LE ULTIME CENTO IARDE

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1 LE ULTIME CENTO IARDE Introduzione 1.0 Definizione delle Pedine 2.0 Termini di Gioco e Definizioni 2.1 Glossario del Tipo di Unità 2.2 Unità 2.3 Segnalini di Informazione 2.4 Raggruppamento delle Unità 3.0 Organizzazione delle Forze 4.0 Terreno 4.1 Tipi di Terreni 4.2 Visuale (LOS) 4.3 Occultamento 5.0 La Sequenza di Gioco 6.0 La Fase di Attivazione 7.0 Attivazione 7.1 Coordinamento 7.2 Attivazione delle Unità Ad Hoc 7.3 Unità che Falliscono l Attivazione con il loro Plotone 8.0 Reazione 8.1 Reazioni alle Azioni Nemiche 8.2 Fuoco di Reazione dei Mortai 8.3 Reazione Opzionale 9.0 Azioni 9.1 Azioni Obbligatorie 10.0 Azioni di Manovra 10.1 Possibilità di Manovra 10.2 Uscire dalla Mappa 10.3 Azioni di Manovra Non-Veicolari 10.4 Azioni di Manovra dei Veicoli 11.0 Azioni di Fuoco 11.1 Infilata 11.2 Segnalini di DRM Attacco di Fuoco 11.3 Fuoco di Armi Leggere 11.4 Fuoco di Mortaio 11.5 Fuoco Anticarro 12.0 Risoluzione del Fuoco 12.1 Fuoco di Armi Leggere e Mortai 12.2 Fuoco Anticarro 12.3 Risultati della Risoluzione del Fuoco I Contenuti 13.0 Assalti 13.1 Effettuare gli Assalti 13.2 Procedure di Assalto 13.3 Reazione agli Assalti 13.4 Modificatori al Valore di Assalto 13.5 Risoluzione dell Assalto 13.6 Risultati dell Assalto 14.0 Azioni di Recupero 14.1 Recupero 14.2 DRM al Recupero della Disorganizzazione/Raggruppamento 14.3 Recupero della Disorganizzazione 14.4 Recupero del Raggruppamento 14.5 Recupero 14.6 Eroismo 14.7 Recupero dallo Shock 15.0 Eventi Casuali 16.0 Mine e Filo Spinato 16.1 Campi Minati 16.2 Filo Spinato 17.0 Piazzamento della Missione 17.1 Determinazione dell Attaccante e Nazionalità 17.2 Iniziativa 17.3 Trascorrere del Tempo 17.4 Registrazione delle Perdite 17.5 Limite di Differenziale delle Perdite 17.6 Forze Iniziali 17.7 Disposizione dell Unità 17.8 Falsi 17.9 Piazzamento Nascosto Carri Comando di Compagnia (CO) 18.0 Vincere la Partita 18.1 Controllo degli Obiettivi Terreno 18.2 Punteggio Finale dell Attaccante 18.3 Livello di Vittoria 19.0 Regole Opzionali 19.1 Comando e Controllo 19.2 Calarsi nel Gioco (Gioco di Ruolo) 20.0 Create la Vostra Missione Indice I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 AEV Valore di Infilata Corazzati AFV Mezzo Corazzato AG Cannone da Assalto ATDRM modificatore al tiro di dado Anticarro ATV Valore Anticarro AV Valore di Corazzatura CDL Limite al Differenziale di Perdite DRM Modificatore al Tiro di Dado DYO Crea la Tua Missione EBE Bordo Mappa Nemico EXC Eccezione Abbreviazioni del Gioco FBE Bordo Mappa Amico FO Osservatore FP Posizione Fortificata IP Postazione Protetta LATW Arma Leggera Anticarro LHY Ultime Cento Iarde LOS Visuale MDRM - Modificatore al Tiro di Dado Fuoco di Mortaio MFA Azione di Fuoco Mortaio MG Mitragliatrice MOP Punti Obiettivo Missione MP Punti Manovra MV Valore Mortaio Net (modificatori al tiro di dado applicabili netti) SADRM - Modificatore al Tiro di Dado Fuoco di Armi Leggere SAV Valore Armi Leggere Settore Mappa Singola TD Cacciacarri TEM Modificatore per gli Effetti del Terreno Introduzione Al giorno d oggi vi è sfortunatamente poca narrativa storica riguardante le migliaia di azioni di piccole unità che si ebbero durante la seconda guerra mondiale, eccetto per i racconti di quelli che vi parteciparono. Questo gioco è un tentativo di ricreare questi piccoli scontri. Il gioco introduce nuovi ed innovativi sistemi per riprodurre il comportamento delle unità in combattimento. È una simulazione molto valida di ciò che potrebbe essere stato comandare le unità combattenti a livello di plotone o compagnia. Il gioco è stato progettato appositamente per dare una esperienza veloce sebbene intensa che vi obbliga a prendere molte decisioni quale comandante di una compagnia di fanteria nell Europa Occidentale dopo gli sbarchi del D-Day. N.d.T.: la traduzione comprende la più recente errata e le regole variate sono in blu. Come Usare le Regole Queste regole sono tutte quelle necessarie per giocare le missioni fornite nel gioco, e per creare Missioni Personalizzate (DYO) da parte dei giocatori. Le Regole Opzionali sono state pensate per incrementare il realismo ed incoraggiare un coinvolgimento più personale nel gioco. Non immaginate di più di quanto una regola indica. Quando siete in dubbio, interpretatela alla lettera. Le parole e frasi chiave, eccezioni ed esempi sono in corsivo. Le regole importanti, normalmente trascurate e dimenticate sono in grassetto. Le note e commenti dell ideatore sono entro caselle ombreggiate. Tutti i tiri di dado nel gioco usano un singolo dado da 10 (d10); lo zero 0 = 10. IMPORTANTE: I numeri in ROSSO che appaiono sulle pedine, segnalini, e Tabelle del Combattimento del Terreno sono modificatori al tiro di dado (DRM) negativi; mentre i numeri in NERO sono DRM positivi. Valore Anticarro (ATV) Raggio Valore di Assalto Valore Armi Leggere (SAV) Raggio Valore Anticarro (ATV) Raggio Valore Armi Leggere (SAV) Raggio Esempi di Unità ID dell Unità Coesione ID del plotone Valore di Infilata Corazzati Valore della Corazzatura Raggio Sottolineato Coesione Valore della Corazzatura Indicatore di Disorganizzazione In Generale I giocatori svolgono missioni su mappe geomorfiche (settori) con sovraimposta una griglia di esagoni. La scala è 50 iarde (46 metri) per esagono, ogni cambio di elevazione è di circa 10 piedi (3 metri), il tempo varia da 2 a 5 minuti per turno di gioco. Le unità sono composte da fanteria, sezioni di mitraglieri, sezioni anticarro leggere, singoli veicoli e cannoni trainati. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Componenti 1 Scatola 6 mappe geomorfiche stampate su entrambi i lati 1 fascicolo con le regole 1 fascicolo del giocatore 4 Schede di Missione 2 fogli di pedine piccole 2 fogli di pedine grandi 2 Tabelle di Combattimento/Terreno 1 Tabella dei Turni 4 Dadi (uno per ciascuno dei seguenti colori: nero, giallo, verde, bianco) Mappe e Settori I moduli del gioco contengono uno o più settori geomorfici (sinonimo di mappe, termine usato in altri giochi). Il numero grande in bianco nell angolo in basso a sinistra identifica ciascun settore. In alcune missioni e DYO, i settori possono essere ulteriormente divisi, quando sono ripiegati, in due sotto-settori. Quando sono posizionati dove il numero di sezioni è nell angolo in basso a destra, a identifica la metà sinistra e b quella destra. Ciascuno scontro nella missione avviene su una mappa, composta da uno o più settori. Tutti i mezzi esagoni lungo i bordi della mappa sono in gioco, a meno che non sia indicato diversamente in una Regola Speciale della Missione (MSR). 1.0 Definizioni sulle Pedine 1.1 Coesione Rappresenta l addestramento ed esperienza dell unità. In nessun caso, modificata o no, la Coesione può eccedere 7 a meno che l unità non sia Eroica [14.6]. 1.2 Valore di Corazzatura (AV) Rappresenta la difesa dell unità contro il fuoco anticarro attraverso il suo arco frontale. 1.3 Valore di Infilata Corazzati (AEV) Rappresenta la difesa di un AFV contro il fuoco anticarro attraverso il suo arco di retro. 1.4 Valore di Assalto Rappresenta la capacità di combattimento dell unità durante un Assalto. 1.5 Valore Armi Leggere (SAV) Rappresenta la capacità dell unità di esercitare il suo potere di fuoco contro bersagli morbidi (fanteria) ed è il valore base di armi leggere cui sono applicati i DRM per il raggio ed altri. Il SAV è applicabile solo quando si spara contro unità nemiche che hanno Coesione. 1.6 Valore Mortai (MV) Rappresenta la capacità di fuoco indiretto di una sezione mortai, o di un plotone, ed è il valore mortai base indicato nella Tabella di Azione di Fuoco Mortai per gli esagoni di impatto primario e secondario. 1.7 Valore Anticarro (ATV) Rappresenta la capacità dell unità di attaccare bersagli corazzati o duri, ed è il ATV base cui sono applicati i DRM per il raggio ed altri. Il ATV è utilizzabile solo quando si spara contro veicoli, cannoni trainati o FP. 1.8 Raggio La misura di quanto distante un arma può con efficacia sopprimere o causare perdite nel mezzo della battaglia. Appare come numero all apice immediatamente alla destra del SAV o ATV. Il raggio indicato su una pedina è il raggio massimo effettivo, in esagoni, per quel tipo di arma Raggio per le Armi Leggere ed il Fuoco Anticarro: Il modificatore al tiro di dado delle armi leggere o anticarro normalmente decresce all incrementare del raggio al bersaglio. Consultate il DRM Segmento di Raggio entro le Tabelle dei DRM delle Armi Leggere e Anticarro per gli effetti del DRM all incrementare del raggio [ECCEZIONE: Raggio delle Armi Leggere per i cannoni da assalto e cannoni trainati: il valore SAV sottolineato indicato sui cannoni da assalto e cannoni trainati indica che non si applica un DRM per il raggio]. 1.9 ID del Plotone Il numero designa il numero del plotone (1, 2 o 3 ) ed il colore dell ovale indica la sua compagnia di appartenenza ID dell Unità Il numero in nero o la lettera (sezioni di fanteria) che si trova nell angolo in alto a destra di gran parte delle unità per distinguerle dalle altre unità. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 2.0 Termini e Definizioni del Gioco Questo capitolo spiega i termini e definizioni usati quando si gioca. Dà anche esempi delle pedine del gioco per meglio comprendere i termini e le definizioni. Questo capitolo è composto da quattro parti: Glossario dei Tipi di Unità, Unità, Segnalini, e Raggruppamento delle unità. 2.1 Glossario dei Tipi di Unità Unità Combattenti: Includono le squadre e le sezioni di fanteria, le sezioni MG, i cannoni trainati, i Veicoli Corazzati da Combattimento (AFV), i semicingolati ed FP Unità non Combattenti: Includono i comandanti di plotone, le sezioni Armi Anticarro Leggere (LATW) e gli autocarri Unità non Veicolari: Sono composte dalle unità di fanteria, genieri e ricognizione, comandanti di plotone, cannoni trainati, sezioni MG e LATW ed FP Unità Veicolari: Sono composte dagli AFV, semicingolati ed autocarri e sono ulteriormente divise in AFV o Trasporti AFV: Includono i carri armati, cannoni da assalto, cacciacarri ed autoblinde Trasporti: Sono composti dai semicingolati ed autocarri, sono usati principalmente per il trasporto delle unità non veicolari. I semicingolati ed autocarri con ATV 0 non possono essere usati per il trasporto. 2.2 Unità Fanteria: Le squadre di fanteria sono unità combattenti di due livelli di forza, non veicolari, composte da fanteria regolare, fanteria da ricognizione e di élite (cioè Paracadutisti, Ranger, SS tedesche). Ogni squadra è composta da due sezioni di un livello di forza. Una tipica squadra di fanteria è di uomini equipaggiata con una mitragliatrice leggera, mentre una sezione è di 5-6 uomini Sezioni Mitraglieri (MG): Unità combattenti di un livello di forza, non veicolari, ciascuna rappresentante una mitragliatrice media o pesante tipicamente montata su treppiede, ed un equipaggio di 4-5 uomini Cannoni Trainati: Unità combattenti di un livello di forza, non veicolari, ciascuna rappresenta un cannone anticarro, antiaereo o obice da fanteria e 6-10 uomini come serventi Postazione Fortificata (FP): Unità combattenti di un livello di forza, non veicolari, poste principalmente sotto la superficie del terreno con protezione superiore composta da tronchi, terra e/o cemento. Le FP tipicamente comprendono una MG e cannoni anticarro che sparano attraverso feritoie [4.1.14] Comandanti di Plotone: Unità non combattenti e non veicolari. La pedina di comandante di plotone rappresenta il comandante di plotone ed un gruppo di 2-4 uomini (staffette e addetti radio). Un comandante di plotone aiuta le unità subordinate (squadre ed unità di supporto del suo plotone) in molti modi inclusa la Reazione, Recupero, fuoco di mortai ed assalto Armi Leggere Anticarro (LATW): Unità non combattenti e non veicolari ciascuna composta da due uomini con un fucile anticarro o lanciarazzi a corto raggio, come un bazooka o Panzerschreck, che può essere usato contro veicoli, cannoni trainati, o FP Veicoli Corazzati da Combattimento (AFV): Rappresentano un singolo veicolo e contano come unità combattente veicolare di un livello di forza Semicingolati: Trasporti che rappresentano un singolo veicolo e contano come unità combattente veicolare di un livello di forza Autocarri: Trasporti che rappresentano un singolo veicolo e contano come unità non combattente veicolare di un livello di forza. 2.3 Segnalini di Informazione Esagono di Impatto Primario Osservatore Avanzato Eroico Controllo Assalto Freccia di Circondato Raggruppamento Assalto I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 Iniziativa Tempo Perdite Differenziale di Perdite Avatar Postazione Fortificata Filo Spinato Mine Occultamento Azione In Moto Investimento Fumo 2.4 Raggruppamento delle Unità Un giocatore può raggruppare massimo tre squadre, due sezioni MG, due veicoli [EXC: 4.1.9], un cannone trainato, una FP, e due unità non combattenti e non veicolati (es. comandanti di plotone ed unità LATW) in un singolo esagono. I Trasportati/Passeggeri contano per il limite di raggruppamento. Due sezioni di fanteria sono equivalenti ad una squadra per il raggruppamento. Il raggruppamento viene verificato al termine di ciascun Ciclo di Attivazione di Plotone ed il possessore elimina qualsiasi unità eccedente. Il gioco introduce concetti unici rispetto a gran parte dei giochi tattici. Si raccomanda che i giocatori seguano la Sequenza di Gioco e tutte le Procedure rigidamente sino a quando non acquisiscono famigliarità col sistema. I giocatori dovrebbero iniziare dalle Missioni da 1.0 a 3.0, che si focalizzano sulle unità non veicolari e sui mortai, ignorando tutte le regole e riferimenti ai veicoli ed al fuoco anticarro, sino a quando non sono a loro agio col sistema. 3.0 Organizzazione delle Forze Il plotone è la formazione combattente principale nel gioco. Oltre ai plotoni, vi sono unità di supporto, che sono indipendenti da qualsiasi plotone. 3.1 Forze In questo modulo, la Tabella di Organizzazione (TOE) di ogni forza è composta da due compagnie di fanteria e molte compagnie corazzate. Ciascuna compagnia è composta da 1 a 4 plotoni. I vari colori che identificano le compagnie sono illustrati qui sotto. I parametri di ciascuna missione [17.0 Piazzamento della Missione] determinano le specifiche compagnie e plotoni disponibili a ciascun giocatore e la loro organizzazione per l attivazione. Colori delle Compagnie Americane Fanteria Colore Corazzata Colore Able Able (carri) Baker Dog (TD) Colori delle Compagnie Tedesche Fanteria Colore Corazzata Colore 1 1 (carri) 2 1 (Tigre) 4 (Cannoni da Assalto) 3.2 Unità di Supporto Vi sono quattro classificazioni di unità di supporto: Genieri e Ricognizione, cannoni trainati, armi pesanti (sezioni mortai, MG e LATW) e trasporti (semicingolati ed autocarri). Queste unità non hanno una ID di plotone e non fanno parte di uno specifico plotone o formazione. Piuttosto, le unità di supporto possono dare supporto ed attivarsi con qualsiasi plotone di fanteria [7.2a]. I parametri di ciascuna missione [17.0] determinano il tipo e numero di unità di supporto disponibili a ciascun giocatore. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 4.0 Terreno Il tipo di terreno determina se dà copertura, se può influenzare la manovra di un unità, il suo fuoco e la LOS. Gli effetti del terreno sono riassunti nella Tabella degli Effetti del Terreno. Termini del terreno: a) Terreno Aperto: Qualsiasi esagono senza bosco, foresta o edifici. Il terreno aperto non dà copertura né blocca la LOS. Piccole macchie di vegetazione che possono apparire in esagoni di terreno altrimenti aperto non hanno effetto nel gioco. b) Terreno Coperto: Qualsiasi terreno che dà un Modificatore Effetto del Terreno (TEM) al difensore [EXC: I veicoli in bosco o foresta non ricevono un DRM, ma sono considerati in terreno coperto per l Occultamento o Nascondersi]. c) Terreno Bloccante: E composto da esagoni e caratteristiche di Terreno Bloccante. Gli Esagoni di Terreno Bloccante sono trattati come pieni di ostruzioni alla visuale, che si estendono di uno o più livelli dal terreno ed includono esagoni di bosco, foresta e collina. Le Caratteristiche di Terreno Bloccante includono edifici, muri e contorni. d) Livello: Termine usato quando si determina l altezza di una collina [4.1.4]. 4.1 Tipi di Terreni Rurale: Qualsiasi esagono di colore verde che rappresenta una superficie erbosa (cioè prati, campi o steppe) Urbano: Qualsiasi esagono di colore grigio che rappresenta una superficie pavimentata o ciottolata (cioè piazze, aree comuni e mercati) Boschi e Foresta: Esagoni di Terreno Bloccante che danno copertura alla difesa delle unità non veicolari dal fuoco di armi leggere Colline: Esagoni di Terreno Bloccante che sono rappresentati e definiti da linee di livello in grassetto. Un esagono è di collina se il punto centrale si trova entro i confini di una linea di livello in grassetto. Ciascuna linea di livello in grassetto è indicata con un numero che ne indica il livello (cioè l altezza). Ogni livello è di circa 40 piedi (12 metri). Maggiore il numero della linea in grassetto, più alto il livello. I livelli si usano quando si determina la LOS (cioè la visuale ed il fuoco) tra unità a livelli diversi [4.2.2] e danno copertura alle unità difendenti quando ricevono il fuoco da un livello inferiore. Inoltre, le unità pagano un costo in MP aggiuntivo quando manovrano verso l alto ma non se scendono dalla collina. Un MSR può imporre un aumento o diminuzione dei livelli di alcune o di tutte le colline di un settore. Esempio: Una missione può indicare che tutte le colline di livello uno incrementano a due e tutte le colline di livello due incrementano a quattro. Quando sono su una collina, i livelli dei boschi, foreste ed edifici si sommano al livello della collina. Esempio: I boschi su una collina di livello 2 danno un totale di 3 livelli nell esagono. Un edificio di pietra su una collina di livello uno dà un totale di 2 livelli Contorni: I Contorni sono gli spazi tra le linee di livello (in grassetto o normali). Il punto centrale dell esagono che avvista/spara e dell esagono bersaglio determina l elevazione dei contorni per la LOS. I Contorni incrementano in elevazione in ordine ascendente. I Contorni sono Caratteristiche di Terreno Bloccante ed influenzano la LOS solo delle unità sullo stesso livello [4.2.1]; altrimenti non hanno effetto nel gioco. Nei casi dove la LOS non è chiara ed i giocatori non si accordano, si effettua un tiro di dado per determinare la LOS. Se il tiro di dadi è pari, la LOS esiste e se dispari è bloccata Edifici: Vi sono due tipi di edifici: a) Edifici Rurali: Strutture singole in esagoni rurali composte da: i. Edifici di Pietra (grigi): Ville, chateau, case e chiese, di pietra. ii. Edifici di Legno (qualsiasi colore tranne il grigio): fattorie, stalle, fienili. b) Edifici Urbani: Edifici singoli o collegati (di legno o pietra) in esagoni urbani e di strada urbana (cioè appartamenti, edifici commerciali e municipali). Nota: i veicoli ed i cannoni trainati non possono entrare né piazzarsi in edifici urbani a meno che non siano lungo una strada [4.1.9]. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 4.1.7 Muri: I Muri danno copertura alle unità che difendono dietro di essi indipendentemente dall altezza dello sparante. Se unità di parti avversarie occupano esagoni con un lato di esagono di muro in comune, la parte che era lì prima riceve i benefici TEM del muro Strade: Tutte le strade principali, che passino attraverso un esagono rurale o urbano, sono strade. Le unità che manovrano lungo una strada pagano il costo in MP della strada, ignorando il costo in MP di altre caratteristiche nell esagono e nei lati di esagono attraversati, sempre che entrino da un altro esagono contiguo di strada o urbano [4.1.9]. Le unità ricevono 1 MP aggiuntivo come bonus su strada se iniziano e terminano la loro azione di manovra in un esagono di strada, sempre che tutti gli esagoni dove sono entrate nella manovra sono esagoni di strada collegati. La TEM di un esagono che contiene una strada si basa sull altro terreno nell esagono [EXC: 4.19c] Strade Urbane: Qualsiasi esagono urbano che contiene sia edifici urbani che una strada. Non vi è bonus su strada quando si manovra lungo strade urbane. Limitazioni delle strade urbane: a) Le unità non veicolari in un esagono di strada urbana sono considerate essere negli edifici urbani su uno dei lati della strada e quindi ricevono la TEM degli edifici urbani. b) Il fuoco di armi leggere lungo una strada, quando sia le unità sparante che bersagli sono in esagoni di strada urbana della stessa strada, è limitato ad un esagono di strada urbana adiacente se l unità difendente è ferma. Un unità nemica che termina la sua manovra lungo la stessa strada può essere bersaglio di fuoco di armi leggere a qualsiasi raggio, sempre che sia entro la LOS. c) I veicoli ed i cannoni trainati in un esagono di strada urbana sono sempre considerati essere nella strada stessa (in questo caso definita come terreno aperto) e non ricevono la TEM degli edifici urbani. La loro visibilità (LOS) può essere bloccata dagli edifici urbani sui due lati della strada, inclusi gli edifici urbani entro il loro esagono [4.2.1f]. d) I veicoli possono entrare o uscire da un esagono di strada urbana solo a/da: I. Un altro esagono di strada urbana o strada contiguo. II. Un esagono adiacente cui hanno LOS. e) I veicoli in esagoni di strada urbana sono considerati ostruzioni [4.2.4]. f) Le unità possono osservare per il fuoco di mortai lungo una strada urbana a qualsiasi distanza sempre che abbiano la LOS al punto centrale dell esagono bersaglio. g) Non più di un veicolo può stare in un esagono di Strada Urbana Fiumi: Gli esagoni di fiume sono considerati terreno aperto. Le unità che manovrano lungo un fiume pagano il costo in MP del fiume sempre che entrino ciascun esagono da un altro esagono di fiume contiguo. Per uscire sulla riva opposta (cioè per attraversare il fiume), ciascuna unità che esce deve effettuare un tiro di dado per l uscita. Il tiro di dado per una singola unità, se è raggruppata con il suo comandante di plotone all inizio del suo tentativo, viene ridotto di 1. Se il risultato modificato del dado è pari o inferiore alla Coesione dell unità, l unità deve uscire sulla riva opposta e proseguire la sua manovra (il comandante di plotone che l ha aiutata deve anch egli uscire). Altrimenti, l unità ed il comandante di plotone che l aiuta devono rimanere nell esagono di fiume e venire indicati come attivati. Un tiro di dado per l uscita non è necessario quando ci si ritira, ripiega, attraversa un guado o si è Eroici. I veicoli possono entrare o attraversare un esagono di fiume solo nei ponti o guadi Ponti: Un esagono che contiene un ponte è considerato terreno aperto con lo stesso livello degli esagoni ai due lati del ponte, a meno che non sia indicato diversamente in una MSR. Un esagono di ponte è accessibile solo da un esagono di strada adiacente. Le unità cui è consentito possono manovrare sotto un ponte ma sono considerate essere in un esagono di fiume Guado: Un esagono che contiene un guado è considerato terreno aperto ed allo stesso livello degli esagoni di fiume adiacenti e può essere usato da tutte le unità quando attraversano un fiume Posizioni Protette (IP): Le IP rappresentano posizioni preparate rapidamente come le tane di volpe e trincee poco profonde e danno copertura alle unità difendenti. Le IP non bloccano la LOS e non vi è costo in MP per entrare o uscire. Le IP non sono rimosse dal gioco quando sono sgombrate o catturate e danno lo stesso beneficio difensivo al giocatore nemico, se catturate. I veicoli non beneficiano delle IP. Le IP e le FP non possono occupare lo stesso esagono Posizioni Fortificate (FP): Posizioni difensive statiche, con più punti, con trincee collegate, serventi di armi ed unità di supporto. Le FP sono unità combattenti e contano come 4 livelli di forza (equivalenti a due squadre di fanteria), ma un solo livello di forza per le perdite. Nel piazzamento, le FP sono orientate nel loro esagono con la freccia rossa perpendicolare ad un singolo lato di esagono o vertice registrato ed hanno un campo di tiro di 180. Questo definisce il loro lato di esagono frontale. Una volta piazzate, il loro orientamento non può essere cambiato. Le FP danno una TEM per qualsiasi altra unità non veicolare nell esagono. Le unità amiche possono effettuare il fuoco di armi leggere contro unità nemiche in un esagono di assalto che contiene una FP amica, sempre che non vi siano altre unità amiche non veicolari nell esagono [Eccezione a 11.3a]. Le Posizioni Fortificate: a) Possono sparare, o ricevere il fuoco, solamente attraverso i loro lati di esagono frontali. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 b) Sono immuni al fuoco di mortaio (HE), alla soppressione, shock, infilata, aggiramento e raggruppamento. c) Sono distrutte quando subiscono una perdita o quando obbligate a ripiegare. d) Possono sparare anche quando sono in un esagono con segnalino MDRM [11.4.8a]. e) Possono effettuare un Tentativo di Distruzione di un Veicolo durante un assalto. 4.2 Visuale (LOS) La LOS può essere bloccata [4.0c] o ostacolata [4.2.4] al seconda del tipo di terreno che si frappone. La LOS viene tracciata dal punto centrale dell esagono da cui si spara o osserva al punto centrale dell esagono bersaglio. Il terreno dell esagono occupato da un unità sparante non ha effetto sul suo fuoco [EXC: 4.1.9b e c] e le unità possono sempre sparare in un esagono adiacente indipendentemente dal terreno negli esagoni o nel lato di esagono [EXC: 4.1.9c]. Le Ostruzioni si applicano a tutti gli esagoni che comprendono il fuoco e la LOS [4.2.4] Unità allo Stesso Livello: [Esempio: ] La LOS è bloccata quando sia l unità sparante/osservatore che quella difendente sono allo stesso livello e la LOS: a) È tracciata attraverso qualsiasi parte di un esagono di bosco, foresta o collina di livello superiore esclusi i suoi vertici o lati di esagono [le strade non annullano gli esagoni di bosco o foresta per la LOS]. b) È tracciata lungo lati di esagono dove si hanno esagoni di bosco, foresta o collina di livello superiore su entrambi i lati della LOS ovunque lungo la LOS. c) Quando interseca qualsiasi parte di un contorno in un esagono che si frappone e che è ad elevazione pari o superiore del contorno occupato dall unità più in alto. d) Interseca l immagine di un edificio o muro in un esagono che si frappone. e) È tracciata attraverso o lungo un lato di esagono di muro a meno che l unità sparante o difendente non sia in un esagono adiacente al lato di esagono o vertice di muro. f) È tracciata a, o da, un veicolo o cannone trainato smontato in un esagono di strada urbana e la LOS interseca un edificio entro lo stesso esagono di strada urbana occupato dal veicolo o cannone trainato smontato [4.1.9c] Unità su Livelli Diversi: [Esempio: ] La LOS a/da un esagono a livello superiore è bloccata se un esagono che si frappone, comprendente terreno, è di altezza pari o superiore rispetto all esagono di livello superiore. Altrimenti si usa la Procedura Esagono Cieco per determinare la LOS quando le unità sparante/osservatore e difendente sono su livelli diversi Esagoni Ciechi: Gli esagoni che non sono nella LOS per il terreno che si frappone. Solo boschi, foresta, colline (livelli) o edifici possono causare esagoni ciechi. I muri sono ignorati e pertanto non bloccano la LOS da livelli superiori quando si determinano gli esagoni ciechi. Procedura: 1. Determinate la differenza di livello (riga) tra il terreno che si frappone e il più elevato tra gli esagoni dello sparante/osservatore e bersaglio. 2. Determinate il numero di esagoni dal più elevato tra gli esagoni dello sparante/osservatore e bersaglio al terreno che si frappone (colonna). 3. Fate riferimento alla Tabella Esagono Cieco ed incrociate la colonna corrispondente al numero di esagoni al terreno che si frappone con la riga corrispondente alla differenza di livello. 4. Il risultato è il numero di esagoni ciechi dietro l esagono che si frappone. La LOS non può essere tracciata da o a questi esagoni ciechi Ostruzioni: Includono tutti i segnalini MDRM e Fumo [ ] ed i veicoli se il veicolo si trova in un esagono di strada urbana. Tutte le ostruzioni sono cumulative. Le ostruzioni non bloccano il fuoco o la LOS ma ostacolano invece come riflesso nei corrispondenti DRM al fuoco. Il Fuoco e la LOS sono ostruite quando: a) Passano in, fuori da o attraverso ma non sopra [4.2.3], qualsiasi parte di un esagono che contiene un segnalino MDRM o Fumo. b) Sono tracciate lungo lati di esagono ed un esagono che contiene un segnalino MDRM o Fumo è presente da un lato della LOS e vi è un esagono di bosco, foresta o collina sull altro lato anche se i lati di esagono degli esagoni non sono adiacenti. c) Sono tracciate lungo lati di esagono ed un esagono che contiene un segnalino MDRM o Fumo è presente su entrambi i lati della LOS. In questo caso il DRM si basa sull esagono con l ostruzione maggiore. d) Passano in o attraverso ma non sopra [4.2.3], qualsiasi parte di un esagono di strada urbana che contiene un veicolo. 4.3 Occultamento L Occultamento rappresenta la situazione dove, sebbene sia conosciuta la posizione generale e tipo di unità, la sua locazione specifica non è stata individuata. È consentito un solo segnalino di Occultamento in un esagono. Un giocatore non può ispezionare le unità avversarie che hanno un segnalino di Occultamento. Comunque, prima di effettuare un attacco di fuoco contro un esagono che contiene unità nemiche occultate, lo sparante può chiedere, ed il nemico deve dichiarare, se l esagono contiene AFV, FP, trasporti o cannoni al traino ed il numero di ciascuno di essi. Il nemico non è obbligato ad identificare il tipo specifico di unità. Una volta determinato, lo sparante deve effettuare almeno un attacco di fuoco se possibile. Esempio: Il giocatore tedesco ha due Pz IV ed un squadra in LOS di un esagono di bosco che contiene unità nemiche occultate. Prima di sparare, il tedesco chiede il tipo di unità nell esagono di bosco per determinare se effettuare fuoco di armi leggere o anticarro. L americano dichiara che l esagono contiene due AFV, un cannone trainato ed un altra unità non veicolare. Il tedesco decide di effettuare il fuoco anticarro contro l AFV più in alto nel gruppo con un Pz IV, il cannone trainato e l altro AFV, e fuoco di armi leggere con la sua squadra Perdita dell Occultamento: Le unità perdono sempre l occultamento quando entrano in un esagono occupato dal nemico. Inoltre, le unità perdono l occultamento nei casi seguenti [EXC: ] Unità Non-Veicolare: Perde l occultamento immediatamente quando: I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 a) Manovra in, o spara da, un esagono di terreno aperto entro 8 esagoni ed entro la LOS di un unità nemica non disorganizzata e non in shock. b) Manovra in, o spara da, qualsiasi esagono di terreno coperto entro 3 esagoni (2 esagoni per le LATW) ed entro la LOS di un unità nemica non disorganizzata e non in shock, anche se l unità nemica è Nascosta [17.9]. c) Il risultato del tiro di dado per la Risoluzione del Fuoco Finale è pari o superiore alla Coesione dell unità influenzata [exc: non applicabile ai Falsi, ]. d) La Risoluzione dell Assalto nella quale partecipa termina Unità Veicolare: Perde l occultamento immediatamente quando: a) È in terreno aperto, ed un unità nemica manovra entro 10 esagoni e nella LOS. b) Manovra in, o spara da, un esagono di terreno aperto o se in modo mentre è nella LOS di un unità nemica a qualsiasi raggio. c) Manovra in, o spara da, un esagono di terreno coperto entro 8 esagoni e nella LOS di un unità nemica. d) Un unità nemica è in un esagono adiacente L Occultamento non viene perso se la LOS dell unità nemica passa attraverso un esagono che contiene un ostruzione o se le uniche nemiche entro la LOS hanno un segnalino MDRM o Assalto Ottenere l Occultamento: Durante il segmento di Ottenimento dell Occultamento della Fase di Pulitura, qualsiasi unità che non è entro la LOS di un unità nemica può essere occultata, sempre che non sia disorganizzata, in raggruppamento o Eroica. 5.0 La Sequenza di Gioco I. Fase dell Iniziativa: Entrambi i giocatori effettuano un tiro di dado. Il giocatore che aveva l Iniziativa nel turno precedente applica il suo modificatore al tiro di dado per l Iniziativa, se possibile. Ogni missione indica i modificatori al tiro di dado per ciascun giocatore. Il giocatore che ottiene il risultato maggiore modificato ottiene l Iniziativa e diviene il giocatore attivo. L altro giocatore è il giocatore non attivo. In caso di parità, il giocatore dell Asse ottiene l Iniziativa se il risultato modificato è dispari, l Alleato se pari. Il giocatore con l Iniziativa viene indicato sulle Tabelle di Gioco per indicare chi ha l Iniziativa. Un giocatore senza un comandante di plotone o plotone AFV in gioco al termine della Fase di Iniziativa, e dopo qualsiasi risultato di Evento Casuale, perde automaticamente l Iniziativa a favore dell avversario. In tutti i casi, con un tiro di dado non modificato per l Iniziativa di 1 o 10, quel giocatore deve consultare la Tabella degli Eventi Casuali [15.0]. II. Fase di Attivazione: Il giocatore attivo svolge azioni con unità dei suoi plotoni attivati [7.0], seguito da entrambi i giocatori che effettuano Reazioni [8.0]. Le unità di un plotone attivato senza un comandante di plotone in gioco sono limitate nelle loro azioni [ ]. III. Fase di Risoluzione del Fuoco: Una volta che sono state completate tutte le attivazioni di plotone, si risolvono gli attacchi di fuoco in qualsiasi ordine. Ogni segnalino DRM in gioco rappresenta un singolo attacco di fuoco. I tiri di dado per gli attacchi di fuoco si basano sui segnalini DRM sul posto all inizio della Fase di Risoluzione del Fuoco, anche se i giocatori scoprono che è stato fatto un errore nel piazzamento originario del segnalino DRM. IV. Fase di Risoluzione dell Assalto: Il giocatore attivo determina l ordine di risoluzione degli assalti [13.5]. V. Fase di Aggiustamento del Fuoco di Mortaio 1. Rimuovete i segnalini MDRM e Fumo [ ]. 2. Determinate il Recupero del Mortaio [11.4.9]. 3. Gli FO correntemente sul lato Finale o in un esagono senza un unità amica sono rimossi, assieme al segnalino corrispondente di Impatto Primario, e sono posti nella Casella Supporto di Mortaio Disponibile sulle Tabelle di Gioco. 4. Effettuate le Estensioni del Fuoco di Mortaio [ ]. VI. Determinazione del Trascorrere del Tempo: Il giocatore attivo effettua un tiro di dado sulla Tabella del Trascorrere del Tempo per determinare il Tempo Trascorso (in minuti) e modifica di conseguenza il tempo sulla Tabella del Trascorrere del Tempo. VII. Fase di Pulitura 1. Rimuovete i segnalini Moto da tutti i veicoli che non hanno effettuato alcuna azione durante il turno di gioco. 2. Ponete i comandanti di plotone che ritornano [ ] 3. Ricombinate le squadre [10.3.3]. 4. Occultate qualsiasi unità non nella LOS di un unità nemica. 5. Risistemate l orientamento delle pedine. 6. Verificate se è stato raggiunto l Obiettivo della Missione o le Condizioni di Vittoria. 6.0 Fase di Attivazione La Fase di Attivazione è svolta dal giocatore attivo (cioè colui che ha vinto l Iniziativa) il quale attiva i suoi plotoni sequenzialmente. Solo il giocatore attivo può attivare plotoni in un dato turno di gioco. Ciascuna attivazione di plotone è seguita da richieste alternanti di Reazione da parte di entrambi i giocatori. Notate che tutte le attivazioni e Reazioni durante la Fase di Attivazione avvengono simultaneamente, quindi i risultati di qualsiasi attacco di fuoco non viene definito sino a dopo che la Fase di Attivazione è terminata [Esempio: 21.2] I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 Procedura di Attivazione I. Scelta della Compagnia: Il giocatore attivo sceglie una compagnia. Le compagnie che contengono unità eroiche devono essere scelte prima di quelle senza. II. Ciclo di Attivazione di Plotone 1. Attivazione di Plotone: Il giocatore attivo attiva un plotone della compagnia scelta, o plotoni se si è ottenuta la Coordinazione [7.1]. Il giocatore attivo può, ed in alcuni casi deve [9.1.1], svolgere azioni con alcune o tutte le unità del plotone(i) attivato(i), incluse le unità ad hoc [7.2]. I plotoni con unità eroiche devono essere attivati prima di quelli senza. 2. Reazione: Una volta che il giocatore attivo ha completato le azioni con le unità del plotone(i) attivato(i), chiede la Reazione da parte del giocatore non attivo. In risposta alla richiesta di Reazione, il giocatore non attivo può, ed in alcuni casi deve, reagire [9.1.2]. Dopo che il giocatore non attivo completa le sue Reazioni o passa, questi chiede la Reazione del giocatore attivo che può reagire [8.0]. I giocatori proseguono ad alternare richiede di Reazione sino a quando entrambi non passano di seguito, terminando qualsiasi richiesta per quel Ciclo di Attivazione di Plotone. 3. Aggiustamento dei Segnalini a) Rimuovete i segnalini Rossi Moto. b) Le unità che hanno segnalino Freccia di Assalto sono poste nell esagono di Assalto, a meno che non sia dichiarata una Finta [ ], ed un segnalino di Assalto di Nazionalità corrispondente alla nazionalità della forza assaltante viene posta sopra le unità nell esagono di assalto [13.1]. c) Rivelate le unità nascoste [17.9]. d) Verificate i limiti del raggruppamento [2.4]. 4. Ripetizione: Ripetete i Punti da 1 a 3 sino a quando non è stato attivato l ultimo plotone della compagnia scelta. Il giocatore attivo deve attivare tutti i suoi plotoni, ma non è obbligato ad effettuare azioni con alcuna unità di un plotone attivato eccetto per le Azioni Obbligatorie [9.1.1]. Un giocatore è ancora obbligato a richiedere la Reazione indipendentemente se alcuna unità del plotone attivato ha effettuato azioni. III. Ritornare al Punto I Ripetete i Punti da I a III sino a quando non sono state scelte tutte le compagnie del giocatore attivo e non sono stati attivati tutti i plotoni, ponendo fine alla Fase di Attivazione. Il gioco ora passa alla Fase di Risoluzione del Fuoco. Il Ciclo di Attivazione di Plotone è il cuore del gioco. È importante comprendere che solo i plotoni interi, inclusa qualsiasi unità ad hoc, sono attivati e quindi in grado di effettuare le azioni disponibili. Le unità che non siano quelle del plotone attivato sono limitate nell effettuare solo Reazioni. 7.0 Attivazione Le attivazioni sono limitate ai plotoni della compagnia scelta dal giocatore attivo. Tutte le unità di un plotone attivato, composto da quelle unità con la stessa ID di plotone [1.9] e qualsiasi unità ad hoc [7.2] possono effettuare azioni (cioè manovra, fuoco o recupero) per le quali sono disponibili. Il giocatore attivo non è obbligato ad effettuare azioni con tutte le unità del plotone attivato, ma può invece tenere una o più unità del plotone attivato per effettuare azioni durante una successiva Reazione [ECC: 9.1.1]. 7.1 Coordinazione Nello scegliere una compagnia, e prima di scegliere il plotone iniziale per l attivazione, il giocatore attivo può tentare una attivazione coordinata, consentendogli di attivare due plotoni (ed unità ad hoc) entro una singola attivazione. Per farlo, il giocatore attivo tira un dado, applicando qualsiasi DRM per la Coordinazione disponibile, e fa riferimento alla Tabella della Coordinazione. Se ha successo, il giocatore attivo può attivare un solo plotone della compagnia scelta o qualsiasi singolo plotone di AFV. Se ha successo, il giocatore attivo può attivare una delle formazioni seguenti: a) Due plotoni della compagnia di fanteria scelta, oppure un plotone di fanteria della compagnia scelta ed un plotone di AFV, oppure: b) Due plotoni della compagnia AFV scelta, oppure un plotone AFV della compagnia scelta ed un qualsiasi plotone di fanteria. 7.2 Attivazione delle Unità Ad Hoc Un plotone di fanteria può essere rafforzato dalla temporanea aggiunta di altre unità. Questo può accadere durante il piazzamento della missione, o sul momento quando un plotone di fanteria viene attivato. Le attivazioni delle unità ad hoc sono consentite nelle seguenti circostanze: a) Le unità di Supporto [3.2] sono considerate parte di, e devono attivarsi con, le unità del plotone di fanteria attivato con il quale sono raggruppate o più vicine nel momento dell attivazione del plotone. Se un unità di supporto è a pari distanza da più di un plotone, può attivarsi con qualsiasi di essi. I Giochi dei Grandi Verona

11 b) Una singola unità combattente di fanteria di un plotone non attivato, raggruppata con unità di un plotone di fanteria attivato della stessa compagnia, può attivarsi con il plotone attivato a meno che l esagono non contenga anche il comandante di plotone dell unità non attivata. Solo una singola unità per compagnia può essere attivata in questo modo, per turno di gioco. c) Le unità di un plotone AFV per Ciclo di Attivazione, quando sono nello stesso esagono, possono attivarsi con unità di un plotone di fanteria attivato. Comunque, il contrario non vale, le unità di un plotone di fanteria non possono attivarsi con unità di un plotone AFV attivato. 7.3 Unità che Falliscono l Attivazione con il loro Plotone Le unità del plotone attivato, incluse le unità di supporto [7.2a.] che non hanno effettuato azioni nel Punto 1 del Ciclo di Attivazione di Plotone non possono attivarsi in un momento successivo del turno di gioco, ma possono sempre reagire. 8.0 Reazioni Le reazioni si hanno dopo la richiesta di Reazione da parte di un giocatore. Nella Reazione, le unità del giocatore che reagisce possono, e talvolta devono [9.1.2], effettuare un azione. a) Le unità che reagiscono possono reagire solamente alle azioni nemiche che si sono avute durante l attivazione dell avversario o in Reazione immediatamente prima alla sua richiesta di Reazione [EXC: 8.2]. b) Le unità che reagiscono non possono effettuare il fuoco di armi leggere o anticarro contro un unità nemica che non ha effettuato un azione. c) Le reazioni ad MFA o ad Eventi Casuali non sono consentite. Esempio: il giocatore americano vince l Iniziativa ed attiva il suo 1 Plotone. In seguito effettua un azione di manovra con la 1 Squadra e richiede la Reazione del giocatore tedesco. Il giocatore tedesco può ora reagire, ma solo con le sue unità che avevano la LOS ad un esagono dove è entrata la 1 Squadra americana. Sebbene il giocatore tedesco abbia molte unità che avevano la LOS, sceglie di reagire solamente con la sua 3 Sezione MG ed effettua un azione di fuoco contro la 1 Squadra americana e poi chiede la Reazione del giocatore americano. Sebbene il giocatore tedesco abbia altre unità che avrebbero potuto reagire all azione di manovra della 1 Squadra americana, una volta che ha dichiarato la Reazione, ha perso l opportunità di reagire alla 1 Squadra americana per quel turno di gioco. 8.1 Reazioni alle Azioni Nemiche Queste Reazioni sono innescate quando un unità nemica manovra in (non da), spara da, o recupera in, un esagono entro la LOS di unità del giocatore che reagisce. Le unità che reagiscono alle azioni nemiche possono manovrare (incluso l assalto, 13.2), sparare o recuperare. Comunque, un veicolo che reagisce che effettua l azione Stop & Fuoco [10.4.3] può sparare contro un unità nemica anche se non aveva la LOS al suo bersaglio all inizio della sua azione, sempre che abbia la LOS al suo bersaglio nel momento in cui spara, ma subisce un DRM sfavorevole quando lo fa [11.3.3g e h]. 8.2 Fuoco di Reazione di Mortaio Una MFA può essere effettuata contro qualsiasi esagono entro la LOS del suo corrispondente FO dopo qualsiasi richiesta di Reazione indipendentemente se qualsiasi unità nell esagono bersaglio ha effettuato un azione, o se un azione è stata effettuata entro la LOS del FO [11.4]. 8.3 Reazione Opzionale La Reazione Opzionale è disponibile alle unità che non erano entro la LOS di e pertanto non hanno osservato un azione nemica. Le Reazioni Opzionali sono limitate solo alle azioni di manovra e recupero. Le Reazioni Opzionali consentite: a) Le unità non veicolari si possono ritirare [10.3.1]. b) I comandanti di plotone [massimo di due per Ciclo di Attivazione di Plotone] e qualsiasi unità dello stesso plotone (incluse le unità ad hoc) possono reagire se all inizio della loro Reazione sono: I. Raggruppati con il loro comandante di plotone indipendentemente dal terreno. II. Raggruppati con o adiacenti al loro comandante di plotone sempre che tutte le unità coinvolte siano in terreno aperto o su una strada. c) I veicoli in moto possono manovrare, incluso Stop & Fuoco [10.4.3]. d) I veicoli fermi possono mettersi in moto, ma non possono lasciare l esagono. e) Le sezioni LATW possono sparare, o manovrare e sparare, contro un veicolo nemico [11.5.2]. f) Le unità trasportate possono montare o smontare [ ]. 9.0 Azioni Le unità svolgono azioni quale risultato o di una attivazione di plotone o di una Reazione. Le azioni includono la manovra, fuoco e recupero. Ciascuna unità è limitata ad una singola azione per turno di gioco, indipendentemente se quell azione è il risultato di un attivazione o reazione. Indicate le unità che hanno completato un azione ruotando la pedina di 90. Sebbene non sia obbligatorio, si possono usare i segnalini di Azione per identificare quali unità di un giocatore hanno effettuato azioni, ed il tipo di azione effettuata durante un attivazione del giocatore o una reazione. Quando sono usati, ciascun giocatore pone uno dei suoi segnalini di Azione (a seconda dell azione effettuata, cioè fuoco, manovra o recupero) nell esagono da cui ha sparato, in cui ha recuperato, o dove è entrato. Ciascun giocatore rimuove i suoi segnalini di Azione al termine della Reazione dell avversario o al termine al Ciclo di Attivazione di Plotone. Inoltre, il lato dell azione di fuoco può essere usato per indicare il lato di esagono o vertice di esagono attraverso il quale l unità ha sparato. I Giochi dei Grandi Verona

12 9.1 Azioni Obbligatorie Il Giocatore Attivo: Il giocatore attivo (cioè chi ha ottenuto l Iniziativa) deve effettuare azioni con unità di un plotone attivato durante il Punto 1 del Ciclo di Attivazione di Plotone quando queste unità sono: a) Eroiche [14.6] o sotto shock [14.7]. b) Disorganizzate [14.3] o in raggruppamento [14.4], ed entro la LOS di un unità nemica. c) Veicoli in Moto d) Veicoli entro il raggio e la LOS di un unità nemica non occultata in grado di fare fuoco anticarro Il Giocatore non Attivo: Nella Reazione, le unità del giocatore non attivo (cioè quello privo dell Iniziativa) devono effettuare azioni dopo la prima richiesta di reazione quando queste unità sono: a) Disorganizzate [14.3] o in raggruppamento [14.4] ed entro la LOS di un unità del plotone attivato. b) Eroiche [14.6] o sotto shock [14.7] Azioni di Manovra Nel gioco, le azioni di manovra comprendono ogni caso nel quale un giocatore manovra le sue unità e quelle azioni possono variare a seconda del tipo di unità. L azione base di manovra per ogni unità consiste nello spendere parte o tutta la sua capacità di manovra, espressa in Punti Manovra (MP), per entrare in ciascun esagono [EXC: ]. Fate riferimento alla Tabella degli Effetti del Terreno per il costo in MP di ciascun tipo di terreno. a) Un unità non può entrare in un esagono a meno che non abbia gli MP necessari per farlo [EXC: a, a]. b) Un unità deve terminare la sua manovra quando entra in un esagono occupato dal nemico [13.1] a meno che non stia effettuando un Investimento [10.4.5]. c) I cannoni trainati non possono manovrare a meno che non siano trasportati da un unità trasporto Capacità di Manovra Può variare a seconda del tipo di unità e se la manovra è risultato di un attivazione o reazione. La capacità di manovra in attivazione è limitata solo alle unità del plotone attivato, sempre che manovrino prima che il giocatore attivo richieda la Reazione. La capacità di manovra in reazione viene usata per tutte le unità che reagiscono Capacità di Manovra in Attivazione a) Le unità non veicolari hanno 3 MP o due esagoni (le unità del plotone attivato possono sempre manovrare di almeno due esagoni). b) Gli AFV e semicingolati hanno 5 MP e gli autocarri 6 MP. I veicoli sono limitati a 3 MP in Retromarcia Capacità di Manovra in Reazione a) Le unità non veicolari hanno 2 MP o un esagono (le unità del plotone che reagisce possono sempre manovrare di almeno un esagono). b) Gli AFV e semicingolati hanno 4 MP e gli autocarri 6 MP. I veicoli sono limitati a 3 MP in Retromarcia Uscire dalla Mappa I bordi mappa Amico (FBE) e Nemico (EBE) generalmente sono indicati sulla mappa di ciascuna missione o definiti nella missione stessa. Qualsiasi unità può uscire dalla mappa, sia quale risultato di una manovra (inclusa la ritirata) o ripiegamento, da qualsiasi esagono su qualsiasi bordo mappa che non sia il EBE, a meno che non sia indicato diversamente in un Obiettivo della Missione o MSR. a) Le unità combattenti, nell uscire dalla mappa da qualsiasi esagono che non sia lungo un FBE o EBE, devono effettuare immediatamente un tiro di dado. Se il risultato è > 7 le unità che escono subiscono perdite ed il segnalino Perdite viene modificato di conseguenza, sulla Tabella delle Perdite. Non è necessario tirare il dado quando si esce dal FBE. b) Le unità combattenti con indicazione di uno o più DRM Attacco di Fuoco nel momento in cui escono dalla mappa devono immediatamente subire gli attacchi di fuoco e qualsiasi conseguente Verifica della Coesione e perdite. Se un unità che sta uscendo subisce perdite, il segnalino Perdite viene modificato di conseguenza, sulla Tabella delle Perdite. Questo è in aggiunta a qualsiasi perdita subita nel caso a) sopra Azioni di Manovra non Veicolari Ritirata: Una speciale azione di manovra che consente alle unità non veicolari di effettuare uno sganciamento ordinato dal nemico. Le unità si possono ritirare entro una attivazione di plotone o in una reazione. Non vi è costo in Punti Manovra per ritirarsi. Alcune o tutte le unità in un esagono si possono ritirare, individualmente o in gruppo, da uno a quattro esagoni [ ]. Le unità non veicolari, quando si ritirano: a) Non possono entrare in un esagono occupato dal nemico o in un esagono di impatto primario, ma possono entrare in un esagono di impatto secondario [11.4.8]. b) Possono uscire da qualsiasi esagono di impatto primario o secondario, ma subiranno l attacco di fuoco di mortaio nell uscire [11.4.8e]. c) Non si possono ritirare da un esagono di assalto [13.3.1], ma possono tentare di ritirarsi quando sono sotto assalto [13.3.2] Priorità di Ritirata: Le unità che si ritirano hanno una o due opzioni a seconda dell orientamento della mappa. Un unità che si sta ritirando è soggetta all ordine di priorità seguente per ogni tale esagono dove entra durante la Ritirata [21.3]. I Giochi dei Grandi Verona

13 a) Quando i lati di esagoni sono paralleli al FBE [Esempio: ]: I. Un esagono verso il FBE e non adiacente ad un esagono occupato da un unità combattente nemica. II. Un esagono verso il FBE adiacente ad un esagono occupato da un unità combattente nemica. III. Lungo un FBE. b) Quando i lati di esagono non sono paralleli al FBE [Esempio: ]: I. Un esagono verso il FBE e non adiacente ad un esagono occupato da un unità combattente nemica. II. Un esagono lateralmente e non adiacente ad un esagono occupato da un unità combattente nemica. III. Un esagono verso il FBE adiacente ad un esagono occupato da un unità combattente nemica. IV. Lungo un FBE Ritirata delle Unità Non Veicolari Adiacenti ad un esagono Occupato da un Unità Combattente Nemica: Se in un qualsiasi momento durante la Ritirata, un unità non veicolare non disorganizzata entra in un esagono adiacente ad un unità combattente nemica non disorganizzata e non in shock, l unità che si ritira con la migliore Coesione nell esagono deve effettuare un tiro di dado al termine della sua Ritirata a meno che: a) L esagono occupato dal nemico non sia un esagono di impatto primario, o contenga una Freccia di Assalto o segnalino di Nazionalità, o: b) Un unità combattente amica non disorganizzata occupa l esagono adiacente, dove entra l unità che si sta ritirando. Se il risultato del tiro di dado modificato è superiore alla Coesione dell unità, l unità che si sta ritirando si disorganizza. Altrimenti, non vi sono effetti. Se l esagono contiene il comandante di plotone dell unità ed il comandante non è disorganizzato, il tiro di dado può essere ridotto di Dividere le Squadre: Una squadra per plotone di fanteria può dividersi in due sezioni nel piazzamento iniziale, o in qualsiasi momento durante un azione di manovra. Non vi è costo in MP per dividersi. Le unità disorganizzate non possono dividersi. Rimuovete la squadra divisa dal gioco e rimpiazzatela con due sezioni scelte a caso non correntemente in gioco, dello stesso plotone. Non tutte le sezioni di un plotone sono uguali e varieranno a seconda della dottrina tattica della nazione. In questo caso, un giocatore le sceglie a caso. Esempio: Se il SAV di due sezioni di un plotone sono 1 e le altre due sono 0, il giocatore ne sceglie una di ciascuna a caso Ricombinare le Squadre: Due sezioni dello stesso plotone possono ricombinarsi in una squadra dello stesso plotone durante il Punto 3 della Fase di Pulitura, sempre che siano nello stesso esagono ed entrambe le unità siano o disorganizzate o no. Rimuovete le due sezioni e rimpiazzatele con una squadra scelta a caso dalle squadre non correntemente in gioco, dello stesso plotone. Se una delle sezioni combinate è occultata [4.3] e l altra no, la squadra ricombinata non è occultata, 10.4 Azioni di Manovra Veicolare Veicoli in Moto: In generale, i veicoli manovrano come le altre unità. Comunque, per la maggiore velocità di spostamento, un veicolo è sempre considerato essere o in moto (continuo) o stazionario. Un segnalino di Moto indica lo stato di manovra di un veicolo come correntemente fermo o in moto. Costa 1 MP mettersi in moto e 0 MP per fermarsi. Un veicolo non può mettersi in moto e poi fermarsi, o fermarsi e poi mettersi in moto, nello stesso turno di gioco. Un veicolo non può sparare mentre ha un segnalino di Moto a meno che con stia effettuando l azione Fuoco & Copertura [10.4.2] o Stop & Fuoco [10.4.3]. Riassunto delle Opzioni di Moto dei Veicoli: a) Un veicolo fermo che effettua un azione di manovra, sia quale risultato di un attivazione che di reazione, riceve immediatamente un segnalino di Moto Verde all inizio della sua manovra. Il veicolo può poi manovrare in un altro esagono o fare Fuoco & Copertura [EXC: 8.3d]. b) Un veicolo in moto, quando viene attivato o nella reazione, può effettuare una delle azioni seguenti: I. Manovrare in un esagono diverso, mantenendo il suo segnalino di Moto Verde. II. Fermarsi nell esagono corrente o manovrare in un esagono diverso e fermarsi. Il segnalino di Moto Verde viene rimosso e rimpiazzato da un segnalino di Moto Rosso. III. Fare Stop & Fuoco [10.4.3]. Il segnalino di Moto Verde viene rimosso e rimpiazzato da un segnalino di Moto Rosso Fuoco & Copertura: Azione di manovra che consente ad un veicolo fermo di sparare e poi mettersi in moto rimanendo nel suo esagono corrente, o sparare e mettersi in moto e manovrare in un esagono adiacente [Esempio: 21.5] Stop & Fuoco: Azione di manovra che consente ad un veicolo che è in moto di fermarsi e sparare nel suo esagono corrente o di manovrare in un esagono adiacente, fermarsi e sparare [Esempio: 21.6] Manovra di Retromarcia: Azione di manovra dove un veicolo manovra in retromarcia, nel qual caso arretra in ciascun esagono [questa manovra è usata di solito dagli AFV per evitare l infilata]. Un giocatore deve annunciare una manovra di retro marcia all inizio dell attivazione o reazione di un veicolo. I veicoli non possono combinare le manovre in avanti ed in retromarcia in una singola azione di manovra Investimento: Una manovra nella quale gli AFV e semicingolati possono investire esagoni che contengono unità nemiche non veicolari e trasporti [Esempio: 21.4]. Restrizioni: a) Gli esagoni che subiscono l investimento devono essere esagoni di terreno aperto. b) Le unità che fanno investimento non possono farlo contro un esagono occupato da unità amiche. c) Un unità che fa investimento non può terminare la sua manovra nell esagono investito ed è limitata ad un singolo investimento per turno di gioco. Tuttavia, un esagono nemico può essere investito più volte da AFV o semicingolati diversi. d) I semicingolati non possono investire esagoni che contengono cannoni trainati. I Giochi dei Grandi Verona

14 e) I semicingolati che traportano Passeggeri possono fare investimento. I semicingolati che trasportano cannoni trainati, gli autocarri che trasportano Passeggeri e gli AFV e la Fanteria Trasportata non possono farlo Procedura di Investimento: 1. Ogni veicolo, o gruppo di veicoli, che fa investimento blocca la sua manovra nell esagono occupato dal nemico ed annuncia un investimento. Un segnalino SADRM pari al SAV di ciascuna unità che fa investimento, meno qualsiasi TEM, viene posto nell esagono investito. [EXC: Se il veicolo che fa investimento è un semicingolato che trasporta un unità di fanteria con SADRM >1, viene posto un segnalino 2 SADRM, meno qualsiasi TEM, nell esagono investito]. 2. I cannoni al traino e le sezioni LATW nell esagono investito che devono ancora effettuare un azione devono effettuare il fuoco di reazione anticarro contro le unità che investono. I cannoni al traino possono Dividere il Fuoco contro un gruppo di veicoli in investimento [11.5.4c]. 3. Se l esagono investito contiene almeno una squadra o sezione di fanteria non disorganizzata, una sezione MG tedesca, ed una o più delle unità in investimento è un AFV, il difensore può, quale unica azione dell unità per quel turno di gioco, porre un singolo e non modificato: a. Segnalino 3 ATDRM su un singolo AFV se l unità difendente è una squadra tedesca dopo il 9/43. b. Segnalino 1 ATDRM su un singolo AFV se l unità difendente è una sezione MG tedesca o di fanteria dopo il 9/43, o una squadra di qualsiasi altra nazionalità. 4. Una volta completato tutto il fuoco di reazione, l unità in investimento deve uscire dall esagono investito e completare la sua manovra. 5. Se l esagono investito contiene un cannone al traino, porre segnalini di Investimento (con il numero ID Investimento corrispondenti) nell esagono investito e sull unità che investe. Il destino del cannone trainato è determinato nella Fase di Risoluzione dell Assalto [13.5 Punto 1b] Trasporto: Le unità AFV e di trasporto possono trasportare qualsiasi unità adatta. Le unità di trasporto possono trasportare Passeggeri o cannoni al traino, mentre gli AFV possono portare solo Trasportati (N.d.T.: si intendono unità che sono sopra il trasporto, esternamente, es. su un carro armato). Per salire, trasportare e far scendere Passeggeri/Trasportati è necessaria una Attivazione di Plotone di Fanteria [7.2a e 7.2c]. Se il veicolo trasportato viene distrutto, le sue unità trasportate subiscono il Danno Collaterale [12.3.7] Limiti alla Capacità di Trasporto: Un AFV può trasportare un massimo di due livelli di forza di unità combattenti non veicolari, una sezione LATW ed un comandante di plotone come Trasportati. Un trasporto può trasportare lo stesso numero di unità non veicolari internamente come Passeggeri, o può trasportare un cannone trainato Far Salire e Scendere Trasportati /Passeggeri: Un veicolo può far salire o scendere Trasportati/Passeggeri entro la sua manovra senza costo aggiuntivo in MP, mentre costa ai Trasportati /Passeggeri tutta la loro capacità di manovra salire o scendere. Per il fuoco di Reazione, i Trasportati, Passeggeri e cannoni trainati sono considerati saliti o scesi nel momento annunciato e sono immediatamente posti sopra il veicolo trasportante se saliti, o sotto il veicolo se scesi. a) I Trasportati /Passeggeri non possono salire e scendere nello stesso turno di gioco. b) Le unità disorganizzate non posso salire. c) Tutti i Trasportati devono scendere nel loro esagono corrente se l AFV sul quale sono saliti spara, o se uno qualsiasi dei Trasportati sull AFV si disorganizza. d) Le unità salite non possono salire o scendere volontariamente in, o adiacente a, un esagono occupato da un unità combattente nemica. Nelle situazioni dove sono obbligate a farlo, le unità che scendono di disorganizzano a meno che già non siano in tale stato [ c; a] Far Salire Trasportati/Passeggeri: I Trasportati/Passeggeri devono occupare lo stesso esagono del veicolo trasportante, o un esagono adiacente di bosco, foresta o edificio urbano all inizio della loro azione, per poter salire. Un veicolo trasportante può: a) Far salire e manovrare, oppure: b) Sparare, far salire e manovrare quando effettua l azione di Fuoco & Copertura Far Scendere Trasportati/Passeggeri: Quando fa scendere, il veicolo trasportante può: a) Far scendere, o fermarsi e far scendere se in moto, nell esagono corrente del veicolo, oppure: b) Manovrare in un esagono diverso, fermarsi e far scendere, oppure: c) Fermarsi, far scendere e sparare quando effettua l azione di Fuoco & Copertura Trasportare Cannoni Trainati: Come per i Trasportati/Passeggeri, un giocatore deve annunciare quando fa salire o scendere un cannoni trainato. Un cannone trainato che inizia la sua attivazione o reazione nello stesso esagono con un trasporto, in un esagono adiacente di bosco, foresta o edificio urbano, può salire o scendere come sua unica azione sia del cannone trainato che dell unità trasporto, per quel turno di gioco (cioè le unità da trasporto non possono manovrare nello stesso turno di gioco nel quale fanno salire o scendere). Per semplicità di gioco, gli autocarri sono inerenti ai cannoni trainati e sono posti sulla mappa solo nel momento in cui fanno salire e sono rimossi nel momento in cui fanno scendere. Un cannone trainato salito viene posto sopra l unità trasportante, mentre un cannone trainato sceso viene posto sotto l unità trasportante o in o adiacente ad un esagono di bosco, foresta o edificio urbano Azioni di Fuoco Vi sono tre tipi di azioni di fuoco: armi leggere, anticarro e mortaio. Il fuoco di armi leggere si usa contro ed influenza solo le unità non veicolari. Il fuoco anticarro viene usato ed influenza solo i veicoli, i cannoni trainati e le FP. Il fuoco di mortaio influenza sia le unità veicolari che non veicolari. Ciascuna unità sparante è limitata ad un singolo attacco di fuoco o di armi leggere o anticarro. Tutto il fuoco di armi leggere ed anticarro deve essere effettuato entro il raggio e la LOS al bersaglio nel momento del fuoco. Non vi è orientamento nel gioco [EXC: FP]. Sebbene un unità possa essere presa d infilata, l infilata si basa sui lati o vertici di esagono da dove il fuoco nemico entra nell esagono difendente e non sul posizionamento della pedina del difensore nell esagono. I Giochi dei Grandi Verona

15 11.1 Infilata Si ha quando il fuoco entra in un esagono occupato da un unità difendente attraverso il suo arco di retro. Gli archi frontali e di retro sono stabiliti nel momento in cui un unità spara o subisce il fuoco, o nel caso di un AFV che sta manovrando, nell ultimo lato di esagono attraversato. Questi casi sono esposti qui di seguito. Una volta che sono stati stabiliti gli archi frontale e di retro, tutto il fuoco di Reazione attraverso l arco di retro del difensore è fuoco d infilata. Lo sparante deve dichiarare il suo fuoco di Infilata e le unità sparanti coinvolte. Le unità che subiscono il fuoco di infilata sono penalizzate. La linea che divide gli archi frontale e di retro è considerata parte dell arco frontale. a) Un esagono che contiene due o più unità non disorganizzate è immune al fuoco di infilata proveniente dal fuoco di armi leggere. b) Il fuoco di Infilata dal fuoco anticarro è specifico ad un singolo veicolo o cannone trainato, indipendentemente dal numero di veicoli o cannoni trainati presenti in un esagono. Ciascun veicolo o cannone trainato, individualmente, e separatamente, crea i suoi archi frontale e di retro Contro un Unità Sparante: Si ha quando un unità spara attraverso un vertice o qualsiasi parte di un lato di esagono, creando così il suo arco frontale, e nella Reazione seguente del nemico, subisce il fuoco di Reazione dal suo arco di retro. Si può porre temporaneamente un segnalino di Azione di Fuoco per aiutare ad indicare il lato o vertice di esagono attraverso il quale è passato il fuoco in uscita [Esempio: ] Quale Risultato del Fuoco Incrociato: Si ha quando un giocatore, o quale risultato di una attivazione o di una Reazione, ha almeno due unità in posizioni dove se entrambe sparassero (cioè Fuoco Incrociato) contro lo stesso bersaglio, uno dei loro fuochi entrerebbe dall arco di retro dell unità difendente. Quando viene dichiarata l infilata, lo sparante deve specificare il bersaglio e le unità sparanti, tutte le quali devono sparare contro il bersaglio specificato. Il difensore stabilisce immediatamente l arco frontale dell unità difendente scegliendo un singolo lato o vertice di esagono dal quale uno degli attacchi nemici è entrato nel suo esagono. Si può porre temporaneamente un segnalino di Azione di Fuoco ad indicare il lato o vertice di esagono scelto per stabilire l arco frontale dell unità difendente. [Esempio: ] [Nota: Qualsiasi fuoco seguente da parte dell unità difendente non è limitato a qualsiasi specifico lato di esagono]. Se il fuoco di infilata fa parte di una attivazione di plotone, almeno una delle unità sparanti deve far parte del plotone attivato, le altre unità sparanti possono essere di qualsiasi altro plotone della stessa compagnia, che il loro plotone sia attivato o no. Non vi sono restrizioni su quali unità possono sparare se il fuoco di infilata da parte di una Reazione Contro un AFV che sta Manovrando: Si ha quando un AFV manovra, e nella Reazione seguente del nemico, subisce il fuoco di Reazione attraverso il suo arco di retro. L ultimo lato di esagono attraversato definisce i suoi archi frontale e di retro. In questo caso, l arco di retro è composto dall ultimo lato di esagono attraversato e dai suoi due adiacenti lati di esagono. Se l AFV effettua un azione di retromarcia, è vero il contrario. Se l AFV sta effettuando un azione di Fuoco & Copertura o Stop & Fuoco, l arco di fronte/retro viene orientato a seconda del lato di esagono/vertice attraverso il quale il veicolo ha sparato, a meno che il veicolo che effettua Fuoco & Copertura non sia entrato in un esagono adiacente, in questo caso l arco frontale/di retro viene determinato sull ultimo lato di esagono attraversato. Il segnalino di Moto dell AFV può essere posizionato per indicare l ultimo lato di esagono attraversato dal veicolo, oppure si può porre temporaneamente un segnalino di Azione rivolto verso il lato o vertice di esagono attraverso il quale è passato il fuoco in uscita ad indicare l orientamento dell arco frontale. [Esempio: ] 11.2 Segnalini DRM Attacco di Fuoco I segnalini DRM Attacco di Fuoco rappresentano l effetto netto di un unità sparante contro un esagono occupato dal nemico (o unità specifiche in alcuni casi) durante un singolo turno di gioco. Per ogni attacco di fuoco, a seconda del tipo di fuoco, si pone un segnalino DRM Attacco di Fuoco corrispondente nell esagono bersaglio se di armi leggere, o sull unità difendente se fuoco anticarro. Vi sono tre tipi di segnalini DRM Attacco di Fuoco a seconda del coloro: Verdi per le armi leggere (SADRM), Rossi per i mortai (MDRM) e Gialli per anticarro(atdrm). Fuoco Inefficace: Gli attacchi di fuoco a meno di 4 non sono consentiti Fuoco di Armi Leggere Viene risolto sulla Tabella del Fuoco di Armi Leggere durante la Fase di Risoluzione del Fuoco [12.1]. Restrizioni: a) Il fuoco di armi leggere è proibito contro un esagono che contiene unità amiche non veicolari [EXC: ]. b) Il fuoco di armi leggere è proibito contro un esagono che non contiene un unità nemica. c) Le unità non veicolari non possono sparare mentre sono montate. d) I Passeggeri e cannoni trainati sono immuni al fuoco di armi leggere ma possono subire il Danno Collaterale [12.3.7] se il veicolo trasportante viene distrutto. e) I Trasportati sono soggetti al fuoco di armi leggere e non beneficiano di alcuna TEM. Se un esagono che contiene sia Trasportati che non-trasportati subisce il fuoco di armi leggere, non vi è TEM in quanto in questo caso la TEM si basa sui Trasportati (l unità più vulnerabile nell esagono). Esempio: Una singola sezione MG, con SAV di a corto raggio, spara contro un esagono di edificio rurale che contiene sia una squadra di fanteria nemica ferma che un AFV che porta Trasportati. La squadra riceve il TEM -2 per l edificio ma i Trasportati no. Siccome la TEM in questo caso si basa sui Trasportati, non vi è TEM e viene posto un segnalino 1 SADRM Segnalino Modificatore al Tiro di Dado Armi Leggere (SADRM): Un segnalino DRM Verde rappresenta il modificatore netto al tiro di dado del fuoco di armi leggere di un unità. Influenza tutte le unità nemiche non veicolari nell esagono nel momento della Risoluzione del Fuoco [EXC: 11.3d]. Si pongono segnalini SADRM sopra le unità nemiche non veicolari in un esagono: a) Quando una singola unità esce da un esagono che contiene uno o più segnalini SADRM, tiene quei segnalini SADRM mentre manovra. I Giochi dei Grandi Verona

16 b) Quando più unità occupano un esagono, o un unità manovra attraverso un esagono che contiene uno o più segnalini SADRM, il giocatore che reagisce alla manovra determina quali segnalini SADRM assegnare alle unità che escono quando queste escono dall esagono Procedura del Fuoco di Armi Leggere: 1. Dichiarare l unità sparante e l esagono bersaglio, o esagoni se Fuoco Diffuso. 2. Identificate il SAV dell unità sparante [1.5]. 3. Consultate la Tabella dei DRM del Fuoco di Armi Leggere ed implementate tutti i modificatori al tiro di dado del caso al SAV per determinare il DRM netto e ponete un segnalino SADRM equivalente nell esagono bersaglio. Esempio: Una squadra di fanteria effettua un attacco di fuoco di armi leggere contro un unità nemica difendente squadra in un esagono di bosco a raggio di 8 esagoni. La squadra sparante ha SAV=1 con raggio 8, come indicato sulla pedina. Si pone nell esagono bersaglio un segnalino SADRM -3 [1 per la SAV, -3 raggio lungo, -1 per il bosco] Modificatore al Tiro di Dado per le Armi Leggere: Consultate la Tabella dei DRM del Fuoco di Armi Leggere. I segnalini SADRM influenzano solo le unità non veicolari ed i trasporti solamente. a) Raggio: Fate riferimento al DRM per Segmento di Raggio entro la Tabella dei DRM del Fuoco di Armi Leggere ed incrociate la colonna corrispondente al raggio SAV dell unità sparante e la riga che comprende la distanza in esagoni dall unità sparante all unità difendente, per ottenere il DRM per il Raggio che si trova nella colonna più a sinistra. b) Sparante Soppresso: Si ha quando l unità sparante è soppressa (cioè ha uno o più segnalini DRM). I segnalini SADRM influenzano solo le unità non veicolari. Sia i segnalini ATDRM che SADRM influenzano i cannoni trainati. Applicate il DRM indicato una volta ogni due segnalini DRM applicabili (arrotondando per eccesso) nel momento in cui sparano. c) Il Bersaglio ha Manovrato: Si ha quando si spara contro unità non veicolati che hanno terminato la loro manovra entro due esagoni e LOS dall unità sparante. Applicabile solo alla fanteria e sezioni MG [EXC: Non applicabile se il fuoco passa da, attraverso o in una Ostruzione]. d) Fuoco Diffuso : Il Fuoco Diffuso è limitato solo al fuoco di Reazione della fanteria, sezioni MG ed FP con SAV 1, contro unità nemiche che hanno manovrato. Il fuoco deve essere diviso tra due diversi esagoni bersaglio sempre che il fuoco in uscita passi attraverso un singolo lato di esagono, o due lati di esagoni adiacenti (inclusi i vertici) dell esagono occupato dall unità sparante. Esempio: una squadra di fanteria che reagisce, sparando a raggio di 2 esagoni, con SAV=1, sceglie di dividere il fuoco contro due diversi esagoni occupati dal nemico uno di bosco e l altro aperto. Viene posto un segnalino DRM -2 [1 per la SAV dell unità, -2 per DRM Fuoco Diffuso e -1 per l esagono di bosco] nell esagono di bosco ed un segnalino -1 SADRM [(1) per la SAV dell unità, -2 per Fuoco Diffuso] nell esagono di terreno aperto. e) Infilata: Si ha quando il fuoco entra dall arco di retro dell unità difendente [EXC: 11.1a]. f) Sparante in Raggruppamento: Si ha quando l unità sparante ha un segnalino di Raggruppamento [13.6.6]. g) Sparante in Moto: Applicabile solo alle azioni di Fuoco & Copertura o Stop & Fuoco [10.4.2, ]. Il DRM indicato a sinistra è applicabile quando si spara e si va in moto o se ci si ferma e spara dall esagono corrente di un veicolo. Il DRM indicato a destra è applicabile quando il veicolo manovra a/da un esagono adiacente prima/dopo aver sparato. h) Bersaglio Sconosciuto: Il bersaglio non era nella LOS all inizio di una azione Stop & Fuoco. i) Bersaglio Occultato: Si ha quando si spara contro un esagono dove tutte le unità combattenti difendenti non veicolari sono occultate. j) Fumo/HE: Il DRM indicato si applica a ciascun segnalino Fumo e/o MDRM dentro il quale un unità spara (inclusi i Trasportati/Passeggeri). k) Densità del Bersaglio: Si ha quando l esagono bersaglio contiene più di 4 livelli di unità non veicolari (inclusi i Trasportati/Passeggeri). l) L Esagono contiene un Veicolo Amico: Si ha quando l esagono bersaglio è di terreno aperto e contiene un veicolo amico. [EXC: il DRM non è applicabile ai cannoni trainati o ai Trasportati/Passeggeri che sono saliti o scesi nella stessa attivazione o Reazione nella quale hanno subito il fuoco] m) Modificatori degli Effetti del Terreno: Vedere la Tabella degli Effetti del Terreno. TABELLA DEI DRM AL FUOCO DI ARMI LEGGERE [11.3.3] [Gli Attacchi di Fuoco < -4 non sono consentiti] Il raggio dell unità sparante è: DRM Fuoco Diffuso [11.3.3d] -1/-2 Sparante in Moto [dall esagono corrente/adiacente] [11.3.3g] -1 Per ogni segnalino Fumo e MDRM [11.3.3j] -1 L esagono contiene un Veicolo amico [11.3.3l] -1 Sparante Soppresso [11.3.3b] -1 Sparante in Raggruppamento [11.3.3f] -1 Bersaglio Sconosciuto [11.3.3h] -1 Bersaglio Occultato [11.3.3i] 1 Infilata [11.3.3e] 1 Densità del Bersaglio [11.3.3k] 1 Il bersaglio ha manovrato entro due esagoni [11.3.3c] X TEM [vedere la Tabella del Terreno] I Giochi dei Grandi Verona

17 11.4 Fuoco di Mortaio Le Azioni Fuoco di Mortaio (MFA) originano da sezioni e plotoni di mortai fuori mappa. Le sezioni di mortai sono composte da 2-3 mortai mentre un plotone ne contiene 6-8. Il supporto di mortai viene specificato nelle forze disponibili in ciascuna missione. Ogni sezione o plotone di mortai in gioco è limitata ad una singola MFA per turno di gioco. Tutto il fuoco di mortai viene risolto durante la Fase di Risoluzione del Fuoco [12.1] Osservatori Avanzati (FO): Responsabili per la direzione del fuoco di mortai. Non vi sono pedine che rappresentano le sezioni o plotoni di mortai. Si usano invece una pedina FO ed il corrispondente segnalino di Impatto Primario Sezioni di Mortai Americane: Ogni compagnia di fanteria americana ha la sua sezione inerente di mortai da 60 mm rappresentata dalla sua corrispondente pedina FO. Questo FO può dare supporto solo alla sezione mortai di quella compagnia Sezioni di Mortai Tedesche: Ogni compagnia di fanteria tedesca ha la sua sezione di mortai da 8 cm rappresentata dalla sua corrispondente pedina FO. Questo FO può dare supporto solo alla sezione mortai di quella compagnia Plotoni di Mortai: Sia il giocatore americano che tedesco hanno un singolo plotone mortai rappresentato dalla sua corrispondente pedina FO e segnalino Impatto Primario. Qualsiasi unità disponibile dello stesso battaglione può richiedere il supporto dal rispettivo plotone mortai Richieste di Fuoco di Mortaio: L unità che lo richiede [ ] deve essere attivata o disponibile per la reazione, ed avere una LOS non bloccata all esagono di impatto primario per poter richiedere uno o più MFA, e deve farlo prima di effettuare qualsiasi azione. Una richiesta di MFA non è considerata un azione dell unità richiedente; pertanto, essa può ancora effettuare un azione entro i parametri dell attivazione o Reazione. Le richieste di fuoco di mortai non sono consentite contro un esagono che contiene un unità amica non veicolare [EXC: ] Chi può richiedere una MFA: I comandanti di plotoni e le unità combattenti non veicolari o del plotone attivato (incluse le unità di supporto non veicolari), o in Reazione [8.2] possono richiedere una MFA sempre che siano entro 4 esagoni dal loro comandante di plotone (sei esagoni se è il giocatore difendente nella missione). Per poterlo fare, l unità richiedente ed il suo comandante di plotone non possono essere disorganizzati, in raggruppamento, montati o in un esagono di impatto primario o assalto [EXC: ] Sparate sulla Mia Posizione: Un comandante di plotone [ ] può richiedere una MFA contro l esagono di assalto che occupa Procedura del Fuoco di Mortai: 1. Specificate l unità che richiede il MFA, il tipo di mortaio e l esagono di impatto primario. Ponete la pedina FO, con il lato iniziale visibile, nell esagono occupato dall unità che richiede e ponete il segnalino Impatto Primario corrispondente nell esagono impatto primario [EXC: Se l unità richiedente è Nascosta, la pedina FO non viene posta nell esagono occupato dall unità richiedente, ma viene invece posto in qualsiasi esagono neutrale visibile ad entrambi i giocatori sino a quando non viene rivelata, a quel punto viene posto nell esagono designato]. 2. Dichiarate se il MFA è Alto Esplosivo (HE) o Fumo. 3. Consultate la Tabella dell Azione Fuoco di Mortaio per il MV elencato nella colonna esagono primario per il tipo specificato di mortaio ed implementate tutti i possibili modificatori al tiro di dado al MV per determinare il DRM netto, e ponete un segnalino MDRM equivalente, o segnalino Fumo se si tratta di Fumo, nell esagono di impatto primario [EXC: Se la LOS all esagono di impatto primario passa in, attraverso o da un esagono che contiene una ostruzione, il segnalino MDRM o Fumo non viene posto automaticamente nell esagono di impatto primario. Invece, incrementate il numero di tiri di dado determinato nel Punto 5 di uno]. 4. Se HE, rimuovete qualsiasi segnalino Freccia di Assalto o Raggruppamento dall esagono di impatto primario. 5. Consultate ancora la Tabella dell Azione Fuoco di Mortaio per determinare il numero di tiri di dado per l accuratezza he si devono tirare per il tipo specificato di mortaio e se HE o Fumo. 6. Per ogni dei tiri di dado determinati nel Punto 5, effettuate un tiro di dado per l accuratezza per determinare se vi sono impatti aggiuntivi nell esagono di impatto primario o secondario. 7. Per ogni tiro di dado per l accuratezza 7, fate riferimento alla Tabella dell Azione Fuoco di Mortaio per il MV indicato nella colonna esagono primario per il tipo specificato di mortaio ed applicate tutti i possibili modificatori al tiro di dado al MV per determinare il DRM netto. Ponete un segnalini MDRM numericamente equivalente, o segnalino Fumo se Fumo, nell esagono di impatto primario. 8. Per ogni tiro di dado per l accuratezza di 1-6, consultate il Diagramma di Impatto del Fuoco di Mortai nel settore che contiene l esagono di impatto primario, per determinare la locazione di ogni esagono di impatto secondario, [Nota: se l esagono di impatto primario confina con due settori, lo sparante deve designare quale Diagramma di Impatto del Fuoco di Mortai usa prima del tiro di dado per l accuratezza]. Consultate la Tabella dell Azione Fuoco di Mortai e trovate il MV indicato nella colonna esagono secondario per il tipo specificato di mortaio ed applicate tutti i modificatori al tiro di dado possibili al MV per determinare il DRM netto. Ponete un segnalini MDRM numericamente equivalente, o segnalino Fumo se Fumo, nell esagono di impatto primario Segnalini Tiro di Dado Mortai (MDRM): Un segnalino DRM Rosso rappresenta il modificatore al tiro di dado netto di una azione di fuoco di mortaio ad altro esplosivo (HE). Consultate la Tabella dei DRM al Fuoco di Mortaio. Tutti i MDRM sono cumulativi. Modificatori al tiro di dado per i mortai: a) Scoppi in Aria: Si hanno quando l esagono di impatto contiene bosco o foresta. Influenza solo le unità non veicolari. b) Densità: Si ha quando l esagono di impatto contiene più di quattro livelli di unità non veicolari (esclusi Trasportati/Passeggeri). c) Modificatori del Terreno: Vedere la Tabella degli Effetti del Terreno. [Nota: Il MDRM posto in un esagono che contiene un FP si basa sull altro terreno nell esagono] Effetti sulle Unità negli Esagoni di Impatto: I segnalini di Impatto Primario si usano per identificare l esagono di impatto primario di una MFA. Non vi sono segnalini di impatto secondario. Le unità in un esagono di impatto sono influenzate come segue: I Giochi dei Grandi Verona

18 a) Tutte le unità hanno LOS fuori da, e possono sparare da, un esagono di impatto secondario, mentre solo gli AFV ed FP hanno LOS fuori da, e possono sparare da, un esagono di impatto primario. b) Le unità non veicolari non possono entrare in un esagono di impatto primario ma possono entrare in un esagono di impatto secondario. Gli AFV possono entrare in qualsiasi esagono di impatto sempre che non stiano trasportando Trasportati nel momento dell entrata. I Trasporti non possono entrare in alcun esagono di impatto a meno che non sia dovuto ad un risultato di ripegamento [ ]. c) Le unità non veicolari in un esagono di impatto primario sono limitate alla sola Ritirata. d) Le unità non veicolari in un esagono di impatto primario e che hanno un segnalino di Freccia di Assalto all inizio del Punto b della Fase di Sistemazione dei Segnalini nel Ciclo di Attivazione di Plotone devono fare una Finta [ ]. e) Le unità non veicolari che escono da qualsiasi esagono di impatto sono soggette all Attacco di Fuoco di Mortaio [12.1] prima di uscire. Le unità che escono da un esagono di impatto secondario da un Attacco di Fuoco di Mortaio che dà nessun effetto possono continuare la loro manovra normalmente. Se un unità non veicolare che esce da un esagono di impatto secondario si disorganizza, l unità si deve ritirare, ma non subisce un Attacco di Fuoco di Mortaio aggiuntivo. Le unità non beneficiano di alcuna TEM quando escono da un esagono di impatto. f) Gli attaccanti in un esagono di assalto che è anche un esagono di impatto non beneficiano di alcuna TEM. g) I veicoli, inclusi i loro Trasportati/Passeggeri, quando sono in moto (verde o rosso) sono immuni al fuoco di mortaio. h) I veicoli, se fermi nel momento della Risoluzione del fuoco di Armi Leggere e di Mortaio, sono soggetti al fuoco di mortaio [12.1 Punto 7] e se distrutti, qualsiasi Trasportati/Passeggeri subiscono il Danno Collaterale [12.3.7] Recupero dei Mortai: Durante il Punto Recupero dei Mortai della Fase di Aggiustamento del Fuoco di Mortai, ciascun giocatore effettua un tiro di dado per il Recupero per ciascuna delle sue sezioni e plotoni mortai nella Casella Supporto di Mortai in Attesa sulla Tabella dei Turni. Le sezioni di mortai recuperano con un tiro di dado 4, ed i plotoni mortai con un tiro di dado 3. Se il mortaio recupera, il FO ed il corrispondente segnalino di Impatto Primario sono spostati nella Casella Supporto di Mortai Disponibile e sono ora disponibili all inizio del turno di gioco successivo. OPZIONE: Con accordo di entrambi i giocatori, tutti i tiri di dado per il Recupero dei mortai possono essere effettuati segretamente e quindi la disponibilità del supporto di mortai avversario rimane sconosciuta. In questo caso, il FO e segnalino corrispondente di Impatto Primario sono posti e rimossi dal gioco normalmente, ma non sono spostati nella Casella Supporto di Mortai Disponibile quando recuperano Estensione del Fuoco di Mortai: Un giocatore può richiedere una estensione per una sola volta di una MFA esistente, sempre che il FO sia con la sua parte iniziale visibile e tutti i requisiti di avvistamento [ Richieste di Fuoco di Mortaio] siano rispettate all inizio del Punto Estensione del Fuoco di Mortaio della Fase di Aggiustamento del Fuoco di Mortaio. Se un giocatore sceglie di non estendere la MFA, il FO ed il suo corrispondente segnalino di Impatto Primario sono immediatamente rimossi dal gioco e posti nella Casella Supporto di Mortai in Attesa sulla Tabella dei Turni. Se entrambi i giocatori desiderano richiedere una estensione, effettuano un tiro di dado ed il giocatore che ottiene il risultato più alto effettua un singolo tentativo di estensione, seguito dall avversario. I giocatori si alternano in qualsiasi successivo tentativo di estensione. Le sezioni mortai sono estese se il tiro di dado è 4, i plotoni mortai se il tiro di dado è 3. Procedura di Estensione: 1. Girate il FO che tenta una estensione sul suo lato Finale. 2. Il giocatore che tenta l estensione può estendere la MFA nel suo esagono originario di impatto primario, oppure può spostare il segnalino di Impatto Primario in un altro esagono, sempre che sia entro due esagoni dall esagono di impatto primario originario ed entro la LOS del FO. 3. Se il tentativo di estensione ha successo, il gioco passa immediatamente ai Punti da 2 a 7 della Procedura del Fuoco di Mortaio per il piazzamento dei segnalini MDRM. La MFA estesa viene risolta durante la Risoluzione del Fuoco del turno di gioco successivo. 4. Se il tentativo di estensione non ha avuto successo, il segnalino di Impatto Primario viene immediatamente rimosso dal gioco, ma il suo FO corrispondente rimane sul posto e non viene rimosso sino al Punto 3 della Fase di Aggiustamento dei Mortai del turno di gioco seguente Alto Esplosivo (HE) e Fumo: I segnalini HE (MDRM) e Fumo sono ostruzioni [4.2.4a]. HE e Fumo si estendono per 2 livelli più in alto del livello del terreno dell esagono che contiene HE e Fumo. I segnalini HE e Fumo che cadono in un esagono di acqua sono immediatamente rimossi a meno che l esagono non contenga una riva (cioè spiaggia, riva di un fiume, riva di un lago). I segnalini Fumo si usano per indicare la locazione e gli effetti dell ostruzione delle missioni di Fumo da parte dei mortai. Un singolo segnalino di Fumo viene rimosso da ciascun esagono durante la Fase di Aggiustamento del Fuoco di Mortai Fuoco Anticarro Si usa quando si spara contro unità con un AV (cioè cannoni trainati, FP e veicoli). A differenza del fuoco di armi leggere, il fuoco anticarro può essere effettuato contro veicoli e/o cannoni trainati in esagoni che contengono unità amiche, sempre che l unità sparante abbia LOS all esagono bersaglio nel momento in cui spara. Il fuoco anticarro è proibito contro un esagono che non contiene un unità nemica Segnalini Modificatore al Tiro di Dado Anticarro (ATDRM): Un segnalino DRM Giallo rappresenta il modificatore netto al tiro di dado per il fuoco anticarro di un unità. Un segnalino ATDRM con una sovrascritta E rappresenta il fuoco AT di Infilata [11.1]. I segnalini ATDRM sono posti su, e sono specifici per, una singola unità nemica e non influenzano mai le altre unità in un esagono [EXC: d]. a) I veicoli con segnalino ATDRM possono effettuare normali azioni. b) I veicoli con uno o più segnalini ATDRM che in seguito manovrano in un altro esagono portano questi segnalini ATDRM con sé. c) I veicoli che subiscono l infilata sono indicati con segnalino ATDRM avente sovrascritta E invece del normale segnalino ATDRM. I Giochi dei Grandi Verona

19 d) Quando si effettuano azioni di fuoco anticarro multiple contro due AFV nemici nello stesso esagono, le azioni di fuoco anticarro devono essere distribuite equamente tra i due AFV se possibile. [ESEMPIO: Se sono dirette due azioni di fuoco anticarro contro un esagono che contiene 2 AFV nemici, una azione di fuoco viene diretta contro ciascun AFV nemico. Se tre azioni di fuoco anticarro, una azione di fuoco viene diretta contro un AFV e le altre due contro l altro a scelta dello sparante] Armi Leggere Anticarro [LATW]: Sono limitate al solo fuoco anticarro [11.5]. Le sezioni LATW possono sparare dal loro esagono corrente o manovrare di un esagono e sparare, sempre che l esagono dove entrano sia un esagono o lato di esagono di terreno coperto, o contenga una IP o unità di fanteria amica. Il fuoco anticarro di LATW viene risolto usando la Tabella della Risoluzione del Fuoco Anticarro durante la Fase della Risoluzione del Fuoco. Le sezioni LATW in un esagono di assalto non possono effettuare l azione di fuoco anticarro ma contribuiscono invece ai Tentativi di Distruzione dei Veicoli [13.6.2] Procedura del Fuoco Anticarro: 1. Dichiarate l unità sparante e l unità nemica attaccata, o più unità se Fuoco Diffuso. 2. Identificate il ATV dell unità sparante [1.7[. [EXC: Il ATV è 0 se il ATV dello sparante è > 0 ed iol bersaglio è un trasporto, cannone trainato o FP. Le unità con ATV <0 usano il ATV indicato sulla pedina]. 3. Consultate la Tabella dei DRM al Fuoco Anticarro, implementando tutti i modificatori al tiro di dado del caso al ATV per determinare il DRM netto e ponete un segnalino ATDRM equivalente, o un segnalino ATDRM con sovrascritta E se di infilata [ c], sulle unità influenzate. Esempio: Il giocatore americano effettua una Azione di Fuoco con il suo carro Sherman fermo che ha un ATV di 3 e raggio di 21 contro un Pz IV che sta manovrando, con AV di 8, che è a 10 esagoni dal suo Sherman. In questo caso, viene posto sul Pz IV tedesco un segnalino ATDRM Giallo 1 [3 per il suo ATV, 1 per raggio medio e 1 per bersaglio in moto] Modificatori al Tiro di Dado al Fuoco Anticarro: Consultate la Tabella dei DRM al Fuoco Anticarro. Tutti gli ATDRM sono cumulativi. a) Raggio: Consultate il Segmento DRM per il Raggio entro la Tabella DRM Anticarro ed incrociatelo con la colonna corrispondente al raggio ATV dell unità sparante e la riga comprendente la distanza in esagoni dall unità sparante all unità difendente, per ottenere il DRM per il Raggio che si trova nella colonna più a sinistra. b) Sparante Soppresso: Si ha quando l unità sparante è soppressa (cioè ha uno o più segnalini DRM). I segnalini ATDRM influenzano i veicoli, mentre sia i segnalini ATDRM che SADRM influenzano i cannoni trainati. Applicate il DRM indicato una volta per ogni due segnalini DRM applicabili (arrotondate per eccesso). c) Fuoco Diffuso : Gli AFV, FP e cannoni trainati possono dividere il loro fuoco contro due diverse unità nemiche, sempre che tutto il fuoco in uscita passi attraverso un singolo lato di esagono (inclusi i vertici) dell esagono occupato dall unità sparante. Il DRM indicato viene applicato ad ogni bersaglio. d) Sparante in Moto: Applicabile solo alle azioni Fuoco & Copertura o Stop & Fuoco [10.4.2, ] effettuate da unità veicolari. Il DRM indicato sulla sinistra è applicabile quando si spara e ci si mette in moto o ci si ferma e si spara dall esagono corrente di un veicolo. Il DRM indicato a destra è applicabile quando un veicolo manovra a/da un esagono adiacente prima/dopo aver sparato. e) Bersaglio in Moto: Si ha quando si spara contro un veicolo in moto. f) Bersaglio Sconosciuto: Causato da ed in reazione ad azioni di Stop & Fuoco solo quando le unità sparanti non sono nella LOS del loro bersaglio all inizio dell azione Stop & Fuoco [EXC: Non applicabile alle LATW]. Applicabile sia alle unità che effettuano l azione Stop & Fuoco ed alle unità che effettuano il fuoco di Reazione contro l unità che effettua l azione Stop & Fuoco. Esempio: Il carro A tedesco è nella LOS del carro nemico B, ma non del carro nemico C. il carro tedesco A effettua un azione Stop & Fuoco contro il carro nemico C all inizio della sua azione. Entrambi i carri nemici effettuano il fuoco di reazione contro il carro tedesco A. in questo caso il carro tedesco A ed il carro nemico C sono soggetti al DRM Bersaglio Sconosciuto in quanto nessuno dei due era entro la LOS del suo bersaglio all inizio dell azione Stop & Fuoco. g) Fuoco di Opportunità: Si ha quando si spara contro un veicolo nemico e l ultimo esagono dove entra il veicolo nemico non era nella LOS dell unità sparante, ma il veicolo è entrato in almeno 3 esagoni contigui di terreno aperto nella LOS dell unità sparante [EXC: Non applicabile alle LATW]. h) Bersaglio Occultato: Si ha quando si spara contro un unità difendente occulatata. i) Fumo/HE: Il DRM indicato si applica per ogni segnalino di Fumo e/o MDRM in cui un unità spara dentro, attraverso o da [ Esplosivi (HE) e Fumo]. j) Scafo Sotto: Il veicolo difendente si trova dietro un muro, in un livello superiore o in un esagono di edificio rurale (non applicabile quando si difende in un esagono di Edificio Urbano) Risoluzione del Fuoco Gli attacchi di fuoco sono risolti solo dopo che sono stati completati tutti i Cicli di Attivazione di Plotone e possono essere risolti in qualsiasi ordine Fuoco di Armi Leggere e di Mortai Le unità Non-Veicolari sono soggette a tutti i segnalini SADRM e MDRM nel loro esagono all inizio della Fase di Risoluzione del Fuoco. Le unità Veicolari sono immuni ai segnalini SADRM, ma in alcuni casi possono essere soggette ai segnalini MDRM [11.4.8h]. Nei casi dove entrambi i giocatori hanno unità nello stesso esagono (cioè l esagono di assalto) le unità di un giocatore sono soggette solo ai segnalini SADRM sulle proprie unità mentre le unità di entrambi i giocatori sono soggette a tutti i segnalini MDRM nell esagono. [Esempio: ]. Effettuate un tiro di dado per ogni segnalino SADRM e/o MDRM nell esagono. Aggiungete il corrispondente valore del segnalino SADRM o MDRM al tiro di dado per determinare il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco per ogni segnalino SADRM I Giochi dei Grandi Verona

20 e MDRM nell esagono. Si applica solo il singolo maggiore Risultato Finale dell Attacco di Fuoco tra tutti i DRM coinvolti, che sia SADRM o MDRM, e tutti gli altri sono ignorati. Se il maggiore Risultato Finale dell Attacco di Fuoco si basa su un segnalino MDRM, ed entrambi i giocatori hanno unità nell esagono, ciascun giocatore completa individualmente le Fasi 3-5 per le sue unità. Se in un esagono di assalto, le unità attaccanti non beneficiano di alcuna TEM [11.4.8f]. Esempio: Un esagono di edificio, sotto il fuoco da parte di un mortaio da 81 mm ed indicato con segnalino MDRM 0 [MV di 2, e -2 per la TEM dell edificio] contiene sia unità difendente che assaltante. Durante la Fase di Risoluzione del Fuoco, il modificatore al tiro di dado per ogni segnalino MDRM è 0 per i difensori, ma 2 per le unità assaltanti in quanto sono fuori dall edificio, all aperto e quindi non beneficiano della TEM. Confrontante il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco contro l unità non-veicolare, escludendo qualsiasi Trasportato/Passeggero se segnalino MDRM, con la migliore Coesione nell esagono secondo le seguenti priorità in ordine discendente: a) Unità combattenti non occultate e non disorganizzate b) Unità combattenti occultate e non disorganizzate c) Unità combattenti disorganizzate d) Unità non combattenti Se l esagono contiene più di un unità disponibile con la stessa Coesione, scegliete l unità con il migliore Valore di Assalto, seguita dall unità con la migliore SAV. Altrimenti scegliete un unità a caso. Diminuite il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco di uno se l esagono contiene un comandante di plotone amico non disorganizzato la cui Coesione sia superiore alla Coesione della migliore unità combattente determinata nel Punto 3, sempre che l unità scelta ed il comandante di plotone siano membri dello stesso plotone. Se il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco è superiore alla Coesione dell unità scelta, l unità si disorganizza, o subisce una perdita se già disorganizzata. Se il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco è 10, l unità scelta subisce una perdita e si disorganizza [EXC: ], a meno che non sia già disorganizzata. Se l unità scelta con la migliore Coesione subisce una perdita o si disorganizza, tutte le altre unità non-veicolari del giocatore influenzato nell esagono devono effettuare Verifiche della Coesione. [12.3.1]. I Trasportati disorganizzati possono dover smontare [ c]. Inoltre, se l esagono contiene veicoli ed il Risultato Finale dell Attacco di Mortaio è > 10, un singolo veicolo fermo (scelto a caso) viene distrutto se trasporto, o va in shock nel suo esagono corrente se AFV. Se un veicolo viene distrutto [11.4.8h], sia le unità trasportate che non trasportate nell esagono subiscono il Danno Collaterale [12.3.7]. Rimuovete i segnalini SADRM dall esagono dopo la risoluzione dell attacco di fuoco Fuoco Anticarro I veicoli, cannoni trainati ed FP sono soggetti a tutti i segnalini ATDRM che hanno ricevuto all inizio della Fase della Risoluzione del Fuoco. 1. Effettuate un tiro di dado per ogni segnalini ATDRM di infilata e non di infilata su un unità bersaglio, ed aggiungete o sottraete il corrispondente valore del segnalino ATDRM per determinare il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco per ogni segnalino ATDRM. Se il tiro di dado non modificato è 1, quel tiro di dado e corrispondente segnalino ATDRM sono ignorati. 2. Per i segnalini ATDRM non di infilata, confrontate il rispettivo Risultato Finale dell Attacco di Fuoco con il AV dell unità bersaglio. Per i segnalini ATDRM di infilata, confrontate il rispettivo Risultato Finale dell Attacco di Fuoco con il AEV dell unità bersaglio. Si usa solamente il singolo più grave Risultato Finale dell Attacco di Fuoco, che sia di infilata e non, e tutti gli altri sono ignorati. 3. Se il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco è superiore al AV o AEV (a seconda dei casi) dell unità bersaglio, questa viene distrutta. Se l unità bersaglio è un AFV ed il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco è pari al AV o AEV, va in shock; altrimenti non vi sono effetti. Se già in shock, rimane in shock. Risultati della Risoluzione del Fuoco: Sebbene vi siano due procedure per la risoluzione del fuoco, uno per il Fuoco Anticarro ed una per il Fuoco di Armi Leggere e Mortai, queste avvengono simultaneamente. In alcuni casi, un unità può essere soggetta a più di un risultato della risoluzione del fuoco. Quando accade questo, considerate tutti i possibili risultati per ogni unità nell esagono, ed implementate il singolo risultato più grave (incluso qualsiasi Danni Collaterale) ed ignorate il resto. In nessun momento un unità subirà più di un risultato di risoluzione del fuoco in una singola Fase di Risoluzione del Fuoco Risultati della Risoluzione del Fuoco Verifiche della Coesione: Il giocatore influenzato effettua un tiro di dado non modificato per ogni unità non-veicolare che deve effettuare la Verifica della Coesione e confronta il tiro di dado con la Coesione dell unità. Se il tiro di dado non modificato è > alla Coesione dell unità, questa diviene disorganizzata, o subisce perdite se già disorganizzata. Altrimenti, non vi sono effetti. I comandanti di plotone non aiutano le Verifiche della Coesione Disorganizzazione: Un risultato di disorganizzazione rappresenta la disgregazione dell unità sotto il fuoco o l assalto. Solo le unità non-veicolari si disorganizzano e quando sono disorganizzate sono girate sul lato appropriato e qualsiasi segnalino di Raggruppamento viene rimosso [13.6.6]. Le unità disorganizzate sono limitate alle sole azioni di Recupero [14.3] o Ritirata [10.3.1] [EXC: Un unità disorganizzata in un esagono di terreno aperto può manovrare in un esagono adiacente sempre che sia un esagono o lato di esagono di terreno coperto, e non sia adiacente ad un unità nemica] Perdite: Un risultato di perdita elimina un unità di un livello di forza e riduce una squadra di fanteria a sezione disorganizzata [EXC: a]. Quando una squadra viene ridotta, viene rimossa dal gioco e rimpiazzata con una sezione di fanteria disorganizzata scelta a caso tra le sezioni disponibili dello stesso plotone non correntemente in gioco. Il segnalino Perdite viene spostato per ogni perdita subita solo da un unità combattente Perdita del Comandante di Plotone: Un comandante di plotone viene temporaneamente rimosso dal gioco quando: I Giochi dei Grandi Verona

21 a) è soggetto ad attacco di Cecchino [15.0]. b) Subisce una perdita c) Fallisce una Verifica della Perdita del Comandante dovuta ad un risultato di assalto [13.6.5] Procedura della Perdita del Comandante di Plotone: Rimuovete il comandante di plotone dal gioco e ponetelo in una casella della Tabella dei Turni pari al Tempo Trascorso corrente più 7 minuti. Una volta che il segnalino Tempo Trascorso raggiunge o eccede la casella che contiene il comandante di plotone, questi ritorna in gioco durante il Punto 2 della Fase di Pulitura. Un comandante di plotone che ritorna viene posto con qualsiasi unità del suo plotone incluse le sue unità di supporto Effetti della Perdita del Comandante di Plotone: Le unità di un plotone attivato e di qualsiasi sezione MG di supporto sono limitate alle Azioni Obbligatorie [9.1.1] o Reazioni [8.0] che possono effettuare Shock: Lo Shock si applica solo agli AFV. Gli AFV in shock sono girati sul retro. Se in moto, devono fermarsi ed il loro segnalino In Moto viene rimosso. Gli AFV in shock sono limitati solo ad azioni di Recupero [14.7] Distrutto: Quando un veicolo viene distrutto, la sua pedina viene rimossa dal gioco e qualsiasi unità nell esagono (che sia trasportata o no) può subire Danno Collaterale [12.3.7]. Se due veicoli avversari e/o cannoni trainati effettuano il fuoco anticarro l uno contro l altro esclusivamente e sono entrambi distrutti, una sola delle due unità, scelta a caso, viene distrutta Danno Collaterale: Il Danno Collaterale influenza solamente i Trasportati/Passeggeri, e possibilmente anche qualsiasi unità non-veicolare nello stesso esagono, di un veicolo che viene distrutto durante la Fase di Risoluzione del Fuoco, o quale risultato di un Tentativo di Distruzione di Veicolo [13.6.2] [EXC: Le unità con un ATV < 0 NON causano Danno Collaterale]. a) I Trasportati/Passeggeri devono smontare e divengono disorganizzati, ed un Trasportato/Passeggero (scelto a caso) subisce una perdita. Qualsiasi cannone trainato montato sul mezzo viene distrutto a meno che il fuoco anticarro non sia di MG. I Trasportati/Passeggeri che sono saliti o scesi da un veicolo che ha un segnalino an ATDRM subiscono retroattivamente il Danno Collaterale. In questo caso, i giocatori possono indicare queste unità in qualche modo per ricordarlo. b) Se l esagono è di terreno aperto e contiene unità amiche non-veicolari, a parte Trasportati/Passeggeri e cannoni al traino, una singola unità scelta a caso va disorganizzata a meno che già non lo sia. [EXC: Non applicabile se l esagono di terreno aperto contiene una IP o se è un Tentativo di Distruzione di Veicolo] Assalti L Assalto è una azione di manovra ed avviene quando si entra in un esagono occupato dal nemico, e rappresenta l avvicinamento finale con il nemico col tentativo di allontanarlo dalla sua posizione; in sintesi, le ultime cento iarde. Gli assalti possono aversi quale risultato di una attivazione di plotone o Reazione. Qualsiasi attacco di fuoco, in Reazione ad un assalto, viene risolto allo stesso modo di tutti gli altri attacchi di fuoco durante la Fase di Risoluzione del Fuoco. Gli assalti in sé sono risolti durante la Fase di Risoluzione dell Assalto Effettuare gli Assalti Gli Assalti possono aversi o quale risultato di una attivazione o di una reazione. La Fanteria e gli AFV (senza Trasportati) possono assaltare, sempre che non siano in shock, disorganizzati, o in raggruppamento. I comandanti di plotone e le sezioni LATW che non sono disorganizzate o in raggruppamento, possono assaltare sempre che entrino nell esagono di assalto con una squadra o sezione amica, o se vi è un unità combattente amica dello stesso plotone nell esagono di assalto nel momento dell entrata. Nessun altra unità può effettuare un assalto (cioè entrare in un esagono occupato dal nemico), sebbene qualsiasi unità possa difendersi dall assalto [Esempi: 21.9] Procedure di Assalto La procedura per effettuare gli assalti varia a seconda del tipo di unità che effettua l assalto e dell esagono che occupa all inizio dell assalto Assalti da un Esagono Adiacente: La procedura che segue è applicabile a tutte le unità possibili [13.1] adiacenti ad un esagono occupato dal nemico all inizio della loro attivazione o reazione: 1. Il giocatore assaltante dichiara le unità assaltanti, l esagono assaltato, e pone immediatamente le unità assaltanti nell esagono con le unità nemiche. 2. Viene posto sulle unità nell esagono di assalto un segnalino Nazionalità dell Assalto ad indicare l esagono di assalto (cioè l esagono che contiene sia le unità amiche che nemiche) e la nazionalità della forza assaltante Assalti da Esagoni non Adiacenti: Le unità possibili non Veicolari [13.1] devono iniziare la loro manovra entro due esagoni [EXC: ] quando assaltano un esagono non adiacente e ciascun esagono dove entrano deve essere più vicino all esagono assaltato. Si usa un segnalino Freccia di Assalto per identificare temporaneamente la nazionalità della forza assaltante, designare l esagono dal quale sta assaltando, puntato verso l esagono nemico assaltato. È applicabile la seguente procedura solo per le unità non Veicolari: 1. Il giocatore assaltante dichiara le unità assaltanti e l esagono assaltato. 2. Le unità assaltanti manovrano in un esagono adiacente a quello che viene assaltato, ricevono un segnalino Freccia di Assalto della nazionalità corrispondente alla forza assaltante, e terminano temporaneamente la loro manovra. Questo consente al giocatore nemico di reagire all assalto. [EXC: ]. 3. Durante il Punto Sistemazione dei Segnalini del corrente Ciclo di Attivazione di Plotone, il segnalino Freccia di Assalto viene rimosso e le unità assaltanti sono mosse nell esagono di assalto. Viene posto un segnalino di Assalto della nazionalità corrispondente alla forza assaltante sulle unità nell esagono di assalto. In alternativa, le unità assaltanti possono dichiarare invece una Finta [ ] piuttosto che muovere nell esagono di assalto. I Giochi dei Grandi Verona

22 Finta: Le unità Non-Veicolari sotto un segnalino Freccia di Assalto possono dichiarare una finta [EXC: Le unità Eroiche non possono fare Finta] durante il Punto b del Punto Modifica dei Segnalini del Ciclo di Attivazione di Plotone che consente loro di annullare un assalto. Le unità che fanno la finta non sono poste nell esagono occupato dal nemico, ma si devono invece ritirare a meno che non passino un tiro di dado per la verifica della finta. Se il risultato del tiro di dado è pari o inferiore alla Coesione della migliore unità nell esagono, alcune o tutte le unità possono rimanere nel loro esagono corrente. Altrimenti tutte le unità nell esagono si devono ritirare Assalti di AFV da Esagono non Adiacente: A differenza delle unità non Veicolari, gli AFV possono assaltare qualsiasi esagono, inclusi quelli indicati con segnalino di Nazionalità di Assalto o Freccia di Assalto, sino a 4 esagoni di distanza, sempre che abbiano gli MP necessari per entrare nell esagono occupato dal nemico. La procedura che segue è applicabile ai soli AFV: 1. Il giocatore assaltante manovra il suo AFV in un esagono adiacente a quello occupato dalle unità nemiche, annuncia l assalto dell AFV, e pone poi il AFV nell esagono occupato dal nemico. 2. Viene posto un segnalino di Nazionalità di Assalto corrispondente alla nazionalità del AFV assaltante sulle unità nell esagono di assalto Assalti di Forza Combinata da un Esagono non Adiacente: Gli Assalti con Forza Combinata consentono alle unità non Veicolari [13.1] ed agli AFV di effettuare un assalto assieme entro una Attivazione di Plotone di Fanteria [7.2c] o quale risultato di una Attivazione Coordinata [7.1]. Le unità di una Forza Combinata di Assalto devono iniziare la loro manovra entro due esagoni dall esagono assaltato e devono iniziare, manovrare e terminare la loro manovra assieme. Ciascun esagono dove entrano deve essere più vicino all esagono assaltato. Ciascuna forza combinata è limitata ad un singolo AFV ed una squadra equivalente di fanteria, più un comandante di plotone e/o sezione LATW. La procedura che segue è applicabile solo agli Assalti di Forza Combinata: 1. Il giocatore assaltante manovra la forza combinata in un esagono adiacente all esagono occupato dal nemico, annuncia l Assalto di Forza Combinata e pone poi la forza combinata nell esagono occupato dal nemico. 2. Viene posto un segnalino di Nazionalità di Assalto corrispondente alla nazionalità della forza assaltante sulle unità nell esagono di assalto. Si possono effettuare più assalti contro lo stesso esagono da esagoni adiacenti e/o non adiacenti durante il Ciclo di Attivazione di Plotone corrente o seguente entro lo stesso turno di gioco, ma sono risolti come un singolo assalto nella Fase di Risoluzione dell Assalto Reazioni agli Assalti Le azioni delle unità che reagiscono sono limitate quando sono in un esagono di assalto o sotto un assalto. Le unità non in o sotto assalto reagiscono normalmente, incluso rinforzare le unità amiche in un esagono di assalto, o sotto assalto se possibile. [EXC: le unità non Veicolari che reagiscono non possono assaltare un esagono che è indicato con un segnalino Freccia di Assalto nemico] Unità nell Esagono di Assalto: Le unità Non-Veicolari in un esagono di assalto, attaccanti o difendenti, non hanno LOS fuori dall esagono e, a parte i comandanti di plotone ed i cannoni trainati, non possono reagire in alcun modo. Le unità che reagiscono sono limitate alle seguenti azioni: a) Un comandante di plotone può richiedere un MFA contro l esagono che occupa [ ]. b) I cannoni trainati possono effettuare il fuoco anticarro contro AFV nemici nel loro esagono. c) I veicoli possono manovrare o effettuare azioni di fuoco anticarro (inclusi Stop & Fuoco o Fuoco & Copertura) Unità Sotto Assalto: Le unità sotto assalto da fanteria nemica da un esagono non adiacente [13.2.2] sono limitate alle seguenti azioni [EXC: Le unità sotto assalto non sono limitate in alcun modo se l esagono che contiene le unità assaltanti è un esagono di impatto primario]: a) Il fuoco di armi leggere e le richieste di fuoco di mortaio sono limitati alle sole unità nemiche che stanno assaltando il loro esagono. b) Le unità Non-veicolari, esclusi i cannoni trainati smontati ed FP, possono tentare di ritirarsi. L unità combattente con la migliore Coesione, esclusi i cannoni trainati, devono prima fare un tiro di dado di verifica della Ritirata. Se l esagono di assalto contiene un comandante di plotone non disorganizzato dello stesso plotone dell unità con la Coesione migliore, il tiro di dado viene ridotto di uno. Se il tiro di dado modificato è pari o inferiore alla Coesione dell unità, una o più unità si possono ritirare. Altrimenti le unità non si possono ritirare, rimangono nell esagono e sono indicate come attivate. c) Le unità Non-veicolari possono tentare il Recupero. d) I veicoli possono manovrare e/o sparare Rinforzare le Unità in o Sotto Assalto: Solo le unità possibili [13.1] possono rinforzare le unità amiche in un esagono di assalto. Qualsiasi unità può rinforzare unità amiche in un esagono sotto assalto Modificatori al Valore di Assalto Consultate la Tabella dei Modificatori al Valore di Assalto. Tutti i modificatori sono cumulativi. a) Differenziale di Coesione: Sempre che entrambe le forze contengano almeno un unità combattente con un valore di Coesione, confrontate le unità con la migliore Coesione nelle due forze. Altrimenti, il DRM per Differenziale della Coesione non si applica. Se applicabile, la differenza viene implementata come DRM positivo (limitato ad un massimo di 3) alla forza che contiene l unità con la Coesione migliore. Nota: i veicoli ed FP sono unità combattenti ma non hanno un valore di Coesione, mentre i comandanti di plotone e sezioni LATW hanno un valore di Coesione ma non sono unità combattenti. Quindi, se qualsiasi di queste unità sono le uniche unità in una o entrambe le forze, non vi sarebbe DRM per Differenziale della Coesione per quell assalto. b) Assaltare una Forza che si sta Raggruppando: La forza attaccante beneficia se l esagono di assalto contiene un segnalino Raggruppamento. c) Difensore in Edificio Rurale, IP, o Dietro un Muro: La forza attaccante beneficia quando difende in un esagono che contiene un edificio rurale, una IP o se qualsiasi parte della forza assaltante ha attraversato un lato di esagono di muro per entrare nell esagono del difensore. I Giochi dei Grandi Verona

23 d) Difensore Occultato: La forza difendente beneficia se il suo esagono contiene almeno un unità combattente occultata. e) LATW contro FP o Cannone Trainato: La forza assaltante beneficia se, quando assalto una FP o cannone trainato, la forza contiene una sezione LATW non disorganizzata. f) Eroico contro FP: La forza assaltante beneficia quando assalta una FP se la forza contiene un unità eroica. g) Difensore in un Esagono di Collina: La forza difendente beneficia se qualsiasi unità della forza assaltante entra nell esagono difendente da livello di elevazione inferiore. h) Circondato: La forza assaltante beneficia quando le sue unità entrano in un esagono occupato dal nemico da due lati di esagono non adiacenti durante lo stesso Ciclo di Attivazione di Plotone. Viene posto un segnalino Circondato nell esagono di assalto per ricordare che la forza assaltante ha ottenuto un vantaggio tattico [EXC: ]. i) Difensore in un Esagono di Edificio Urbano o di Strada Urbana: La forza difendente benefici quando difende in un esagono di edificio urbano o strada urbana. j) Il veicolo che Partecipa è in Moto: Il Valore di Assalto del veicolo che partecipa nell assalto viene ridotto se è in moto Risoluzione dell Assalto Massimo 4 livelli di forza di unità combattenti non-veicolari, un comandante di plotone ed un veicolo per parte possono partecipare ad un assalto. Le altre unità amiche nell esagono non hanno effetto sulla Risoluzione dell Assalto, ma sono influenzate dal risultato. 1. Se si avvera qualsiasi delle condizioni seguenti, sono immediatamente risolte e la Risoluzione dell Assalto termina altrimenti passate al Punto 2. a. Se l esagono di assalto è composto unicamente da veicoli, la forza che contiene il veicolo inferiore (cioè con ATV inferiore) deve ripiegare, terminando la risoluzione dell assalto. Se il ATV è uguale per entrambe le forze, la forza che ripiega viene determinata a caso. b. I cannoni trainati o gli AFV sotto shock sono distrutti se sono le uniche unità difendenti in un esagono di assalto contenente un AFV nemico non sotto shock, o se occupano un esagono che è indicato con un segnalino Investimento ed il veicolo nemico che fa investimento non è stato distrutto durante la Fase di Risoluzione del Fuoco. c. Le sezioni LATW sono distrutte quando sono le uniche unità difendenti nell esagono di assalto con un unità combattente nemica, a meno che l unità non sia un AFV sotto shock. 2. Ciascun giocatore determina il Valore Totale di Assalto della sua forza sommando i Valori di Assalto delle unità combattenti che partecipano all assalto. 3. Ciascun giocatore consulta la Tabella dei DRM nell Assalto ed applica tutti i modificatori del caso per determinare il Valore di Assalto Netto. 4. Il DRM Finale di Assalto viene determinato sottraendo il Valore Netto di Assalto del difensore da quello dell attaccante. Il DRM Finale di Assalto è limitato a +/ Il giocatore attaccante effettua un tiro di dado, implementando il DRM Finale di Assalto al risultato, e consulta la riga corrispondente sulla Tabella della Risoluzione dell Assalto. 6. I giocatori implementano i risultati nell ordine indicato nella Tabella della Risoluzione dell Assalto Risultati dell Assalto Assalto Urbano: L Assalto Urbano si ha quando l esagono di assalto si trova in un esagono di edificio urbano o strada urbana. a) Se il risultato dell assalto è (6 9) ed il tiro di dado non modificato è 6 o 7, l unità con la migliore Coesione tra sia la forza attaccante che difendente subisce una perdita obbligatoria, ma non si disorganizza. Se nessuna Coesione tra le unità è migliore delle altre, l unità influenzata viene scelta a caso. b) Se il risultato dell assalto è (2 5) ed il tiro di dado non modificato è 4 o 5, solo l unità della forza attaccante con la migliore Coesione subisce una perdita obbligatoria, ma non si disorganizza. Se nessuna Coesione tra le unità è migliore delle altre, l unità influenzata viene scelta a caso Tentativo di Distruzione dei Veicoli. I Tentativi di Distruzione dei Veicoli rappresentano la vulnerabilità dei veicoli alla fanteria ed alle sezioni LATW nel combattimento ravvicinato, e sono risolti sulla Tabella della Distruzione dei Veicoli contro i veicoli nemici presenti nell esagono di assalto. Per effettuare un Tentativo di Distruzione dei Veicoli, un giocatore deve avere un unità combattente amica non disorganizzata o sezione LATW nell esagono di assalto [Esempio: ]. Il Panzerfaust tedesco viene riprodotto nei modificatori della fanteria ed MG tedeschi indicati sulla Tabella della Distruzione dei Veicoli Modificatori al Tiro di Dado per la Distruzione dei Veicoli: Fate riferimento alla Tabella dei DRM alla Distruzione dei Veicoli. Tutti i modificatori al tiro di dado per la Distruzione dei Veicoli sono cumulativi. Il DRM massimo consentito è 8. Esempio: Una squadra tedesca dopo il 9/43 sta tentando di distruggere un AFV americano in moto con supporto di fanteria americana. In questo caso il DRM è 3 [2 per una squadra di qualsiasi nazionalità, +2 perché la squadra è tedesca dopo il 9/43, e -1 per un veicolo in moto]. Una squadra americana con Valore di Assalto 3 sta tentando la distruzione di un AFV fermo e senza supporto adiacente ad un esagono di bosco. In questo caso, il DRM è 6 [2 per una squadra di qualsiasi nazionalità, +1 per una squadra con un Valore di Assalto di 3, e +3 perché il AFV tedesco è fermo, da solo (senza supporto) ed adiacente ad un esagono di bosco] Risoluzione della Distruzione dei Veicoli: Ogni giocatore è limitato ad un singolo Tentativo di Distruzione dei Veicoli, per assalto, contro un singolo veicolo nemico. 1. Il giocatore che tenta specifica il veicolo emico assaltato, effettua un singolo tiro di dado, ed applica tutti i modificatori possibili elencati nella Tabella della Distruzione dei Veicoli. 2. Se il tiro di dado modificato è 10, il veicolo nemico indicato viene distrutto, e rimosso dal gioco, altrimenti non vi è alcun effetto. 3. Verificate il Danno Collaterale [12.3.7a] se il veicolo distrutto stava portando Trasportati/Passeggeri o un cannone trainato. I Giochi dei Grandi Verona

24 Ripiegamenti: Si Ripiega quale risultato di un assalto. Le unità che Ripiegano devono farlo [ ] da 2 a 4 esagoni. [EXC: Un unità può ripiegare di un esagono se l esagono è di terreno coperto, contiene un veicolo, o se il lato di esagono attraversato è di muro]. I veicoli che Ripiegano (se non in moto) sono indicati con un segnalino di Moto Verde alla fine del loro ripiegamento. Ciascun giocatore ripiega le proprie unità. a) Le unità non ripiegano se tutte le unità nemiche nell assalto sono state eliminate. b) Il ripiegamento non causa Reazione del nemico. c) I cannoni trainati smontati, i veicoli in shock e le FP non possono ripiegare e sono invece eliminati. d) Le unità che ripiegano sono eliminate se obbligate a farlo in o attraverso esagoni o lati di esagoni proibiti. e) Un unità non può ripiegare in un esagono dal quale ha subito l assalto Priorità nel Ripiegamento: Le unità che ripiegano hanno una tra le due opzioni a seconda dell orientamento del settore con il FBE. Le unità che ripiegano devono farlo secondo la priorità di ripiegamento anche se questo significa ripiegare in un esagono che contiene un campo minato o filo spinato. Un unità che ripiega è soggetta alla seguente priorità per ogni esagono dove entra durante il ripiegamento. a) Quando i lati di esagoni sono paralleli al FBE [Esempio: ]: I. Un esagono verso il FBE e non adiacente ad un esagono occupato da un unità combattente nemica. II. Un esagono verso il FBE adiacente ad un esagono occupato da un unità combattente nemica. III. Un esagono occupato da un unità nemica [ ]. b) Quando i lati di esagono non sono paralleli al FBE [Esempio: ]: I. Un esagono verso il FBE e non adiacente ad un esagono occupato da un unità combattente nemica. II. Un esagono lateralmente e non adiacente ad un esagono occupato da un unità combattente nemica. III. Un esagono occupato da un unità nemica [ ] Ripiegamento attraverso un Esagono di Impatto: Se non è disponibile alcuna altra opzione, un unità può ripiegare attraverso un esagono di impatto di fuoco di mortaio, ma subisce qualsiasi MFA nell uscire [11.4.8e]. Le unità che ripiegano non possono terminare il loro ripiegamento in un esagono di impatto di mortaio Ripiegamento Adiacente ad un Esagono Occupato dal Nemico: Se in qualsiasi momento durante il suo ripiegamento, un unità non-veicolare entra in un esagono adiacente ad un unità combattente nemica non disorganizzata o non in shock, l unità che ripiega con la migliore Coesione nell esagono deve effettuare un tiro di dado al termine del ripiegamento a meno che: a) L esagono occupato dal nemico sia un esagono di impatto primario, o contenga un segnalino Freccia di Assalto o Nazionalità di Assalto. b) Un unità combattente amica non disorganizzata occupi l esagono adiacente dove entra l unità che ripiega. c) L esagono dove entra sia un esagono Urbano. Se il tiro di dado modificato è superiore alla Coesione dell unità, le unità che ripiegano si disorganizzano a meno che non lo siano già. Se l esagono contiene il comandante di plotone e questi non è disorganizzato, il tiro di dado viene ridotto di uno. Se il tiro di dado modificato è pari o inferiore alla Coesione dell unità, le unità che ripiegano non sono influenzate. Questo tiro di dado viene effettuato prima di ed in aggiunta a qualsiasi Verifica della Coesione richiesta dal risultato di ripiegamento Sfondamento: Si ha quando non vi sono esagoni disponibili per il ripiegamento non occupati da unità nemiche. Dopo aver risolto tutti gli altri risultati dell assalto, le unità che ripiegano devono entrare in uno degli esagoni occupati da un unità combattente nemica, a quel punto si devono fermare ed immediatamente risolvere un nuovo assalto come attaccante. Le unità che tentano lo sfondamento devono poter assaltare [13.1] e se non possono, subiscono una perdita [12.3.3] e rimangono nel loro esagono corrente. a) Se si tratta di risultato ripiegare del difensore, le unità difendenti devono effettuare una Verifica della Coesione ma non ripiegano. Le unità che tentano di sfondare proseguono con il loro ripiegamento originario, ma non subiscono una Verifica della Coesione. b) Se si tratta di un risultato ripiegare dell attaccante, le unità che tentano lo sfondamento devono proseguire il loro ripiegamento ed effettuare una Verifica della Coesione alla fine del loro ripiegamento Avanzata Dopo un Assalto: Le unità assaltanti o difendenti possono avanzare dopo un assalto quando richiesto dal risultato dell assalto, una volta per turno di gioco. In questo caso, alcune o tutte le unità possono avanzare in qualsiasi esagono adiacente. Se l esagono contiene unità nemiche, le unità avanzanti devono effettuare e risolvere immediatamente un secondo assalto Verifica della Perdita del Comandante: Ciascun comandante di plotone che partecipa ad un assalto deve effettuare una Verifica della Perdita del Comandante. Con un tiro di dado non modificato di 1 o 10, il comandante di plotone viene rimosso come perdita [12.3.4] Raggruppamento: Rappresenta la vulnerabilità temporanea ed il disordine delle unità immediatamente dopo un assalto. Alla fine di ciascuna Risoluzione dell Assalto, e dopo che sono stati implementati tutti i risultati dell assalto, tutte le rimanenti unità non-veicolari e non disorganizzate coinvolte nell assalto, sia in attacco che in difesa, ricevono un segnalino Raggruppamento. Un unità in raggruppamento che viene successivamente disorganizzata, si ritira o recupera, rimuove il suo segnalino Raggruppamento. Le unità che hanno un segnalino Raggruppamento, nel momento della loro attivazione o Reazione, sono limitate ad una delle seguenti azioni: a) Effettuare una azione di fuoco di armi leggere, ridotta di uno, contro un esagono adiacente. b) Tentativo di Recupero [14.5]. c) Ritirarsi [10.3.1]. I Giochi dei Grandi Verona

25 14.0 Azioni di Recupero 14.1 Recupero Dà alle unità disorganizzate, in raggruppamento ed in shock l opportunità di recuperare quando sono attivate o in Reazione. Alcuni tentativi di Recupero sono obbligatori [9.1]. I passeggeri non possono tentare il Recupero a meno che l unità che li trasporta non sia ferma Effetti del Comandante di Plotone sul Recupero: Un comandante di plotone può aiutare il Recupero di una singola unità disorganizzata [14.2b], o aiutare l unità con la migliore Coesione nel Recupero di unità in raggruppamento [14.4], sempre che l unità aiutata faccia parte dello stesso plotone (incluse le unità di supporto non-veicolari). Può aiutare il Recupero nell esagono che occupa all inizio della sua azione, o può manovrare e poi aiutare il Recupero di un unità in un altro esagono. Un comandante di plotone non può aiutare il Recupero quando è disorganizzato, in un esagono con un segnalino MDRM o Assalto, o durante lo stesso turno di gioco nel quale egli stesso ha recuperato Modificatori al Tiro di Dado per il Recupero dalla Disorganizzazione/Raggruppamento Consultate la Tabella del Recupero dalla Disorganizzazione/Raggruppamento. Tutti i modificatori al tiro di dado per il Recupero sono cumulativi. Un tiro di dado per il Recupero è: a) Incrementato se l unità che recupera è soppressa (cioè ha uno o più segnalini SADRM e/o MDRM). b) Diminuito se l esagono occupato dall unità che recupera contiene il suo comandante di plotone e questi è disponibile [14.1.2] Recupero dalla Disorganizzazione Un giocatore specifica l unità che tenta il recupero ed effettua un tiro di dado per il Recupero, consultando la Tabella per il Recupero dalla Disorganizzazione/Raggruppamento, implementando tutti i modificatori al tiro di dado. a) Se il risultato modificato è alla coesione dell unità, questa recupera e viene indicata come attivata, altrimenti rimane disorganizzata. b) Se il tiro di dado non modificato è pari ad 1, l unità recupera [14.5]. c) Se il tiro di dado non modificato è pari a 10, l unità può diventare Eroica [14.6] Recupero dal Raggruppamento Il giocatore specifica l unità che tenta il raggruppamento, effettua un tiro di dado per il Recupero, consultando la Tabella per il Recupero dalla Disorganizzazione/Raggruppamento, implementando tutti i modificatori al tiro di dado. Il risultato modificato viene confrontato con la Coesione dell unità che ha la migliore Coesione tra le unità che tentano il raggruppamento. Se il risultato modificato è pari o inferiore alla Coesione dell unità, tutte le unità che tentano raggruppamento recuperano automaticamente [14.5]. Altrimenti le unità sono indicate come attivate e rimangono in stato in raggruppamento Recupero dalla Disorganizzazione So ha quando si ottiene un 1 non modificato nel tentativo di Recupero dalla Disorganizzazione, in qualsiasi momento quando un tentativo di Recupero dal raggruppamento ha successo [14.4]. Le unità recuperate recuperano, ma non sono indicate come attivate e possono effettuare un azione, immediatamente o in una successiva Reazione. Qualsiasi comandante di plotone che ha aiutato le unità che hanno recuperano mantiene anch egli la capacità di effettuare un azione, a meno che non abbia usato un azione per manovrare nel loro esagono per aiutare il tentativo di Recupero Eroismo Rappresenta un unità che temporaneamente mostra un comportamento molto coraggioso ma possibilmente incauto nel mezzo della battaglia. Si ha quando un unità di fanteria tira un 10 non modificato nel suo tentativo di recupero dalla Disorganizzazione o Raggruppamento e si trova entro cinque esagoni da un unità nemica. Altrimenti, l unità non recupera e rimane in stato disorganizzazione o raggruppamento. Se si ha l eroismo quale risultato di un tentativo di recupero dal raggruppamento e vi è più di un unità disponibile in un esagono, viene scelta a caso una singola unità eroica. L unità eroica recupera immediatamente, viene indicata con un segnalino Eroica, e deve effettuare immediatamente un azione di manovra. Tutte le unità in raggruppamento nell esagono recuperano [14.4] e qualsiasi unità disorganizzata recupera anch essa, ma sono indicate come attivate Le unità eroiche hanno una Coesione di 8 e, sia quale risultato di una attivazione di Reazione o di plotone, hanno una capacità di manovra di 3 esagoni. Se un unità eroica subisce un risultato di Disorganizzazione o perdita dal fuoco di armi leggere o mortai, subisce una singola perdita, non si disorganizza e rimane eroica Un unità eroica deve scegliere quale suo esagono bersaglio l esagono nemico occupato più vicino entro 5 esagoni, escludendo gli esagoni con un segnalino MDRM. Se due o più esagoni bersaglio sono equidistanti, l unità nemica nella LOS dell unità eroica deve essere scelta per prima; altrimenti a scelta del giocatore con l unità eroica. Una volta che viene scelto un esagono bersaglio, non può essere cambiato ad uno diverso [EXC: vedere Restrizioni]. Un unita eroica deve manovrare verso questo esagono, in modo che ogni esagono dove entra sia più vicino all esagono bersaglio e deve continuare a manovrare nei turni di gioco successivi sino a quando non viene eliminata o il segnalino Eroico non viene rimosso [14.6.3]. A differenza delle altre unità non-veicolari, un unità eroica deve effettuare un assalto se all inizio della sua manovra si trova entro 3 esagoni dall esagono bersaglio. Se assalta da un esagono non adiacente, deve seguire la procedura esposta in Restrizioni: a) Un unità eroica in un esagono sotto assalto non sceglie un esagono bersaglio né manovra [EXC: ], piuttosto rimane nel suo esagono corrente. Può effettuare il fuoco di Reazione contro le unità assaltanti [13.3.2a]. b) Se l esagono nemico occupato più vicino contiene unità nemiche assaltanti (cioè è indicato con un segnalino Freccia di Assalto), l esagono bersaglio dell unità eroica viene cambiato all esagono occupato dalle unità amiche sotto assalto. 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26 c) Entrambi i giocatori sono limitati ad un singolo segnalino eroico per esagono di assalto. Qualsiasi segnalino in più viene ignorato Rimozione dei Segnalini di Eroismo: Un unità non è più eroica, ed il segnalino Eroico viene rimosso: a) Quando l esagono bersaglio contiene un segnalino di Impatto Primario o è senza unità nemiche o all inizio dell azione dell unità eroica, o nel momento dell entrata nell esagono bersaglio, oppure: b) Quando sotto assalto e le unità assaltanti fanno una Finta [ ], oppure: c) Dopo il tiro di dado per Risoluzione dell Assalto, ma prima di qualsiasi Verifica della Coesione Recupero dallo Shock Il giocatore che controlla l unità specifica l AFV che tenta il recupero, effettua un tiro di dado, e consulta la Tabella del Recupero dallo Shock applicando il DRM dalla soppressione se applicabile: a) Se il tiro di dado modificato è 6, il AFV recupera e viene indicato come attivato, altrimenti il AFV rimane in shock. b) Se il tiro di dado non modificato è pari a 1, il AFV recupera [14.5]. c) Se il tiro di dado non modificato è pari a 10, il AFV viene distrutto Eventi Casuali I giocatori devono consultare la Tabella degli Eventi Casuali quando il loro tiro di dado non modificato per l Iniziativa è pari ad 1 o 10. a) Ricognizione: Se il tiro di dado non modificato per l Iniziativa di un giocatore è pari ad 1, può rimuovere il segnalino Occultato da qualsiasi esagono occupato dal nemico entro 5 esagoni e LOS da un unità amica. b) Fato: Se il tiro di dado non modificato per l Iniziativa di un giocatore è pari a 10, quel giocatore deve effettuare un altro tiro di dado ed è soggetto ai corrispondenti risultati sulla Tabella del Fato Mine e Filo Spinato I segnalini di Mine e Filo Spinato non possono essere posti in un esagono che contiene una IP o FP, o in un esagono di fiume o di ponte. Un solo segnalino Mine o Filo Spinato può occupare un esagono. Le TEM non si applicano ai tiri di dado che coinvolgono mine o Filo Spinato. I segnalini Mine e Filo Spinato sono disponibili sono quando è specificato nelle MSR Campi Minati Le locazioni dei campi minati sono sconosciute al nemico sino a quando non sono rivelate. A meno che non sia indicato diversamente nelle MSR. Il giocatore che le controlla registra gli esagoni specifici che contengono i suoi campi minati durante il suo piazzamento. Quando un unità nemica entra in un esagono che contiene un campo minato sconosciuto, il campo minato viene immediatamente rivelato e viene posto un segnalino Campo Minato nell esagono. Le unità sono soggette agli attacchi dei campi minati quando entrano o escono da un esagono che contiene un Campo Minato Entrare o Uscire da un Esagono che contiene un Campo Minato: Le unità che entrano o escono da un campo minato amico non subiscono un attacco di mine. Comunque, quando un unità entra in un campo minato nemico, o esce da un esagono di campo minato nemico ed entra in un esagono più vicino al EBE, una singola unità scelta a caso deve immediatamente effettuare un tiro di dado per la verifica degli Effetti del Campo Minato. Non vi è tale tiro di dado se un unità esce da un esagono di campo minato nemico ed entra in un esagono più vicino al suo FBE Effetti dei Campi Minati: Se l unità scelta è un/una: a) Unità non-veicolare, si disorganizza nell esagono di campo minato se il tiro di dado per gli Effetti delle Mine è > 7, e subisce una perdita e si disorganizza se il tiro di dado è pari a 10, altrimenti non vi sono effetti. b) AFV, va in shock nell esagono di campo minato se il tiro di dado per gli Effetti delle Mine è > 8, ed è distrutto se il tiro di dado è pari a 10, mentre un trasporto viene distrutto se il tiro di dado è > 7, altrimenti non vi sono effetti. Lo shock o la distruzione del veicolo può causare il Danno Collaterale [12.3.7] Filo Spinato I segnalini di Filo Spinato sono usati per mostrare la locazione delle concertine di Filo Spinato. Le unità devono fermarsi, terminando la loro manovra, nell entrare in un esagono che contiene un segnalino di Filo Spinato. Per uscire da un esagono che contiene un segnalino di Filo Spinato verso un esagono più vicino al EBE, ciascuna unità deve prima fare un tiro di dado per l uscita. Se il risultato è pari o inferiore alla Coesione dell unità, questa deve uscire in un esagono più vicino al EBE, e può proseguire a manovrare normalmente. Se il tiro di dado per l uscita è superiore alla Coesione dell unità, questa rimane nell esagono di Filo Spinato e viene indicata come attivata. Un tiro di dado per l uscita non è necessario quando si esce in un esagono più vicino al FBE. Gli AFV possono, ma i trasporti no, entrare in un esagono di Filo Spinato al costo aggiuntivo di 1 MP. Le sezioni MG non possono sparare da un esagono di Filo Spinato Piazzamento della Missione 17.1 Determinazione dell Attaccante e della Nazionalità Entrambi i giocatori effettuano un tiro di dado, ed il giocatore che ottiene di più è l attaccante. A meno che non sia specificato nella missione, si effettua un ulteriore tiro di dado per determinare la nazionalità del giocatore attaccante. Ritirate in caso di parità. I Giochi dei Grandi Verona

27 17.2 Iniziativa Una misurazione della qualità del comandante della compagnia o battaglione di una forza. Il segnalino Iniziativa indica quale giocatore ha correntemente l Iniziativa. Il segnalino Iniziativa viene posto a faccia in su nella Casella Iniziativa ad indicare la nazionalità della forza che inizia la partita con l iniziativa. Il giocatore attaccante inizia con l Iniziativa nel primo turno di gioco a meno che non sia indicato diversamente nelle MSR. Modificatori al Tiro di Dado per l Iniziativa: ogni missione elenca i modificatori al tiro di dado per l iniziativa, da usare ogni volta che un giocatore effettua un tiro di dado per l Iniziativa [5.0] Tempo Trascorso Il Tempo Trascorso rappresenta quanto tempo reale è trascorso durante un singolo turno di gioco. Porre i due segnalini Tempo nelle colonne appropriate sulla Tabella del Trascorrere del Tempo che inizia a Registrare le Perdite Il segnalino Perdite viene usato per indicare il Differenziale di Perdite corrente durante una missione e viene posto nella casella 0 sulla Tabella delle Perdite all inizio. Quando un unità combattente subisce una perdita [12.3.3], il segnalino Perdite viene modificato per riportare la perdita. Per ogni perdita che il giocatore attaccante subisce, il segnalino Perdite viene spostato di una casella a sinistra. Per ogni perdita che il giocatore difendente subisce, il segnalino Perdite viene spostato di una casella a destra. La Tabella delle Perdite viene modificata di conseguenza quando un unità torna in gioco per risultato Medico sulla Tabella del Fato. Nota: Per confermare le perdite per entrambe le parti durante o alla fine di una missione, ciascun giocatore determina il numero di livelli di forza combattenti che ha rimanenti in gioco e confronta questo numero col numero di livelli di forza nella sua forza iniziale. La differenza è il numero di perdite subite da quel giocatore Limite del Differenziale di Perdite (CDL) Ciascuna missione specifica il DCL per entrambi i giocatori. Il segnalino CDL per entrambi i giocatori viene posto nella propria casella sulla Tabella delle Perdite nella posizione corrispondente ai Limiti del Differenziale di Perdite stabilito dalla missione. Un giocatore vince automaticamente se alla fine di qualsiasi turno di gioco il segnalino Perdite eccede il CDL dell avversario, a meno che non sia indicato diversamente in una MSR Forze Iniziali In ogni missione la forza iniziale di ogni nazionalità viene riportata in grassetto corsivo (es. 3 Plt.) per la fanteria organica e/o i plotoni carri disponibili, e l organizzazione relativa ai fini dell attivazione. Esempio: La forza tedesca: 3 Plt., 1. Kp. Fanteria (più 1 sezione del 3 Plt, 1. Kp. Fanteria), con supporto di 1 carro Panther del 1 Plt. Carri, 2 sezioni MG, 1 sezione LATW ed 1 sezione mortai 8 cm [10 livelli di forza di combattimento]. La forza americana: Co Baker, e 4 carri del 1 Plt Carri, con supporto di 2 sezioni 2 MG ed 1 sezione mortai da 60 mm [24 livelli di forza di combattimento]. Nell esempio sopra, per l attivazione di plotone, la forza del giocatore tedesco è composta da un singolo plotone, il 3 Plt., 1 Kp. La forza americana è composta da quattro plotoni: i tre plotoni di fanteria della Co. Baker, e dal 1 Plotone Carri. Per le unità di supporto, il giocatore tedesco deve scegliere a caso una sezione tra le quattro del 3 Plotone Fanteria, un carro Panther del 1 Plotone Carri, e due sezioni MG ed una LATW tra le rispettive pedine disponibili. Oltre alla Co. Baker, il giocatore americano deve scegliere casualmente 4 carri dal 1 Plotone Carri americano e due sezioni MG tra quelle disponibili. Se non specificato nella missione, le compagnie e loro plotoni sono scelti a caso. Se la forza di un giocatore è composta da 1-3 plotoni, scegliete i plotoni di una singola compagnia. Se una forza è composta da 4-6 plotoni, usate un pari numero di plotoni di due compagnie. Se sono necessari più di 6 plotoni, scegliete i plotoni il più equamente possibile da tre compagnie. Tutti i singoli carri, squadre e sezioni sono scelti a caso dai rispettivi plotoni. Inoltre, se la missione indica unità di supporto disponibili, tutte sono scelte a caso dalle pedine disponibili. Esempi di Scelta Casuale: Se la missione richiede due cacciacarri M10, il giocatore americano prende tutti i cacciacarri M10 dal plotone specificato di cacciacarri e ne sceglie a caso due. Se la missione richiede una sezione del 3 Plt., Co. Baker, una delle quattro sezioni del 3 Plotone viene scelta a caso. Se la missione richiede il 3 Plt., Co. Baker, meno una squadra, la squadra rimossa viene scelta a caso Disposizione delle Unità Ogni giocatore piazza le sue unità secondo le istruzioni indicate nella Disposizione delle Forze per la missione. I bordi mappa amico e nemico sono normalmente definiti in ogni missione. Altrimenti, il FBE di un giocatore viene definito come il bordo mappa più vicino alle sue unità al piazzamento iniziale, e quello opposto è il EBE. a) Tutte le unità combattenti difendenti non-veicolari, incluse quelle false, non in un esagono che contiene un edificio, possono piazzarsi in IP a meno che non sia indicato diversamente nelle MSR. [EXC: i cannoni trainati smontati possono piazzarsi in un IP in un esagono di strada urbana]. b) Le unità che iniziano una missione sulla mappa in terreno coperto, o che entrano in gioco da fuori mappa, possono piazzarsi occultate, a meno che non sia indicato diversamente in una MSR. c) I veicoli possono iniziare il gioco in moto e/o carichi. [EXC: le unità Nascoste non possono iniziare in moto]. d) Alcune unità possono piazzarsi Nascoste [17.9]. e) Le unità non possono piazzarsi in un esagono che è metà in un settore e l altra metà in un altro, a meno che entrambi i settori non facciano parte dell area di piazzamento. f) Tutte le forze, piazzate all inizio o che entrano come rinforzi, che iniziano fuori mappa devono essere piazzate adiacenti agli esagoni da dove entreranno prima dell entrata. I Giochi dei Grandi Verona

28 g) Un giocatore attaccante le cui forze entrano da fuori mappa può effettuare una MFA, se disponibile, prima dell entrata. In questo caso, il FO viene posto in qualsiasi esagono di entrata consentito. h) Le forze che si piazzano o che entrano in gioco da fuori mappa possono entrare come previsto, o ritardare la loro entrata ad un turno di gioco successivo Falsi Una MSR può consentire l uso di Falsi. I Falsi sono pedine combattenti con un punto bianco nel centro dell icona sul fronte e Falso [Dummy] sul retro. I Falsi sono usati per sviare il nemico ed aggiungere un po di incertezza. Ciascun giocatore ha sei Falsi, 3 Veicolari e 3 non-veicolari, che possono essere posti durante il piazzamento iniziale, o se fuori mappa prima dell entrata. I Falsi non possono essere nascosti, sono limitati alle sole azioni di manovra e possono manovrare indipendentemente o con altre unità. Quando manovrano, i falsi pagano il normale costo in MP per il loro tipo e terreno. Inoltre, tutte le regole del moto si applicano alle unità false veicolari Rimozione dei Falsi: I Falsi sono rimossi dal gioco quando perdono l occultamento [EXC: c non è applicabile per rivelare i Falsi] o quando subiscono qualsiasi Risultato di Attacco di Fuoco Finale > 7. Quando viene rimosso un falso, questo e tutti gli altri falsi nell esagono sono rimossi (cioè i falsi rimangono assieme). Le IP poste in esagoni con segnalini Falsi e che originariamente non contenevano un unità combattente sono anch esse rimosse Inganno (Opzionale): Se vale l Inganno, i segnalini Falso possono tornare in gioco e possono essere usati in un modo molto simile al vecchio gioco delle tre carte. Un giocatore può rimuovere segnalini Falsi posti in precedenza e porre questi e qualsiasi altro falso disponibile in qualsiasi esagono che contiene un unità combattente amica Occultata durante il Punto 4 della Fase di Pulitura di qualsiasi turno di gioco Piazzamento Nascosto I cacciacarri (cioè StuG, M10 ed M36), i cannoni trainati smontati e le unità LATW possono piazzarsi nascosti sempre che si piazzano a quattro o più esagoni dietro la riga più lontana nella quale si piazzano le forze amiche. Una MSR può consentire ad altre unità di piazzarsi nascoste e quando possono queste unità devono piazzarsi a due o più esagoni dietro la riga più lontana nella quale si piazzano le forze amiche. I giocatori registrano quali unità sono nascoste e quali esagoni occupano. Le unità nascoste (inclusa qualsiasi IP e campi minati) sono rivelate volontariamente quando effettuano azioni immediatamente dopo la richiesta di Reazione dell avversario. Le unità Nascoste sono rivelate involontariamente: a) Quando un veicolo nemico entra in un esagono adiacente ad un esagono occupato da unità nascoste. In questo caso, il veicolo nemico si ferma temporaneamente, e le unità nascoste sono poste occultate nel loro esagono registrato. Una volta che le unità nascoste sono sul posto, il veicolo nemico può terminare la sua manovra nell esagono adiacente o proseguire a manovrare, sempre che abbia MP rimanenti. Nota: se il veicolo nemico sta trasportando unità e termina la sua manovra in un esagono adiacente alle unità rivelate, le unità trasportate non possono smontare [ d]. b) Se l unità nascosta si trova entro 3 esagoni da un unità nemica durante il punto c della fase di sistemazione dei segnalini che si ha immediatamente dopo la richiesta del giocatore avversario per la reazione. c) All inizio della Fase di Risoluzione del Fuoco, l esagono occupato da un unità nascosta contiene un segnalino SADRM o MDRM. d) Quando perdono l occultamento [ c]. Quando sono rivelate, tutte le unità nascoste nell esagono sono poste sulla mappa ed indicate con un segnalino Occultamento. Una volta poste sulla mappa, le unità rivelate possono effettuare azioni normalmente in Reazione alle azioni nemiche. Il piazzamento di unità nascoste sulla mappa, volontariamente o involontariamente, fa perdere l occultamento da qualsiasi unità nemica che rispetta i criteri della perdita dell occultamento [4.3.1] che si è avuto nell attivazione o Reazione del giocatore avversario immediatamente prima della sua richiesta di Reazione Carri Comando di Compagnia (CO) Una MSR può consentire l inclusione di carri Comando in una missione. Ciascun carro Comando di Compagnia rappresenta un singolo AFV che contiene il comandante di Compagnia. I carri Comando possono attivarsi con qualsiasi plotone carri entro la loro compagnia. Oltre alle normali azioni di un AFV, i Carri Comando di Compagnia possono richiedere il supporto di mortai [ ] ed effettuare le Reazioni Opzionali [8.3] Vincere la Partita Una missione termina alla fine di qualsiasi turno di gioco in cui viene ottenuto l Obiettivo della Missione, o quando una delle parti eccede il CDL, o se il Punteggio Finale eccede il Punteggio Finale massimo indicato nella missione. Il livello di vittoria si basa sul Punteggio Finale dell Attaccante come indicato in ciascuna missione. Una forza può ottenere l Obiettivo, tuttavia perdere la partita, impiegando troppo tempo o subendo troppe perdite Controllo degli Obiettivi Terreno All inizio di una missione, tutti gli esagoni entro l area di piazzamento di un giocatore sono considerati controllati da quel giocatore. Se la forza attaccante non si piazza sulla mappa, il difensore inizia in controllo di tutti gli obiettivi terreno a meno che non sia indicato diversamente in una MSR. L ultimo giocatore ad aver occupato un esagono di obiettivo terreno con un unità combattente non-veicolare è considerato essere in controllo di quell esagono obiettivo [EXC: un AFV o semicingolato può controllare un singolo esagono obiettivo fintanto che occupa l esagono, ma una volta che ne esce il controllo torna al giocatore che aveva il controllo in precedenza]. Se l obiettivo include più esagoni, come un insieme di bosco, un dirupo o una collina, l ultimo giocatore ad occupare anche un singolo esagono di un obiettivo multi esagono ha il controllo di quell obiettivo. I Giochi dei Grandi Verona

29 Per controllare un ponte o guado, un giocatore deve controllare entrambi gli esagoni di entrata adiacenti agli esagoni di ponte o guado. Se entrambi i giocatori hanno unità in un obiettivo, quell obiettivo è considerato conteso e non viene controllato da nessuno Punteggio Finale dell Attaccante Il Punteggio Finale dell Attaccante si basa sul tempo trascorso, perdite e qualsiasi obiettivo specifico della missione come indicato nelle MSR. Determinate il Punteggio Finale dell Attaccante secondo la seguente formula: Punteggio Finale dell Attaccante = Tempo Trascorso (ET) +/- Punti Perdite (CP) +/- qualsiasi (MOP) come indicato nelle MSR. I Punti Perdite sono i piccoli numeri in Rosso o Nero nell angolo in basso a destra nelle caselle della Tabella delle Perdite. Se il numero nella casella contenente il segnalino Perdite è Rosso, sottraete i Punti Perdite dal Tempo Trascorso. Se il numero nella casella contenente il segnalino Perdite è Nero, sommate i Punti Perdite al Tempo Trascorso Livello di Vittoria Confrontate il Punteggio Finale dell Attaccante al Livello di Vittoria indicato per la missione per determinare se l attaccante ha vinto, perso o ottenuto un pareggio. Esempio: Gli americani sono l attaccante e non vi sono MOP indicati nelle MSR. Il Tempo Trascorso per il completamento della missione per l attaccante era 42 minuti. Il segnalino Perdite al termine della partita è nella casella 3 dell attaccante sulla Tabella delle Perdite. I Punti Perdite indicati per la casella 3 dell attaccante sono 9. I 9 Punti Perdite sono sommati ai 42 minuti di Tempo Trascorso per un Punteggio Finale di Regole Opzionali 19.1 Comando e Controllo Il comando e controllo è applicabile alle azioni di manovra delle unità del plotone attivato solamente, e non influenza in alcun modo la loro capacità di Fuoco, Recupero o di Ritirarsi. Per essere in comando, un unità deve fare parte di una catena composta dal suo comandante di plotone ed almeno un altra unità con la stessa ID di Plotone [1.9]. Nessuna unità può essere a più di 3 esagoni l una dall altra entro la catena di plotone. Qualsiasi unità fuori comando che sceglie di manovrare deve usare la sua intera capacità di manovra ed il percorso più breve possibile per tornare in comando. Le unità fuori comando non possono manovrare in, o adiacenti a, un esagono occupato dal nemico Entrare nel Gioco (Gioco di Ruolo) Dà ai giocatori l esperienza del rischio e premio per comandare una squadra o plotone nel combattimento tra unità minori. Il giocatore inizia come comandante di squadra e, a seconda del suo successo, può essere promosso al rango finale di Comandante di Compagnia sempre che sopravviva abbastanza a lungo. All inizio di ciascuna missione, ogni giocatore sceglie segretamente e registra lo specifico comandante di squadra o plotone come suo avatar. Può essere un comandante di squadra o plotone diverso in ogni missione. Se l avatar del giocatore sopravvive alla missione, il PP registrato nel corso della missione viene assegnato ai PP accumulati dall avatar Ottenere Punti Promozione (PP): L avatar di un giocatore accumula Punti Promozione (PP) per la partecipazione nell assalto che causa la cattura, difesa o distruzione, da parte della sua squadra o plotone, dell obiettivo tattico indicato nella Tabella degli Obiettivi Tattici. I PP per gli obiettivi ottenuti in un singolo Assalto sono cumulativi. Esempio: Un attaccante che vince un Assalto contro una IP occupata dal nemico su una collina ottiene 3 PP [2 per la collina +1 per la IP]. Se il difensore vince l Assalto, ottiene 2 PP [1 per la collina +1 per la IP]. I giocatori devono tenere un resoconto della missione indicando i PP ottenuti durante la missione. a) Un comandante di squadra riceve PP quando la sua squadra partecipa alla cattura, difesa o distruzione di uno o più obiettivi tattici. Alla fine della missione durante la quale un comandante di squadra ha accumulato 15 PP questi viene promosso a tenente (cioè comandante di plotone) ripartendo da 0 PP. b) Un comandante di plotone riceve PP quando qualsiasi delle sue squadre o sezioni del suo plotone partecipa alla cattura, difesa o distruzione di uno o più obiettivi tattici. Alla fine di qualsiasi missione durante la quale un comandante di plotone ha accumulato 30 PP, questi viene promosso a Capitano (cioè comandante di Compagnia) Perdita dei Comandanti: L avatar di un giocatore, che sia comandante di squadra o un comandante di plotone che sopravvive, deve effettuare un tiro di dado per la sopravvivenza al termine della missione. a) Un comandante di squadra è considerato KIA (ucciso in azione) e deve ripartire come comandante di squadra con zero PP se il suo tiro di dado per la sopravvivenza = 10. Altrimenti, riceve i PP ottenuti durante la missione e può tornare a giocare la missione successiva. Il tiro di dado per la sopravvivenza è incrementato di 1 per ogni perdita subita dalla sua squadra durante la missione. b) Un comandante di plotone è considerato KIA e deve ripartire come comandante di squadra con zero PP se il suo tiro di dado per la sopravvivenza = 10, o se è stato una perdita durante la missione. Altrimenti, riceve i PP ottenuti durante la missione e può tornare a giocare la missione successiva Creare le Vostre Missioni La procedura che segue consente ai giocatori di costruire le loro Missioni. I giocatori determinano la configurazione della mappa, le forze attaccanti e difendenti e poi puntano per determinare chi sarà l attaccante. Chi punta di meno è l attaccante. Una volta I Giochi dei Grandi Verona

30 determinato, ciascun giocatore acquista le sue unità di supporto. In ogni fase, durante la costruzione di una missione, i giocatori registrano i parametri della missione concordati nella Scheda della Missione. 1. Determinazione del Fronte del Difensore: Ogni settore pieno, inclusi i mezzi esagoni, è composto da un area di 11 per 14 esagoni. Quando un settore viene diviso in un mezzo settore, questo è composto da un area di 7 per 11 esagoni. Il fronte è definito come l ampiezza dell area difesa e corrisponde al numero di esagoni lungo i bordi mappa nemico ed amico. Un fronte Stretto è lungo il bordo di settore composto da 7 esagoni (la parte stretta di un mezzo settore). Un fronte Normale è lungo il bordo di settore composto da 11 esagoni (la parte stretta di un settore pieno). Un fronte Ampio è lungo il bordo di settore composto da 14 esagoni (la parte ampia di un settore peno). Il fronte ha influenza sulla dimensione e sul tipo di missione scelta. Esempio: Se la forza difendente è piccola, diciamo 1-2 plotoni, e se è stata scelta una Missione di Avanzata, è meglio effettuare la missione su un fronte stretto, mentre se la missione era di Assalto, dove sono scelti tipi specifici di terreni come obiettivi, è meglio un fronte ampio. 2. Mappa della Missione: I giocatori determinano il numero di settori da includere nella mappa della missione (cioè la profondità dell area di gioco). Una volta determinato, i giocatori possono scegliere tra i settori di mappa disponibili per creare la configurazione della mappa della missione, a loro scelta, oppure possono scegliere i settori a caso usando la Tabella di Generazione dei Settori. 3. Configurazione della Mappa: Se viene scelto più di un settore, i giocatori uniscono i settori orientandoli lungo lo stesso fronte scelto nel Punto 1, in qualsiasi ordine desiderano, o in qualsiasi combinazione basata sulla scelta casuale. Questa è la configurazione finale della mappa per la missione. In questo modo, indipendentemente dalla profondità dell area di gioco, il fronte rimane coerente (cioè stretto, normale o ampio). Esempio: Se è stato scelto un fronte stretto, tutti i settori scelti sono posti l uno accanto all altro lungo un fronte stretto. 4. Livello delle Colline: Se qualsiasi settore della mappa contiene colline, i giocatori possono accordarsi sul livello delle stesse o effettuare un tiro di dado e consultare la Tabella delle Colline per determinare i livelli delle colline per la missione. 5. Bordo Mappa Amico: I giocatori possono accordarsi sugli FBE dell attaccante e del difensore o sceglierli casualmente. 6. Tipo di Missione ed Obiettivo: A seconda delle informazioni disponibili sino a questo punto, i giocatori devono determinare il tipo di missione e l obiettivo della stessa. I tipi di missione ed obiettivi includono: a. Missioni di Assalto: L obiettivo è controllare tipi specifici di terreni concordati da entrambi i giocatori. Tipicamente, questi includono tipi di terreni come cittadine, paesi, singoli esagoni urbani o di edificio, colline, cime di collina, ponti o guadi, incroci, tagliare una strada o ripulire un bosco, ecc. Inoltre, i giocatori possono concordare di assegnare (MOP) per tipi specifici di terreni (cioè incroci, edifici, colline, ecc.). Una Missione di Assalto termina alla fine di qualsiasi turno di gioco nel quale il giocatore attaccante controlla l obiettivo della missione, una delle parti raggiunge il suo CDL, o il Punteggio Finale è > della puntata dell attaccante +10. b. Missioni di Avanzata: L obiettivo della missione è di allontanare tutte le forze nemiche da settori specificati. Una Missione di Avanzata termina alla fine di qualsiasi turno di gioco nel quale non vi sono unità combattenti nemiche non disorganizzate e non in shock nel settore specificato, una delle parti raggiunge il suo CDL, o il Punteggio Finale è > della puntata dell attaccante +10. c. Scontro tra Corazzati: I giocatori possono optare per uno Scontro tra Corazzati dove tutti i plotoni della forza base di un giocatore sono plotoni di AFV. Se viene scelto uno Scontro tra Corazzati, il Punto 8 viene ignorato ed i giocatori si accordano invece sulle forze. Per la disparità nei plotoni AFV delle due parti, i giocatori devono concordare delle forze che ritengono eque considerando la configurazione della mappa e la nazionalità della forza attaccante. Uno Scontro tra Corazzati termina alla fine di qualsiasi turno di gioco nel quale una delle parti raggiunge il suo CDL o se il Punteggio Finale è > della puntata dell attaccante +10. Esempio: E stata scelta una Missione di Assalto ed i giocatori hanno determinato che l obiettivo della missione è di controllare 6 dei 9 edifici rurali nel Settore 1. La missione termina alla fine di qualsiasi turno se l attaccante controlla 6 dei 9 edifici rurali del Settore 1, o se uno dei giocatori eccede il suo CDL (fine immediata) o se il Punteggio Finale eccede la puntata vincente +10. Inoltre, l attaccante riceve 1 VP per il controllo di ogni IP nemica. 7. Nazionalità del Difensore: I giocatori possono accordarsi sulla nazionalità del difensore o può essere determinata a caso, effettuando un tiro di dado: se il risultato è dispari, la nazionalità del difensore è Asse. Se il risultato è pari, la nazionalità del difensore Alleati. 8. Forze Difendenti ed Attaccanti: I giocatori determinano la dimensione delle forze, incluso il numero di plotoni ed i punti supporto disponibili per le due parti. I giocatori possono accordarsi o fare riferimento alla Tabella delle Forze e dei Supporti per aiuto. Ogni colonna nella Tabella delle Forze e dei Supporti indica il numero di plotoni sia per l attaccante che per il difensore, ed i punti supporto per l acquisto delle unità di supporto. I giocatori scelgono una singola colonna corrispondente alla dimensione della forza che desiderano usare per la missione. Il primo numero indica il numero totale di plotoni nella forza base. Il secondo numero è il numero di plotoni corazzati nella forza base. Esempio: Se viene scelta la colonna d, la forza base del difensore è composta da due plotoni di fanteria, un plotone carri e 20 punti supporto di unità di supporto. La forza base dell attaccante è composta da 5 plotoni di fanteria, un plotone carri e 30 punti supporto. 9. Limite del Differenziale di Perdite (CDL): Varia a seconda della dimensione della forza difendente. I giocatori possono concordare i CDL per la missione. In alternativa, i giocatori consultando la Tabella dei Differenziali di Perdite e trovano la colonna corrispondente al numero di plotoni nella forza base del difensore. Ciascun giocatore effettua poi un tiro di dado. Se il risultato è pari, il numero a sinistra è il CDL di quel giocatore. Se è dispari, il numero a destra è il CDL di quel giocatore. 10. DRM per l Iniziativa: Tipicamente, il DRM per l Iniziativa dell attaccante è (+2) e quello del difensore (0). In alternativa, i giocatori possono accordarsi su un DRM per l Iniziativa effettuando un tiro di dado sulla Tabella del DRM per l Iniziativa e determinarlo sia per l attaccante che per il difensore. I Giochi dei Grandi Verona

31 11. DRM per la Coordinazione: Per missioni dove una delle forze è composta da due o più plotoni, i giocatori possono concordare e registrare il DRM per la Coordinazione di ciascuna forza, oppure possono effettuare un tiro di dado sulla Tabella del DRM per la Coordinazione al fine di determinare e registrare il DRM per la Coordinazione per entrambi i giocatori. 12. Pianificazione della Missione: Prima della determinazione di quale giocatore sarà l attaccante, i giocatori devono concordare e registrare se: a. È disponibile il supporto di Corazzati. b. Sono in gioco Falsi. c. Il difensore si può piazzare nascosto [17.9]. d. I mezzi esagoni sui lati, esclusi il FBE ed EBE, della mappa sono in gioco. Una volta determinati questi aspetti, i giocatori devono studiare la configurazione della mappa, le forze ed i supporti disponibili, il tipo di missione e l obiettivo, per definire un piano della missione. A seconda del piano, i giocatori registrano poi la loro puntata su quello che ritengono sarà la somma del tempo e del Differenziale di Perdite necessari per concludere con successo la missione (il Punteggio Finale) determinando così l attaccante. La puntata di ciascun giocatore si basa sul Punteggio Finale dell Attaccante [18.2]. L attaccante vince se il suo Punteggio Finale è pari o inferiore alla sua puntata e perde se il Punteggio Finale è superiore alla sua puntata +10, altrimenti l esito è un pareggio. Il giocatore che punta di meno è l attaccante. Esempio: Se un giocatore diviene l attaccante con una puntata di 25, il Punteggio Finale deve essere di 25 o meno per vincere, da 26 a 35 si ha pareggio e da 36 in su perde. 13. Acquisto delle Unità di Supporto: Ciascun giocatore fa riferimento alla Tabella di Acquisto dei Supporti e registra segretamente le unità di supporto acquistate. Nessun giocatore dovrebbe conoscere gli acquisti dell avversario. Un giocatore non può spendere più punti supporto di quelli disponibili. 14. Scelta delle Unità: Tutte le unità della forza di un giocatore, inclusa la sua forza base, sono scelte a caso [17.6]. Esempio: Un giocatore ha una forza base di due plotoni, due MG ed un cannone AT. Per i plotoni, il giocatore determina la compagnia, poi i due plotoni specifici. Per le unità di supporto, il giocatore sceglie a caso due unità MG tra tutte quelle disponibili, poi sceglie a caso un cannone AT tra tutti quelli disponibili. 15. Piazzamento delle Forze: Il difensore si piazza per primo in qualsiasi esagono a più di 4 dal EBE. Tutte le regole su Piazzamento della Missione [17.0] sono in gioco a meno che i giocatori non si accordino diversamente. L attaccante entra in gioco in qualsiasi esagono lungo il suo FBE (il bordo mappa sul lato opposto rispetto al bordo mappa del difensore). Crediti: Ideatore/Sviluppatore: Mike Denson Direttore Grafico: Rodger B. MacGowan Coordinatore della Produzione: Tony Curtis Produttori Esecutivi: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley, e Mark Simonitch Grafica: Charles Kibler e Dariusz Buraczewski Grafica della Mappa: Liz Stephanoff Regolamento e Manuale del Giocatore: Charles Kibler Grafica della Confezione & Logo: Rodger B. MacGowan Collaboratori Principali: Rick Reinesch, Bill Quoss e Gary Denson Test del Gioco: Gary Denson, Bill Quoss, Andrew Tabar, David Hall, Nick Linhart, Terry Denson, Robert Beggs, Steve Nagy, Jimmy Hansen, e Terry Rooker. Modulo Vassal: Jim Pyle I Giochi dei Grandi Verona

32 INDICE A Armi Leggere Anticarro (LATW): , 2.2.6, 8.3e (Reazione Opzionale), (Tentativi di Distruzione di Veicolo) Assalto: 13.0, f, (LATW), 12.1 (Risoluzione del Fuoco), c (Perdita del Comandante), 13.1, 13.2 (Procedura), 13.3 (Reazione), 13.4 (Modificatori al Valore di Assalto), 13.5 (Risoluzione), 13.6 (Risultati) Assalto, Frecce di: , , Assalto, Segnalini di Nazionalità: Assalto, Valore: 1.4, 13.4 (Modificatore al Valore di Assalto), 13.5 (Risoluzione) Assalto di Forza Combinata: Attivazione: 7.0, 6.0 (Ciclo di Attivazione: Fase/Plotone), 7.1 (Coordinazione), 7.2 (ad hoc) Avanzata Dopo un Assalto: Azioni: 9.0, (Obbligatoria), 10.0 (Manovra), 11.0 (Fuoco), 14.0 Recupero Azioni Fuoco di Mortai (MFA): 11.4, (Richiesta), (Procedura), (Effetti), (Estensione), 12.1 (Risoluzione) Azioni di Manovra: 10.0, 10.1 (Capacità), 10.3 (Non-Veicolare), 10.4 (Veicolare) Azioni Obbligatorie : 9.1, (Giocatore Attivo), (Giocatore non-attivo) B Bersaglio in Moto: e (ATDRM) Bersaglio Sconosciuto: h, (SADRM), f (ATDRM) Bordo Mappa Amico (FBE): 10.2 Bordo Mappa Nemico (EBE): 10.2 Sfondamento: C Campi Minati: 16.1, , (Entrare o Uscire), (Effetti) Comandante di Plotone: 2.2.5, 8.3b (Reazione Opzionale), (Richiesta di MFA), (Verifiche della Coesione), (Perdita del Comandante), 13.1 (Effettuare gli Assalti), (Recupero) Ciclo di Attivazione di Plotone: 6.0 (Punto II del Ciclo di Attivazione) Circondato: 13.4, 13.4h (DRM all Assalto) Coesione: 1.1, c (Perdita dell Occultamento), 12.1 (Risoluzione del Fuoco), , 13.4a (Modificatore Differenziale di Coesione), 14.2 (DRM al Recupero) 14.3 (Recupero dalla Disorganizzazione) Coesione, Verifica della: , 10.2b, 12.1 (Risoluzione del Fuoco), (Sfondamento) Colline: Contorni: 4.1.5, 4.2.1c (LOS) Controllo: 18.1 Coordinazione: 7.1 Creare le Vostre Missioni: 20.0 D Danno Collaterale: , (Trasporto), (Distrutto), (Effetti dei Campi Minati) Differenziale di Coesione: 13.4a (Modificatore) Disorganizzazione: , (Schieramento), b-c (Montare/Smontare), (Verifiche della Coesione), (Perdite), (Danno Collaterale), (Effetti dei Campi Minati) Distrutto: , (Danno Collaterale ge), (Effetti dei Campi Minati) Dividere: Dividere il Fuoco: d (Armi Leggere), c (Anticarro) E Edifici: 4.1.6, (Strade Urbane) Eroismo: 14.6, (Occultamento), 9.1.1a (Azione Obbligatoria), 9.1.2b (Azione Obbligatoria), (Finta) Esagoni Urbani: Esagono di Impatto Primario: (Effetti dell Impatto), (Richiesta di Fuoco di Mortaio) Eventi Casuali: 15.0, 8.0c Esagoni Ciechi: Esagoni Rurali: Estensione della MFA per Disperazione: I Giochi dei Grandi Verona

33 F Falsi: 17.8, 17.7 (Piazzamento delle Unità) Filo Spinato: 16.2 Finta: Fiumi: Fumo: , (Ostruzioni) Fuoco Anticarro: 11.5, 4.2.1f, 11.1 (Infilata), 11.5, (LATW), (Procedura), 12.2 (Risoluzione), 12.3 (Risultati) Fuoco Anticarro, Modificatori al Tiro di Dado (ATDRM): , (Investimento), 11.2, (DRM) Fuoco di Armi Leggere: 11.3, 11.1 (Infilata) (Procedura), (Definizioni di DRM), 12.1 (Risoluzione) Fuoco di Opportunità - DRM: g Fuoco & Copertura: , b, c (Reazione agli Assalti) Fuoco Inefficace: 11.2 (segnalini DRM Attacco di Fuoco), gli attacchi di Fuoco a inferiori a -4 non sono consentiti. G Guado: I Infilata: 11.1, 1.3 (Valore di Infilata Corazzato), e (DRM), c, (Segnalino) 12.2 (Risoluzione del Fuoco), c (Posizioni Fortificate) Investimento: , (Procedura), (Falsi), 17.9 (Nascosto) Iniziativa: 17.2, 15.0 (Eventi Casuali) L Limite Differenziale di Perdite (CDL): 17.5 Livelli: 4.0, 4.0d (Definizione), (Colline), 4.2.1a, b (LOS allo stesso livello), (LOS a livelli diversi) M Manovra di Retromarcia: Modificatore al Tiro di Dado Armi Leggere (SADRM): , (Investimento), 11.2, (DRM) Modificatore al Tiro di Dado per i Mortai (MDRM): , (Ostruzioni), 4.3 (Occultamento) Moto: , 8.3c, d (Reazione Opzionale), 9.1.1c (Azioni Obbligatorie), g (Effetti dei Mortai), d and e (DRM), (Ripiegamenti), 17.7 (Disposizione) Muri: O Occultamento: 4.3, (Perdere), (Ottenere), 17.7 (Disposizione dell Unità), 17.8 (Falsi), 17.9 (Piazzamento Nascosto) Osservatore Avanzato (FO): Ostruzioni: 4.2.4, (HE/Fumo) P Perdita del Comandante di Plotone: , (Verifica della Perdita del Comandante in Assalto) Perdite: , 10.2 (Uscire dalla Mappa), 17.4 (Registrare), 18.2 (Punteggio Finale) Piazzamento della Missione: 17.0 Piazzamento Nascosto: 17.9, (Procedura del Fuoco di Mortaio ), 17.7d (Disposizione delle Unità) Ponti: Posizione Fortificata: , 2.2.4, 2.1.3, 2.4 (Limite di Raggruppamento) Posizione Protetta (IP): , 13.4c (DRM), 17.7a (Disposizione) Punti Perdite: 18.2 R Raggruppamento: 2.4, 13.5 (Risoluzione dell Assalto) Raggruppamento: , 9.1 (Azioni Obbligatorie), 14.4 (Recupero), b (Posizioni Fortificate), Raggio: 1.8, 4.1.9b, b, 9.1.1d, a, a Reazione: , 13.3, b Recupero: 14.1, 9.1 (Azione Obbligatoria), (Comandante di Plotone), 14.3 (Disorganizzazione), 14.4 (Raggruppamento), 14.5 (Recupero), 14.6 (Eroismo), 14.7 (Shock) Recupero dalla Disorganizzazione: 14.5, 14.3b (Disorganizzazione), 14.4 (Raggruppamento), 14.7 (Shock) Recupero dalla Disorganizzazione: 14.1, , 14.3 (Recupero), 14.5 (Recupero dalla Disorganizzazione), 14.6 (Eroico), Regole Opzionali: 19.0 I Giochi dei Grandi Verona

34 Ripiegamento: , 10.2 (Uscire dalla Mappa), b (Effetto dell Impatto dei Mortai) Ritirata: , 8.3a (Reazione Opzionale) S Shock: , (Azione Obbligatoria), 14.7 (Recupero) Sparante in Moto: g (SADRM), d (ATDRM) Soppresso: b (DRM Armi Leggere), b (DRM Anticarro) Strade: Strade Urbane: Stop & Fuoco : , 8.1 (Reazione), 8.3c (Reazione Opzionale), (Moto), c (Discesa dei Trasportati /Passeggeri), g e d (Sparante in Moto), h ed f (Bersaglio Oscurato) e (Bersaglio in Moto, c (Reazioni agli Assalti) T Tempo Trascorso, Segnalino: 17.3, 18.2 (Punteggio Finale dell Attaccante) Tentativo di Distruzione di un Veicolo: Terreno: 4.0 (Termini), 4.1 (Tipi di Terreni) Terreno Aperto: 4.0a (Definizione), 4.1.9c (Strade Urbane), (Fiumi), (Ponti), (Guadi), a (Investimento) Terreno Bloccante: 4.0c, (Contorni), (Edifici), (Muri), 4.2.1d, e (LOS) Terreno Bloccante - Esagoni: (Bosco/Foresta) (Collina), 4.2.1a,b (LOS), (Esagoni Ciechi) Terreno Coperto: 4.0b (definizione) Trasporti: , (Semicingolati), (Autocarri), 3.2 (Unità di Supporto), (Effetti dell Impatto dei Mortai) Trasporto: , 8.3 (Reazione Opzionale), (Capacità) U Unità ad Hoc: 7.2, 7.1 (Coordinazione), 8.3b (Reazione Opzionale) Unità Combattente: (Definizione), (Perdite) Unità di Supporto: 3.2, 7.2a (Ad Hoc) Unità Non-Combattenti: Unità Non-Veicolari: 2.1.3, (Perdita dell Occultamento) Unità Veicolari: 2.1.4, (AFV), (Semicingolati), (Autocarri), (IP), (Ostruzioni), (Perdita dell Occultamento), e (Azioni Obbligatorie), (Moto), (Effetti dei Mortai), (Tentativo di Distruzione di un Veicolo), (Ripiegare), 17.7 (Disposizione) V Valore Anticarro (ATV): 1.7 Valore Armi Leggere (SAV): 1.5, Valore dei Mortai (MV): 1.6 Valore di Corazzatura (AV): 1.2, 1.3 (Infilata), 12.2 (Risoluzione del Fuoco Anticarro) Valore di Infilata Corazzati (AEV): 1.3, 12.2 Veicoli Corazzati da Combattimento (AFV): 2.2.7, , 7.2 (Ad Hoc), 11.1 (Infilata), (Shock), (Distruzione), 13.1 (Assalti) Vincere la Partita: 18.0 Visuale (LOS): 4.2 I Giochi dei Grandi Verona

35 TABELLA DEI DRM AL FUOCO DI ARMI LEGGERE [11.3.3] [Gli Attacchi di Fuoco < -4 non sono consentiti] Il raggio dell unità sparante è: DRM Fuoco Diffuso [11.3.3d] -1/-2 Sparante in Moto [dall esagono corrente/adiacente] [11.3.3g] -1 Per ogni segnalino Fumo e MDRM [11.3.3j] -1 L esagono contiene un Veicolo amico [11.3.3l] -1 Sparante Soppresso [11.3.3b] -1 Sparante in Raggruppamento [11.3.3f] -1 Bersaglio Sconosciuto [11.3.3h] -1 Bersaglio Occultato [11.3.3i] 1 Infilata [11.3.3e] 1 Densità del Bersaglio [11.3.3k] 1 Il bersaglio ha manovrato entro due esagoni [11.3.3c] X TEM [vedere la Tabella del Terreno] TABELLA DEI DRM AL FUOCO DI MORTAI [11.4.7] 1 Scoppi in Aria 1 Densità dell esagono Bersaglio X TEM [vedere la Tabella degli Effetti del Terreno] TABELLA DELL AZIONE DI FUOCO DI MORTAI [11.4.7] Valore del Mortaio (MV) # di tiri di dado per l Accuratezza Tipo Primario Second. HE FUMO Sez 60 mm (US) Sez 8 cm (GE) Plot. 8cm/81mm TABELLA DELLA RISOLUZIONE DEL FUOCO DI ARMI LEGGERE/MORTAI [12.1] Se il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco è > alla Coesione della migliore unità Combattente non veicolare nell esagono, quell unità si Disorganizza, o subisce una perdita se già Disorganizzata, tutte le altre unità non veicolari nell esagono devono effettuare Verifiche della Coesione. Se il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco è 10, l unità Combattente non veicolare con la migliore Coesione nell esagono subisce una perdita e si Disorganizza (a meno che non sia già disorganizzata) e tutte le altre unità non veicolari nell esagono devono effettuare Verifiche della Coesione. Se il Risultato Finale dell Attacco di Fuoco è > 10, un singolo veicolo fermo scelto a caso va shock se AFV, o viene distrutto se è un Trasporto. TABELLA DEGLI EFFETTI DEI CAMPI MINATI [16.2.2] Se l unità scelta è: a) Non-Veicolare: Disorganizzata se il tiro di dado per gli Effetti delle Mine è > 7, e subisce una perdita e si disorganizza se il tiro di dado è pari a 10; altrimenti non vi sono effetti. b) Veicolare: Un AFV va in Shock se il tiro di dado per gli Effetti delle Mine è > 8, e viene distrutto se il tiro di dado è pari a 10, mentre un Trasporto viene distrutto se il tiro di dado è > 7, altrimenti non vi sono effetti. Lo shock o distruzione di un veicolo può causare Danno Collaterale [12.3.7]. I Giochi dei Grandi Verona

36 TABELLA DEI DRM AL FUOCO ANTICARRO [11.5.4] [Gli Attacchi di Fuoco < -4 non sono consentiti] Il raggio dell unità sparante è: DRM LATW L Fuoco Diffuso [11.5.4c] -1 L /-2 L Sparante in Moto [dall esagono corrente/adiacente] [11.5.4d] -1 L Bersaglio Sconosciuto [11.5.4f] -1 Fuoco di Opportunità (Opzionale) [11.5.4g] -1 Per ogni segnalino Fumo e MDRM [11.5.4i] -1 Sparante Soppresso [11.5.4b] -1 Bersaglio in Moto [11.5.4e] -1 Bersaglio Occultato [1.5.4h] X TEM [vedere la Tabella del Terreno] L Non applicabile alle unità LATW TABELLA DELLA RISOLUZIONE DEL FUOCO ANTICARRO [12.2] Il Bersaglio è Distrutto se Il Risultato Finale Attacco di Fuoco è > al valore di corazzatura del bersaglio o valore di infilata Il AFV è in Shock se Il Risultato Finale Attacco di Fuoco è = al valore di corazzatura del bersaglio o valore di infilata Nessun effetto se Tiro di dado non modificato = < -1 TABELLA DELLA RISOLUZIONE DELL ASSALTO [13.5] 1. L Attaccante effettua un Tentativo di Distruzione di Veicolo [13.6.2]. 2. Il Difensore si deve ritirare di 4 esagoni. Ciascuna unità non veicolare che si ritira subisce una perdita, e si disorganizza a meno che non sia già disorganizzata. 3. L Attaccante può avanzare (una volta) in un esagono adiacente ed effettuare immediatamente un assalto se l esagono è occupato. 4. I trasportati ed i passeggeri di autocarri disorganizzati devono smontare. 5. Verificate la Perdita del Comandante [13.6.5], ed i Punti Promozione [Opzionale, ]. 1. Entrambi i giocatori effettuano un Tentativo di Distruzione di Veicolo [13.6.2]. 2. Il Difensore si deve ritirare. Ciascuna unità disorganizzata che si ritira subisce una perdita. Ciascuna unità non veicolare non disorganizzata che si ritira deve effettuare una Verifica della Coesione [12.3.1] e si disorganizza se la passa, o subisce una perdita se la fallisce. 3. I trasportati ed i passeggeri di autocarri disorganizzati devono smontare. 4. Verificate la Perdita del Comandante [13.6.5], ed i Punti Promozione [Opzionale, ]. 1. Se Assalto Urbano [13.6.1] ed il tiro di dado non modificato è 6 o 7, la singola unità attaccante e difendente non veicolare subisce una perdita. 2. Entrambi i giocatori effettuano un Tentativo di Distruzione di Veicolo [13.6.2]. 3. Il Difensore si deve ritirare. Ciascuna unità non veicolare che si ritira deve effettuare una Verifica della Coesione [12.3.1]. 4. I trasportati ed i passeggeri di autocarri disorganizzati devono smontare. 5. Verificate la Perdita del Comandante [13.6.5], ed i Punti Promozione [Opzionale, ]. 6. Le unità attaccanti e difendenti non veicolari non disorganizzate ricevono un segnalino Raggruppamento. 1. Se Assalto Urbano [13.6.1] ed il tiro di dado non modificato è 4 o 5, la singola unità attaccante e difendente non veicolare subisce una perdita. 2. Entrambi i giocatori effettuano un Tentativo di Distruzione di Veicolo [13.6.2]. 3. L Attaccante si deve ritirare. Ciascuna unità non veicolare che si ritira deve effettuare una Verifica della Coesione [12.3.1]. 4. I trasportati ed i passeggeri di autocarri disorganizzati devono smontare. 5. Verificate la Perdita del Comandante [13.6.5], ed i Punti Promozione [Opzionale, ]. 6. Le unità attaccanti e difendenti non veicolari non disorganizzate ricevono un segnalino Raggruppamento. 1. Entrambi i giocatori effettuano un Tentativo di Distruzione di Veicolo [13.6.2]. 2. L Attaccante si deve ritirare. Ciascuna unità disorganizzata che si ritira subisce una perdita. Ciascuna unità non veicolare non disorganizzata che si ritira deve effettuare una Verifica della Coesione [12.3.1] e si disorganizza se la passa, o subisce una perdita se la fallisce. 3. I trasportati ed i passeggeri di autocarri che rimangono nell esagono di assalto devono smontare. 4. Verificate la Perdita del Comandante [13.6.5], ed i Punti Promozione [Opzionale, ]. 1. Il Difensore effettua un Tentativo di Distruzione di Veicolo [13.6.2]. 2. L Attaccante si deve ritirare di 4 esagoni. Ciascuna unità non veicolare che si ritira subisce una perdita, e si disorganizza a meno che non sia già disorganizzata. 3. I trasportati ed i passeggeri di autocarri che rimangono nell esagono di assalto devono smontare. 4. Il Difensore può avanzare (una volta) in un esagono adiacente ed effettuare immediatamente un assalto se l esagono è occupato da unità nemiche. 5. Verificate la Perdita del Comandante [13.6.5], ed i Punti Promozione [Opzionale, ]. I Giochi dei Grandi Verona

37 DRM X MODIFICATORI AL VALORE DI ASSALTO [13.4] [Massimo DRM per l Assalto è +/-4] Differenziale della Coesione [+3 max] [13.4a] 1 Assaltare una Forza in Raggruppamento [13.4b] 1 Il difensore è in un esagono di edificio rurale, IP o dietro un muro [13.4c] 1 Il difensore è Occultato [13.4d] 1 LATW contro Posizioni Fortificate o cannone trainato [13.4e] 1 Eroico contro Posizioni Fortificate [13.4f] 1 Difensore in esagono di Collina [13.4g] 2 Circondato [13.4h] 2 Difensore in un esagono di edificio urbano o strada urbana [13.4i] -1 Veicolo che partecipa in Moto [13.4j] TABELLA DEI DRM ALLA DISTRUZIONE DI UN VEICOLO [ ] Tutti i DRM sono cumulativi [Massimo DRM Netto consentito = 8] DRM Se la Forza Amica include una disponibile: a) Squadra o Postazione Fortificata di qualsiasi nazionalità, oppure: 2 b) una sezione MG o di fanteria tedesca dopo il 9/43 a) LATW, oppure: 2 b) la squadra scelta o Posizione Fortificata è tedesca dopo il 9/43 a) una unità Eroica, oppure: 1 b) la squadra scelta ha un Valore di Assalto di 3 2 AFV DRM Se il Veicolo Nemico è: Senza supporto (cioè non vi è nessun altra unità combattente non 3 disorganizzata o non in shock nell esagono), ed è in o adiacente ad un esagono o lato di esagono di terreno coperto, o IP. 2 Trasporto o AFV in shock -1 In Moto RISOLUZIONE DELLA DISTRUZIONEDEL VEICOLO [ ] Distrutto se il tiro di dado è 10 I Giochi dei Grandi Verona

38 Terreno occupato dal Difensore 2 TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO [4.0] Livello Costo in MP TEM 1 Non- Veicolare AFV HT Autocarro Solo unità non- Veicolari Rurale/Urbano OT /1 0 Note Vd , Boschi/Foresta 1/2 1 ½ ¾ P P -1 Vd Colline Varia + ½ /0 4 Vd Edificio in Legno Edificio in Pietra Edificio Urbano Vd a Vd b 1 1 ½ 5 P P P -3 5 Vd c Muri 0 OT +1 P P -1 Vd Strade OT OT Vd Strade Urbane /0 6 Vd Fiumi -1 2 P P P 0 Ponti Guadi -1 + ½ Posizione Protetta P Proibito Vd Vd Vd OT OT OT OT OT ; Vd OT L altro terreno nell esagono determina la TEM NA Non applicabile Note: 1 Le TEM non sono cumulative se è applicabile più di una di esse, si usa solo quella di maggiore beneficio al difensore. 2 Il terreno elencato in grassetto è esagoni di Terreno Bloccante. Il terreno elencato in grassetto rosso è tipo di Terreno Bloccante. 3 Applicabile solo quando si manovra in alto su collina e non lungo una strada. 4 La TEM sulla sinistra è per il fuoco di armi leggere e la TEM alla destra è per il fuoco di mortai. 5 I cannoni trainati smontati sono proibiti. 6 La TEM sulla destra è per i cannoni trainati. 7 Applicabile solo alle unità non-veicolari nell esagono con le Posizioni Fortificate. I Giochi dei Grandi Verona

39 Differenza di livello tra l esagono più in alto e l esagono di Terreno Bloccante TABELLA DEGLI ESAGONI CIECHI [4.2.3] Numero di esagoni dall esagono più in alto all esagono di Terreno Bloccante che si frappone o disegno di Edificio * Il valore è 1 quando l esagono adiacente contiene un esagono di bosco o foresta o taglia il disegno di un edificio. LIMITI DI RAGGRUPPAMENTO [2.4; 13.5] # di unità consentite per giocatore in un esagono Squadre 3 MG 2 Cannoni Trainati 1 Posizioni Fortificate 1 Veicoli 2 1 veicolo Comandanti o unità LATW Due ciascuno Una ciascuno # di livelli di forza o unità consentiti per giocatore per partecipare ad un assalto Massimo di 4 livelli di forza di unità combattenti non-veicolari PERDITA DELL OCCULTAMENTO [4.3.1] Un unità non-veicolare perde l occultamento immediatamente quando Manovra in, o spara da, un esagono di terreno aperto entro 8 esagoni ed entro la LOS di un unità nemica non disorganizzata o non in shock. Manovra in, o spara da, un esagono di terreno coperto entro 3 esagoni (2 esagoni per LATW) ed entro la LOS di un unità nemica non disorganizzata o non in shock. Il tiro di dado per la Risoluzione del Fuoco Finale è alla Coesione dell unità influenzata [EXC: Non applicabile ai Falsi; vedere ] La Risoluzione dell Assalto nella quale ha partecipato termina Un unità Veicolare perde l occultamento immediatamente quando Si trova in terreno aperto, ed un unità nemica manovra entro 10 esagoni ed entro la LOS. Manovra in, o spara da, un esagono di terreno aperto o, se in moto mentre è entro la LOS di un unità nemica a qualsiasi raggio. Manovra in, o spara da, un esagono di terreno coperto entro 8 esagoni ed entro la LOS di un unità nemica. Un unità nemica è in un esagono adiacente. I Giochi dei Grandi Verona

40 CAPACITA IN PUNTI MOVIMENTO [10.1] Tipo di Unità Attivazione Reazione Retromarcia Non-veicolare 3 (2) 2 (1) - AFV/Semicingolati Autocarri (x) = Il numero di esagoni consentiti di movimento per un unità indipendentemente dal costo in MP. TABELLA DELL OBIETTIVO TATTICO [19.2.1] PP assegnati per: Cattura o Distruzione Difesa Obiettivo [come definito] 1 1 Posizione Protetta [13.4c] 4 1 Posizioni Fortificate[13.4c ed f] 2 1 Collina [13.4g] 1 1 Cannone trainato [13.5, punto 1b; oppure c] 2 1 Tentativo di Distruzione di Veicolo che ha avuto successo 1 1 MOP (secondo la *Regola Speciale della Missione) 1 Vincere la Missione -1 Per Punto di Forza perso nel corso della Missione * I Tipi di Terreni specificati nella MSR come Punti Obiettivo della Missione TABELLA DEL RECUPERO DALLA DISORGANIZZAZIONE/RAGGRUPPAMENTO [14.1] Recupera se il tiro di dado modificato è alla Coesione Recupera dalla Disorganizzazione [14.5] se il tiro di dado non modificato è = 1 Eroico [14.6] se il tiro di dado non modificato è = 10 1 Unità soppressa [14.2a] -1 Comandante di plotone [14.2b] TABELLA DEL RECUPERO DALLO SHOCK [14.7] Recupera se il tiro di dado modificato è 6 Recupera dalla Disorganizzazione [14.5] se il tiro di dado non modificato è = 1 Distrutto se il tiro di dado non modificato è = 10 1 AFV soppresso I Giochi dei Grandi Verona

41 TABELLA DEL TEMPO TRASCORRERE DEL TEMPO Tiro di dado Minuti TABELLA DELLA COORDINAZIONE (7.1) Tiro di dado Minuti 1-7 Ogni plotone viene attivato individualmente 8-10 Si può effettuare una singola Attivazione con due Plotoni. Tutti gli altri Plotoni si attivano individualmente. Fato: Se il tiro di dado non modificato per l Iniziativa da parte di un giocatore è pari a 10, deve effettuare un altro tiro di dado sulla Tabella del Fato. TABELLA DEGLI EVENTI CAUSALI (15.0) Ricognizione: Se il tiro di dado non modificato per l Iniziativa da parte di un giocatore è pari a 1,può rimuovere il segnalino Occultamento da qualsiasi esagono occupato dal nemico entro 5 esagoni e LOS da un unità amica. I Giochi dei Grandi Verona

42 TABELLA DEL FATO Tiro di dado Fato I risultati si applicano al giocatore influenzato 1 2 Medico Una precedente perdita torna in azione. Se disponibile, un giocatore sceglie a caso e ripone in gioco una singola sezione MG o di fanteria che ha subito una perdita e modifica di conseguenza latabella delle Perdite. L unità che ritorna viene posta con o il più vicino possibile ad un unità dello stesso plotone. L unità che ritorna viene posta il più vicino possibile ad un unità dello stesso plotone e non adiacente ad un unità nemica [le unità Eroiche o quelle in un esagono di Assalto non possono essere scelte]. 3 5 Recupero Recuperate tutte le unità Disorganizzate, in Raggruppamento o in Shock in un singolo esagono qualsiasi. 6 7 Cecchino Un Comandante di Plotone non nascosto scelto a caso entro la LOS di un unità nemica subisce una perdita. 8 9 Indecisione Perdita dell Iniziativa a favore dell avversario [ritirate se entrambi i giocatori sono Indecisivi]. 10 Panico Quale unica azione per il Turno di Gioco corrente, tutte le unità in un singolo esagono scelto dall avversario ed entro la LOS di un unità Combattente nemica, si devono ritirare di 4 esagoni o in un esagono lungo il FBE, il più vicino tra questi. Attaccante TABELLA DELLE PERDITE Difensore SUPPORTO DI MORTAI IN ATTESA Recupero/Estensione di Sezione se 4 Recupero/Estensione di plotone se 4 SUPPORTO DI MORTAI DISPONIBILE INIZIATIVA In caso di parità: dispari Asse, pari Alleati I Giochi dei Grandi Verona

43 La Sequenza di Gioco (5.0) I. Fase dell Iniziativa Entrambi i giocatori effettuano un tiro di dado. Il giocatore che aveva l Iniziativa nel turno precedente applica il suo modificatore al tiro di dado per l Iniziativa, se possibile. Ogni missione indica i modificatori al tiro di dado per ciascun giocatore. Il giocatore che ottiene il risultato maggiore modificato ottiene l Iniziativa e diviene il giocatore attivo. L altro giocatore è il giocatore non attivo. In caso di parità, il giocatore dell Asse ottiene l Iniziativa se il risultato modificato è dispari, l Alleato se pari. Il giocatore con l Iniziativa viene indicato sulle Tabelle di Gioco per indicare chi ha l Iniziativa. Un giocatore senza un comandante di plotone o plotone AFV in gioco al termine della Fase di Iniziativa, e dopo qualsiasi risultato di Evento Casuale, perde automaticamente l Iniziativa a favore dell avversario. In tutti i casi, con un tiro di dado non modificato per l Iniziativa di 1 o 10, quel giocatore deve consultare la Tabella degli Eventi Casuali [15.0]. II. Fase di Attivazione Il giocatore attivo svolge azioni con unità dei suoi plotoni attivati [7.0], seguito da entrambi i giocatori che effettuano Reazioni [8.0]. Le unità di un plotone attivato senza un comandante di plotone in gioco sono limitate nelle loro azioni [ ]. III. Fase di Risoluzione del Fuoco Una volta che sono state completate tutte le attivazioni di plotone, si risolvono gli attacchi di fuoco in qualsiasi ordine. Ogni segnalino DRM in gioco rappresenta un singolo attacco di fuoco. I tiri di dado per gli attacchi di fuoco si basano sui segnalini DRM sul posto all inizio della Fase di Risoluzione del Fuoco, anche se i giocatori scoprono che è stato fatto un errore nel piazzamento originario del segnalino DRM. IV. Fase di Risoluzione dell Assalto Il giocatore attivo determina l ordine di risoluzione degli assalti [13.5]. V. Fase di Aggiustamento del Fuoco di Mortaio 1. Rimuovete i segnalini MDRM e Fumo [ ]. 2. Determinate il Recupero del Mortaio [11.4.9]. 3. Gli FO correntemente sul lato Finale o in un esagono senza un unità amica sono rimossi, assieme al segnalino corrispondente di Impatto Primario, e sono posti nella Casella Supporto di Mortaio Disponibile sulle Tabelle di Gioco. 4. Effettuate le Estensioni del Fuoco di Mortaio [ ]. VI. Determinazione del Trascorrere del Tempo Il giocatore attivo effettua un tiro di dado sulla Tabella del Trascorrere del Tempo per determinare il Tempo Trascorso (in minuti) e modifica di conseguenza il tempo sulla Tabella del Passare del Tempo. VII. Fase di Pulitura 1. Rimuovete i segnalini Moto da tutti i veicoli che non hanno effettuato alcuna azione durante il turno di gioco. 2. Ponete i comandanti di plotone che ritornano [ ] 3. Ricombinate le squadre [10.3.3]. 4. Occultate qualsiasi unità non nella LOS di un unità nemica. 5. Risistemate l orientamento delle pedine. 6. Verificate se è stato raggiunto l Obiettivo della Missione o le Condizioni di Vittoria. I Giochi dei Grandi Verona

44 MISSIONE 1: Da Soli Dicembre 1944: Il Costone di Elseborn sarà per sempre ricordato come uno dei pochi settori delle linee americane che tenne nella Battaglia delle Ardenne. Appena ad est del Costone di Elseborn vi erano i due paesi belgi di Rocherath-Krinkelt. Alle 0530 uno sbarramento di razzi, artiglieria e mortai svegliò le truppe inesperte e sparpagliate della Compagnia K, 393 Reggimento di Fanteria, 99 Divisione di Fanteria. Lo sbarramento di 90 minuti interruppe le linee telefoniche ed in molti casi la rete radio ai mortai di supporto ed alle batterie di artiglieria. Quando lo sbarramento cessò, elementi con livrea invernale della 277 Divisione Volksgrenadier mossero rapidamente verso le linee americane. Gli elementi superstiti della Compagnia K, comandanti dal Capitano Stephan B. Plume, erano isolati e da soli. FBE Americano Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco il giocatore tedesco controlla 5 esagoni di Edifici in Legno e la Chiesa (esagono E4), o una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 46. Livello di Vittoria: 0-35 Vittoria Tedesca Pareggio 46+ Vittoria Americana FBE Tedesco Forze: Americano: Co. Baker, 2 Plotone di Fanteria, con supporto di 1 sezione MG [7 livelli] Tedesco: 2 Kp, 2 e 3 Plt Fanteria, con supporto di 1 sezione MG [13 livelli] DRM Iniziativa: Tedesco +2. Limite Differenziale di Perdite: Tedesco [4], Americano [2] Disposizione delle Forze: Il tedesco è l attaccante ed ha l iniziativa in partenza. L americano si piazza per primo, nascosto [vedere 17.9 Piazzamento Nascosto], in qualsiasi esagono a Nord della fila di esagoni 11. La forza tedesca entra dovunque lungo il bordo mappa meridionale. Regole Speciali della Missione (MSR): 1. I mezzi esagoni lungo i bordi mappa est ed ovest non sono in gioco. 2. Le unità tedesche entrano non occultate. I Giochi dei Grandi Verona

45 MISSIONE 2: I Boschi Oscuri Settembre 1944: La 9 Divisione di Fanteria americana fu la prima unità a muovere nella sconosciuta Foresta di Hurtgen. Il brutto tempo aveva impedito una ricognizione aerea efficace, e la natura della foresta stessa, simile alla giungla, impediva alle unità di identificare gli amici ed i nemici. Il 14 settembre 1944, il 47 Reggimento di Fanteria aveva sostato appena a sudest di Zweifall, Germania. Con ordini di avanzare ulteriormente dentro la Germania in giorno successivo, il comandante di battaglione W.W. Tanner inviò pattuglie a ricognizione di dimensione di compagnia nei boschi oscuri. Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Trascorrere del Tempo è > 30. Livello di Vittoria: Il primo giocatore ad eccedere il suo Limite di Differenziale di Perdite alla fine di qualsiasi turno di gioco perde la missione altrimenti, il giocatore che controlla il maggior numero di esagoni di strada contigui (inclusi i mezzi esagoni) dal suo FBE all esagono di strada più lontano che controlla, vince la missione. Forze: Americano: Co. Baker, con supporto di 1 sezione MG [19 livelli] Tedesco: 2 Kp Fanteria [18 livelli] DRM Iniziativa: Nessuno. Limite Differenziale di Perdite: Tedesco [3], Americano [3] Disposizione delle Forze: I giocatori tirano per l Iniziativa prima del piazzamento. Chi perde l Iniziativa ha la scelta di uno degli esagoni di piazzamento F4 o G10, o di scegliere la nazionalità della sua forza. Il giocatore che ottiene l Iniziativa è considerato l attaccante, agisce per primo ed ha la scelta rimanente della nazionalità della sua forza o dell esagono di piazzamento. Una volta determinati la nazionalità delle forze egli esagoni di piazzamento, entrambi i giocatori piazzano le loro unità simultaneamente in o adiacenti al loro esagono di piazzamento. Il bordo mappa più vicino all esagono di piazzamento di un giocatore è il FBE di quel giocatore. I giocatori si piazzano simultaneamente ed in modo che nessuno possa osservare il piazzamento dell avversario. Regole Speciali della Missione (MSR): 1. I mezzi esagoni lungo i bordi mappa est ed ovest non sono in gioco. 2. I livelli della Collina sono x2. 3. Non è consentito il bonus della strada. I Giochi dei Grandi Verona

46 MISSIONE 3: Almeno qui è Tranquillo Dicembre 1944: Il caporale Cecil Hannaford non era soddisfatto. Quale aiutante del comandante di squadra del 3 Plotone, Compagnia A, 110 Reggimento di Fanteria, aveva appena saputo che il suo plotone aveva avuto ordini di lasciare il caldo e sicuro rifugio degli edifici di Heinerscheid, per costituire un blocco stradale ad un miglio di distanza a Kalborn. Riluttante, Hannaford e gli altri uscirono nella fredda notte. Avevamo una linea telefonica che collegava il nostro avamposto quale unica comunicazione con il HQ di compagnia ad Heinerscheid. Quando arrivò nella sua posizione di osservazione, Hannaford fu sorpreso di essere in piena vista dalla strada sulla collina vicina. Egli ed il compagno di buca scavarono per creare la postazione. Il caporale Hannaford pensava al resto della compagnia, al caldo ed al sicuro ad Heinerscheid. Terminarono la buca, ed Hannaford scrutò i dintorni. Oh bene, pensò, almeno qui è tranquillo. FBE Americano Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco non vi sono unità combattenti non disorganizzate americane entro due esagoni ed in LOS dalla Chiesa, oppure una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 46. Livello di Vittoria: 0-35 Vittoria Tedesca Pareggio 46+ Vittoria Americana FBE Tedesco Forze: Americano: Co. Able, 1 Plotone di Fanteria, con supporto di 1 sezione MG ed 1 sezione mortai da 60mm [7 livelli] Tedesco: 1 Kp, 1 e 2 Plotone di Fanteria, con supporto di 2 sezioni MG ed1 sezione mortai da 8cm [14 livelli] DRM Iniziativa: Tedesco (+2), Americano (0). Limite Differenziale di Perdite: Tedesco [3], Americano [1] Disposizione delle Forze: L americano si piazza per primo in qualsiasi esagono nel Settore 4 a nord della fila di esagoni 10. Il tedesco è l attaccante, ha l Iniziativa all inizio ed entra ovunque lungo il bordo sud del Settore 4. Regole Speciali della Missione (MSR): 1. Punti Obiettivo Missione (MOP): Il tedesco riceve 1 MOP per ogni Posizione Fortificata catturata. 2. Il mortaio americano da 60mm recupera con tiro di dado di 5 o meno [non applicabile ai tiri di dado per l Estensione del Mortaio] 3. I livelli della Collina sono x2. 4. I mezzi esagoni sui bordi mappa est ed ovest non sono in gioco. I Giochi dei Grandi Verona

47 MISSIONE 4: Incontro Casuale Luglio 1944: Il potere aereo Alleato aveva reso un incubo il movimento e lo spostamento dei rifornimenti per le armate tedesche in Normandia. Per la metà del giugno 1944, la 3 Divisione Fallschirmjager aveva finalmente ricevuto la maggior parte delle proprie unità da combattimento. Dopo un breve riposo dove la 3 FJ non era stata impegnata duramente, e quasi a piena forza, si sistemò nelle sue posizioni difensive ad est di St. Lo, Francia. I rapporti della 352 Divisione, in difficoltà, riportavano che la 29 Divisione di Fanteria americana era nei pressi e stava consolidando le sue forze. Ad inizio luglio, la divisione tedesca iniziò ad inviare pattuglie per saggiare le linee americane. Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco una delle parti controlla da 5 a 7 Punti Obiettivo Missione (MOP), oppure un giocatore eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Trascorrere del Tempo è > 32 minuti. Livello di Vittoria: Il giocatore che controlla 5 dei possibili 7 MOP entro il limite di tempo assegnato vince. Altrimenti è pareggio. Forze: Americano: Co. Fanteria Able, con supporto di 1 sezione MG ed 1 sezione mortai da 60mm [vd. MSR 1] [19 livelli] Tedesco: 1 Kp Fanteria, con supporto di1 sezione mortai da 8cm [vd. MSR 1] [18 livelli] DRM Iniziativa: Nessuno. Limite Differenziale di Perdite: Tedesco [2], Americano [2] Disposizione delle Forze: I giocatori tirano per l Iniziativa prima del piazzamento. Chi perde l Iniziativa ha la scelta della nazionalità della sua forza o del Bordo Mappa Amico (FBE). Il giocatore che ottiene l Iniziativa è considerato l attaccante, agisce per primo ed ha la scelta rimanente della nazionalità della sua forza o del FBE. Una volta determinati, entrambi i giocatori piazzano le loro unità simultaneamente nei primi 4 esagoni di strada dal loro FBE estendendosi fuori mappa se necessario. Si possono porre massimo 4 livelli di forza di unità combattenti non veicolari in qualsiasi singolo esagono di strada. Regole Speciali della Missione (MSR): 1. Il supporto dei mortai non è disponibile per nessun giocatore all inizio. I giocatori possono effettuare tiri di dado per il Recupero di Mortai durante la Fase di Aggiustamento del Fuoco di Mortai di qualsiasi turno di gioco successivo a quando il Trascorrere del Tempo è 10 minuti. Il mortaio tedesco recupera con un tiro di dado 2 ed il mortaio americano recupera con un tiro di dado 4. Non sono consentite le Estensioni del Fuoco di Mortaio. 2. Punti Obiettivo Missione (MOP): ogni esagono di edificio rurale vale un (MOP) per un totale di 3. Ogni macchia [una macchia è un gruppo di esagoni contigui di bosco/foresta] vale 1 MOP per un totale di 4. L ultimo giocatore ad aver occupato un esagono di edificio rurale o una macchia non contesa ha il controllo di quell esagono di edificio rurale o macchia. 3. Durante il primo turno di gioco, le unità su esagono di strada nel momento dell Attivazione o Reazione possono effettuare una Reazione Opzionale [vedere 8.3]. 4. Il bonus su strada non è consentito. I Giochi dei Grandi Verona

48 MISSIONE 5: Contrattacco ad Hatten Gennaio 1945: Per il 21 dicembre, l Alto Comando tedesco aveva compreso che l offensiva nelle Ardenne non avrebbe raggiunto i suoi obiettivi. Un attacco improvviso al fronte meridionale Alleato avrebbe potuto danneggiare il varco che la 3 Armata di Patton aveva lasciato nel suo trasferimento a nord, nella sacca. Parte di questa offensiva cadde sulle cittadine di Hatten e Rittershoffen. Il colonnello Hans von Luck aveva inviato elementi ridotti della 25 Divisione Panzer Grenadier per prendere le cittadine, e dopo molti giorni di duri combattimenti, la guarnigione si arrese. Il 9 gennaio 1945, elementi della 14 Divisione Corazzata reagirono con rapidità, con carri Sherman equipaggiati con i nuovi cannoni da 76mm, nel tentativo di riprenderle. FBE Americano Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco non vi sono carri tedeschi nel Settore 12 a sud del fiume ed entro 2 esagoni e LOS dagli esagoni D6, D11 e G2, oppure una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 36. Livello di Vittoria: 0-25 Vittoria Americana Pareggio 36+ Vittoria Tedesca FBE Tedesco Forze: Americano: Co. Able, 2 e 3 Plotone Carri, ed 1 carro HQ [11 livelli] Tedesco: 1 Kp, 3 Plotone Carri, ed 1 StuG IIIg del 1 Plotone Cannoni da Assalto [5 livelli] DRM Iniziativa: Americano (+1). Limite Differenziale di Perdite: Americano [4], Tedesco [2] Disposizione delle Forze: L americano è l attaccante ed ha l iniziativa all inizio. Il tedesco si piazza per primo, nascosto [vd. 17.9] in qualsiasi esagono nel Settore 12. Ogni veicolo tedesco deve piazzarsi entro la LOS di un esagono di ponte. La forza americana entra dovunque lungo il bordo mappa meridionale del Settore 2. Regole Speciali della Missione (MSR): 1. I mezzi esagoni sui bordi mappa est ed ovest non sono in gioco. 2. Gli StuG IIIg tedeschi si attivano con il 1 Plotone Carri. 3. I livelli della Collina sono x2. I Giochi dei Grandi Verona

49 Missione 6: Tigre in Gabbia Dicembre, 1944: Al quarto giorno dell Offensiva delle Ardenne, il Kampfgruppe Peiper aveva diviso le sue forze e stava spingendo disperatamente verso Stoumont e Cheneux. Peiper aveva lasciato una guarnigione a La Gleize per proteggere le retrovie e coprire la strada fondamentale che portava a Trois Points. In posizione di osservazione su La Gleize vi era la piccola Fattoria Werimont, dove il Obersturmführer Helmut Dollinger aveva posizionato il suo Tigre e fanteria di supporto. All alba del 21 dicembre gli americano videro la possibilità di isolare le punte avanzate di Peiper. Elementi della 3 TF Corazzata americana McGeorge e della TF Lovelady organizzarono un contrattacco con forze combinate, e nel primo pomeriggio attaccarono la vulnerabile guarnigione tedesca. FBE Tedesco Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco l americano controlla i due esagoni di edifici rurali entro il comprensorio del muro di pietra, o quando una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 41. Americano: Co. Able, 2 e 3 Plotone Fanteria, e 3 carri della Compagnia Able, 1 Plotone Carri [15 livelli] Tedesco: 1 Kp, 1 Plotone Fanteria, ed 1 Tigre della 2 Compagnia, 1 Plotone Carri [7 livelli] DRM Iniziativa: Americano (+2), Tedesco (0). Limite Differenziale di Perdite: Americano [3], Tedesco [2] Disposizione delle Forze: L americano è l attaccante ed ha l iniziativa all inizio. Il tedesco si piazza per primo entro 2 esagoni da I7 nel Settore 5. La forza americana entra dovunque lungo il bordo mappa sud del Settore 5. Regole Speciali della Missione (MSR): 1. Il comandante di plotone tedesco deve piazzarsi in una delle due fattorie. 2. Il tedesco non può piazzarsi in Postazioni Protette. 3. I mezzi esagoni sui bordi mappa est ed ovest non sono in gioco. 4. Il Tigre inizia non occultato e si attiva con il 1 Plotone di Fanteria. Livello di Vittoria: 0-30 Vittoria Americana Pareggio 41+ Vittoria Tedesca FBE Americano I Giochi dei Grandi Verona

50 Missione 7: La Falce Agosto, 1944: La Terza Armata americana stava tentando di bloccare e tagliare fuori la 7 Armata tedesca vicino a Le Mans, Francia. Come un enorme falce, il CCR e CCA della 5 Corazzata penetrarono sui fianchi tedeschi. Nella notte del 9 agosto, la Compagnia A del 10 Battaglione Carri e fanteria di supporto della Compagnia C della 47 Fanteria catturarono due ponti vicino a Peray. Per tutta la notte, mentre gli americani prendevano fiato, sentivano il rombo dei veicoli nemici a nord delle loro posizioni. All alba del 10, carri tedeschi Mk. IV con artiglieria e fanteria di supporto attaccarono gli americani. Con il fiume alle spalle che limitava il movimenti, elementi della compagnia del capitano Francis Baum spararono con tutte le armi a disposizione. FBE Americano Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco non vi sono unità combattenti americane adiacenti o entro 2 esagoni e LOS da un esagono di ponte o guado, o quando una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 51. Forze: Americano: Co. Able, 1 Plotone Fanteria, ed 1 M36 TD del 2 Plotone Cacciacarri, con supporto di 1 unità MG, 1 cannone AT 57mm, 1 LATW ed 1 mortaio da 60mm [10 livelli] Tedesco: 1 Kp, 1 e 2 Plotone Fanteria, 1 KP Carri, 2 Plotone Carri, con supporto di 1 unità MG ed 1 sezione mortai da 8cm [17 livelli] DRM Iniziativa: Tedesco (+2). Limite Differenziale di Perdite: Americano [2], Tedesco [4] DRM per la Coordinazione: Tedesco (+1) Disposizione delle Forze: Il tedesco è l attaccante ed ha l iniziativa all inizio. L americano si piazza per primo nascosto [vd. 17.9] in qualsiasi esagono del Settore 12. Il tedesco si piazza nel Settore 9 entro 3 esagoni dall esagono di strada G11 ed a sud della fila di esagoni 11. Livello di Vittoria: 0-40 Vittoria Tedesca Pareggio 51+ Vittoria Americana FBE Tedesco Regole Speciali della Missione (MSR): 1. I mezzi esagoni sui bordi mappa est ed ovest non sono in gioco. 2. Il cacciacarri americano M36 può piazzarsi in Postazione Protetta in qualsiasi esagono nel Settore 12, inclusi in esagoni con edifici rurali. 3. Tutte le Colline sono x2. I Giochi dei Grandi Verona

51 Missione 8: Blues del Gatto Nero 27 Agosto 1944: La Compagnia L del Capitano Cole, 3 Battaglione, era giunta nei sobborghi del piccolo paese di Allan, nella Francia meridionale. Il resto del 3 Battaglione era ancora 5 miglia indietro e stava ora attraversando Bois des Mattes. La Compagnia L era da sola. Non avendo notato alcun segno di attività nemica, il capitano Cole ordinò una ricognizione in forze. Non appena partì, iniziò a ricevere fuoco di armi leggere e di mortai. Lo stomaco di Cole si strinse quando il comandante comprese di aver attaccato più forze di quanto pensasse. Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco l americano controlla 10 Punti Edifici [vd. MSR 1.0, Punti Edifici] dei 12 possibili nel Settore 11, o quando una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 51. Forze: Americano: Compagnia di Fanteria Baker e (4) carri della Compagnia Carri Able, 1 Plotone Carri, con supporto di 2 sezioni MG ed 1 sezione mortai da 60mm [24 livelli]. Tedesco: 1 Kp, 3 Plotone Fanteria (più 1 sezione del 3 Plotone Fanteria), ed 1 Panther della 1 Compagnia, 1 Plotone Carri, con supporto si 2 sezioni MG, 1 sezione LATW ed 1 sezione mortai da 8cm [10 livelli] DRM Iniziativa: Americano (+2), Tedesco (0). Limite Differenziale di Perdite: Americano [4], Tedesco [2] DRM per la Coordinazione: Americano (+2) Disposizione delle Forze: L americano è l attaccante ed ha l iniziativa all inizio. Il tedesco è il difensore e si piazza per primo in qualsiasi esagono del Settore 11 a nord della fila di esagoni B. La forza americana si piazza in qualsiasi esagono del Settore 3 a sud della fila di esagoni C. Regole Speciali della Missione (MSR): 1. Punti Edificio: L esagono che contiene la Chiesa vale 3; tutti gli altri esagoni che contengono edifici rurali valgono 1 punto ciascuno [nota: i Punti Edificio non sono applicabili quando si calcola il Punteggio Finale]. 2. Il mortaio da 60mm americano recupera con tiro di dado di 5 o meno [non applicabile ai tiri di dado per l Estensione del Mortaio]. Livello di Vittoria: 0-40 Vittoria Americana Pareggio 51+ Vittoria Tedesca FBE Tedesco FBE Americano I Giochi dei Grandi Verona

52 Missione 9: Una Noce Dura da Rompere Dicembre 1944: Le forze americane che combattevano nelle vicinanze del piccolo paese rurale di Kesternich, a 15 miglia a sudest di Aachen, a metà dicembre 1944 erano in disordine. I comandanti nell area in molti casi avevano poche informazioni sulla situazione. Le unità della 78 Divisione di Fanteria, sotto il comando del Maggiore Generale Parker, attaccarono questa cittadina prima dell alba di mercoledì 13 dicembre, ma fecero pochi progressi quando il comando e controllo saltò. Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco l americano controlla tutti gli esagoni di Strada Urbana, o quando una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 56. Forze: Americano: Compagnia di Fanteria Baker e (4) carri della Compagnia Carri Able, 1 Plotone Carri, con supporto di 2 sezioni MG ed 1 sezione mortai da 60mm [24 livelli]. Tedesco: 2 Kp, 3 Plotone Fanteria, e 2 StuG IIIg del 1 Plotone Cannoni da Assalto, con supporto di 2 sezioni MG, 1 sezione LATW ed 1 sezione mortai da 8cm [vd. MSR 2] [10 livelli] DRM Iniziativa: Americano (+2). Limite Differenziale di Perdite: Americano [4], Tedesco [2] Disposizione delle Forze: L americano è l attaccante ed ha l iniziativa all inizio. Il tedesco è il difensore e si piazza per primo in qualsiasi esagono a sud della fila di esagoni 4. Le unità tedesche che si piazzano nelle file di esagoni 5 e 6 lo fanno occultate. Le unità tedesche a sud della fila di esagoni 6 si piazzano nascoste [17.9]. La forza americana entra dal bordo mappa settentrionale su o entro due esagoni dalla strada. Regole Speciali della Missione (MSR): 1. Tutti i livelli di Collina sono x2. 2. Il mortaio da 60mm americano recupera con tiro di dado di 5 o meno [non applicabile ai tiri di dado per l Estensione del Mortaio]. 3. Il plotone tedesco di mortai da 8cm non è disponibile sino al Punto 2 della Fase di Aggiustamento del Fuoco di Mortai del turno 1. Recupera con un tiro di dado 2 per tutta la missione. 4. I mezzi esagoni nei bordi mappa est ed ovest non sono in gioco. Livello di Vittoria: 0-45 Vittoria Americana Pareggio 56+ Vittoria Tedesca FBE Americano FBE Tedesco I Giochi dei Grandi Verona

53 Missione 10: Tenete a Tutti i Costi Dicembre 1944: Alle prime ore mattutine del 16 dicembre 1944, il 1 e 3 Plotone della Compagnia B ed pochi cannoni anticarro del 630 Battaglione Anticarro erano attestati per la notte a Marnach, un importante snodo stradale nel Lussemburgo settentrionale. A loro insaputa in quel momento, elementi del 304 Reggimento Panzergrendier, della 2 Divisione Panzer, stavano tranquillamente manovrando verso le posizioni americane. I granatieri si avvicinarono sino a poche centinaia di iarde dalle posizioni americane e poi attesero il bombardamento di artiglieria, il segnale per l attacco. Una volta iniziato l attacco, gli uomini della Compagnia B, sotto pressione, comunicarono che il reggimento era sotto pesante attacco. Poco dopo, ricevettero l ordine di tenere a tutti i costi. Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco non vi sono unità combattenti americane non disorganizzate in un esagono di edificio rurale o collina ed entro la LOS da qualsiasi esagono di strada del Settore 8 tra gli esagoni J7 e B6, o quando una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 61. Forze: Americano: Co. di Fanteria Baker, 1 e 3 Plotone, con supporto di 3 sezioni MG, 2 cannoni AT 57mm, 2 unità LATW, 1 sezione mortai da 60mm ed 1 sezione mortai da 81 mm [vd. MSR 1] [17 livelli] Tedesco: 1 Kp, 1 e 2 Plotone, 2 Kp, 2 e 3 Plotone, e 1 Kp., 3 Plotone Carri, con supporto di 3 sezioni MG ed 1 sezione mortai da 8cm [31 livelli] DRM Iniziativa: Tedesco (+2). Limite Differenziale di Perdite: Americano [4], Tedesco [6] DRM per la Coordinazione: Tedesco (+2) Disposizione delle Forze: Tedesco Il tedesco è l attaccante ed ha l iniziativa all inizio. Americano - L americano si piazza per primo. Almeno una delle squadre ed una sezione MG devono piazzarsi nel Settore 6 a nord della fila di esagoni H. Almeno due di queste unità si devono piazzare sulla collina. Il resto delle forze americane si piazzano nascoste [vd. 17.6] in qualsiasi esagono del Settore 8. La forza tedesca entra ovunque lungo il bordo mappa meridionale del Settore 6 su o entro 4 esagoni dalla strada. Regole Speciali della Missione (MSR): 1. Il mortaio americano da 81mm non è disponibile sino al Punto 2 della Fase di Aggiustamento del Fuoco di Mortai del turno 1. Recupera con un tiro di dado 2 per tutta la missione. 2. Il plotone mortai da 8cm tedesco recupera con 4 o meno. 3. I mezzi esagoni nei bordi mappa est ed ovest non sono in gioco. 4. I livelli di Collina sono x2. Livello di Vittoria: 0-50 Vittoria Tedesca Pareggio 61+ Vittoria Americana FBE Americano FBE Tedesco I Giochi dei Grandi Verona

54 Missione 11: Misure Disperate Novembre 1944: Gli uomini della Compagnie B e C del 1 Battaglione, 60 Reggimento di Fanteria con supporto di due plotoni di Sherman ricevettero intenso fuoco di mortai quando lanciarono il loro attacco iniziale contro l incrocio stradale di Reichelskaul il mattino del Novembre La linea di resistenza principale dei tedeschi nel settore del 1 Battaglione era difesa da uomini della 275 Divisione Volksgrenadier, sotto organico. Dopo molte ore di intensi combattimenti gli americani si erano avvicinati a poche centinaia di iarde dall incrocio. Ma i disperati uomini della 275 tenevano. Dopo due giorni di combattimenti gli americani non erano riusciti a sfondare le linee tedesche: il bagno di sangue sarebbe continuato. Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco l americano ha il controllo della collina nel Settore 7 e di tutti gli edifici nei Settori 3 ed 11, o quando una delle parti eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 86. Forze: Americano: Compagnie di Fanteria Baker e Charlie, e Compagnia Carri Able, 1 e 2 Plotone Carri, con supporto di 6 sezioni MG, 3 sezioni Bazooka, 4 Semicingolati M3, 2 sezione mortai da 60mm ed 1 plotone mortai da 81mm [56 livelli]. Tedesco: 1 Kp. Fanteria, e 1 Plotone Cannoni da Assalto, con supporto di 2 sezioni MG, 2 sezioni LATW, 1 Cannone FlaK 88mmcon autocarro, 1 FP con cannone AT 7.5 cm, 2 FP con MG, 1 semicingolato Sdkfz 10/4, 2 semicingolati SPW 251/1 ed 1 sezione mortai da 8cm [31 livelli]. DRM Iniziativa: Americano (+2). Limite Differenziale di Perdite: Americano [7], Tedesco [3] Disposizione delle Forze: Tedesco Il tedesco si piazza per primo come segue: una Posizione Fortificata (FP con cannone anticarro da 7.5cm) in G5 nel Settore 7. Inoltre, un plotone di fanteria si deve piazzare nel Settore 7. Una FP con MG si piazza in qualsiasi esagono pieno del Settore 3, ed una FP con MG in qualsiasi esagono pieno del Settore 11. Il cannone Flak da 88mm deve piazzarsi entro 4 esagoni da G7 nel Settore 11. La forza di riserva tedesca (composta da 1 plotone di fanteria, 2 semicingolati, 1 semicingolato FlaK e 2 Stug IIIg) entra secondo la MSR relativa. Tutte le altre forze possono piazzarsi in qualsiasi esagono dei Settori 3, 7 ed 11. Americano La forza americana è l attaccante. Si piazza in qualsiasi esagono pieno del Settore 9 a sud della fila di esagoni 10 e ad ovest della fila di esagoni B. FBE Tedesco FBE Americano Regole Speciali della Missione (MSR): 1. I giocatori tirano per l Iniziativa dopo il piazzamento ma prima del gioco. Il DRM +2 americano per l Iniziativa è applicabile. 2. Tutti i mortai americani ricevono un DRM -1 sul loro tiro di dado per il Recupero [non applicabile ai tiri di dado per l Estensione del Mortaio]. 3. Al piazzamento, il tedesco sceglie e registra segretamente uno dei due possibili esagoni di strada di entrata (F1 nel Settore 11, A7 nel Settore 3) da dove entrerà la sua forza di riserva. La riserva viene rilasciata nel turno di gioco seguente quello in cui lo Scorrere del Tempo è pari o superiore a 20 minuti. 4. Tutti gli esagoni di foresta e bosco sono di livello I livelli di Collina sono x2. 6. I mezzi esagoni nei bordi mappa est ed ovest non sono in gioco. Livello di Vittoria: 0-75 Vittoria Tedesca Pareggio 86+ Vittoria Americana I Giochi dei Grandi Verona

55 Missione 12: Corsa per il Saar Novembre 1944: Dopo aver circondato Metz con la Terza Armata di Patton il 19 novembre 1944, le altre divisioni dell armata iniziarono ad avanzare nella Lorena occidentale per attraversare il fiume Saar e penetrare il Vallo Occidentale. Il 24, il CCB della 4 Divisione Corazzata del maggiore generale John Woods iniziò la sua avanzata verso i due punti chiave di attraversamento del Saar. Dopo aver incontrato scarsa resistenza per gran parte del pomeriggio, le cose cambiarono rapidamente quando incontrò i superstiti della 361 Divisione Volksgrenadier ed elementi avanzati della Divisione veterana Panzer Lehr, comandata dal tenente generale Fritz Bayerlein. Nei successivi quattro giorni i due avversari si sarebbero scontrati alla pari. Obiettivo della Missione: La missione termina se alla fine di qualsiasi turno di gioco quando non vi sono unità combattenti tedesche non disorganizzate (incluso qualsiasi segnalino di Occultamento tedesco non ancora attivato) entro la LOS della strada principale che va dall esagono F1 nel Settore 5 all esagono F13 nel Settore 12, o quando l americano eccede il suo Limite di Differenziale di Perdite, oppure se il Punteggio Finale è 91. Forze: Americano: Compagnia di Fanteria Able, e Co. Able, 1 Plotone Carri, con supporto di 1 carro Comando, 1 sezione MG, 1 semicingolato M16, 6 semicingolati M3, 3 sezioni LATW ed 1 mortai da 60mm [32 livelli]. Tedesco: 1 Kp. 1 Plotone Fanteria, 1 Tigre della 2 Kp., 1 Plotone Carri, ed 1 Stug IIIg del 1 Plotone Cannoni da Assalto, con supporto di 4 sezioni MG, 2 cannoni AT PaK 40, 1 sezione LATW ed 1 sezione mortai da 8cm [14 livelli]. DRM Iniziativa: Americano (+2). Limite Differenziale di Perdite: Americano [4], Tedesco [-] DRM Iniziativa: Americano (+2). Disposizione delle Forze: Americano La forza americana è l attaccante ed ha l Iniziativa all inizio. Si piazza fuori mappa in una singola fila, un veicolo per esagono, con l unità di testa adiacente all esagono di strada F1 nel Settore 5. Tutti i veicoli entrano in gioco dall esagono di strada F1 in moto. Tutte le unità non veicolari entrano come Trasportati/Passeggeri. Tedesco Le forze tedesche non sono in gioco all inizio ma sono invece poste in una tazza per essere pescate quando sono attivate secondo la MSR 2. Invece, il giocatore tedesco pone un numero specificato di segnalini di Occultamento in esagoni di terreno coperto (incluse le colline) in ciascun settore come segue: (9) nel Settore 12, (9) nel Settore 11 entro due esagoni dalla strada e (6) nel Settore 5 a nord della fila 3. Non si può porre più di un segnalino di Occultamento in ciascun esagono. FBE Tedesco Regole Speciali della Missione (MSR): 1. L americano non può, in qualsiasi momento, effettuare alcun tipo di fuoco contro un esagono che contiene un segnalino di Occultamento non attivato. FBE Americano Livello di Vittoria: 0-80 Vittoria Americana Pareggio 91+ Vittoria Tedesca I Giochi dei Grandi Verona

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