Elementi Strategici nel gioco degli Scacchi

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1 Elementi Strategici nel gioco degli Scacchi Nel gioco sono presenti alcuni Elementi che è necessario osservare in maniera speciale perché consentono di ottenere posizioni in cui la possibilità di vincere è elevata. Questi obiettivi vanno assolutamente individuati e conquistati; usati se li abbiamo a disposizione noi; contrastati efficacemente se li ha a disposizione l avversario. 1. Sviluppo ed Attività 2. Re Attivo e Re Passivo 3. Colonna e Semicolonna aperta 4. Diagonale aperta 5. Settima ed ottava Traversa 6. Case forti e deboli 7. Pedone Passato 8. Debolezze di Pedone 9. Maggioranza/Minoranza di pedoni 10. Catena di pedoni 11. Blocco e Foro d entrata 12. Avamposto 13. Centro e Massa Mobile 14. Spazio 15. Tempo 16. Iniziativa 17. Cavallo contro Alfiere 18. Materiale contro Posizione 19. Piano e Manovra 20. Psicologia La cosa fondamentale da capire è che questi Elementi Strategici se ottenuti forniscono un vantaggio che non automaticamente garantisce la vittoria, e che essi possono essere trasformati gli uni negli altri (es. la cattura di un pezzo in una casa forte fa si che venga sostituito da un pedone passato) o alla fine dare origine a vantaggi materiali o Tattici. Conservare un Elemento Strategico a tutti i costi può essere controproducente quando convertirlo in un altro o in materiale o addirittura in un Quadro di Matto ci può garantire la vittoria. 1. Sviluppo ed Attività Per poter agire efficacemente le forze in gioco vanno mobilitate, per due motivi. Il primo è che un pezzo che non gioca non partecipa all azione difensiva e/o offensiva. La seconda è che un pezzo inattivo spesso è di ostacolo agli altri pezzi. Basti pensare che un Alfiere o Cavallo non mosso via dalla sua casa di partenza impedisce di arroccare e di mettere in comunicazione le Torri. È necessario qundi, all inizio della partita (Apertura), di dare corso ad uno Sviluppo dei pezzi armonico, intendendo con di dare ai pezzi la loro massima potenzialità senza che si ostacolino a vicenda. Svilupparsi più rapidamente dell avversario consente di avere più materiale a disposizione per imbastire un attacco, più spazio per agire ed una miglior difesa: è quindi un vantaggio Strategico e Tattico. Lo Sviluppo richiede l esecuzione di una serie di punti: 1. Tutti i pezzi devono essere spostati dalle case di partenza. Tolti Alfieri e Cavalli, la Donna va sulla seconda (settima per il nero) o terza (sesta per il nero) Traversa. Il Re va arroccato in previsione dell apertura di colonne centrali, altrimenti se si forma una catena bloccata al centro può andare sulla seconda (settima per il nero) Traversa. Le Torri vanno messe in comunicazione e portate verso una Colonna o Semicolonna che è aperta o si aprirà perché siamo intenzionati a spingere e cambiare il pedone che la chiude. 2. Nessun pezzo va mosso più e più volte, ogni mossa dovrebbe svilupparne uno o muovere un pedone che agisca al centro, ostacoli l avversario o permetta lo Sviluppo dei nostri pezzi. 3. Cambiare i Pezzi che abbiamo mosso più volte fa sparire anche tutte le mosse usate per spostarli. Si può fare in cambio di qualche Elemento Tattico o Strategico (es. doppiatura di pedoni dell avversario) perché questo Elemento resta in gioco anche se il pezzo è scomparso. Altrimenti limitarsi allo Sviluppo prima di iniziare dei cambi, o farli con pezzi che l avversario ha mosso più volte (saranno le sue mosse a sparire con il pezzo cambiato). 4. I pezzi pesanti non vanno esposti troppo durante lo Sviluppo perché la loro azione è inizialmente ostacolata e compressa da tutto il materiale presente in gioco. Inoltre l Apertura è il regno dei Pezzi Leggeri e dei Pedoni che attaccano volentieri pezzi di maggior valore andati incautamente all attacco. Una volta terminato lo Sviluppo, che si riferisce all inizio della partita, bisogna parlare di Attività. Questa consiste nell efficacia di gioco di un pezzo, efficacia tanto maggiore quanto più il pezzo è piazzato in caselle nelle quali le sue caratteristiche possono manifestarsi pienamente. È svantaggioso lasciare una Torre dietro ai pedoni quando c è una Colonna o Semicolonna Aperta. È svantaggioso tenere un Alfiere bloccato da pedoni piazzati su caselle dello stesso colore da lui battuto. È svantaggioso mettere un Cavallo su un lato della scacchiera dove la sua azione a corto raggio si esplica solo localmente. La Donna è fuori posizione se posta in mezzo a pezzi e pedoni avversari quando può essere altrettanto efficace se agisce a distanza. Quando non abbiamo una buona mossa da fare o un Piano di Gioco da eseguire dobbiamo pensare a come piazzare meglio un pezzo in modo che agisca più efficacemente di dove si trova. 2. Re Attivo e Re Passivo Il Re è un pezzo particolare dalla duplice faccia. Durante l Apertura ed il Mediogioco è Passivo, potendo essere bersaglio di attacchi, e va quindi protetto dietro una barriera di pedoni e pezzi. Nel Finale, quando non c é abbastanza materiale per poter dare Scaccomatto, diventa un pezzo come tutti gli altri e DEVE diventare Attivo. La sua velocità è bassa ma agisce su tutte le caselle circostanti e nel complesso viene ad essere valutato 3 punti come un altro Pezzo Minore. Quando ci si accorge che si sta entrando in un Finale bisogna subito attivare il Re e portarlo nel punto in cui infuria la battaglia, lasciandolo in disparte giocheremmo con un pezzo in meno. Tutto sta però a distinguere quando ci si trova davvero in un Finale e ci sono pochi rischi di incappare in Quadri di Matto.

2 Le situazioni che hanno un basso rischio di attacco contro il Re sono quelle dove sono rimasti solo i Re, o i Re e uno o due Pezzi Minori per parte, o i Re ed un Pezzo Maggiore per parte. L abbassamento del rischio di attacco aumenta se nel punto in cui si trova ad agire il Re non ci sono molti Pedoni, né avversari (sarebbero una minaccia) né propri (sarebbero un ostacolo). È un errore pensare che il solo cambio delle Donne porti in un Finale se i pezzi rimasti possono creare rischi di attacco vincente contro il Re. 3. Colonna e Semicolonna aperta La Colonna è quella serie di caselle adiacenti tra loro che vanno da una parte all altra dello schieramento, e che nella notazione scacchistica hanno tutte la stessa lettera, es. colonna g. All inizio del gioco le colonne non sono complete, per effetto dei pedoni e dei pezzi sono parzialmente ostruite. L ostruzione dei pezzi può essere facilmente rimossa spostandoli, mentre i pedoni non possono togliersi se non attraverso prese che li spostano di Colonna o li rimuovono. Ad esempio la Colonna h all inizio del gioco è chusa, tranne che per la porzione da h3 ad h6, perché occupata dai pedoni h. Se questi vengono eliminati la Colonna si libera. Spesso ad essere rimosso è uno solo dei due pedoni di una Colonna: si definisce Semicolonna una Colonna occupata da pedoni avversari ma non da quelli nostri es. nella Difesa Scandinava dopo 1. Pe2-e4 Pd7-d5 2. Pe4xPd5 Dd8xPd5 per il bianco abbiamo la Semicolonna e e per il nero la Semicolonna d. Una Colonna o Semicolonna è una linea di azione di pezzi che muovono su queste linee come Donna e Torre, i cosidetti Pezzi Maggiori per distinguerli da Alfiere e cavallo o Pezzi Minori. La Manovra per ottenere il controllo di una Colonna Aperta a volte è semplicemente quella di mettere un Pezzo Maggiore sulla linea. Se l avversario non contrasta questa azione otteniamo il controllo della Colonna. A questo punto, appena ne abbiamo la possibilità avanziamo ad operare in settima o ottava Traversa (vedi capitolo 5). Naturalmente non sarà sempre possibile conquistare senza lotta la Colonna né avanzare in essa. In genere un buon metodo per poterlo fare è quello di incolonnare i Pezzi Maggiori, cioè disporli sulla colonna in diverse case (es. Th1, Dh2, Th3): notare che in questa posizione si difendono vicendevolmente, consentendo di avanzare fino in settima/ottava Traversa con adeguata protezione. Come conseguenza l avversario non potrà mettere facilmente i suoi Pezzi Maggiori sulla stessa colonna, pena la loro perdita. Allo scopo di incolonnarsi i Pezzi Maggiori devono trovare caselle sicure sulla Colonna, e potendo conviene tenere la Donna dietro alle Torri in modo da rischiare un pezzo meno potente in eventuali cambi o attacchi ai pezzi penetrati. Una casa Forte (vedi Capitolo 6) nella Colonna sarà di ausilio alla sua conquista, dato che consentirà ad un Pezzo Maggiore di installarsi in essa e, se cambiato, di riprendere con un Pedone convertendo la Colonna in un nuovo vantaggio Strategico, il Pedone Passato (vedi capitolo 7). La lotta per la Colonna prevede tre tipi di azione: 1. opporre i propri Pezzi Maggiori, anche effettuando dei cambi, in modo che la Colonna sia contestata o diventi inutile (quando si sono cambiati tutti i Pezzi Maggiori). 2. chiudere la Colonna, piazzando un Pezzo Leggero in una casa Forte presente su di essa. Può essere uno stratagemma temporaneo per poter incolonnare i Pezzi Maggiori senza dare l opportunità all avversario di cambiarli, o definitivo vanificando la presenza della Colonna. Se l avversario cambia il Pezzo Leggero per uno Pesante c è il guadagno di una Qualità. 3. aprire o occupare un altra Colonna. Se lo scopo dell avversario è entrare nella nostra posizione contrattaccare potrà dissuaderlo dallo scoprirsi troppo per attaccare. Naturalmente la scelta da fare dipenderà da considerazioni generali sulla posizione: a. minaccia possibile. L incursione dell avversario nella nostra posizione sarà effettivamente valida o sarà contrastabile dai nostri pezzi, e viceversa la nostra incursione potrà avere un effetto? La Colonna più adatta sarà quella che permette minacce più efficaci una volta penetrati in settima/ottava Traversa: nel Mediogioco potrà essere quella centrale o laterale ma che minaccia direttamente il Re, nel Finale quella dal lato meno difendibile allo scopo di catturare pedoni. b. presenza di punti forti. Questi possono essere usati come punti d appoggio o come chiusure, temporanee o definitive, della Colonna stessa. c. struttura dei pedoni. Ad es. l attacco alla Catena di Pedoni (capitolo 10) comporta l apertura di una Colonna vantaggiosa dietro la quale abbiamo avuto il tempo di incolonnare i Pezzi Maggiori. Con una Semicolonna, chiusa ad un certo punto da un pedone avversario, si prospettano tre possibilità: 1. avanzata limitata. La Semicolonna vede la presenza anche di un nostro pedone, che però teniamo arretrato per permettere al Pezzo Maggiore di agire ponendosi davanti ad esso o per trasferirsi su altra Semicolonna o Colonna 2. utilizzo diretto. La Semicolonna è aperta dalla nostra parte, viene utilizzata per premere contro il pedone debole avversario che la chiude. 3. spinte di pedoni. La Semicolonna può diventare una Colonna Aperta avanzando i pedoni in modo da poterli cambiare, o in modo da poter creare un pedone avversario debole su di essa.. 4. Diagonale Aperta Per questo tipo di linea valgono le stesse considerazioni fatte sulla Colonna Aperta. Il suo controllo avrà un importanza dipendente da vari fattori: 1. lunghezza della diagonale. Le diagonali più lunghe di solito passano per le caselle del Centro (capitolo 10) e finiscono su un Ala. In tal modo controllarle contribuisce alla

3 lotta per il Centro e può appoggiare un attacco contro l Ala incriminata. 2. importanza dell area interessata. Una diagonale che coinvolga un Re può rappresentare un grosso vantaggio/pericolo per le minacce che si possono portare. Nel Finale il controllo di una Diagonale dove abbiamo una Maggioranza di Pedoni aiuta la loro avanzata. 3. presenza di pezzi ad azione diagonale. Sulle caselle di uno stesso colore può agire in diagonale uno solo dei due Alfieri e la Donna. La presenza in campo di questi pezzi rende la linea minacciosa, specialmente se con i cambi abbiamo eliminato quelli che si possono contrapporre (es. perdita dell Alfiere del fianchetto dal lato dell arrocco), nel qual caso si parla di Dominazione delle case di quel colore. 5. Settima ed ottava Traversa Il termine settima/ottava Traversa abitualmente in uso può creare confusione perché nella notazione algebrica c è una sola Traversa con quel numero. In realtà si definisce settima Traversa quella nella quale all inizio della partita si piazzano i Pedoni avversari (Traversa numero 7 per il bianco e 2 per il nero) ed ottava Traversa quella dove si piazzano tutti gli altri pezzi (numero 8 per il bianco e numero 1 per il nero). La penetrazione in settima/ottava Traversa è lo scopo Finale della conquista di una colonna aperta, in quanto permette di attaccare i pedoni avversari dove sono più deboli (di fianco e dietro). Inoltre, dato che i Re di solito nel Mediogioco sono confinati su queste due linee, la posizione dei Pezzi Maggiori consentirà di aggiungere alle minacce di cattura di materiale anche quelle di Scaccomatto. (es. 1. Tf7-h7+ Rh8-g8 2. Td7-g7+ Rg8-f8 3. Tg7xPd7 ed il nero, per la minaccia di Matto in h8, deve tornare in g8). 3. il nero è all interno di un Quadro di Matto. Al bianco è sufficiente trovare un pezzo o pedone che difenda la Torre quando è in g7 o che possa controllare le case f8-g8-h8 per dare lo Scaccomatto. Ad esempio 1. Tf7-h7+ Rh8-g8 2. Td7- g7+ Rg8-f8 3. Rh5-h6 e lo Scaccomatto in h8 di Torre è imparabile. Un Cavallo in h5 può sostenere ugualmente la Torre in g7 e consentire questo Scaccomatto. In alternativa consente di giocare 1. Tf7-h7+ Rh8-g8 2. Ch5-f6+ Rg8-f8 3. Th7-f7 (o Th7-h8 ) Matto. 4. Se uno dei Pezzi Maggiori è una Donna il Quadro di Matto è spesso impossibile da evitare. Sostituite una delle Torri bianche con una Donna e constatate di persona. Insomma un singolo Pezzo Maggiore in settima Traversa è potente ma due sono devastanti. Ecco perché bisogna cercare di ottenere questo vantaggio Strategico se possibile, e cercare di opporsi in modo che l avversario non lo conquisti a propria volta. Infatti, una volta che si sia ottenuto il controllo della settima Traversa è difficile contrastarlo. Le uniche possibilità sono quelle di forzare il cambio dei Pezzi Maggiori penetrati, purtroppo senza l aiuto dei propri pedoni che non agiscono all indietro, o di contrattaccare sulla settima Traversa avversaria minacciando di arrivare prima nel creare minacce sul Re avversario. Paradossalmente la conquista dell ottava Traversa è meno importante, a meno che essa non si associ a minacce di Scaccomatto dovute al fatto che il Re avversario è bloccato nel suo movimento verso la settima dai suoi pedoni schierati o dal controllo di queste case da parte di nostri pezzi. Se alla penetrazione segue anche il Raddoppio di Pezzi Maggiori sulla settima Traversa con il Re avversario in ottava si ottengono posizioni dominanti. Vediamo un esempio (figura 1). figura 2 Nella figura 2 si vedono alcuni Quadri di Matto derivanti dalla penetrazione di Pezzi Maggiori in settima ed ottava Traversa, lungo la colonna ma anche grazie ad una diagonale dominata. figura 1 Si deducono alcune cose: 1. il nero non potrà mai portare una Torre in f8 perché perde immediatamente (1. Tb8-f8 2. Tf7-h7+ Rg8 3. Td7-g7 Matto 2. il nero non potrà mai forzare il cambio delle Torri (es. 1. Tb8-e8) dato che il bianco può sempre portare le sue Torri in h7 e g7 sottraendosi al cambio. Sempre con lo stesso giochetto si possono guadagnare tempi e mangiare pedoni 6. Case Forti e Deboli Quando un pezzo agisce sulla scacchiera la sua forza dipende dalla sua qualità (una Donna è più forte di una Torre). I principi dello Sviluppo dei pezzi insegnano che bisogna cercare di giocare con più materiale possibile, velocizzando all inizio della partita l uscita dei pezzi dalle case di partenza ed usando i pedoni come protezione e appoggio per gli stessi pezzi, nonché come ostacolo per i pezzi nemici. Accanto alla qualità di un pezzo conta la sua Attività.

4 Tuttavia c è un terzo Elemento che amplifica la forza di un pezzo: la sua posizione. Un pezzo lontano dalla battaglia non serve a molto, così come è utile solo temporaneamente un pezzo che occupa una buona posizione ma che viene scacciato dai Pedoni avversari. Ecco quindi la necessità di identificare quelle caselle nelle quali un pezzo agisce con forza contro l avversario e non è facilmente scacciabile (o non lo è per nulla) dai Pedoni o pezzi di minor valore, o eliminabile dall avversario senza perdere materiale (cioè scambiandolo con un pezzo di pari valore). Queste caselle sono definibili come Forti per noi e Deboli per l avversario. Occupare le caselle Forti comporta un vantaggio Strategico. Per definizione, la casella Forte non può essere attaccata da pedoni avversari, quindi un pezzo in essa non viene scacciato. La qualità del pezzo è tale che l avversario può usare i suoi pezzi per eliminarlo ma a costo di perdita materiale es. l occupazione della casella da parte di un Alfiere o Cavallo viene eliminata con una sua presa da perte di una Torre. Il pezzo non può essere cambiato (cioè eliminato da un pezzo di pari valore che viene a sua volta eliminato) o perché l avversario non può farlo o perché se lo fa subentra comunque nella casella un altro nostro pezzo o infine perché dalla cattura/cambio ne deriverebbero altri vantaggi Strategici (es. Pedone Passato vedi capitolo 7). Da quella casella il pezzo deve agire efficacemente portando minacce contro la posizione avversaria: l occupazione di una casella lontana dalla battaglia non dà alcun vantaggio. Infine, nella casella forte il pezzo deve essere sostenuto, cioè difeso in maniera tale che l avversario non può pensare di minacciare il pezzo e catturarlo senza perderci qualcosa. Il sostegno migliore è quello di Pedone, il difensore più sicuro ed economico, ma a volte non è indispensabile. Per contro, una casella Debole corrisponde ad una casella Forte per l avversario, quindi è posta nella nostra metà della scacchiera, non riusciamo a scacciare un pezzo che vi si installa attaccandolo con pedoni o pezzi di pari grado o più deboli (quindi possiamo eliminarlo solo scambiandolo con pezzi di maggior valore perdendo materiale), è una casella dalla quale il pezzo nemico esercita minacce sulla nostra posizione. Le caselle Deboli possono contenere pedoni Deboli (vedi capitolo 8). All inizio della partita non ci sono caselle forti e deboli, al massimo le caselle f2 ed f7 sono difese solo dai Re e possono portare a Tatticismi alla ricerca dello Scaccomatto rapido. Una volta però che i pedoni sono spinti e cambiati, si vengono a creare delle caselle forti e deboli. Lo scopo Strategico dei un giocatore è quello di evitare, per quanto possibile, la formazione di caselle deboli nel proprio schieramento, cercando viceversa di creare ed occupare caselle forti nello schieramento avversario. Di solito le debolezze si formano in corrispondenza di particolari strutture dei Pedoni (vedi capitoli successivi), sono spesso precedute da situazioni di indebolimento più o meno temporaneo, e vengono confermate da cambi di pezzi: ad esempio spingere il pedone da g2 a g3 crea una casa indebolita in h3 che resta tale ma non diventa debole finché si ha l Alfiere in g2, che può eliminare il suo indebolimento una volta che si e spinto il pedone h2 in h3 ma che diventa definitivamente debole se l avversario riesce a portare un Pedone in g4 e l Alfiere in fianchetto viene cambiato, ed è addirittura debolissima se l avversario cambia l Ag2 ma conserva il suo Alfiere delle case bianche. Tuttavia la debolezza della casa h3 si attenua sino a scomparire se il Re bianco è sul lato di Donna, ed occuparla non porta ad alcun vantaggio. Come si vede la forza/debolezza di una casa dipende dalla sua sfruttabilità: occupabilità, durata nel tempo, sostegno, efficacia delle minacce. Essa varierà quindi nel tempo, con due conseguenze: la prima è che bisogna sbrigarsi ad occuparla e sfruttarla per attaccare, la seconda è che non dobbiamo aver paura di una casa apparentemente o solo per breve tempo debole. 7. Pedone Passato Si tratta di un pedone che nelle caselle che deve attraversare per avanzare sino all ottava Traversa non ha alcun pedone avversario che lo ostacoli, sulla sua colonna o su quelle adiacenti. In pratica non c è un pedone nemico che possa bloccarlo o catturarlo, e quindi o viene bloccato da pezzi o è libero di avanzare verso la Promozione. Il Pedone Passato nasce in vari modi: a volte dall eliminazione per cattura dei pedoni avversari di fronte e sui lati, per lo più dall avanzata di una Maggioranza di pedoni (vedi capitolo 9) o dal cambio di un pezzo in una casa forte posta su una colonna aperta (capitolo 3). Una volta ottenuto il Pedone Passato è un sicuro vantaggio Strategico: se il giocatore che lo possiede arriva in Finale avrà ottime probabilità di vittoria perché chi lo possiede può anche limitarsi a cambiare pezzi e pedoni o dirigere la propria azione verso altri obiettivi, contando sul fatto che l avversario è costretto a tenere da parte delle risorse per impedire l avanzata del Pedone. Passato Non tutti i Pedoni Passati sono forti allo stesso modo, la loro forza dipende da quattro fattori: 1. la stabilità. Un Pedone Passato adeguatamente sostenuto, punta di una Catena (vedi capitolo 10) e quindi difeso da altri pedoni magari mobili (che possono aiutarlo ad avanzare), magari senza Fori d entrata (capitolo 11) sarà meno attaccabile. 2. la mobilità. L assenza di un Blocco efficace (capitolo 11) consente di minacciare continuamente l avanzata. 3. la Colonna. Nel Mediogioco è migliore un Pedone Passato delle Colonne centrali, che sostiene case forti per i propri pezzi e minaccia di avanzare, anche sacrificandosi, ma aprendo linee dietro le quali si sono organizzati i pezzi (es. incolonnamento di Torri). Nel Finale è migliore un Pedone Passato delle Colonne laterali, che costringe l avversario a faticare per tenere d occhio continuamente la sua minaccia di avanzata rendendo difficile allo stesso tempo difendersi da eventuali attacchi sull altro lato della scacchiera. 4. la Traversa. Un Pedone Passato molto avanzato (Traversa 6 o 7 per il bianco, 3 o 2 per il nero) è più difficile da difendere ma è pericolosissimo per l avversario perché, oltre ad essere vicinissimo alla Promozione, se è nelle Colonne centrali può tagliare in due la posizione avversaria, costringendone i pezzi a coordinarsi con difficoltà.

5 Per controbattere un Pedone Passato si deve bloccarlo e indebolirne le difese per poterlo eliminare. Purtroppo l avversario lo sa e potrà scegliere tra difenderlo proponendo cambi che lo portano ad un Finale vinto o abbandonarlo e approfittando delle risorse impegnate nella distruzione ottenere altri vantaggi Strategici o materiali. 8. Debolezze di Pedone Nella posizione iniziale ogni pedone è difeso da uno o più pezzi. Tuttavia è sufficiente spingere uno di questi pedoni di un passo e subito risulterà difeso da uno o due altri pedoni che, come sappiamo, sono i difensori più economici e quindi più forti. Inoltre un pedone spinto in avanti rappresenta un ottimo difensore anche per i pezzi che ad esso si appoggiano, nonché una minaccia di avanzata con attacco di pezzi avversari, scambio con altri pedoni e persino con prospettive di Promozione. La posizione di un pedone è un fattore che nel corso del gioco può variare grazie all azione di pezzi e degli altri pedoni, quindi ogni situazione particolare va identificata e conosciuta per attenuare la debolezza evidenziando i vantaggi se il pedone è nostro, e viceversa cercando di accrescere i lati negativi e minimizzare quelli positivi se il pedone è avversario. Ci sono quattro situazioni tipiche di debolezza : 1. Pedone Isolato (Isolano). È un pedone che non ha, nelle due Colonne adiacenti alla sua, pedoni dello stesso colore che lo possano appoggiare e difendere. La sua debolezza sta nel fatto che deve essere obbligatoriamente difeso da pezzi, e nel Finale (quando i pezzi sono pochi) diventa un peso morto. Indubbiamente le caselle peggiori per questo pedone sono quelle che non controlla, davanti a sé sulla Colonna. Tuttavia può avere dei vantaggi, se è un pedone del centro (colonne c, d, e ed f): può appoggiare un punto Forte e può cercare di avanzare aprendo linee e case utili. Ad esempio, se è difeso da pezzi appena avanza la casella in cui si trovava risulta controllata da tutti i pezzi che lo difendevano, che ora possono ocuparla perché si é liberata. Succede spesso che si sacrifichi il pedone isolato per mettere in azione i propri pezzi che prima erano bloccati dalla sua presenza (sia fisicamente che per l impegno alla sua difesa). Si può vedere facilmente nella figura 3 che se il bianco riesce a spingere il Pd4 in d5 tutti i suoi pezzi diventano attivi, specie Alfiere e Cavallo che trovano linee e caselle centrali utilizzabili. Se invece il nero riesce a bloccare l avanzata del pedone occupando la casa d5 questo non avviene ed i pezzi del bianco sbattono contro il proprio pedone immobilizzato. Dopo il Blocco del pedone se il nero riesce a cambiare i pezzi può spesso entrare in un Finale vinto perché per l assenza di pezzi il pedone diventa indifeso. Figura 3 2. Pedone Doppiato. Per effetto di una presa un pedone cambia la colonna in cui si trova, e se su questa colonna c è già un proprio pedone i due si trovano uno davanto all altro. Questa situazione dà origine ad una formazione meno mobile (per spingere quello dietro bisogna prima avanzare quello davanti) e meno sostenuta (senza lo spostamento di colonna ciascuno dei due avrebbe potuto sostenere l altro in avanzata). Quest ultimo punto diviene evidente quando i due pedoni restano senza compagni affiancati e quindi isolati, mentre senza il cambio avrebbero potuto essere affiancati tra loro. Infine, in caso di Maggioranza di Pedoni (vedi capitolo 9) la doppiatura fa perdere questo vantaggio. Tuttavia un Pedone Doppiato non è sempre una debolezza, specialmente se si tratta di un pedone centrale: se sotiene un punto Forte spesso costringe l avversario ad un cambio che, con la ripresa del pedone, elimina la doppiatura. In generale (anche se non sempre) se si deve doppiare un proprio pedone è conveniente farlo riprendendo verso il centro. Comunque dato che la doppiatura è difficile da eliminare e nel Finale può portare a situazioni perdenti, può essere un vantaggio cercare di crearla attraverso cambi nella posizione avversaria ed evitare che si formi nella nostra. Una volta che l avversario ha una doppiatura si dovrà cercare di andare verso il Finale. Se invece si cerca di eliminare una doppiatura si deve cercare di avanzare, quando opportuno, uno dei pedoni doppiati sino anche a sacrificarlo in modo da creare debolezze nella posizione avversaria. 3. Pedoni Sospesi. Si tratta di una coppia di pedoni affiancati che hanno la caratteristica di non avere pedoni avversari sulle loro colonne ma di non essere Passati. La loro debolezza sta nel fatto che si trovano su semicolonne avversarie, e sono ostacolati nella loro avanzata dai pedoni avversari sulle colonne esterne a quelle in cui essi si trovano. La loro forza è nel fatto di essere affiancati ed in genere, in caso di necessità, di poter avanzare e difendersi tra loro. Se riescono ad avanzare ed effettuare un cambio con uno dei pedoni avversari laterali ad essi possono dare origine ad un Pedone Passato. Tuttavia finché sono affiancati e ben difesi da pezzi possono creare una barriera contro i pezzi avversari, pronta a scattare in avanti. Non appena uno di essi viene spinto a formare una catena l altro diviene subito un Arretrato, e la catena può essere bersaglio di Blocco. 4. Pedone Arretrato. È quel pedone che, Isolato o meno, si trova a non poter avanzare perché non sostenibile da pedoni amici posti ai suoi lati ed ostacolato da pezzi e pedoni avversari. Di solito la casella in cui non può avanzare diventa Forte per l avversario, specie se si trova su una sua Semicolonna. Oltre a costringere i pezzi alla difesa, il Pedone Arretrato nel Finale andrà con ogni probabilità perduto. 9. Maggioranza e Minoranza di pedoni Non appena si effettuano dei cambi di pedone al centro si può creare una situazione in cui il numero di pedoni di un colore da un lato della scacchiera è diverso dal numero di pedoni avversari (es. due contro uno, tre contro due ecc.). Si parla allora di Maggioranza di pedoni sul lato in cui il giocatore ne ha di più e Minoranza dove ne ha di meno. Le due cose non sono sempre simmetriche, perché un giocatore può avere dei pedoni in più dell altro ed avere quindi una Maggioranza da

6 un lato o da entrambi senza che l avversario ne abbia a sua volta. Si definisce Sana quella Maggioranza formata da pedoni affiancati, ed Insana quella Maggioranza nella quale ci sono pedoni Deboli. Una Maggioranza sana in Finale dà sicuramente origine ad un Pedone Passato, una Maggioranza Insana lo ottiene o perdendo materiale o a volte non ci riesce proprio (es. Pedoni Doppiati). Quindi una Maggioranza Sana è un vantaggio Strategico da conservare per il Finale, mentre lo scopo dell avversario sarà durante il Mediogioco di rovinarla e farla diventare Insana. Un modo tipico di trasformare una Maggioranza Sana in una Insana è il cosidetto Attacco di Minoranza. Esso consiste nel bloccare momentaneamente la Maggioranza ed avanzare la Minoranza da quel lato fino ad ottenere che, nei cambi di pedone, uno di quelli della Maggioranza diventi Arretrato o Isolato. Figura 4 Nela figura 4 si vede la Minoranza bianca avanzata fino a riuscire a spingere in b5: dopo i cambi in b5 il nero ha l alternatica tra l attendere che il bianco cambi in c6 e trasformi quel pedone in un Arretrato o prendere in b5 una seconda volta e, supponendo che il bianco riprenda con un pezzo, Trovarsi il Pb7 Passato ma Isolato. Naturalmente il bianco ha preparato l Attacco di Minoranza portando anticipatamente le sue Torri sull ala di Donna trovando così Colonne e Semicolonne utili sulle quali agire. 10. Catena di Pedoni Una Catena di Pedoni è composta da una serie di pedoni dello stesso colore affiancati in diagonale di una casa e che quindi che si difendono tra loro. In ogni Catena si distinguono tre componenti: 1. la Base, cioè il pedone più arretrato che non ha pedoni amici che lo difendono; 2. la Punta, cioè il pedone più avanzato che non difende nessun pedone amico; 3. gli Intermedi, difesi ed a loro volta difensori. Vi sono catene di ogni genere, dove ci possono non essere Intermedi, o più di una Punta o di una Base. La Catena è detta Doppia se i pedoni avversari sono in Catena ed incastrati con quelli avversari, e Semplice se si tratta di pedoni di un solo colore mobili. La Doppia Catena è detta Completa se ad ogni pedone di un colore corrisponde uno del colore opposto ed Incompleta se ciò non avviene e ci sono dei buchi detti Fori della Catena. Le catene Incomplete hanno più Basi o Punte. Una Catena Completa rappresenta un muro invalicabile che costringe i pezzi a girargli intorno. Anche intuitivamente si vede che la Catena Completa, dalla parte dove noi abbiamo la Punta (e l avversario in genere la Base), dà origine ad uno Spazio di Manovra più ampio per noi, mentre l avversario è in svantaggio di Spazio. Ecco che la Manovra più classica in presenza di una Catena Completa è quella del cosidetto Attacco alla Base avversaria (in realtà si tratta di un attacco al pedone corrispondente alla nostra Punta e quindi sarebbe più preciso dire Attacco verso la Punta ): i nostri pezzi aggirano la Catena dal lato della Punta e se possibile mandano avanti il pedone della colonna posto di lato alla Punta per effettuare un cambio che potrà avere tre conseguenze: 1. se il pedone avversario corrispondente alla nostra Punta è un Intermedio il cambio lo farà diventare un pedone di Base. 2. se il pedone corrispondente alla nostra Punta è un Pedone di Base il cambio farà si che il nostro pedone di Punta diventi un Pedone Passato (in genere anche sostenuto, cioè difeso da pedoni Intermedi o da una Base) e quello a fianco diventi una Base. 3. se nel cambio l avversario riprende con un pezzo il pedone a fianco della nostra Punta diventerà una Base. Tuttavia la parte più importante dell Attacco alla Base è quella legata allo spazio retrostante nel quale i nostri pezzi vengono ad essere piazzati, in particolare le Torri che si troveranno, per effetto del cambio di pedoni, una colonna o Semicolonna aperta su cui giocare. Inoltre le Torri possono comodamente essere Raddoppiate prima di aprire la colonna, senza che l avversario possa effettuare le manovre di opposizione delle proprie Torri. La caratteristica di una Base di Catena è quella di dover essere difesa, se attaccata, da pezzi e non da pedoni. Tuttavia se non ci sono pezzi che possono attaccare una Base questa è sicura e può essere tranquillamente lasciata indifesa. Ad esempio, se l avversario non ha più i Cavalli né l Alfiere delle case del colore della base e la Donna, e le sue Torri non sono penetrate nella posizione in modo da attaccare di lato o dai fianchi, la Base nel Mediogioco è intoccabile. Ovviamente si tratta di effettuare i cambi necessari a stabilizzare la situazione, tenendo presente però che nel Finale sarà un punto di attacco per il Re avversario. 11. Blocco e Foro d entrata Una Catena di Pedoni Incompleta presenta delle caselle vuote che possono essere forti nel senso che i pedoni avversari non possono scacciare eventuali pezzi presenti in essa. Di particolare interesse è poi la situazione in cui la Punta di una Catena corrisponde ad un Pedone Passato: la casella davanti al pedone è una cosidetta Casa di Blocco. Il Blocco si ottiene quando l avversario non è in grado di ottenere un attacco contro la Base della Catena e la casella davanti al suo Pedone Passato è occupata da un pezzo, delto Bloccatore. La figura 5 mostra tre situazioni confrontando diversi Bloccatori possibili.

7 Un pezzo posto nella casella b5 può essere scacciato dal pedone c che avanza in c6. Tuttavia questa mossa indebolirebbe entrambi i pedoni neri, lasciandoli su Colonne Semiaperte ed avanzabili con difficoltà (Sospesi). Figura 4 Come si vede, l Alfiere ed il Re sono estremamente limitati nella loro azione, retrocessi al rango di pedoni. Se mancassero i pedoni da una delle due parti (es. senza i pedoni c4 e c5, o f3 ed f4) potrebbero essere già più attivi. In compenso nella posizione in cui sono difendono egregiamente le Basi ai loro lati. La Donna sarebbe nelle stesse condizioni. Il Cavallo invece, per il suo particolare movimento, dalla sua posizione di Blocco addirittura attacca i pedoni avversari, avendo però lo svantaggio di non riuscire a difendere le proprie Basi. Quindi il Cavallo è il miglior Bloccatore se le nostre Basi sono inattaccabili. La Torre come Bloccatore è il peggiore, visto che non solo non protegge le proprie Basi ma anche non è in grado di attaccare i pedoni avversari. Le Catene Incomplete hanno i cosidetti Fori di Entrata, che sono quelle caselle dove mancano i pedoni. Se occupate da pezzi queste caselle sono inattaccabili dai pedoni avversari, bloccati in Catena, quindi sono per definizione caselle Forti. Esse consentono di esercitare la propria azione venendo appoggiati dai nostri pedoni: ad es. se nella figura 5 scambiamo di posto l Ag5 ed il Pf4 neri vediamo come l Alfiere diventa subito fortissimo, potendo applicare la propria azione dalla casella f4 senza poter essere attaccato dai pedoni bianchi. Così scambiando di posto il Rb6 ed il Pc5 vediamo come il Re nero possa minacciare di entrare nelle caselle b4 o d4 ed attaccare alle spalle i pedoni bianchi. 12. Avamposto A volte nei testi si fa una certa confusione tra Casella Forte, Foro ed Avamposto. Qui distingueremo l Avamposto come quella casella che non è strettamente al riparo dall azione di pezzi e pedoni avversari ma che all avversario non conviene attaccare perché provocherebbe un indebolimento della sua posizione. Per chiarire meglio ecco un esempio nella figura 5. Così un pezzo piazzato in un Avamposto si trova virtualmente in una Casa Forte. Se il pezzo è poi un Cavallo può minacciare direttamente il pedone difensore di quello che si trova davanti all Avamposto, se è un Alfiere può impedirne o ostacolarne l avanzata: nella parte destra della figura 5 provate a piazzare un Alfiere in g5. Vedrete come il pedone in f6 per avanzare deve essere appoggiato da pezzi, e non appena lo fa l Alfiere si toglie ed il Pg6 viene a trovarsi su una Semicolonna aperta, difficile da avanzare. Perché un Avamposto sia efficace deve avere caratteristiche simili alla Casa Forte: oltre alla non attaccabilità deve essere piazzato vicino alla posizione avversaria in modo da poterla minacciare. Attenzione però: l avversario può eliminare l Avamposto avanzando i pedoni, cosa che non può fare contro una Casa Debole. Se è vero che l avanzata di pedoni li indebolisce è vero anche che ciò non vale per tutta la partita: ad esempio se le Torri vengono cambiate il problema dei pedoni di trovarsi su Colonna Aperta non sussiste più. 13. Centro e Massa Mobile In apertura, accanto ad Elementi importantissimi come lo Sviluppo Armonico, si deve agire sul Centro in modo o da occuparlo con i nostri pezzi o impedire che lo faccia l avversario. Questi scopi si possono ottenere in due modi: con l immediata avanzatata dei pedoni delle Colonne centrali o con il controllo con i pezzi delle caselle del Centro senza occupazione con i pedoni ma riservandosi di effettuarne le adeguate spinte in un secondo momento. Cercare di occupare le caselle centrali con i pezzi è all inizio della partita controproducente: i pedoni avversari vengono spinti e ricacciano indietro i pezzi (a meno di non perderli). L unica maniera di spingere i pedoni centrali è quella di farlo immediatamente quando non ci sono molti pezzi o pedoni attivati, o mettendo i pezzi dietro i pedoni in modo che, spingendo questi ultimi, si i pezzi avversari vengano scacciati e si liberino caselle per i nostri pezzi posti ancora dietro ai pedoni. A tale scopo si deve notare che se noi difendiamo un pedone con uno o più pezzi non facciamo altro che controllare la casella dove si trova il pedone: non appena questo viene spinto la casella controllata diviene libera ed in essa può entrare uno dei pezzi che prima erano addetti alla difesa. Una serie di pedoni affiancati non spinti o poco spinti, o che comunque hanno spazio per avanzare, difesi dai propri pezzi viene definita Massa Mobile. Non appena si mette in movimento essa crea spazio per i pezzi che difendevano i pedoni. Una volta che la Massa Mobile è arrivata a contatto con i pedoni avversari possono avvenire cambi con apertura di linee o le due formazioni pedonali possono incastrarsi a formare una Catena di Pedoni. Nel frattempo però chi è avanzato ha ottenuto un vantaggio di Spazio. Figura 6 L avanzata di una massa Mobile va accuratamente preparata. I pezzi devono controllare le caselle contenenti i pedoni (difesa) o quelle in cui questi avanzeranno (difesa avanzata); I Pezzi Pesanti piazzati dietro la massa saranno già pronti, in

8 caso di cambi, sulle Colonne che si apriranno (Raddoppio preparato in anticipo). Anche la semplice avanzata dei pedoni libererà caselle per i propri pezzi: più avanzano più le caselle sono a contatto con la posizione avversaria e più sono efficaci. Oltre all avanzata verso il centro una Massa Mobile è molto efficace per scardinare l Arrocco avversario, specie in caso di Arrocchi Eterogenei. 14. Spazio Il concetto di Spazio rappresenta un area della scacchiera nella quale posiamo Manovrare meglio con i pezzi rispetto all avversario. Un esempio di Spazio è dato dalla Catena di Pedoni: dal lato della Punta un giocatore ha un vantaggio di Spazio potendo muovere pezzi e pedoni nell area posta dietro la Catena senza temere troppo le azioni dell avversario in quella zona. Al vantaggio di Spazio corrisponde sempre uno svantaggio dello stesso da parte dell altro giocatore: i suoi pezzi fanno fatica a spostarsi, si intralciano a vicenda. Il vantaggio di Spazio va usato proprio per concentrare più pezzi contro un pedone debole, o il Re avversario, o un altro Elemento Strategico. L unico modo di controbattere un vantaggio di Spazio è cercare di effettuare dei cambi di pezzi (riduce l affollamento) o di aggirare l area controllata ed accedervi da un altro lato. 15. Tempo Il vantaggio di Tempo è evidente in Apertura. Riuscire a completare lo Sviluppo dei propri pezzi senza muoverli più volte o cambiarli con pezzi avversari che hanno mosso poco o niente consente di trovarsi ad avere mediamente più possibilità di azione dell avversario che perde Tempo con manovre complicate o posizioni dei pezzi che si intralciano, o andando a caccia di pedoni. Ed il Tempo è fondamentale anche nelle successive fasi della partita. Ad esempio in attacchi di Masse Mobili contro Arrocchi Eterogenei chi arriva prima a scardinare la posizione avversaria ha più possibilità di vincere, e quindi chi anticipa l avversario muovendo avanti i pedoni sul lato dell attacco prima dell Arrocco avversario ha guadagnato del Tempo. Fare mosse inutili tipo muovere un pezzo in una casa e poi doverlo riportare nella casa precedente o in una casella nella quale poteva essere mosso in precedenza è una perdita di Tempo che nel frattempo consente all avversario di Attivare un pezzo. 16. Iniziativa L Iniziativa consiste nel riuscire ad eseguire il nostro Piano di Gioco offensivo costringendo l avversario a tener conto della nostra Manovra ed eseguire un Piano di Gioco difensivo pena la perdita di materiale, lo Scaccomatto o la perdita di un Obiettivo. Questa situazione si ottiene grazie alla combinazione di Elementi Strategici come lo Spazio, il Tempo, lo Sviluppo e l Attività dei pezzi, e lo sfruttamento di Elementi Strategici e Tattici. In pratica si tratta di riuscire a creare problemi all avversario prima di dover preoccuparsi di risolvere quelli che lui può procurare a noi. In ogni posizione si valutano gli Elementi Tattici e Strategici presenti, e si soppesano quelli a favore di uno o l altro giocatore. Il totale può essere più o meno pari, o indicare che la posizione ha più Elementi a favore che a sfavore, decretando un certo Vantaggio per uno dei due. Quel giocatore avrà più bersagli a disposizione rispetto all avversario, ogni sua mossa potrà portare più minacce e costringere a tappare buchi. Chi è in vantaggio ha l Iniziativa. Chi ha l Iniziativa deve attaccare, cioè sviluppare Piani di Gioco: o per aumentare il proprio vantaggio ottenendo il controllo di Elementi Strategici, o poter portare ad un attacco contro il Re avversario o riuscire a guadagnare materiale o infine convertire ognuno di questi fattori in un altro più efficace e vantaggioso. Se un giocatore non gioca con energia quando ha l Iniziativa rischia di perderla andando in parità o addirittura di consegnarla all avversario. Ciò avviene quando chi non ha l Iniziativa riesce a trovare il tempo per difendersi attivamente e sanare le sue debolezze, attivando a tale scopo i suoi pezzi, sino a poter diventare più attivo di chi ha l Iniziativa e sottrargliela contrattaccando. 17. Cavallo contro Alfiere Le stesse caratteristiche di ciascuno dei due pezzi indicano quando è più conveniente avere l uno o l altro (cioè provocare un cambio in cui uno dei due giocatori perda un Alfiere e l altro un Cavallo). L Alfiere è un pezzo ad azione lunga, ha bisogno di Linee Aperte per poter agire efficacemente. È quindi preferibile conservarlo nelle partite dove ci sono diversi cambi di pedoni, un Centro aperto e pedoni su entrambe le Ali della scacchiera. Il suo svantaggio è quello di poter attaccare soltanto case di un colore e non oltre il primo ostacolo sulla linea (proprio o avversario). La forza di un Alfiere aumenta quando è affiancato dall Alfiere che batte case di colore opposto. Ciascuno compensa le debolezze dell altro. La debolezza di un Alfiere aumenta se le linee sono chiuse, specie quando sono bloccate da propri pedoni che non possono avanzare perché in Catena Completa: in queste condizioni l Alfiere è destinato a puri compiti difensivi ed è detto Cattivo. Se la Catena è Incompleta l Alfiere si rivitalizza andando ad occupare uno dei Fori nei quali agisce con grande efficacia perché da lì può attaccare la posizione avversaria e contemporaneamente difendere i pedoni della Catena. Viceversa un Alfiere che muove su caselle del colore dei pedoni avversari di una Catena è detto Buono perché li potrà attaccare, anche se questa sua qualità può essere negata in una Catena Completa dove può attaccare solo la Base. Il Cavallo è un pezzo ad azione corta ma rispetto all Alfiere ha due vantaggi: può attaccare case di entrambi i colori e può saltare ostacoli costituiti da pezzi. Inoltre un suo attacco al Re avversario non può essere parato interponendo un pezzo su una linea dato che agisce da punto a punto. La sua forza quindi si esplica in posizioni chiuse quando riesce ad occupare caselle più o meno centrali (un Cavallo lateralizzato perde molto del suo potere) che siano Forti. Buono anche come Bloccatore (vedi capitolo 11).

9 Scambiare Cavallo per Alfiere o viceversa quindi non va fatto troppo alla leggera, ma va tenuto conto della struttura di pedoni che si andrà formando. In assenza di altre condizioni (es. un cambio che provochi una doppiatura di pedoni all avversario, o un apertura di colonna che possiamo conquistare ecc.) se si prevede che si formeranno Catene di Pedoni (rifiutando proposte di scambi di pedoni avanzandoli sino a bloccarsi reciprocamente) conservare il Cavallo sarà vantaggioso, viceversa se si prevedono scambi con apertura di linee (effettuando cambi di pedoni) si cercherà di conservare l Alfiere. Ecco un esempio di Sacrificio Posizionale dove la perdita di una Qualità comporta in cambio l Attivazione dei pezzi del bianco. 18. Materiale contro Posizione Generalmente la prima cosa che viene presa in considerazione nell analisi di una partita è la differenza di materiale, che può indicare un vantaggio per l uno o l altro o un assoluta parità. Un vantaggio materiale durante il Mediogioco può essere sufficiente consentire un attacco vincente contro il Re o un ulteriore guadagno materiale, ma più spesso porta alla vittoria nel Finale. Tuttavia, considerando gli Elementi Tattici e Strategici presenti nella posizionee si può scoprire che, anche in svantaggio materiale, un giocatore può avere un vantaggio Posizionale (cioè Tattico e/o Strategico) tale da poter invertire il pronostico. Negli scacchi in queste situazioni si dice che la posizione compensa le perdite. Il semplice svantaggio di materiale senza alcun compenso posizionale è perdente. Perché ci sia un compenso un giocatore deve ottenere un vantaggio posizionale, e spesso ciò avviene proprio perché mentre l avversario è indaffarato a catturare materiale noi attuiamo un Piano di Gioco che ci fa conquistare una posizione superiore. A tale scopo si compie un cosidetto Sacrificio. Ci sono tre tipi di Sacrificio: 1. Tattico: è quello che serve a scardinare una difesa e concludersi con lo Scaccomatto o, in alternativa, ad un guadagno decisivo di materiale ottenuto perché per evitare lo Scaccomatto il difensore sceglie delle continuazioni che perdono materiale. 2. Pseudosacrificio: è quell apparente perdita di materiale che si conclude rapidamente con un guadagno (es. Cambio Tattico). 3. Posizionale: consiste nel dare materiale per ottenere la conquista di uno o più Elementi Strategici, attraverso i quali si otterrà più tardi la vittoria (attraverso un guadagno di materiale decisivo o uno Scaccomatto). Un tipico Sacrificio Posizionale è il Gambetto. Esso consiste nel dare all avversario un pedone in modo che la sua cattura porti in cambio una posizione migliore. In Apertura tale azione porta in genere ad un vantaggio di Sviluppo, ma non è raro che si possa lasciare che l avversario vada a caccia di un nostro pedone e nel frattempo muovere i propri pezzi in modo da coordinarli per un attacco (Attivazione) o conquistando un altro Elemento Strategico es. una Colonna. Figura 7 Nella posizione della figura 7 il materiale è pari. Il bianco ha il controllo della colonna c ma non può penetrare nella posizione avversaria e la partita si avvia verso la parità. Con il Sacrificio Strategico 1. Tc5xc7 Td7xc7 2. Cxd5 perde la Qualità per un pedone, un lieve svantaggio, ma ottiene una posizione superiore nella quale il nero deve lottare per pareggiare. Infatti appena il cavallo torna in c3 il Pe4 è a rischio, il Pd4 bianco è passato e può essere spinto, e se vuole il bianco può andare a minacciare anche il Ph5. Il Re nero deve invece stare a difesa del Pb5, mentre la sua Torre non ha caselle nelle quali può entrare e il Cavallo bianco può chiuderla tranquillamente non appena si porta in c5. Se invece a 1. Tc5xc7 il nero risponde con 1. Rb6xc7 il bianco continua con 2. Cc3xb5+. A questo punto il bianco ha a disposizione come bersaglio i pedoni neri a4 e d5, che può attaccare con il Cavallo dalla casella c3, e che essendo indifendibili da pedoni richiederanno la difesa da parte dei due pezzi neri. Insomma una posizione apparentemente solida si rivela piena di debolezze ed opportunità di sfruttarle. 19. Piano e Manovra Nel gioco degli Scacchi chi si limita a giocare delle semplici minacce immediate (attaccare un pezzo o pedone) senza sviluppare un Piano di Gioco è destinato a perdere contro una strategia superiore. Ammettiamo che un giocatore muova un pezzo in modo da minacciare di catturare un pedone: se quel pedone è già difeso l avversario può ignorare la minaccia. Poniamo invece che il pedone non sia difeso, o sia già attaccato un certo numero di volte ed altrettante volte difeso: l avversario dovrà aggiungere una difesa o nel conto delle prese perderà il pedone. Tuttavia se il giocatore con la sua mossa non minaccia un solo pedone ma più di uno, l avversario troverà difficile fare una mossa che protegga entrambi, o se la trova può avvenire che il pezzo mosso a difesa sia di ostacolo ad un'altra difesa. Tutte queste eventualità fanno parte della Tattica. Tuttavia posizionare i pezzi in modo che attacchino e difendano più punti fa parte dell abilità di Manovra. Questa è la capacità di piazzare i pezzi ed i pedoni in modo che la loro azione offensiva e difensiva si esplichi in più direzioni e con il massimo delle possibilità.

10 A questo scopo il giocatore non deve pensare adesso muovo questo pezzo ma deve pensare : devo portare questo pezzo qui, questo là e quest altro in quella casella, in modo che al termine delle mosse che ho preordinato posso ottenere una adeguata concentrazione di minacce tali che l avversario non potrà ribatterle. Per il Piano si identificano 2 fasi: 1. Identificazione Obiettivi 2. Manovra Ad un certo punto della partita il giocatore ha sviluppato i pezzi e, attraverso l Analisi della posizione, identifica la presenza di qualche Elemento Strategico che intende conquistare. La posizione Finale cui aspira è il suo Obiettivo. Potrà essere una Colonna Aperta, o un Quadro di Matto, o un Avamposto. Una volta identificato l obiettivo da raggiungere comincia a pensare come e dove muovere i suoi pezzi per raggiungerlo il più velocemente possibile, in modo da non dare il tempo all avversario di contrastarlo. Pensa cioè a come deve Manovrare. Infine, una volta effettuata la Manovra e raggiunta la posizione desiderata, inizia a sfruttare la posizione conquistata per un nuovo Piano di Gioco. Il Piano presenta alcune caratteristiche e necessità: a. può essere a brevissimo termine: es. l obiettivo é conquistare una Colonna Aperta; prima mossa mettere la prima Torre alla base della Colonna, seconda mossa alzare la Torre su una casella della Colonna, terza mossa mettere la seconda Torre alla base della Colonna. Fine Piano. La conquista della Colonna prevede poi come Piano la penetrazione lungo la Colonna stessa e la conquista della settima od ottava Traversa. b. deve tener conto dell avversario: inutile cercare di eseguire un Piano offensivo al termine del quale conquistiamo l Elemento Strategico ma prendiamo Scaccomatto. Bisogna individuare chi ha l Iniziativa e sfruttarla, se ce l abbiamo noi, o pensare ad un Piano difensivo che neutralizzi quello avversario se l Iniziativa è nelle mani avversarie. Es. contrapporre le nostre Torri sulla Colonna che l avversario sta cercando di conquistare. c. può essere combinato : Manovrando in modo da mettere i pezzi in posizione utile si attua contemporaneamente un Piano offensivo ma si può facilmente agire anche in maniera difensiva (ecco perché i pezzi devono agire verso il centro, dal quale si può attaccare e difendere contemporaneamente). d. può essere interrotto e ripreso: es. si può inframmezzare una singola mossa difensiva ad una Manovra offensiva allo scopo di frustrare un Piano avversario di contrattacco. e. si deve essere elastici : se l obiettivo diventa per qualche motivo irraggiungibile, o l avversario lo contrasta adeguatamente, o per ostacolarci l avversario crea un nuovo obiettivo più appetibile e facilmente raggiungibile, bisogna valutare la possibilità di sospendere, differire o addirittura cancellare il Piano originale ed impostarne un altro. Identificare il Piano avversario consente di imbastire un Piano difensivo o di usare la Manovra offensiva anche in senso difensivo. È la cosidetta Profilassi : conoscere le intenzioni dell avversario consente di prevenirne efficacemente le azioni. 20. Psicologia In questo capitolo non si tratta di argomenti come essere scorretti negli scacchi. Questo si può fare in molti modi ma non è questo il luogo in cui parlarne. La Psicologia applicata agli scacchi cerca di capire in quale modo si può mettere l avversario in difficoltà semplicemente giocando. Ogni debolezza porta all errore, ogni errore avversario porta ad un vantaggio per noi. Quando si gioca si ha davanti un avversario il quale ha delle debolezze. Spesso persino i suoi punti di forza possono essere debolezze, in quanto il rischio di sopravvalutarsi è sempre in agguato. Definiamo le caratteristiche di gioco di un giocatore come Stile. C è chi ama il gioco Tattico, chi preferisce la Manovra, chi è forte nei finali, chi ha un apertura o delle strutture pedonali preferite, chi cerca la patta ecc. Se si riesce ad identificare o conoscere lo Stile dellavversario si può giocare in modo da trasformarlo in una debolezza e fonte di errori. Un giocatore che ama le posizioni Tattiche complicate si troverà a disagio in posizioni chiuse che richiedono manovre lente e complesse, o anche semplicemente dopo un cambio di Donne che indebolisce ogni Manovra di attacco. Viceversa un giocatore posizionale (cioè che gioca sempre cercando di migliorare l Attività dei propri pezzi) in una partita di gioco aperto, dove si cambiano i pedoni centrali ed il gioco è molto tattico, non avrà tempo per il suo gioco preferito. Se giocate con l orologio ed affrontate un giocatore molto riflessivo che di solito arriva al controllo sempre al limite della caduta della bandierina, complicate le situazioni semplici, costringendolo a riflettere e a perdere tempo (e partita) o a sbagliare. Viceversa se si tratta di un giocatore che è rapido nel muovere cercate di usare al massimo il vostro tempo a disposizione, senza rischiare di perdere per il tempo, in modo da costringerlo a giocare contando sul fatto che si annoi e abbassi la guardia. Se è un giocatore con una classifica o un ELO migliori di quello che avete voi cercate di giocare partite che tendono al pareggio, con cambi di pezzi: pur di vincere prenderà dei rischi e potrà sbagliare. Se è un soggetto nervoso e si alza spesso decidete la mossa ma fatela non appena si è alzato ed allontanato, così da costringerlo a restare sempre nei paraggi pena perdere del proprio tempo sull orologio. Viceversa se sta sempre seduto sulla scacchiera alzatevi anche quando tocca a voi, in modo da riposarvi mentre lui resta seduto a consumare energie mentali. Bluffate. Se l avversario gioca una buona mossa o una che vi sorprende date l impressione che già ve lo aspettavate. Se volete impressionarlo giocate una mossa dubbia come se fosse buona, con l espressione del viso e del corpo positiva. Specie nel gioco con l orologio ogni tanto date l impressione

11 di essere preoccupati, penserà che abbiate visto qualcosa che lui non ha visto e perderà tempo nel cercarlo. Infine, la psicologia trionfa quando si è in vantaggio. Evitate di semplificare (fare cambi) troppo presto, mantenete la pressione finché potete. La minaccia è più forte della sua esecuzione dice un proverbio scacchistico. Spesso è sufficiente tenere i pezzi in posizione attiva ed avere l Iniziativa e vedere l avversario dibattersi sotto costanti minacce, dover Manovrare in spazi stretti e sempre dover rincorrere, per sapere che prima o poi sbaglierà. E soprattutto siate positivi. Spesso il doversi difendere crea un pessimismo di fondo che induce inconsciamente ad arrendersi, a perdere la necessaria freddezza e concentrazione, a sbagliare. Se valutate obbiettivamente che non avete possibilità abbandonate. Ma se lo svantaggio non è tale da portare rapidamente e con certezza alla sconfitta adottate la Tattica dello sfinimento : ostacolate continuamente i piani dell avversario, resistete cercando di contrattaccare. Se va male comunque era persa. Ma se l avversario sbaglia può rimetterci in gioco e concederci un inatteso risultato.

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