MECCANICO. Nuova Classe Steampunk 1

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1 Troll? Mutaforma? Niente che una buona coppia di cavalli vapore non possa stendere! TRATTI DELLA CLASSE Ruolo: Controllore. Attraverso i suoi congegni, un meccanico riesce a tenere sotto controllo nemici ed alleati sul campo di battaglia. A seconda dello sviluppo scelto, il personaggio può tendere al ruolo del difensore o della guida. Fonte di potere: Marziale. Un meccanico si fonda sulle sue conoscenze scientifiche frutto di continui studi e sperimentazioni. Caratteristiche chiave: Intelligenza, Costituzione, Saggezza. Competenza nelle armature: Stoffa. Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici a distanza, martelli militari, armi da fuoco leggere militari e armi da fuoco pesanti militari. Competenza negli strumenti: Attrezzi. Bonus alle difese: +1 Tempra, +1 Volontà Punti ferita al 1 livello: 10 + punteggio di Costituzione Punti ferita per livello ottenuti: 5 Impulsi curativi: 6 + modificatore di Costituzione Abilità con addestramento: Manolesta. Al 1 livello, un meccanico sceglie quattro abilità tra le seguenti. Abilità di classe: Atletica (For), Bassifondi (Car), Dungeon (Sag), Manolesta (Des), Percezione (Sag), Storia (Int), Tenacia (Cos). Opzioni di sviluppo: Meccanico Corazzato, Meccanico Creativo Privilegi di classe: Azione Meccanica, Inventore, Legame Tecnico, Maestria dei Congegni, Pesantemente Equipaggiato Descrizione della classe Nuova Classe Steampunk 1

2 CREARE UN MECCANICO L Intelligenza è la caratteristica chiave di ogni meccanico. Quei Meccanici che preferiscono combattere a distanza ravvicinata e si concentrano sui congegni bellici si concentrano sul potenziare la Costituzione. Quelli che invece si focalizzano sul combattimento a distanza e la creazione di particolari congegni e piccoli robot prediligono la Saggezza. MECCANICO CORAZZATO Da meccanico corazzato il personaggio tende a focalizzarsi su equipaggiamento pesante, armature e altri congegni che gli forniscono copertura e una maggior difesa. I poteri e i congegni che sceglie lo portano a tendere al difensore come ruolo secondario. L intelligenza è la sua caratteristica principale, oltre a migliorarne la Classe Armatura. La Costituzione ne aumenta la capacità di resistere durante un combattimento. Talento suggerito: Robustezza. Abilità suggerite: Atletica, Dungeon, Manolesta, Storia, Tenacia. Poteri a volontà suggeriti: Colpo Diffuso, Colpo Tecnico. Poteri ad incontro suggeriti: Pugno di Ferro. Poteri giornalieri suggeriti: Corazza Meccanica. MECCANICO CREATIVO Da meccanico creativo il personaggio tende a focalizzarsi sui congegni che forniscono aiuti agli alleati o disturbano e danneggiano gli avversari. I poteri e i congegni che sceglie lo portano a tendere alla guida come ruolo secondario. L intelligenza è la sua caratteristica principale. Un Meccanico Creativo dovrebbe selezionare quei poteri che sfruttano al meglio il suo elevato punteggio di Saggezza. Talento suggerito: Artificiere. Abilità suggerite: Bassifondi, Dungeon, Manolesta, Percezione, Storia. Poteri a volontà suggeriti: Colpo Azzoppante, Tiro Profondo. Poteri ad incontro suggeriti: Esplosione Difensiva. Poteri giornalieri suggeriti: Dinamo a Vapore. PRIVILEGI DI CLASSE DEL MECCANICO Tutti i meccanici, sono dotati dei seguenti privilegi. AZIONE MECCANICA Un meccanico può utilizzare Fuoco di Copertura o Interposizione Meccanica come potere ad incontro: Fuoco di Copertura Privilegio del Meccanico Un colpo improvviso distrae il nemico che sta per colpire un alleato del meccanico. Incontro Arma, Marziale Interruzione Immediata Arma a distanza Attivazione: Un nemico effettua un tiro per colpire contro un alleato del personaggio. Bersaglio: Il nemico che ha attivato il potere. Effetto: Il bersaglio ottiene una penalità al tiro pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Speciale: Il personaggio non può usare questo potere se ha già utilizzato un potere di Azione Meccanica. Interposizione Meccanica Privilegio del Meccanico Il meccanico in maniera repentina blocca un colpo nemico. Incontro Marziale Interruzione Immediata o Mischia 1 Attivazione: Un nemico colpisce il personaggio o un alleato adiacente al personaggio. Bersaglio: Il personaggio o l alleato colpito dall attacco che ha attivato il potere. Effetto: Il bersaglio ottiene resistenza ai danni per quell attacco pari al modificatore di Costituzione del personaggio. 11 livello: la resistenza aumenta a 5 + modificatore di Costituzione. 21 livello: la resistenza aumenta a 10 + modificatore di Costituzione. Speciale: il personaggio non può usare questo potere se ha già utilizzato un potere di Azione Meccanica. INVENTORE Un meccanico ottiene come talento bonus il talento Praticed Study (Poteri Marziali 2, cap. 5). Possiede un libro delle formule contenente le seguenti pratiche: Forge Armor, Forge Weapon, Master Artisan, Forgiare Oggetti Tecnologici*, Recuperare Materiali*. Un meccanico può utilizzare Recuperare Materiali senza spendere componenti. LEGAME TECNICO Dopo ogni riposo breve o esteso, un meccanico può legare un arma ai suoi attrezzi modificandola o creandola da zero. Se lo fa, puoi utilizzare il bonus di potenziamento al tiro per colpire e ai danni dello strumento con i poteri con la parola chiave arma se attacca con quell arma. Un meccanico può legare una sola arma alla volta. MAESTRIA DEI CONGEGNI I poteri giornalieri di un meccanico hanno la parola chiave Congegno. Quando un potere con questa parola chiave viene equipaggiato, il meccanico ottiene un beneficio costante fino al successivo riposto esteso. Inoltre un meccanico può utilizzare il proprio modificatore di Intelligenza invece che di Destrezza alle prove di Manolesta per disattivare trappole e scassinare serrature. PESANTEMENTE EQUIPAGGIATO Un meccanico fonda parte del suo potere sul proprio equipaggiamento. Dopo ogni riposo esteso il personaggio può scegliere che componenti e congegni equipaggiare. Al 1 livello un meccanico può equipaggiare un componente e un congegno alla volta; ogni volta che ottiene un potere ad incontro può equipaggiare un componente aggiuntivo mentre quando ottiene un ulteriore potere giornaliero può equipaggiare un nuovo congegno. Nuova Classe Steampunk 2

3 All inizio della sua carriera un meccanico possiede due componenti e un congegno equipaggiabile, può ottenerne altri copiandone gli schemi sul suo libro e passando un riposo esteso a studiarli; copiare e adattare due componenti o un congegno costa quanto una pratica marziale dello stesso livello e occupa una pagina del libro del personaggio. Ogni qual volta il personaggio ottiene un nuovo potere ad incontro può copiare senza costi aggiuntivi due componenti sul proprio libro; ogni volta che il personaggio ottiene un nuovo potere giornaliero può aggiungere al proprio libro un congegno senza costi aggiuntivi. Un meccanico, inoltre, può utilizzare il proprio punteggio di Intelligenza al posto della Forza per stabilire quanto carico può trasportare. STRUMENTI E ARMI I meccanici hanno sempre l attrezzo giusto per ogni oggetto. Gli attrezzi sono l arma principale dei meccanici con i quali si costruiscono o modificano ogni oggetto hanno a portata di mano. Per sfruttare il bonus di potenziamento e i benefici legati al suo strumento, un meccanico deve lavorare con CONGEGNI E COMPONENTI In questa classe vengono introdotte due nuove parole chiave: Congegno: Quando un personaggio conosce un potere con la parola chiave Congegno e possiede il privilegio di classe Maestria dei Congegni ottiene costantemente i benefici della voce Effetto del Congegno del potere a prescindere dal fatto che questi abbia o no usato quel potere durante la giornata. Ogni congegno è un oggetto meccanico ed il suo peso è indicato all interno del potere che lo descrive. Componente: Quando un personaggio usa un potere con la parola chiave Componente, può scegliere di beneficiare di un effetto aggiuntivo ottenuto dall utilizzo di un potere con la parola chiave Congegno. Ogni componente è un oggetto meccanico. i suoi attrezzi sull equipaggiamento per un riposo breve o esteso. POTERI DEL MECCANICO I poteri di un meccanico sono chiamate prodezze. Se per un guerriero le sue prodezze sono le gesta che riesce a compiere in combattimento attraverso il suo profondo addestramento fisico, le prodezze di un meccanico sono le sue creazioni meccaniche con cui riesce ad affrontare ogni avversità. PRODEZZE A VOLONTÀ DI 1 LIVELLO Colpo Azzoppante Meccanico Attacco 1 Il meccanico sferra un colpo alle gambe del nemico che gli rende difficile camminare. A Volontà Arma, Marziale Arma in mischia o a distanza Colpito: 1[A] danni + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è rallentato fino alla fine del turno successivo del personaggio. Livello 21: 2[A] danni + modificatore di Intelligenza danni Colpo Diffuso Meccanico Attacco 1 Il meccanico sferra un potente colpo che impattando danneggia anche i nemici nelle vicinanze. A Volontà Arma, Marziale Arma in mischia Colpito: 1[A] danni e ogni nemico adiacente al bersaglio subisce danni pari al modificatore di Costituzione del personaggio. Livello 21: 2[A] danni e ogni nemico adiacente al bersaglio subisce danni pari a 5 + modificatore di Costituzione del personaggio. Colpo Tecnico Meccanico Attacco 1 Il meccanico sferra un colpo che posiziona il nemico esattamente dove vuole. A Volontà Arma, Marziale Arma in mischia o a distanza Colpito: 1[A] + modificatore di Intelligenza danni e il personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto. Livello 21: 2[A] + modificatore di Intelligenza danni. Speciale: Questo potere è considerato un attacco basilare. Muro di Proiettili Meccanico Attacco 1 Gli spari del meccanico fanno indietreggiare i nemici. A Volontà Arma, Marziale Propagazione ravvicinata 3 Requisito: Il personaggio deve impugnare un arma a distanza. Bersaglio: Ogni nemico entro l emanazione Colpito: Modificatore di Intelligenza danni e il personaggio spinge il bersaglio un numero di quadretti pari al modificatore di Costituzione o Saggezza del personaggio. Livello 21: 1[A] + modificatore di Intelligenza danni. Tiro Profondo Meccanico Attacco 1 Il meccanico esplode un proiettile che resta conficcato nel bersaglio. A Volontà Arma, Marziale Arma a distanza Colpito: 1[A] + modificatore di Intelligenza danni e se il bersaglio viene colpito di nuovo da un attacco entro la fine del turno successivo del personaggio o scatta subisce danni aggiuntivi pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Può subisce questi danni aggiuntivi solo una volta per turno. Livello 21: 2[A] + modificatore di Intelligenza danni. Nuova Classe Steampunk 3

4 PRODEZZE AD INCONTRO DI 1 LIVELLO Esplosione Difensiva Meccanico Attacco 1 Il meccanico fa esplodere dei colpi nell area che danneggiano gli avversari e proteggono i nemici. Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti Bersaglio: Ogni creatura nell area Colpito: 1d6 + modificatore di Intelligenza danni e gli alleati del personaggio nell area ottengono un bonus alla CA pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Innescare Esplosivo Meccanico Attacco 1 Il meccanico attacca una bomba sull avversario che ne riduce la forza. Contatto in mischia Colpito: 1d10 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è indebolito fio alla fine del turno successivo del personaggio. Pugno di Ferro Meccanico Attacco 1 Uno sbuffo di vapore fuoriesce dal braccio del meccanico che si prepara a sferrare il colpo. Contatto in mischia Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio subisce una penalità di -2 alle difese fino alla fine del turno successivo. Triplice Colpo Meccanico Attacco 1 Una serie di colpi veloci abbatte i nemici del meccanico. Incontro Arma, Componente, Marziale Arma a distanza Requisito: Il personaggio deve attaccare utilizzando la sua arma legata. Bersaglio: Uno, due o tre creature. Colpito: 1[A] + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio scorre di 2 quadretti. PRODEZZE GIORNALIERE DI 1 LIVELLO Corazza Meccanica Meccanico Attacco 1 Il meccanico si prepara allo scontro attivando tutte le funzioni della sua corazza. Giornaliero Congegno, Marziale Effetto del Congegno: Quando equipaggiata conferisce un bonus di oggetto di +1 alla CA ma subisce una penalità di -1 alle prove di abilità. Peso: 15 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato la corazza meccanica. Effetto: Il personaggio attiva la corazza meccanica che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione Quando è attiva, il personaggio colpisce un nemico con un potere con la parola chiave componente, il bersaglio è spinto di 1 quadretto. Inoltre il bonus fornito dalla corazza meccanica aumenta a +3, il personaggio ottiene un bonus ai danni con tutti gli attacchi in mischia pari al modificatore di Costituzione del personaggio. Dinamo a Vapore Meccanico Attacco 1 Un motore a vapore circonda il meccanico di un aura elettrica. Giornaliero Congegno, Fulmine, Marziale, Strumento, Tuono, Zona Effetto del Congegno: Quando equipaggiata il personaggio e ogni alleato entro 3 quadretti da lui ottengono un bonus di oggetto di +1 alle difese contro gli attacchi a distanza. Peso: 10 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato la dinamo a vapore. Effetto: Il personaggio attiva la dinamo a vapore che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione Quando è attiva, se il personaggio attacca con un potere con la parola chiave Componente, il potere ottiene la parola chiave Fulmine e ogni creatura adiacente al personaggio subisce danni da fulmine pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Emanazione ravvicinata 3 Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 1d8 + modificatore di Intelligenza danni da fulmine e rimane assordato fino alla fine del turno successivo. Effetto: Il potere crea una zona di energia statica che permane fino alla fine del turno successivo. Qualsiasi creatura inizi o si muove attraverso l area subisce 5 danni da elettricità. PRODEZZE DI UTILITÀ DI 2 LIVELLO Difesa Pungente Meccanico Utilità 2 Il meccanico nasconde delle piccole lame che feriscono qualsiasi creatura lo colpisca. Giornaliero Marziale Effetto: Fino alla fine dell incontro ogni nemico che colpisce il bersaglio con un attacco in mischia subisce un numero di danni pari al modificatore di Intelligenza del personaggio. Nessun nemico può subire questi danni non più di una volta per turno. Nuova Classe Steampunk 4

5 Occhiali dell ingrandimento Meccanico Utilità 2 Questi occhiali permettono di vedere cose piccolissime Incontro Marziale Effetto: Fino alla fine del turno successivo il personaggio ottiene un bonus di +5 a tutte le prove di Percezione. Rinforzare Armatura Meccanico Utilità 2 Il meccanico migliora con quello che ha a disposizione un armatura. Giornaliero Marziale Contatto in mischia Bersaglio: Il personaggio o un alleato. Effetto: Il bersaglio ottiene un bonus di potere di +1 alla CA fino alla fine dell incontro. Quando colpito da un attacco può mettere fine a questo bonus come interruzione immediata per ottenere un bonus di potere di +4 alla CA contro quell attacco. Stivali meccanici Meccanico Utilità 2 Gli stivali che il meccanico indossa contengono un congegno che gli permette di spiccare grandi balzi. Incontro Marziale Effetto: Fino alla fine del turno successivo, il personaggio ottiene un bonus di potere di +5 ad Atletica per le prove di saltare e non necessita di muoversi per effettuare un salto con rincorsa. PRODEZZE AD INCONTRO DI 3 LIVELLO Colpo Disorientante Meccanico Attacco 3 Una piccola arma simile ad una pistola spunta dal braccio del meccanico che colpisce l avversario di sorpresa. Distanza 10 Attacco: Intelligenza + 2 contro Riflessi Colpito: 1d10 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è frastornato fino alla fine del turno successivo del personaggio. Colpo Duplice Meccanico Attacco 3 Il meccanico sferra due colpi in sequenza ai nemici nelle vicinanze. Incontro Arma, Componente, Marziale Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve attaccare utilizzando la sua arma legata. Bersaglio: Una o due creature Colpito: 1[A] + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio viene fatto scorrere di 2 quadretti. Pugno Catena Meccanico Attacco 3 Il pugno meccanico del personaggio viene lanciato a breve distanza e falcia i nemici. Mischia 2 Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del turno successivo del personaggio. Raffica Intralciante Meccanico Attacco 3 I colpi del meccanico riempiono l aria di esplosioni rendendo difficile l avanzare dei nemici. Incontro Arma, Componente, Marziale Emanazione ad area 1 entro la gittata dell arma Requisito: Il personaggio deve attaccare usando la sua arma legata e questa deve essere un arma a distanza. Bersaglio: tutte le creature nell area Colpito: 2[A] + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è rallentato fino alla fine del turno successivo del personaggio. PRODEZZE GIORNALIERE DI 5 LIVELLO Automa Elettromagnetico Meccanico Attacco 5 Il meccanico ha creato un piccolo automa alimentato da una dinamo. Giornaliero Congegno, Convocazione, Fulmine, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato e l automa elettromagnetico non è attivo, il personaggio ottiene resistenza al fulmine 5. Peso: 10 kg Mischia 1 Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato l automa elettromagnetico. Effetto: Il personaggio attiva un automa elettromagnetico piccolo in un quadretto libero adiacente. L automa elettromagnetico ha velocità 6 e resistenza al fulmine 5. Se l automa viene portato a 0 punti ferita viene disattivato ma il personaggio non perde un impulso curativo; il personaggio perde la resistenza al fulmine data da questo potere fino al prossimo riposo esteso. Il personaggio può impartire all automa i seguenti comandi: : Mischia 1 o Distanza 5; bersaglia una creatura; Intelligenza contro Riflessi; 1d8+modificatore di Intelligenza danni da Fulmine. Attacco d Opportunità: Mischia 1; una creatura; Intelligenza contro Riflessi; 1d8+modificatore di Intelligenza danni da Fulmine. Nessuna azione: Quando l automa elettromagnetico scende a 0 punti ferita, deve effettuare il seguente attacco: Emanazione ravvicinata 2; bersaglia ogni creatura entro l emanazione; Intelligenza contro Riflessi; 1d6+modificatore di Saggezza danni da fulmine. Compressore a Vapore Meccanico Attacco 5 Il meccanico ha creato un sistema che gli permette di utilizzare l aria come un arma. Giornaliero Congegno, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri Nuova Classe Steampunk 5

6 per colpire a distanza. Peso: 8 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il compressore a vapore. Effetto: Il personaggio attiva il compressore a vapore che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione un potere a distanza con la parola chiave Componente, la gittata del potere aumenta di 5 e, se colpito, il bersaglio del potere viene spinto di 1 quadretto. Emanazione ravvicinata 2 Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio viene spinto di un numero di quadretti pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Serbatoio d Acido Meccanico Attacco 5 Il meccanico ha creato un sistema per rendere velenoso il proprio equipaggiamento. Giornaliero Acido, Congegno, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato tutti gli attacchi del personaggio causano 2 danni da acido aggiuntivi. Peso: 5 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il serbatoio d acido. Effetto: Il personaggio attiva il serbatoio d acido che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione un potere con la parola chiave Componente, il bersaglio del potere, se colpito, subisce 5 danni da acido continuati (tiro salvezza termina). Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da acido e il bersaglio subisce 5 danni continuati da acido (tiro salvezza termina). PRODEZZE DI UTILITÀ DI 6 LIVELLO Fumo Avvolgente Meccanico Utilità 6 Un congegno del personaggio genera così tanto vapore da rendere il meccanico difficilmente individuabile. Giornaliero Marziale Bersaglio: Il personaggio Effetto: Fino alla fine dell incontro se il personaggio si muove di almeno 3 quadretti dal punto di partenza del movimento ottiene occultamento fino alla fine del turno successivo. Percepire Fallimento Meccanico Utilità 6 Il meccanico si rende conto in tempo di aver fatto scattare una trappola. Incontro Marziale Azione gratuita Emanazione ravvicinata 3 Attivazione: La prova di manolesta del personaggio fa scattare una trappola. Requisito: Il personaggio deve essere addestrato in Manolestra. Bersaglio: Il personaggio e ogni alleato nell emanazione. Effetto: Ogni bersaglio scatta di un numero di quadretti pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Stivali Chiodati Meccanico Utilità 6 Gli stivali del meccanico contengono un meccanismo che ne blocca il movimento Incontro Marziale Interruzione immediata Attivazione: Il personaggio è soggetto ad un effetto di movimento forzato. Bersaglio: Il personaggio Effetto: Il movimento forzato viene negato. PRODEZZE AD INCONTRO DI 7 LIVELLO Colpo Impattante Meccanico Attacco 7 Un potente colpo mette sbalza il nemico del meccanico che cade a terra. Incontro Arma, Componente, Marziale Arma in mischia o a distanza Requisito: Il personaggio deve attaccare utilizzando la sua arma legata. Colpito: 2[A] + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio viene spinto di 3 quadretti e cade a terra prono. Esplosione Indietreggiante Meccanico Attacco 7 Una serie di esplosioni nell area fanno arretrare i nemici del meccanico. Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti Bersaglio: Ogni creatura nell area Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio viene spinto un numero di quadretti pari a 1 + modificatore di Saggezza del Personaggio (minimo 1). Nuova Classe Steampunk 6

7 Innescare Esplosivo Debilitante Meccanico Attacco 7 Il meccanico attacca una bomba sull avversario che ne riduce le difese. Contatto in mischia Colpito: Il bersaglio scorre di un numero di quadretti pari alla propria velocità e subisce 2d6 + modificatore di Intelligenza danni e ottiene vulnerabilità 5 fino alla fine del turno successivo del personaggio; effettua un attacco secondario come emanazione ad area 2 centrata sul bersaglio primario: Bersaglio: ogni creatura entro l emanazione ad eccezione del bersaglio primario Colpito: 1d6 danni e il bersaglio subisce una penalità di -2 alle difese fino alla fine del turno successivo del personaggio Proiettile Accecante Meccanico Attacco 7 Un dardo simile ad un fuoco d artificio colpisce una creatura ed esplode in una luce intensa. Distanza 20 Colpito: 1d8 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è accecato fino alla fine del turno successivo del personaggio. Effetto: Effettua un attacco secondario come emanazione ravvicinata 1 centrata sul bersaglio primario: Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: il bersaglio subisce una penalità di -2 al prossimo tipo per colpire. PRODEZZE GIORNALIERE DI 9 LIVELLO Elettromagnete Meccanico Attacco 9 Il meccanica ha è riuscito a creare un magnate così potente da sfidare la gravità. Giornaliero Congegno, Fulmine, Marziale, Strumento, Zona Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 alla velocità. Peso: 5 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato l elettromagnete. Effetto: Il personaggio attiva l elettromagnete che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarlo come azione un potere con la parola chiave Componente, il potere ottiene la parola chiave Fulmine; inoltre il personaggio può volare di un numero di quadretti pari alla propria velocità come azione di movimento, deve atterrare al termine del movimento. Emanazione ravvicinata 3 Bersaglio: Ogni nemico entro l emanazione Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da fulmine e il personaggio spinge o tira il bersaglio di un numero di quadretti pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Effetto: Fino alla fine dell incontro o per 5 minuti la zona è considerata terreno difficile per i nemici del personaggio mentre i suoi alleati ottengono un bonus di potere di +1 alla velocità. Lanciafiamme Meccanico Attacco 9 Il meccanica indossa uno zaino pronto a produrre fiamme infernali Giornaliero Congegno, Fuoco, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ottiene resistenza al freddo 10. Peso: 7.5 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il lanciafiamme. Effetto: Il personaggio attiva il lanciafiamme che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarlo come azione un potere con la parola chiave Componente, il potere ottiene la parola chiave Fuoco e causa danni aggiuntivi da fuoco pari al modificare di Costituzione del personaggio. Propagazione ravvicinata 3 Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati (salvezza termina). Mancato: Danni dimezzati. Meccanismo del Tocco Glaciale Nuova Classe Steampunk 7 Meccanico Attacco 9 Il congegno del meccanico rende lo circonda di un aria gelata. Giornaliero Congegno, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ottiene resistenza 10 al Freddo. Peso: 15 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il meccanismo del tocco glaciale. Effetto: Il personaggio attiva il meccanismo del tocco glaciale che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarlo come azione un potere con la parola chiave Componente il potere ottiene la parola chiave Freddo e ogni creatura adiacente al personaggio è rallentata fino alla fine del suo turno successivo.

8 Contatto in Mischia Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da freddo e il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire (tiro salvezza termina). Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire fino alla fine del turno successivo del personaggio. Segugio Meccanico Meccanico Attacco 9 Il meccanico ha messo a punto un automa veloce che insegue senza sosta i nemici. Giornaliero Congegno, Convocazione, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato e il segugio meccanico non è attivo, il personaggio infligge 1d6 danni aggiuntivi ai nemici attaccati in mischia che gli concedono vantaggio in combattimento. Peso: 7,5 kg Mischia 1 Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il segugio meccanico. Effetto: Il personaggio attiva un segugio meccanico piccolo in un quadretto libero adiacente. Il segugio meccanico ha velocità 8. Gli attacchi del segugio meccanico infliggono 1d6 danni extra a qualsiasi creatura gli conceda vantaggio in combattimento. Se il segugio viene portato a 0 punti ferita viene disattivato ma il personaggio non perde un impulso curativo; il personaggio non ottiene più i danni extra concessi da questo potere fino al prossimo riposo esteso. Il personaggio può impartire al segugio i seguenti comandi: : Mischia 1; bersaglia una creatura; Intelligenza+2 contro CA; 1d8+modificatore di Intelligenza danni, e il segugio meccanico scatta di 2 quadretti. Attacco d Opportunità: Mischia 1; una creatura; Intelligenza+2 contro CA; 1d8+modificatore di Intelligenza danni. PRODEZZE DI UTILITÀ DI 10 LIVELLO Leggerezza Elettrostatica Meccanico Utilità 10 I meccanismi che il personaggio indossa producono una carica magnetica che permette al personaggio di scivolare sul terreno. Incontro Marziale Azione di Movimento Bersaglio: Il personaggio Effetto: Il personaggio si muove il doppio della propria velocità sul terreno ed ignora il terreno difficile. Rapida Messa a Punto Meccanico Utilità 10 In pochi secondi un meccanico migliora un arma per un breve lasso di tempo. Giornaliero Marziale Contatto in mischia Bersaglio: Un arma Effetto: Fino alla fine dell incontro ogni attacco che utilizza il bersaglio ottiene un bonus di potere di +1 al tiro per colpire e un bonus di potere ai danni pari al modificatore di Saggezza del personaggio. PRODEZZE AD INCONTRO DI 13 LIVELLO Colpi Dispersivi Meccanico Attacco 13 Una serie di colpi disperde le file nemiche. Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti Bersaglio: Ogni nemico nell area Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni e il personaggio può scegliere di spingere il bersaglio di un numero di quadretti pari a 1 + modificatore di Saggezza del personaggio (minimo 2) oppure di buttarlo a terra prono. Morsa d Acciaio Meccanico Attacco 13 Il braccio meccanico del personaggio stringe il nemico che è incapace di sfuggire. Contatto in mischia Colpito: 2d10 + modificatore di Intelligenza danni e il personaggio afferra il bersaglio fino alla fine del turno successivo. Proiettile Inarrestabile Meccanico Attacco 13 Il meccanico fa partire un razzo che travolge chiunque si trovi sulla sua traiettoria. Distanza 10 Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni e il personaggio viene buttato a terra prono. Se qualsiasi nemico fornisce copertura contro questo attacco, viene buttato prono anch esso. Raffica Sbilanciante Meccanico Attacco 13 Una raffica di colpi del meccanico sbilancia i nemici che cadono al suolo. Incontro Arma, Componente, Marziale Emanazione ad area 1 entro la gittata dell arma Requisito: Il personaggio deve attaccare usando la sua arma legata e questa deve essere un arma a distanza. Bersaglio: tutti i nemici nell area Colpito: 1[A] + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio viene spinto di 2 quadretti e buttato a terra prono. Nuova Classe Steampunk 8

9 PRODEZZE GIORNALIERE DI 15 LIVELLO Caleidoscopio a Vapore Meccanico Attacco 15 Questa strana macchina produce luce di ogni colore. Giornaliero Congegno, Marziale, Radioso, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ed ogni alleato a lui adiacente ottiene un bonus di oggetto di +2 alla difesa dagli attacchi a distanza oltre i 5 quadretti. Peso: 10 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il lanciafiamme. Effetto: Il personaggio attiva il caleidoscopio a vapore che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarlo come azione un potere con la parola chiave Componente, ogni bersaglio colpito concede vantaggio in combattimento fino all inizio del turno successivo del personaggio. Propagazione ravvicinata 5 Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni radiosi e il bersaglio è accecato fino alla fine del turno successivo. Mancato: Danni dimezzati. Corazza a Orologeria Meccanico Attacco 15 Giornaliero Congegno, Marziale Effetto del Congegno: Quando equipaggiata conferisce un bonus di oggetto di +2 alla CA ma subisce una penalità di -1 alle prove di abilità. Peso: 20 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato la corazza a orologeria. Effetto: Il personaggio attiva la corazza a orologeria che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione Quando è attiva, il personaggio colpisce un nemico con un potere con la parola chiave componente, il bersaglio è spinto di 2 quadretti e cade a terra prono. Inoltre il bonus fornito dalla corazza meccanica aumenta a +4 e il meccanico ottiene un bonus ai danni con tutti gli attacchi in mischia pari al modificatore di Costituzione del personaggio. Dinamo Elettrica Meccanico Attacco 15 Giornaliero Congegno, Fulmine, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiata il personaggio e ogni alleato entro 3 quadretti da lui ottengono un bonus di oggetto di +2 alle difese contro gli attacchi a distanza. Peso: 10 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato la dinamo elettrica. Effetto: Il personaggio attiva la dinamo elettrica che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione Quando è attiva, se il personaggio attacca con un potere con la parola chiave Componente, il potere ottiene la parola chiave Fulmine e ogni creatura adiacente al personaggio subisce danni da fulmine pari al modificatore di 5 + Saggezza del personaggio. Propagazione ravvicinata 5 Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 5d8 + modificatore di Intelligenza danni da fulmine e il bersaglio è immobilizzato (tiro salvezza termina). Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è rallentato (tiro salvezza termina). Gatling Automatico Meccanico Attacco 15 Il meccanico ha installato un arma a distanza capace di attaccare senza essere impugnata. Giornaliero Congegno, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il ottiene un bonus di oggetto di +3 ai danni a distanza. Peso: 7,5 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il gatling automatico. Effetto: Il personaggio attiva il gatling automatico che resta attivo fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarlo come azione un potere con la parola chiave Componente, il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni. Una volta per turno durante questo incontro, il personaggio Distanza 10 Bersaglio: una creatura Attacco: Intelligenza + 2 contro CA. Colpito: 2d10 + modificatore di Intelligenza danni. Mancato: Danni dimezzati. Speciale: il gatling può essere bersagliato dagli attacchi che infliggono danni. Il gatling ha le stesse difese del personaggio e un numero di punti ferita pari al valore sanguinante del personaggio; quando il gatling viene portato a 0 pf viene disattivato e l effetto del potere ha termine. PRODEZZE DI UTILITÀ DI 16 LIVELLO Affilare Arma Meccanico Utilità 16 In pochi secondi un meccanico migliora un arma per un breve lasso di tempo. Giornaliero Marziale Contatto in mischia Bersaglio: Un arma Effetto: Fino alla fine dell incontro ogni attacco che utilizza il bersaglio mette a segno un colpo critico con un risultato di 18 o più. Nuova Classe Steampunk 9

10 Reattore a vapore Meccanico Utilità 16 Un paio di ali battenti si spiegano dalla schiena del meccanico consentendogli di alzarsi in volo. Giornaliero Marziale Effetto: Il personaggio ottiene una velocità di volo di 8 fino alla fine del turno successivo. Mantenere minore: Il personaggio può mantenere questo potere fino alla fine dell incontro o per 5 minuti. Se non lo mantiene o l effetto è concluso plana al suolo senza subire danni. PRODEZZE AD INCONTRO DI 17 LIVELLO Colpo Falciante Meccanico Attacco 17 Il colpo del meccanico colpisce le gambe del nemico impedendogli il movimento. Incontro Arma, Componente, Marziale Arma in mischia Requisito: Il personaggio deve attaccare utilizzando la sua arma legata. Colpito: 3[A] + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio viene fatto scorrere di un numero di quadretti pari al modificatore di Costituzione del personaggio ed è rallentato (salvezza termina). Esplosione di Schegge Meccanico Attacco 17 Il meccanico crea un esplosione nell area che rende difficile camminare successivamente., Zona Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti Bersaglio: Ogni creatura nell area Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza danni. Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio ogni creatura che si muove di più di 1 quadretto entro la zona, subisce un numero di danni pari a 5 + modificatore di Saggezza del personaggio (minimo 5). Innescare Esplosivo Conflagrante Meccanico Attacco 17 Il meccanico attacca una bomba sull avversario che porta distruzione tra le proprie fila. Contatto in mischia Colpito: Il bersaglio scorre di un numero di quadretti pari alla propria velocità e subisce 2d10 + modificatore di Intelligenza danni; effettua un attacco secondario come emanazione ad area 2 centrata sul bersaglio primario: Bersaglio: ogni creatura entro l emanazione ad eccezione del bersaglio primario Colpito: 1d10 + modificatore di Intelligenza danni. Triplice Colpo Frastornante Meccanico Attacco 17 Una serie di colpi veloci turba i nemici del meccanico. Incontro Arma, Componente, Marziale Arma a distanza Requisito: Il personaggio deve attaccare utilizzando la sua arma legata. Bersaglio: Uno, due o tre creature. Speciale: Se il personaggio sceglie soltanto una creatura come bersaglio di questo potere, ottiene un bonus di potere di +2 al tiro per colpire. Colpito: 2[A] + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è frastornato fino alla fine del turno successivo del personaggio. PRODEZZE GIORNALIERE DI 19 LIVELLO Meccanico Attacco 19 Giornaliero Congegno, Marziale, Veleno, Strumento, Zona Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ottiene resistenza al veleno 10. Peso: 7,5 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il. Effetto: Il personaggio attiva il che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione un potere con la parola chiave Componente, il potere crea una zona nello spazio del bersaglio; chiunque inizi o si sposta in quella zona entro la fine del turno successivo dell attacco subisce 10 danni da veleno. Propagazione ravvicinata 5 Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da veleno. Effetto: Il potere crea una zona di gas velenosi che permane fino alla fine del turno successivo del personaggio. Una creatura che entra nella zona o vi inizia il turno subisce danni da veleno pari a 2d6 + modificatore di Intelligenza del personaggio. Finché il personaggio è adiacente o all interno della zona può mantenere il potere nei seguenti modi: Mantenere movimento: Il personaggio e la zona si spostano di 3 quadretti e la zona permane. Mantenere minore: La zona permane. Nuova Classe Steampunk 10

11 Proiettile d Aria Meccanico Attacco 19 Giornaliero Congegno, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e +1 ai danni a distanza. Peso: 10 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il proiettile d aria. Effetto: Il personaggio attiva il proiettile d aria che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione un potere a distanza con la parola chiave Componente, la gittata del potere aumenta di 5 e, se colpito, il bersaglio del potere viene spinto di 5 quadretti. Distanza 5 Colpito: 5d8 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio viene spinto di un numero di quadretti pari al modificatore di Saggezza del personaggio ed è indebolito (tiro salvezza termina). Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è indebolito fino alla fine del turno successivo del personaggio. Vespa Corrosiva Meccanico Attacco 19 Il meccanico attiva una piccola vespa intrisa d acido. Giornaliero Acido, Congegno, Convocazione, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato e il segugio meccanico non è attivo, il personaggio ottiene resistenza all acido 10. Peso: 5 kg Mischia 1 Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato la vespa corrosiva. Effetto: Il personaggio attiva una vespa corrosiva piccola in un quadretto libero adiacente. La vespa corrosiva ha velocità di volo 8 (fluttuare), un bonus di +2 alla CA e ai Riflessi e resistenza all acido 10. Se la vespa corrosiva viene portata a 0 punti ferita viene disattivata ma il personaggio non perde un impulso curativo; il personaggio non ottiene più la resistenza all acido concessa da questo potere fino al prossimo riposo esteso. Il personaggio può impartire alla vespa corrosiva i seguenti comandi: : Mischia 1 o Distanza 5; bersaglia una creatura; Intelligenza+2 contro CA; 1d10+modificatore di Intelligenza danni, e 10 danni da acido continuati (tiro salvezza termina). Attacco d Opportunità: Mischia 1; bersaglia una creatura; Intelligenza+2 contro CA; 1d10+modificatore di Intelligenza danni, e 10 danni da acido continuati (tiro salvezza termina). Nessuna azione: Quando la vespa corrosiva scende a 0 punti ferita, deve effettuare il seguente attacco: Emanazione ravvicinata 1; Intelligenza contro Riflessi; 2d8+modificatore di Saggezza danni da acido. PRODEZZE DI UTILITÀ DI 22 LIVELLO Difesa Impenetrabile Meccanico Utilità 22 Delle piccole sfere d acciaio ruotano vorticosamente intorno al meccanico bloccando ogni cosa entri o esca. Giornaliero Evocazione, Marziale Effetto: Il personaggio attiva delle piccole sfere d acciaio che ruotano intorno a lui fino alla fine del turno successivo e si spostano con lui. Qualsiasi linea di effetto verso il personaggio viene bloccata e il personaggio non ha linea di effetto verso chiunque se non il personaggio stesso. Le sfere non bloccano la linea di visuale ma nessuna creatura o oggetto può attraversare le sfere. Le sfere possono essere bersagliate dagli attacchi nemici che lo colpiscono automaticamente. Le sfere hanno 100 punti ferita. Mantenere standard: l effetto continua. Dispositivo Temporale Meccanico Utilità 22 Il meccanico è riuscito a creare un dispositivo portatile capace di controllare il tempo. Giornaliero Marziale Effetto: Il personaggio ottiene due azioni standard extra. Non può attaccare con queste azioni. PRODEZZE AD INCONTRO DI 23 LIVELLO Colpo Incapacitante Meccanico Attacco 23 Un potere attacco del meccanico impedisce al bersaglio di attaccare. Distanza 10 Colpito: 4d8 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è frastornato e subisce una penalità al tiro per colpire pari al modificatore di Saggezza del personaggio fino alla fine del turno successivo. Proiettile a Frammentazione Meccanico Attacco 23 Il meccanico fa partire un razzo che si divide subito prima dell impatto. Distanza 20 Colpito: 3d8 + modificatore di Intelligenza danni. Bersagli secondari: Ogni nemico entro 15 quadretti dal bersaglio primario. Attacco secondario: Intelligenza contro Riflessi Colpito: 3d4 + modificatore di Intelligenza danni. Nuova Classe Steampunk 11

12 Pugni Adamantini Meccanico Attacco 23 Il meccanico sferra una veloce sequenza di colpi ravvicinati abbattendo le difese dei nemici. Propagazione ravvicinata 3 Bersaglio: Ogni nemico nell area Colpito: 2d10 + modificatore di Intelligenza e il bersaglio ottiene una penalità alle difese pari al modificatore di Costituzione del personaggio (salvezza termina). Tiro Stordente Meccanico Attacco 23 Un potente colpo esploso dall arma del meccanico lascia per qualche istante il nemico stordito. Incontro Arma, Componente, Marziale Arma a distanza Requisito: Il personaggio deve attaccare utilizzando la sua arma legata. Colpito: 2[A] + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è stordito fino alla fine del turno successivo del personaggio. PRODEZZE GIORNALIERE DI 25 LIVELLO Mortaio Elettromagnetico Meccanico Attacco 25 Il meccanico ha collegato un elettromagnete ad un mortaio in grado di sparare una rete elettrificata. Giornaliero Congegno, Fulmine, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ottiene resistenza 15 all elettricità. Peso: 17,5 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il mortaio elettromagnetico. Effetto: Il personaggio attiva il mortaio elettromagnetico che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarlo come azione un potere con la parola chiave Componente il potere ottiene la parola chiave Fulmine e infligge 5 danni aggiuntivi da fulmine; in più fino alla fine dell incontro ogni volta che il personaggio viene colpito da un attacco in mischia o ravvicinato subisce danni da Fulmine pari a 5 + modificatore di Costituzione del personaggio. Emanazione ad area 2 entro 10 quadretti Bersaglio: tutte le creature nell area Colpito: 4d10 + modificatore di Intelligenza danni da fulmine e il bersaglio è immobilizzato e frastornato (salvezza termina entrambi). Mancato: Danni dimezzati e il personaggio è frastornato (salvezza termina). Prigione Temporale Meccanico Attacco 25 Il meccanico ha creato una macchina del tempo in grado di imprigionare i suoi nemici. Giornaliero Congegno, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 a tutti i tiri per colpire. Peso: 15 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato la prigione temporale. Effetto: Il personaggio attiva la prigione temporale che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarlo come azione un potere con la parola chiave Componente il bersaglio gli concede vantaggio in combattimento per quell attacco; inoltre quando il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Riflessi e può scattare come azione minore. Distanza 5 Colpito: Il bersaglio viene rimosso dal gioco (salvezza termina). Il personaggio può porre fine al potere come azione minore. Al termine del potere il bersaglio torna nello spazio che ha lasciato o, se occupato, nello spazio più vicino in grandi di ospitarlo. Effetto secondario: Il bersaglio subisce 3d8 + modificatore di intelligenza danni + 5 danni per ogni tiro salvezza fallito. Mancato: Il bersaglio subisce 2d8 + modificatore di intelligenza danni. Sparviero a Orologeria Meccanico Attacco 25 Il meccanico attiva un maestoso uccello meccanico pronto ad attaccare. Giornaliero Congegno, Convocazione, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato e lo sparviero a orologeria non è attivo, il personaggio subisce 3d10 danni in meno in caso di caduta e può atterrare in piedi. Peso: 10 kg Mischia 1 Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato lo sparviero a orologeria. Effetto: Il personaggio attiva uno sparviero a orologeria medio in un quadretto libero adiacente. Lo sparviero a orologeria ha velocità 4 e volo 10 (fluttuare), un bonus di +4 alla CA e ai Riflessi. Se lo sparviero a orologeria viene portata a 0 punti ferita viene disattivato ma il personaggio non perde un impulso curativo; il personaggio non ottiene più la riduzione dei danni da caduta concessa da questo potere e non può atterrare in piedi fino al prossimo riposo esteso. Il personaggio può impartire allo sparviero a orologeria i seguenti comandi: : Lo sparviero a orologeria scatta di 3 quadretti e attacca; Mischia 1; bersaglia una creatura; Intelligenza+2 contro CA; 2d10+modificatore di Intelligenza danni. Attacco d Opportunità: Mischia 1; bersaglia una creatura; Intelligenza+2 contro CA; 2d10+modificatore di Intelligenza danni. Nuova Classe Steampunk 12

13 PRODEZZE AD INCONTRO DI 27 LIVELLO Esplosione Incatenante Meccanico Attacco 27 Il meccanico scaglia una serie di reti che bloccano i nemici. Emanazione ad area 2 entro 10 quadretti Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 4d6 + modificatore di Intelligenza danni e fino alla fine del turno successivo del personaggio il bersaglio è immobilizzato e subisce vulnerabilità a tutti i danni pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Gatling Meccanico Meccanico Attacco 27 Il meccanico attacca usando un arma simile al gatling che ha installato su un braccio. Emanazione ad area 2 entro 20 quadretti Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 3d8 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è indebolito fino alla fine del turno successivo del personaggio. Raffica di Pugni Meccanico Attacco 27 Il meccanico sferra una veloce sequenza di colpi ravvicinati abbattendo le difese dei nemici. Propagazione ravvicinata 3 Bersaglio: Ogni nemico nell area Colpito: 2d10 + modificatore di Intelligenza e il bersaglio è frastornato e rallentato fino alla fine del turno successivo del personaggio. Triplice Colpo del Ferimento Meccanico Attacco 27 Una serie di colpi veloci si conficcano nel corpo dei nemici del meccanico continuando a provocare dolore. Incontro Arma, Componente, Marziale Arma a distanza Requisito: Il personaggio deve attaccare utilizzando la sua arma legata. Bersaglio: Uno, due o tre creature. Colpito: 3[A] + modificatore di Intelligenza danni. La prima volta che il bersaglio viene colpito prima della fine del turno successivo del personaggio, subisce ulteriori 10 danni. PRODEZZE GIORNALIERE DI 29 LIVELLO Cannone al Plasma Meccanico Attacco 29 Il congegno del meccanico è la più potente arma meccanica che si sia mai vista. Giornaliero Congegno, Forza, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Quando equipaggiato il personaggio ottiene resistenza 5 a tutti i danni. Peso: 10 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato il cannone al plasma. Effetto: Il personaggio attiva il cannone al plasma che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarlo come azione un potere con la parola chiave Componente il potere ottiene la parola chiave Forza e infligge 5 danni da forza aggiuntivi. Distanza 20 Colpito: 8d6 + modificatore di Intelligenza danni da forza e il bersaglio ottiene vulnerabilità 10 a tutti i danni (salvezza termina). Mancato: Danni dimezzati e ottiene vulnerabilità 5 a tutti i danni (salvezza termina). Corazza Suprema a Orologeria Nuova Classe Steampunk 13 Meccanico Attacco 29 Giornaliero Congegno, Marziale Effetto del Congegno: Quando equipaggiata conferisce un bonus di oggetto di +2 alla CA. Peso: 15 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato la corazza suprema a orologeria. Effetto: Il personaggio attiva la corazza a orologeria che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione Quando è attiva, il personaggio colpisce un nemico con un potere con la parola chiave componente, il bersaglio e ogni è spinto di 5 quadretti e cade a terra prono. Inoltre il bonus fornito dalla corazza meccanica aumenta a +5 e il meccanico ottiene un bonus ai danni con tutti gli attacchi in mischia pari al modificatore di Costituzione del personaggio. Dinamo dello Shock Elettrostatico Meccanico Attacco 29 Giornaliero Congegno, Fulmine, Marziale, Strumento, Zona Effetto del Congegno: Quando equipaggiata il personaggio e ogni alleato entro 3 quadretti da lui ottengono un bonus di oggetto di +3 alle difese contro gli attacchi a distanza. Peso: 10 kg Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato la dinamo elettrica. Effetto: Il personaggio attiva la dinamo elettrica che resta attiva fino alla fine dell incontro o finché il personaggio non decide di disattivarla come azione Quando è attiva, se il personaggio attacca con un potere con la parola chiave Componente, il potere ottiene la parola chiave Fulmine e ogni nemico entro 2

14 quadretti dal personaggio subisce danni da fulmine pari al modificatore di 5 + Saggezza del personaggio. Emanazione ravvicinata 5 Bersaglio: Ogni nemico entro l emanazione Colpito: 3d8 + modificatore di Intelligenza danni da fulmine e il bersaglio è stordito (tiro salvezza termina). Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina). Effetto: Il potere crea una zona di energia statica che permane fino alla fine dell incontro o per 5 minuti e si sposta col personaggio. La zona è considerata terreno difficile. Intelligenza danni e il bersaglio viene buttato a terra prono. Attacco d Opportunità: Mischia 1; bersaglia una creatura; Intelligenza+2 contro CA; 2d8+modificatore di Intelligenza danni. Drago a Orologeria Meccanico Attacco 29 L armatura del meccanico si ricompone diventando un maestoso drago meccanico. Giornaliero Congegno, Convocazione, Marziale, Strumento Effetto del Congegno: Peso: 20 kg Mischia 1 Requisito: Il personaggio deve aver equipaggiato l armatura del drago a orologeria. Effetto: Il personaggio attiva un drago ad orologeria medio in un quadretto libero adiacente. Il drago a orologeria ha velocità 6 e volo 12 (fluttuare), un bonus di +4 alla CA e alla Tempra. Se il drago a orologeria viene portata a 0 punti ferita viene disattivato ma il personaggio non perde un impulso curativo; il personaggio non ottiene più il bonus alla CA dato da questo potere fino al prossimo riposo esteso. Il personaggio può impartire al drago a orologeria i seguenti comandi: : Mischia 1 o Distanza 10; bersaglia una creatura; Intelligenza+2 contro CA; 2d8+modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio viene fatto scorrere di 3 quadretti. : Mischia 2; bersaglia una creatura; Intelligenza contro Riflessi; 1d10+modificatore di Nuova Classe Steampunk 14

15 CAMMINI LEGGENDARI DEL MECCANICO INGEGNERE DA BATTAGLIA Prerequisiti: Meccanico Privilegi leggendari dell Ingegnere da Battaglia Esperienza sul Campo (11 livello): Quando un ingegnere da battaglia spende un punto azione per eseguire un azione extra per effettuare un attacco usando un potere da meccanico o da ingegnere da battaglia, uno dei bersagli colpiti dal meccanico subisce vulnerabilità ai danni pari al modificatore di Costituzione del personaggio fino alla fine del turno successivo. Protezione d Acciaio (11 livello): Quando un potere del personaggio gli concede un bonus di oggetto alla CA, ottiene lo stesso bonus anche alla Tempra. Possanza Bellica (16 livello): Quando il personaggio mette a segno un colpo critico con un potere da meccanico o con un potere da ingegnere da battaglia spinge il bersaglio di un numero di quadretti pari al modificatore di Costituzione del personaggio e lo butta a terra prono. PRODEZZE DELL INGEGNERE DA Colpito: 2[A] + modificatore di intelligenza danni. Effetto: Il bersaglio scorre di 5 quadretti. Speciale: Se il personaggio attacca utilizzando la sua arma legata il potere ottiene la parola chiave Componente. Combattente immortale Ingegnere da Battaglia Utilità 12 Incontro Guarigione, Marziale Interruzione Immediata Attivazione: Il personaggio scende a 0 punti ferita o meno Effetto: Il personaggio recupera un ammontare di punti ferita pari al suo livello + il suo modificatore di Costituzione. Abbattere le trincee Ingegnere da Battaglia Attacco 20 L ingegnere da battaglia fa esplodere un enorme serie di missili che deforma il campo di battaglia. Giornaliero Congegno, Marziale, Strumento, Zona Peso: 15 kg Emanazione ad area 5 entro 20 quadretti Bersaglio: Ogni creatura entro l emanazione Colpito: 3d8 + modificatore di Intelligenza danni. Mancato: Danni dimezzati. Effetto: L area dell emanazione è considerata terreno difficile, inoltre ogni ostacolo che concedeva copertura viene rimosso e ogni ostacolo che concedeva copertura superiore ora concede copertura. BATTAGLIA Rompere le fila Ingegnere da Battaglia Attacco 11 Un attacco dell ingegnere da battaglia crea scompiglio tra le fila nemiche. Incontro Arma, Marziale Propagazione ravvicinata 3 Bersaglio: Tutti i nemici nell area Ingegnere da Battaglia 15

16 CAMMINI LEGGENDARIO DEL MECCANICO INGEGNERE DEGLI AUTOMI Prerequisiti: Meccanico Privilegi leggendari dell Ingegnere degli Automi Automa Compagno (11 livello): L ingegnere degli automi ha progettato e creato un automa che lo affianca costantemente. Al momento della costruzione un ingegnere degli automi sceglie una forma a cui ispirarsi per la costruzione. Un automa compagno è considerato un alleato per il personaggio e per i suoi alleati. Se il personaggio è adiacente al suo automa compagno quando usa recuperare energie, l automa recupera lo stesso ammontare di punti ferita. Se l automa compagno viene distrutto o l ingegnere vuole modificare la forma dell automa, il personaggio deve spendere 8 ore e 500 mo (5.000 mo ai livelli epici) per ripararlo. L automa compagno non può compiere azioni indipendentemente; l ingegnere degli automi deve utilizzare una propria azione equivalente a quella che ordina all automa di eseguire; se il personaggio si muove, può far muovere il suo automa compagno come azione Il personaggio deve avere linea di visuale verso il suo automa. Se l automa deve effettuare una prova di abilità, il personaggio effettua una prova di Intelligenza al suo posto; ogni automa ha un bonus ad una determinata abilità descritta nella sua scheda. Azione di Comando (11 livello): Quando l ingegnere degli automi spende un punto azione per eseguire un azione extra, può impartire un comando come azione gratuita al suo automa compagno o ad una creatura convocata con un potere dotato della parola chiave Congegno. Automa Migliorato (16 livello): Le creature convocate con un potere dotato della parola chiave Congegno dall ingegnere degli automi ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e alle difese. Compagno Perfezionato (20 livello): L ingegnere degli automi può scegliere di equipaggiare un potere giornaliero da meccanico di 19 livello o inferiore, che non abbia la parola chiave convocazione sul suo automa compagno. Può utilizzare normalmente quel potere, ma considera come quadretto d origine lo spazio occupato dal suo automa compagno. In più l automa compagno beneficia anche delle capacità della voce Effetto del congegno. PRODEZZE DELL INGEGNERE DEGLI AUTOMI Colpo dell Automa Ingegnere degli Automi Attacco 11 Incontro Marziale Distanza 10 Bersaglio: l automa compagno del personaggio Effetto: l automa compagno del personaggio effettua immediatamente il suo Colpo dell Automa. Riparare automa Ingegnere degli Automi Utilità 12 Incontro Marziale Mischia 1 Bersaglio: l automa compagno del personaggio o una creatura convocata usando un potere con la parola chiave congegno Effetto: il bersaglio recuperare un numero di punti ferita pari al valore dell impulso curativo del personaggio. Automa Compagno (forma Agile) Animato naturale medio (costrutto) Iniziativa la stessa PF per livello del personaggio CA 14, Tem 12, Rifl 13, Vol 11 Percezione - (più livello ad ogni difesa) Velocità 7 Immunità malattia, veleno m Attacco (componente) A Volontà Attacco: Mischia 1 (una creatura); Livello + 5 contro CA Colpito: 1d10 + modificatore di Intelligenza del personaggio danni. C Colpo dell Automa (componente) Speciale Attacco: Propagazione ravvicinata 2 (tutti i nemici); Livello + 5 contro CA Colpito: 2d10 + modificatore di Intelligenza del personaggio danni e il bersaglio è prono. Abilità: Furtività +5 Automa Compagno (forma Robusta) Animato naturale medio (costrutto) Iniziativa la stessa PF per livello del personaggio CA 13, Tem 14, Rifl 12, Vol 11 Percezione - (più livello ad ogni difesa) Velocità 6 Immunità malattia, veleno m Attacco (congegno) A Volontà Attacco: Mischia 1 (una creatura); Livello + 4 contro CA Colpito: 1d12 + modificatore di Intelligenza del personaggio danni. C Colpo dell Automa (congegno) Speciale Attacco: Emanazione ravvicinata 1 (tutti i nemici); Livello + 4 contro CA Colpito: 2d12 + modificatore di Intelligenza del personaggio danni e il bersaglio viene spinto di 2 quadretti. Abilità: Atletica +5 Ingegnere degli Automi 16

17 CAMMINI LEGGENDARIO DEL MECCANICO MAESTRO OROLOGIAIO Prerequisiti: Meccanico Privilegi leggendari del Maestro Orologiaio Azione di Ricarica (11 livello): Il maestro orologiaio può spendere un punto azione per recuperare un potere ad incontro con la parola chiave Componente che ha già utilizzato, invece di eseguire un azione extra. Maestro degli Ingranaggi (11 livello): Ogni Congegno creato o modificato dal Maestro Orologiaio pesa la metà. Modifica Istantanea (11 livello): Una volta per incontro quando il maestro orologiaio usa un potere che contenga la parola chiave Congegno o Componente che sia una propagazione o un emanazione può scegliere un quadretto entro 10 quadretti da se come quadretto d origine invece del normale quadretto normalmente previsto. Inventore flessibile (16 livello): Dopo ogni riposo breve, il personaggio può scegliere di scambiare un potere che conosce con la parola chiave Congegno equipaggiato con un altro a sua disposizione. Se il personaggio ha giù usato il potere che sostituisce, anche il potere equipaggiato attraverso questa capacità sarà considerato speso. PRODEZZE DEL MAESTRO OROLOGIAIO Esplosione ad orologeria Maestro Orologiaio Attacco 11 Distanza 10 Effetto: Il personaggio lancia 3 piccole bombe ad orologeria in 3 quadretti separati. Se non innescate prima le bombe esplodono alla fine del turno successivo del personaggio. Ogni bomba può effettuare il seguente attacco: Azione d Opportunità Emanazione ravvicinata 1 Attivazione: Una creatura si sposta in un quadretto adiacente alla bomba o vi inizia il proprio turno. Bersaglio: La creatura che attiva il potere Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni e il bersaglio è buttato a terra prono. Carica di Riserva Maestro Orologiaio Utilità 12 Incontro Marziale Mischia 1 Bersaglio: Un oggetto magico di un alleato Effetto: L oggetto recupera l uso di un potere giornaliero dell oggetto che è stato già consumato. Rintocco Elettrizzante Maestro Orologiaio Attacco 20 Giornaliero Congegno, Fulmine, Marziale, Strumento, Tuono Peso: 5 kg Propagazione ravvicinata 5 Bersaglio: Ogni nemico entro l emanazione Colpito: 4d8 + modificatore di Intelligenza danni da fulmine e tuono e il bersaglio viene spinto di 1 quadretto. Mancato: Danni dimezzati. Effetto: Ogni creatura nell area convocata attraverso un potere con la parola chiave Congegno ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari a 5 + modificatore di Saggezza del personaggio. Maestro Orologiaio 17

18 DESTINI EPICI INVENTORE MITICO Prerequisiti: Meccanico di 21 livello Immortalità? Privilegi dell Inventore Mitico Genio Inventore (21 livello): Il punteggio di Intelligenza del personaggio aumenta di 2. Inoltre il personaggio ottiene addestramento in un abilità a sua scelta. Esoscheletro supremo (24 livello): Il personaggio ha creato un esoscheletro di grandi dimensioni. Finché è al suo interno può utilizzare armi di taglia superiore alla propria e la sua portata in mischia aumenta di 1. Riserve di energia (30 livello): Dopo ogni riposo esteso l inventore mitico sceglie un potere giornaliero con la parola chiave Congegno che ha equipaggiato, può usare quel potere come potere ad incontro. Attivare esoscheletro Inventore Mitico Utilità 26 Giornaliero Marziale Effetto: Finché si trova alla guida dell esoscheletro e fino alla fine dell incontro, l inventore mitico ottiene un bonus di +2 alla velocità base sul terreno e ai tiri per colpire. Inventore Mitico 18

19 TALENTI DEL MECCANICO TALENTI I meccanici hanno accesso ad un certo numero di talenti esclusivi. Talenti di Rango Eroico Questi talenti sono disponibili per qualsiasi personaggio che ne soddisfi i prerequisiti. ARTIFICIERE Prerequisito: Meccanico Beneficio: Il personaggio può creare oggetti alchemici volatili del proprio livello +3. Inoltre il personaggio ottiene un bonus di talenti di +2 alle prove di Manolesta effettuate per disattivare trappole. AUTOMA CORAZZATO Prerequisiti: Meccanico, Sag 13 Beneficio: Le creature convocate utilizzando un potere di convocazione da meccanico ottengono un +1 a tutte le difese. AZIONE DI SBARRAMENTO Prerequisiti: Meccanico, privilegio di classe di Azione Meccanica Beneficio: L alleato che beneficia del potere Fuoco di Copertura ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al modificatore di Saggezza del personaggio. INTERPOSIZIONE POSIZIONANTE Prerequisiti: Meccanico, privilegio di classe di Azione Meccanica Beneficio: Il bersaglio del potere Interposizione Meccanica può scattare di 1 quadretto come azione PERIZIA NEGLI ATTREZZI Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di talento di +1 ai tiri per colpire con i poteri con la parola chiave strumento effettuati con gli attrezzi. Questo bonus aumenta a +2 all 11 livello e a +3 al 21. Inoltre, il personaggio può utilizzare l abilità Manolesta effettuata per disattivare congegni e scassinare serrature in combattimento come azione di movimento. Talenti di Rango Leggendario Questi talenti sono disponibili per un personaggio di livello pari o superiore all 11 che ne soddisfi i prerequisiti. LEGAME TECNICO MIGLIORATO Prerequisiti: Livello 11, meccanico, privilegio di classe di Legame Tecnico. Beneficio: Quando il personaggio attacca con un potere di attacco a volontà da meccanico con la parola chiave Arma usando l arma legata ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e il potere ottiene la parola chiave componente. AZIONE DI SBARRAMENTO MIGLIORATA Prerequisiti: Livello 11, Azione di Sbarramento, meccanico, privilegio di classe di Azione Meccanica Beneficio: L alleato che beneficia del potere Fuoco di Copertura, può spendere un impulso curativo dopo che l attacco si è risolto. INTERPOSIZIONE POSIZIONANTE MIGLIORATA Prerequisiti: Livello 11, Interposizione Posizionante, meccanico, privilegio di classe di Azione Meccanica Beneficio: Il bersaglio del potere Interposizione Meccanica può ottiene un bonus di +1 alla CA fino a che è adiacente al meccanico o fino alla fine del turno successivo del personaggio. Talenti di Rango Epico Questi talenti sono disponibili per un personaggio di livello pari o superiore all 21 che ne soddisfi i prerequisiti. MAESTRIA NEGLI ATTREZZI Prerequisiti: Livello 21, meccanico, Cos 15, Int 21, Sag 15 Beneficio: Il personaggio mette a segno un colpo critico con un risultato di sul tiro del dado quando attacca con un potere con la parola chiave Congegno o Componente. Talenti Multiclasse I seguenti talenti multiclasse del meccanico consentono al personaggio di acquisire qualche capacità da meccanico. Per le regole sulla multiclasse vedi il Manuale del Giocatore. APPRENDISTA DEGLI INGRANAGGI [MECCANICO MULTICLASSE] Prerequisiti: Int 15, Sag 13 Beneficio: Il personaggio acquisisce Manolesta come abilità con addestramento. Il personaggio ottiene il privilegio di classe da meccanico Inventore. Inoltre il personaggio è competente negli Attrezzi. AIUTANTE DI BOTTEGA [MECCANICO MULTICLASSE] Prerequisiti: Int 13 Beneficio: Il personaggio acquisisce una abilità con addestramento a scelta tra la lista delle abilità di classe del meccanico. Meccanico: Talenti 19

20 TALENTI DEL MECCANICO Il personaggio sceglie un potere di attacco a volontà di 1 livello da meccanico, può utilizzare quel potere una volta per incontro. Inoltre il personaggio è competente negli Attrezzi Meccanico: Talenti 20

21 IBRIDO MECCANICO IBRIDO Nonostante la sua conoscenza non approfondita nel campo degli ingranaggi e dei congegni, un meccanico ibrido ha le giuste competenze per ottenere quello che egli considera più utile al suo scopo. TRATTI DELLA CLASSE Ruolo: Controllore. Fonte di potere: Marziale. Caratteristiche chiave: Intelligenza, Costituzione, Saggezza. Legame Tecnico: Questo privilegio di classe funziona esattamente come l omonimo privilegio di classe del Meccanico. Doti Ibride Disponibili Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida (Manuale del Giocatore 3), può selezionare l opzione seguente. Maestria dei Congegni: Questo privilegio di classe funziona esattamente come l omonimo privilegio di classe del Meccanico. Competenza nelle armature: Stoffa. Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici a distanza, martelli militari, armi da fuoco leggere militari e armi da fuoco pesanti militari. Competenza negli strumenti: Attrezzi. Bonus alle difese: +1 Tempra o Volontà Punti ferita al 1 livello: 5 Punti ferita per livello ottenuti: 2,5 Impulsi curativi al giorno: 3 Abilità di classe: Atletica (For), Bassifondi (Car), Dungeon (Sag), Manolesta (Des), Percezione (Sag), Storia (Int), Tenacia (Cos). Abilità con addestramento extra: Il personaggio sceglie un abilità con addestramento extra dalla lista delle abilità sovrastante. Privilegi di classe: Azione Meccanica (ibrido), Legame Tecnico Doti ibride disponibili: Maestria dei Congegni Privilegi di Classe Un meccanico ibrido possiede i seguenti privilegi di classe. Azione Meccanica (ibrido): Il personaggio ottiene uno dei poteri concessi dall omonimo privilegio di classe del Meccanico. Personaggi Ibridi 21

22 STRUMENTI DEL MECCANICO STRUMENTI Di seguito viene presentato un nuovo tipo di strumento utilizzato dai meccanici: gli Attrezzi. ATTREZZI Gli attrezzi sono una serie di utensili che i meccanici utilizzano per creare e riparare i loro oggetti tecnologici ed ad orologeria. Tutti gli attrezzi, anche quelli superiori, sono anche considerati arnesi da scasso e forniscono lo stesso bonus (non cumulabile con gli arnesi da scasso) per le prove di Manolesta effettuate per disattivare congegni e scassinare serrature. Per ottenere i benefici da un attrezzo, il personaggio deve averlo utilizzato nella messa appunto degli oggetti che indossa durante il suo riposo breve o esteso. Ogni volta che il personaggio si sottopone ad un riposo breve o esteso può cambiare gli strumenti da cui trae beneficio. Un personaggio deve avere indosso gli attrezzi nel momento in cui utilizza un potere con la parola chiave strumento per ottenerne i benefici, ma non deve necessariamente impugnarli. Gli attrezzi occupano la zona oggetto degli attrezzi del personaggio che li ha indosso. Attrezzi Accurati: Gli attrezzi accurati sono perfettamente lavorati e bilanciati, spesso costruiti anche in diverse leghe metalliche per renderli più maneggevoli. Attrezzi Magnetizzati: Questi attrezzi sono fatti di metallo con una lega di ferro magnetizzato che rende semplici diversi tipi di micro lavori. ATTREZZI Tipo Prezzo Peso Proprietà Attrezzi 25 mo 1 kg - Attrezzi accurati 35 mo 1 kg Accurato Attrezzi magnetizzati 30 mo 1 kg Distante, letale OGGETTI MAGICI Attrezzi perfetti Livello 1+ Comune Liv mo Liv mo Liv mo Liv mo Liv mo Liv mo Strumento (Attrezzi) Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni Critico: +1d6 per punto di potenziamento Chiave meccanica Livello 2+ Non Comune Liv mo Liv mo Liv mo Liv mo Liv mo Liv mo Arma: Martello, mazza Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni Critico: +1d6 per punto di potenziamento Proprietà: Se il personaggio è un meccanico, quest arma funziona da strumento per i suoi poteri (non somma comunque il bonus di competenza dell arma con i poteri con la parola chiave Strumento ). Potere (Incontro): Azione Gratuita. Attivazione: Il personaggio ha colpito un nemico con un potere in mischia utilizzando quest arma. Effetto: Il bersaglio colpito viene spinto o fatto scorrere di 1 quadretto. Livello 12: 2 quadretti. Livello 22: 3 quadretti. Lama a motore Livello 4+ Non Comune Liv mo Liv mo Liv mo Liv mo Liv mo Liv mo Arma: Lama pesante Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni Critico: +1d8 per punto di potenziamento o +1d10 contro gli oggetti Proprietà: Un personaggio che attacca con quest arma utilizzando un potere con la parola chiave Arma ottiene un bonus di +1 di oggetto ai danni. Livello 14-19: bonus +2 ai danni. Livello 24-29: bonus +3 ai danni. Potere (A Volontà): Azione Gratuita. Attivazione: Il personaggio ha colpito un oggetto utilizzando quest arma. Effetto: L attacco è considerato un colpo critico. Attrezzi 22

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