e Armatura pesante Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana e armatura pesante Dimensioni dell unità: 10+ Picchiere aggiuntivo.. 10 p.ti a modello Leader: Leopoldo Immuni alla Psicologia Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos. 22 Nota Ufficiale (ver ITA)

23 Ξ La Fratellanza Alcatana 105 punti* *include Roderigo e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico) Roderigo Picchiere Equipaggiamento (Roderigo): Due armi bianche e armatura pesante Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana, armatura leggera Dimensioni dell unità: 10+ Picchiere aggiuntivo.. 7 p.ti a modello Leader: Roderigo Delmonte. Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos. Ξ I Sicari di Vespero 135 punti* *include Vespero e 4 Sicari Vespero Sicario Equipaggiamento (Vespero e Sicario): due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli. Vespero indossa la Beffarda Maschera di Morte Dimensioni dell unità: 5+ Oggetti Magici: Beffarda Maschera di Morte (artefatto): Vespero indossa la Beffarda Maschera quindi causa Paura. Sicario aggiuntivo.. 11 p.ti a modello Leader: Vespero. Schermagliatori Colpo Preciso: (Sicari) I Sicari sono esperti nel colpire i punti scoperti dei loro nemici e quindi se ottengono un 6 su qualsiasi tiro per ferire, quel colpo non concederà alcun Tiro Armatura. I modelli immuni al Colpo Mortale sono immuni anche al Colpo Preciso Colpo Mortale (Vespero) Mantello e Pugnale: grazie al loro particolare stile di combattimento, tutti gli attacchi rivolti contro Vespero ed i Sicari risultano più difficili e quindi ottengono un malus di -1 ai tiri per colpire Al Soldo (rara): Impero, Re dei Sepolcri, Conti Vampiro Ξ I Balestrieri di Miragliano 165 punti* *include Massimiliano e 9 Balestrieri (con Musico e Alfiere) Massimiliano Balestriere Equipaggiamento (Massimiliano e Balestriere): arma bianca, armatura leggera e balestra. Dimensioni dell unità: 10+ Balestriere aggiuntivo. 10 p.ti a modello Leader: Massimiliano Damira. Al Soldo (rara): Impero, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Regni degli Ogri, Uomini Lucertola. Ξ I Balestrieri di Braganza 175 punti* *include Braganza e 9 Balestrieri (con Musico e Alfiere) Braganza Balestriere Equipaggiamento (Braganza): arma bianca, pistola, balestra e armatura pesante. Equipaggiamento (Balestriere): arma bianca, balestra, armatura pesante, pavese. Dimensioni dell unità: 10+ Balestriere aggiuntivo. 11 p.ti a modello Leader: Luca Braganza Pavese Esperti assediatori: I Balestrieri di Braganza sono veterani degli assedi: qualsiasi riparo dietro cui si ripara il bersaglio del tiro dei balestrieri di Braganza è sempre considerato leggero anche se questi si trova effettivamente dietro ad un riparo solido (vedi regolamento per ulteriori chiarimenti). Durante una partita che prevede la conquista di un edificio dentro al quale in partenza ci sono degli occupanti nemici, puoi spostare in avanti l unità (verso il castello) di 2d6 prima dell inizio del primo turno di gioco. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Uomini Lucertola. 23 Nota Ufficiale (ver ITA)

24 Ξ I Venatori di Voland 195 punti* *include Voland e 4 Venatori (con Alfiere e Musico) Voland Venatore Destriero Equipaggiamento (Voland e Venatore): Arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo. Cavalcatura (Voland e Venatore): destriero bardato. Dimensioni dell unità: 5+ Venatore aggiuntivo.. 23 p.ti a modello Leader: Voland. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos. Ξ Gli Sciacalli di Al Muktar 200 punti* *include Al Muktar, lo Sceicco Shufti, l Alfiere Ibn e 3 Sciacalli (con Musico) Al Muktar Sceicco Shufti Ibn Sciacallo Destriero Equipaggiamento (Sceicco Shufti): Scimitarra di Daksir, scudo, armatura leggera, cavalca un destriero Equipaggiamento (Al Muktar, Ibn, Sciacallo): arma bianca, scudo, armatura leggera, cavalca un destriero Dimensioni dell unità: 6-15 Oggetti Magici: Scimitarra di Daksir: Questa scimitarra è il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne forgiata secoli fa nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata dai Nonmorti molto tempo fa. La lama è decorata con testi magici dai caratteri dorati. Grazie a quest arma impressionante, lo Sceicco Ahmed Shufti benefica sempre di un bonus di +1Fo e di +2Fo nel turno in cui carica. Il Vessillo Nero dei Mukatarhin (stendardo magico): Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli. Sciacallo aggiuntivo.. 13 p.ti a modello Leader: Al Muktar Campione: Sceicco Shufti Alfiere: Ibn Cavalleria Leggera Protetto di Al Muktar: Nessuno può reindirizzare gli attacchi su Ibn fin quando Al Muktar è in vita Carica a Sorpresa: Gli Sciacalli sono veramente abili nel nascondersi alla vista del nemico sfruttando la luce solare; quindi non è possibile dichiarare Resistere e Tirare come reazione a una carica. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos. 24 Nota Ufficiale (ver ITA)

25 UNITÀ SPECIALI Ogre dell Est 30 p.ti per modello Enormi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli ogri sono mercenari perfetti. la loro abilità di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende anche facili da mantenere. Ogre Mandibola Veloce Dimensioni dell unità: 3+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura pesante Regole speciali: Paura Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre a Mandibola Veloce. 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere. 10 p.ti Armature: Scudo.. 3 p.ti per modello Armi (una sola scelta) : Arma bianca addizionale... 4 p.ti per modello Grande arma... 6 p.ti per modello Nani 7 p.ti per modello La razza dei Nani è maledetta da uno spropositato amore per l'oro e non disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde). È quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare l'oro combattendo, piuttosto che passare una vita intera a scavare montagne in cerca di ricchi filoni di minerale grezzo. Nano Tracannatore Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Regole speciali: Scappano e inseguono di 2D6-1 Odiano i pelleverde Possono sempre marciare senza effettuare alcun test Diffidenza Razziale: elfi, pelleverde Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Nani a Tracannatore. 10 p.ti Promuovere uno dei Nani a Musico p.ti Promuovere uno dei Nani ad Alfiere p.ti Armatura: Armatura pesante.. 1 p.to per modello Scudo 1 p.to per modello Armi: Grande Arma p.ti per modello Balestra... 4 p.ti per modello Predoni Norsmanni 7 p.ti per modello Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsomanni sono particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli è quello di offrir loro un lavoro Predone Capotribù Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Regole speciali: Furia Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Predoni a Capotribù p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere p.ti Armatura: Scudo 1 p.to per modello Armi (una sola scelta): Grande Arma p.ti per modello Arma bianca addizionale... 1 p.ti per modello Flagello.. 1 p.to per modello Scorta del Tesoriere 8 p.ti per modello Solo i guerrieri più esperti e fidati vengono scelti dai tesorieri come guardie del corpo. Questi veterani sono pagati profumatamente e ciò dà loro una motivazione più che valida per proteggere i Tesorieri al costo delle proprie vite... beh, quasi sempre. Guardia Ufficiale Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura Pesante Alabarda Regole speciali: Guardie: determinati finché il Tesoriere è in vita e aggregato all unità Servigi Costosi Opzioni: Gruppo comando: Promuovere una delle Guardie a Ufficiale.. 10 p.ti Promuovere uno delle Guardie a Musico p.ti Promuovere uno delle Guardie ad Alfiere* p.ti *Può avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti Armatura: Scudo 1 p.to per modello Armi: Scambiare l alabarda per una grande arma.. gratis 25 Nota Ufficiale (ver ITA)

26 Mezzuomini 6 p.ti per modello I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi "strani individui amanti dell'avventura'; come vengono chiamati dagli altri Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come Arcieri Mercenari. Mezzuomo Occhiofino Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Arco Regole speciali: Viaggiatore (foresta) Servigi Costosi Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Mezzuomini a Occhiofino. 10 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini a Musico p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini ad Alfiere p.ti Armi e Armatura: Scambiare l arco per una lancia, uno scudo e un armatura leggera.. gratis Ξ Beorg Ursiforme e gli Uomini Orso di Urslo 240 punti* *include Beorg, l alfiere Oerl e 8 Uomini Orso (con Musico) Beorg Oerl Uomo Orso Equipaggiamento (Beorg): Arma bianca, Zanna dell Orso Equipaggiamento (Uomo Orso e Oerl): arma bianca, armatura leggera, scudo Dimensioni dell unità: 10+ Oggetti Magici: Zanna dell Orso: il sacro simbolo del comando della tribù appartiene a Beorg che la porta attorno al collo; gli conferisce un Tiro Salvezza 4+ Stendardo dell Orso: Stendardo magico ostentato da Oerl che è il totem della tribù: garantisce all unità un bonus di +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento. Uomo Orso aggiuntivo...9 p.ti a modello Leader: Beorg Alfiere: Oerl (è considerato un Uomo Orso) Furia Sapere delle Bestie: se provi a lanciare un incantesimo del sapere delle Bestie su Beorg e/o sugli Uomini Orso, questi beneficiano della regola Cuore Selvaggio (vedi pagina 493 del Regolamento Base) Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Uominibestia., Conti Vampiro, Skaven, Nani del Caos. Ξ I Cavalcalupi di Oglah Khan 170 punti* *include Oglah Khan e 5 Cavalcalupi (con Musico e Alfiere) Oglah Khan Hobgoblin Lupo Equipaggiamento (Oglah Khan): Arma bianca, lancia, arco, armatura leggera, scudo, Pelliccia di Wulfag. Cavalca un Lupo Gigante Equipaggiamento (Hobgoblin): arma bianca, lancia, arco, armatura leggera, scudo. Cavalca un Lupo Gigante Oggetti Magici: Pelliccia di Wulfag (oggetto incantato): obbliga i Cavalcalupi ad inseguire ed aggiungere un D6 al movimento di inseguimento. Dimensioni dell unità: 6-20 Cavalcalupo aggiuntivo (max 14)..16 p.ti a modello Leader: Oglah Khan Cavalleria Leggera Al Soldo (rare): Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos. 26 Nota Ufficiale (ver ITA)

27 Ξ I Galli Combattenti di Lumpin Galletto 90 punti* *include Lumpin Galletto, l Alfiere Ned e 4 Mezzuomini (con Musico) Lumpin Galletto Ned Zampone Mezzuomo Equipaggiamento (Ned e mezzuomo): arma bianca e arco. Equipaggiamento (Lumpin): arma bianca, arco, scudo, armatura leggera Dimensioni dell unità: 6-20 Mezzuomo aggiuntivo (max 14) p.ti a modello Leader: Lumpin Galletto Alfiere: Ned Zampone Schermagliatori Esploratori Al Soldo (Speciale): Impero, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Conti Vampiro. Ξ I Pirati Sventratori di Drong il Lungo *include Drong e 9 Pirati (con Musico e Alfiere) 150 punti* Drong Pirata Equipaggiamento (Drong e Pirata): tante pistole! (coppia di pistole) Dimensioni dell unità: Pirata sventratore aggiuntivo (max 20) p.ti a modello Leader: Drong il Lungo Risoluti e Implacabili: sottrai 1 al movimento di inseguimento e a quello di fuga. Possono sempre marciare senza effettuare test. Irriducibili Odio: si applica solo contro i pelle verde Diffidenza Razziale: Elfi, pelleverde Ricoperti di pistole: hanno talmente tante pistole che possono usarle per sparare anche in corpo a corpo. In termini di gioco le loro armi in corpo a corpo contano come due armi bianche che attaccano a Fo 4 con penetrazione dell armatura. Al Soldo (speciale): Nani Al Soldo (rara): Impero, Uomini Lucertola Ξ Gli Orchi Corazzati di Ruglud 165 punti* *include Ruglud, l Alfiere Larva e 8 Orchi Corazzati (con Musico) Ruglud Larva Orco Corazzato Equipaggiamento (Ruglud e Orco Corazzato): Zpakka, balestra, armatura pesante Equipaggiamento (Larva): arma bianca e se stesso Dimensioni dell unità: 10+ D Rissa Risultato Animosità Facciamogli vedere coza fanno 'zte baleztre! Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l'unità più vicina, amica o nemica. Tutti i modelli dell'unità possono tirare senza penalità di movimento al bersaglio più vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le normali restrizioni per la linea di vista e l'arco di tiro. Si tratta in effetti di un'eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono mossi. L'unità non può fare nient'altro per quel turno. Se non ci sono bersagli entro la gittata, l'unità inizia una Rissa (vedi sotto) Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una rissa minore con pugni e improperi che volano. Ciò provoca disordine nell unità e per quel turno impedisce tutti i movimenti e il tiro. L unità non può fare nulla per questo turno finché Ruglud non spacca qualche testa per ristabilire l ordine. 6 Diamo l ezempio.. FUOKOOOOOO! Pervasa dal potere della Waaagh! l unità carica freneticamente le balestre e tira contro il nemico in vista più vicino (se non ci sono nemici in linea di vista o entro la gittata, si scatena una Rissa) applicando -1 di penalità al tiro per colpire. Questa fase extra di tiro non influirà in alcun modo con le fasi successive degli orchi di Ruglud, che potranno normalmente dichiarare cariche, tirare ecc.. Orco Corazzato aggiuntivo p.ti a modello Leader: Ruglud Alfiere: Larva (monta una basetta di 20mm di lato, per cui aggregalo all unità come faresti con un eroe che ha basetta più piccola. Vedi pagina 98 del Regolamento Base) Tutti i componenti degli Orchi Corazzati sono Pelleverde Ignorano il panico dei pelleverde Zpakka: conferisce +1 Forza nel turno in cui caricano (non sono considerate armi magiche) Larva il fortunato: Larva è un Goblin particolarmente fortunato per cui gode di un Tiro Salvezza 3+ Larva il portafortuna: la presenza di Larva come Alfiere degli Orchi Corazzati fa si che Ruglud possa imporre, una volta per battaglia, il risultato di 1 o quello di 6 prima di dover tirare sulla tabella dell Animosità. Larva non può accettare né lanciare sfide, è a tutti gli effetti solo un goblin molto fortunato, non un famoso condottiero né un oggetto magico! Animosità: gli Orchi di Ruglud subiscono l'animosità come le altre unità di pelleverde e devono effettuare un test ad ogni turno fintanto che l'unità non è ingaggiata in corpo a corpo, non sta fuggendo e comprende almeno cinque modelli. Nella fase di Inizio Turno, tira un D6 per gli Orchi Corazzati di Ruglud: con un risultato di 2+ l'unità supera il test e per quel turno si muove/combatte normalmente. Con un risultato di 1 l'unità fallisce il test. Per determinare cosa accada, tira un D6 e consulta la tabella in basso (nota che questa tabella è diversa da quella delle altre unità di pelleverde). Al Soldo (speciale): Orchi e Goblin Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos. 27 Nota Ufficiale (ver ITA)

28 Ξ La Compagnia Maledetta 245 punti* *include Richter e 9 Scheletri della Compagnia Maledetta (con Musico e Alfiere) Richter Kreugar Scheletro della Compagnia Maledetta Equipaggiamento (Richter): Scudo, armatura pesante, La Gemma Oscura, Rovina. Equipaggiamento (scheletro): Scudo, armatura leggera, arma bianca. Dimensioni dell unità: Oggetti Magici: Rovina (arma magica): empia lama dall oscuro potere, antica di secoli usata da Richter. Conferisce un bonus di +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a corpo portati da Richter. Inoltre l arma possiede la regola speciale Colpo Mortale. Gemma Oscura del Maledetto (talismano): riluce di un bagliore rosso sangue che si intensifica quando un colpo è diretto alla volta del suo possessore, Richter, proteggendolo dai danni. In termini di gioco, conferisce un Tiro Salvezza di 4+. Lo Stendardo della Maledizione: ostentato per secoli da diversi guerrieri resi schiavi da Richter è sempre nelle mani dell alfiere dell unità. Rappresenta la parodia di quello che un tempo fu l originale e sventurato dello stendardo della compagnia che tradì i patti e fu resa maledetta. Esso garantisce una certa protezione all unità: sottrai 1 al totale della regola Test di Rotta Maledetto Scheletro aggiuntivo (max 20) p.ti a modello Leader: Ritcher Kreugar il Dannato Tutti i componenti della Compagnia Maledetta sono nonmorti (possono solo mantenere la posizione come reazione ad una carica) Odio (nonmorti): si applica solo a Richter Immune alla Psicologia L importanza del Leader: Se Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincerà a ridursi velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene ucciso e all inizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, l unità subisce un numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (per esempio se perde di tre, subirà tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun genere contro queste ferite. Test di Rotta Maledetto: La Compagnia Maledetta non va mai in rotta, tuttavia se viene sconfitta in combattimento, essa subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della Maledizione riduce di uno le ferite così subite). Marcia maledetta: La Compagnia Maledetta può scegliere di marciare fintanto che Ritcher è ancora vivo. Paura Indipendente: La Compagnia Maledetta non può usare mai la Presenza Ispiratrice del generale dell armata. Nessun personaggio può unirsi alla Compagnia Maledetta. Unisciti alla dannazione : se un modello della Compagnia Maledetta (incluso Ritcher) uccide in corpo a corpo un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle caratteristiche, aggiungi uno scheletro alla Compagnia (armato esattamente come uno Scheletro aggiuntivo). Questa regola consente di superare la dimensione massima di 30 e non incrementa il valore in punti vittoria della Compagnia Maledetta. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Nani del Caos. Ξ Gli Scorticauomini di Mengil 280 punti* *include Mengil e 5 Scorticauomini (con Musico e Alfiere) Mengil Scorticauomo Equipaggiamento (Mengil): arma bianca, grande arma, balestrino a ripetizione, armatura pesante. Equipaggiamento (scorticauomo): arma bianca, grande arma, balestra a ripetizione, armatura pesante. Dimensioni dell unità: 6-15 Oggetti Magici: Stendardo di Kalad: ostentato dall Alfiere dell unità, è la pelle del fratello di Mengil. Kalad fu infatti scuoiato vivo proprio da Mengil perché nessun elfo oscuro maschio può manipolare i venti della magia e il Re Stregone ordina l assassinio di chiunque violi questa regola che potrebbe portare all avversarsi della Profezia della Caduta. Lo stendardo emana una forte oscurità che aiuta i movimenti furtivi quindi in termini di gioco, conferisce agli Scorticauomini di Mengil la regola Esploratori. Inoltre, qualsiasi unità prova a bersagliare con armi da tiro Mengil, subisce una penalità -1 al tiro per colpire che è incrementato a -2 se gli Scorticauomini sono a più di 12 dai tiratori. Scorticauomo aggiuntivo (max 15) p.ti a modello Leader: Mengil Pelleumana Schermagliatori Esploratori Odio Eterno (vedi Libro degli Eserciti: Elfi Oscuri) Attacchi Venefici: tutte le armi sia da mischia che da tiro Scorticatori: Mengil e i suoi Scorticauomini sono assassini cannibali che scuoiano le loro prede e indossano le loro pelli come mantelli. Per questo l unità non può mai inseguire un nemico che scappa da un corpo a corpo poiché in quel momento sono troppo impegnati a strappare le pelli dalla carne. Considera come se dovessero sempre testare per non inseguire e superassero tale test in automatico. Per ogni nemico che mandano in rotta o distruggono in corpo a corpo, guadagnano 100 punti vittoria addizionali (se previsti dallo scenario) Diffidenza Razziale: Alti Elfi Al Soldo (Speciale): Elfi Oscuri Al Soldo (Rara): Impero, Guerrieri del Caos, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos. 28 Nota Ufficiale (ver ITA)

29 Ξ Gli Ogri Mangiauomini di Golgfag 350 punti* *include Golgfag, e 2 Ogri (compresi Musico e Alfiere) Golgfag Mangiauomo Equipaggiamento (Golgfag): Due armi a una mano, Pistola degli Ogri, Armatura Leggera Equipaggiamento (Mangiauomo Veterano): Due armi a una mano, Armatura Leggera Dimensioni dell unità: 3+ Ora c'è, Ora non c'è più Prima dello schieramento tira 2D6 e moltiplica il risultato per 10. Puoi equipaggiare Golgfang con oggetti magici scelti esclusivamente dal libro base delle regole per un valore in punti totale uguale o inferiore al risultato. Si applicano le normali restrizioni per gli oggetti magici. Gli oggetti scelti sono inclusi nel valore base in punti di Golgfang. Ogre aggiuntivo p.ti a modello..golgfang può avere uno gnoblar vedetta per 5 punti Leader: Golgfag Paura Ora c è ora non c è più Carica degli Ogre Determinati Avanguardia Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos. Ξ Gotrek e Felix 375 punti Gotrek Felix Equipaggiamento (Gotrek): Arma bianca, Ascia Runica Equipaggiamento (Felix) Arma bianca, Lama Ammazzawyrm, armatura leggera Oggetti Magici: Ascia Runica: per ogni attacco iniziale di Gotrek che colpisce, egli guadagna un attacco extra. Non è possibile effettuare alcun TA contro gli attacchi inferti con l Ascia Runica. Causa 2 ferite ai bersagli con R5 o superiore. Lama Ammazzawyrm: Garantisce +2A, nega i tiri Pelle a Scaglie, obbliga Felix (e di conseguenza Gotrek) a caricare qualsiasi Drago sia in raggio (applica la sottoregola Raffia Furente della regola Furia per Gotrek e Felix nei confronti dei Draghi), consente di ripetere i tiri per colpire contro i Draghi in tutti i turni di corpo a corpo e ferisce tutti i Draghi al 4+ indipendentemente da altri modificatori (se invece colpisce con un risultato migliore di 4+, utilizza il risultato migliore). Leader: Gotrek Leader: Felix Schermagliatori: formano un unica unità a se stante e non si possono unire a nessun altra unità finché sono entrambi vivi. Nessuno dei due si può aggregare ad unità verso le quali prova Diffidenza Razziale. Nel posto giusto al momento giusto: Gotrek e Felix vengono schierati in campo per ultimi dopo tutti gli Esploratori di tutti gli eserciti in qualsiasi punto nella tua metà del tavolo. Se decidi di posizionarli fuori dalla tua zona di schieramento non devono essere in vista di nessun modello nemico e devono essere schierati a più di 6 da qualsiasi unità nemica. Gotrek: Gotrek è un nano sventratore e quindi è irriducibile. La sua forza è sempre considerata uguale alla resistenza del bersaglio, fino ad un massimo di Fo10. Odia tutti i pelleverde, insegue e fugge di 2D6-1, può marciare anche se a meno di 8 dal nemico. Felix: fin quando Gotrek è in vita, è irriducibile e ed è costretto a inseguire e fuggire di 2D6-1 ma può marciare anche se a meno di 8 dal nemico. Il Destino di Gotrek: Gotrek e Felix hanno un Tiro Salvezza 4+ che viene migliorato a 2+ contro qualsiasi arma da tiro; beneficiano inoltre di Resistenza alla Magia (1). Se Gotrek muore, Felix perde il Tiro Salvezza e la Resistenza alla Magia.. Diffidenza Razziale (Gotrek): Elfi, pelleverde. Al Soldo (Rara): Nani, Impero, Bretonnia 29 Nota Ufficiale (ver ITA)

30 A UNITÀ RARE Colubrina 120 p.ti per modello Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in continuo movimento, non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici dell Impero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore ma più facilmente trasportabili, costituiscono l artiglieria perfetta per gli Eserciti Mercenari. Colubrina Servente Dimensioni dell unità: 1 colubrina con 3 serventi Equipaggiamento: Arma a una mano COLUBRINA (Cannone) * Nome Gittata Forza Regole Speciali Cannone Ferite Multiple (D6) A *La Colubrina è a tutti gli effetti un Cannone (vedi pagina 112 del Regolamento di Warhammer) Catapentola 45 p.ti per modello I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi Mezzuomini è un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel proprio esercito. Un altro vantaggio nell'assoldare degli chef di tale livello consiste della possibilità di disporre di una Catapentola, una strana macchina da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo d'artiglieria improvvisato viene utilizzato solo nelle circostanze più disperate (convincere un Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non è un'impresa facile!). CATAPENTOLA* Nome Gittata Forza Regole Speciali Catapentola (6) Nega i tiri armatura, Ferite Multiple (D3) *Utilizza tutte le regole delle Catapulte (vedi pagina 114 del Regolamento di Warhammer) cambiando solamente la Gittata minima e massima, nega sempre i Tiri Armatura, Forza sotto il foro centrale e Ferite Multiple, come illustrato nella schema. Catapentola Servente Dimensioni dell unità: 1 catapentola con 3 serventi mezzuomini Equipaggiamento: Arma a una mano Ξ I Predatori di Tichi Huichi 210 punti* *include Tichi Huichi e 5 Scinchi Grande Cresta (con Musico e Alfiere) Tichi Huichi Scinco Grande Cresta Naggaronte Equipaggiamento (Tichi Huichi e Scinco Grande Cresta): arma bianca, lancia, pelle a scaglie e scudo. Cavalca un Naggaronte. Dimensioni dell unità: 6-20 Nota che ogni Predatore ha quindi un Tiro Armatura complessivo di 3+ (migliorato di un punto grazie alla Pelle a Scaglie, migliorato ancora di 2 punti grazie al Naggaronte, migliorato infine di un altro punto grazie allo scudo). Scinco Grande Cresta aggiuntivo (max 14).21 p.ti l uno Leader: Tichi Huichi Pelle a Scaglie: 6+ Sangue Freddo: le loro reazione psicologiche sono più lente pertanto effettua i Test di Disciplina usando 3 D6 e scartando il dado col risultato più alto. Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huichi e i suoi predatori beneficiano del favore degli Antichi perché devono svolgere una misteriosa missione concepita millenni or sono, quindi gli avversari non possono mai scegliere di inseguire i Predatori di Tichi-Huichi quando li sconfiggono in corpo a corpo, a meno che non siano obbligati a farlo. Considera il test di Disciplina per trattenere l inseguimento come automaticamente superato. Naggaronte: causa paura, migliora il tiro armatura del proprio cavaliere di due punti, stupidità. Al Soldo (Speciale): Uomini Lucertola Al Soldo (Rara): Impero, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri. 30 Nota Ufficiale (ver ITA)

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