CIRCOLO DELLA MEGERA

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1 CIRCOLO DELLA MEGERA La Creazione è potere, la tribolazione porta al chiarimento *Tribolazione: E il termine (usato anche nella Bibbia) per indicare la sofferenza. Questa è la filosofia di ogni partecipante a questa congrega. Per quanto riguarda le mitologie, il Minotauro è l unico essere che potrebbe essere nato dall unione di un umano ed un dio. I partecipanti al circolo, però, fanno una distinzione tra naturale e sovrannaturale: Alcuni credono che sono stati creati dallo stesso potere che ha creato l Oscurità, altri credono di essere sempre stati sovrannaturali e di essere una parte armoniosa della natura, in cui si sono assimilati. La caratteristica di ogni partecipante è che svolgono spesso funzioni o riti. Infine, vi sono 3 questioni fondamentali: 1) I partecipanti sono male informati: Credono che lo spirito del loro dio risieda, ad esempio, in una montagna o possegga un animale. 2) I partecipanti sono nel giusto. 3) Nessuno ha ragione. Il rito di iniziazione svolge un ruolo fondamentale: Colui che desidera far parte della congrega dovrà rivelare tutti i suoi segreti e dovrà resistere al dolore provocato dal rito stesso. Per entrare bisogna semplicemente correre il rischio di una Morte Ultima. Coloro che sopravvivono riceveranno un grande potere. Inoltre, concluso il rito, il nuovo partecipante riceverà una nomina iniziale e un grado nella scala politica del Circolo. In antichità, questo rito veniva svolto in un bosco o in una foresta isolata, fuori dalla città. Ma, alcuni anni fa, i lupi mannari presero possesso delle foreste e la locazione fu tenuta segreta solo ai componenti del Circolo.

2 DISCIPLINE Amphivena Rapporto dei serpenti Alcuni stregoni chiamano questo rito Sblocco della mente della lucertola. Questo rito permette al vampiro di entrare in contatto col serpente e, successivamente, di ricevere tutto ciò che il serpente sta trasmettendo al vampiro (ad esempio ciò che vede, ciò che sente e così via). Costo: --- Tiro di dadi: Nessuno Bonus: Lo stregone ha un +2 per ogni punto di Affinità Animale dei serpenti. Un serpente specializzato in Sopravvivenza può aiutare lo stregone a cercare altri serpenti, ciò può avvenire o no a discrezione del Master. Lo stregone può avere, inoltre, un bonus di +2 se ha Animalità ( ) quando è anche attivo Unione dei Serpenti (Amphivena ). Azione: N/A Unione dei serpenti Lo stregone crea un legame mistico col serpente, per fare ciò deve aumentare la propria potenza mistica e proiettarla in esso. Con ciò, lo stregone può assorbire il serpente nel suo corpo e da ciò si traggono molti benefici. Costo: 1 Volontà. Tiro di dadi: Presenza + Affinità Animale + Amphivena contro Fermezza + Potenza di sangue. Azione: Istantanea, contrastata (se il serpente è già controllato da un altro stregone). Risultati del tiro: Fallimento critico: Lo stregone non riesce a sincronizzarsi col serpente e, quest ultimo, attacca lo stregone guadagnando un bonus di +3 grazie al punto di Volontà speso. Fallimento: Lo stregone non riesce ad incanalare il suo potere nel serpente, così il punto di volontà verrà sprecato. Successo: Lo stregone trasferisce parte del suo potere sovrannaturale nel serpente e lo prepara per una unione mistica col suo corpo non-morto. Gli effetti di ciò verranno descritti in seguito. Successo Eccezionale: Lo stregone ha tutti i benefici descritti in seguito. Lo stregone, unitosi col serpente, ha un bonus di +2 ai tiri di percezione oppure ai sensi come l olfatto, la vista o il tatto. Inoltre, ha un bonus di +1 a Forza o Destrezza, da decidere all inizio del rito. Assorbendo il serpente, esso si tramuta in

3 Vitae, tanta quanta è la taglia dello stregone. Il serpente, però, può essere richiamato spendendo una quantità di Vitae pari alla taglia dello stregone. Il serpente può essere sempre rigettato, ogni volta che lo stregone lo desidera. Lo stregone può assorbire un serpente alla volta e può tramutare i serpenti in Vitae pari alla sua taglia (Ad esempio, lo stregone ha taglia 5, quindi può assorbire e tramutare fino a 5 serpenti in Vitae). Braccia dell Amphivena Costo: 1 Vitae. Tiro di dadi: Nessuno. Lo stregone, per eseguire questo rito, necessita di aver attivato prima Unione dei serpenti (Amphivena ). Attivato il rito, lo stregone trasforma le sue braccia in serpenti e riceve un bonus di +2 ai tiri di Intimidire. Utilizzando le mani, lo stregone può attaccare col Morso. I denti del serpente non hanno fascino come quelli di un vampiro, ma sono molto pericolosi. Inoltre, lo stregone riceve un bonus di +2 ai tiri di attacco ma non ai tiri come Aggrapparsi. Questo rito, però, non può essere usato quando è attivo Proteiforme ( ). Azione: Contrastata. Il veleno di Medusa Costo: 1 Vitae Tiro di dadi: Forza + Affinità Animale + Amphivena. Azione: Contrastata. Risultati del tiro: Fallimento Critico: Lo stregone non riesce a tramutare la sua Vitae in veleno e non può usare più questo rito per il resto della scena. Fallimento: Lo stregone non riesce a tramutare la sua Vitae in veleno, ma può riprovare al prossimo turno. Successo: Lo stregone trasforma la Vitae in paralizzanti e letali tossine. Successo Eccezionale: Lo stregone ha tutti i benefici descritti di seguito. Un rito svolto con successo trasforma un Vitae in veleno. Quest ultimo può essere messo su un arma da mischia, ad esempio. Il veleno, una volta entrato in contatto col soggetto scelto, inizia ad avere i suoi letali effetti. La tossicità è uguale ai punti di Amphivena dello stregone. Le tossine creano danni letali alla vittima. I danni sono uguali al numero di punti di Forza della vittima. Spendendo 3 punti esperienza, lo stregone crea una seconda tossina in grado di creare tanti danni letali quanti sono i punti di Destrezza della vittima. La vittima si cura di 1 punto Salute ogni 15 minuti. Inoltre, spendendo altri 3 punti esperienza, lo stregone crea una terza tossina capace di creare danno letale

4 pari alla tossicità della tossina. Nei vampiri, la tossina va a colpire direttamente la Vitae, distruggendola al posto di creare danni letali. Corpo della strega Costo: 1 Vitae per scena (più 1 Vitae per turno per avere più benefici). Tiro di dadi: Nessuno. Lo stregone, con questo rito, incrementa la sua taglia fino a 6, la velocità aumenta di 3. I tentativi di usare Animalità o Abilità Sociali soffrono un malus di dadi tanti quanti sono i punti assegnati ad Amphivena. Inoltre, lo stregone può spendere 1 Vitae per usare Mesmerismo. Il corpo della strega resta per tutta la scena. Azione: Istantanea.

5 Crùac Tiro di dadi: Ascendente + Occulto + Crùac. Azione: Prolungata. Il numero dei successi dev essere almeno pari al livello del rituale. Ogni successo rappresenta un turo utilizzato per svolgere il rituale. Costo: 1 Vitae. Tormenti di Proserpina Lo stregone provoca una sensazione di fame in un soggetto, allo scopo di resistere alla frenesia. Tiro contrastato: Autocontrollo + Potenza di sangue. Rigor Mortis Il numero di successi ottenuti determina il numero di turni in cui la vittima rimane paralizzata. Questo rituale non ha effetto su mortali, Ghoul, Lupini e Maghi poiché esso mira alla Vitae vampirica. Gocce del destino Lo stregone versala sua Vitae nell acqua. Il numero di successi ottenuti determina la chiarezza delle immagini. Con un successo eccezionale, lo stregone dovrebbe vedere parte di una scena che potrebbe accadere. Ciò darà un bonus di +2 ai tiri di Investigare. Gusto di conoscenza Con questo rituale, lo stregone impara un informazione dal vaso in cui ha inserito la sua Vitae. Volto della Megera Quando il rituale è perfettamente concluso, lo stregone sembra avere 10 anni. Non ha malus sui punti già inseriti nella scheda del suo personaggio. Ogni successo determina il numero di notti in cui è attivo il rituale. Testimone di sangue Permette allo stregone di lasciar cadere il suo sangue e vedere ciò che esso vede. Pelle Nubile Trasforma la pelle in una armatura. Con ciò, ogni danno viene deviato per un numero di turni pari al livello di Crùac. Questa armatura, però, ha effetto solo su attacchi diretti alla pelle, ad esempio il fuoco o i danni da caduta creano danno ugualmente, anche se l armatura è attiva.

6 Percorso delle spine Lo stregone semina il terreno col suo sangue e maledice tutti coloro che lo calpestano. Dal terreno fuoriescono delle lamette o degli aghi di siringhe. Coloro che calpestano questo terreno vengono attaccati automaticamente. Il rituale è attivo per un numero di turni pari al livello di Crùac. Lo stregone, per non essere attaccato dal suo stesso rituale, deve eseguire un tiro di Destrezza + Occulto. Lavoro dell anima [Orkrucs] Costo: 1 Volontà. Lo stregone divide la sua anima e ne nasconde parte in un pezzo d arte. Per utilizzare la volontà spesa, deve creare un pezzo d arte buono; ad esempio: un quadro dev essere visto, la musica dev essere ascoltata e così via. Bubboni Succulenti Lo stregone crea delle bolle sul collo in cui può accumulare un certo numero di Vitae. Se i bubboni sono visibili, penalizzano i tiri sociali. Barriera di sangue Crea una barriera di sangue non oltrepassabile su porte o finestre. Corsiere Lo stregone percepisce tutto ciò che il soggetto percepisce (suoni, odori ecc). Esso, però, dev essere nel campo visivo dello stregone. Se quest ultimo viene attaccato, lo stregone perde il contatto col soggetto. Harai Rimuove le lesioni, malattie o perdita di umanità di un mortale. L idra Vitae Trasforma la Vitae dell obbiettivo in acido, che creerà danni letali solo a chi tenterà di berlo. L occhio della madre Il ritualista taglia il proprio occhio e lo fa guarire nell acqua, ottenendo così una vista sovrannaturale. Rex Sanguis Sacrorum Utilizza un sacrificio per vedere la totalità del suo passato. (Ad esempio, sacrifica un pezzo di stoffa per vedere il completo passato della stoffa intera).

7 Strade di sangue Consente al ritualista di conoscere le intenzioni delle persone racchiuse in una certa area. La saggezza dell anima Costo: 1 Volontà. Lo stregone crea un pezzo d arte capace di predire il futuro. Ritratto di sangue Utilizza il sangue della vittima per creare un burattino vivente di esso. Deflessione della condanna del legno Impedisce i tentativi di impalettare lo stregone, facendo marcire il legno. Pioggia Crea pioggia o, in alternativa, nebbia, neve o cielo sereno. Tocco del destino Il ritualista mangia un foglio di carta con scritto l azione e dice se è saggia o meno. Tocco di Morrigan Crea danni letali toccando un soggetto. Tarantola sanguinante Crea un ragno di sangue che veglia sullo stregone mentre dorme. Guardiano eterno Lega uno spirito guardiano all obbiettivo per un mese. Occhio di Norn Incanta uno specchio, permettendo di vedere chi dovrà affrontare lo stregone. Doloso Vitae Rende lo stregone immune al Vinculum o alla dipendenza dal sangue (temporaneamente). Un bambino dalle pietre Crea un Gargoyle. Come uno Il ritualista diventa lo spirito di una determinata area, dando vari bonus a discrezione sia del Master che del Player.

8 Ruggine dell anima Pian piano, il sangue di un mortale diventa inutile, creando danni letali. Nei vampiri, invece, la Vitae viene prosciugata. Nutrire la Megera Trasforma la bocca dello stregone in un arma mortale, i denti crescono molto di più e creano danno aggravato, ma lo stregone non può succhiare sangue. Regressione La Vitae non sostiene il potere vampirico o la vita umana. Capanna nobile Il ritualista si troverà in uno spazio dimensionale chiuso e sicuro. Logoramento del sangue Azione contrastata: Costituzione + Potenza di sangue. Il numero di successi ottenuti indica i danni letali ad un mortale o la Vitae che perderà il vampiro.

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