MAGIE C5 01/11/2015 PRIMAGIA:

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1 MAGIE C5 01/11/2015 Nota: quando una magia fa riferimento ad una caratteristica, a meno di indicazioni contrarie, si riferisce al valore di quella caratteristica così com'è scritto sulla carta del combattente. Inoltre se una magia altera i valori nelle caratteristiche di un combattente, a meno che non sia specificatamente indicato, questa modifica NON conta come scritta sulla carta del combattente. Nota: la difficoltà numero di carte nella sequenza avversaria fa riferimento al numero di carte presenti al momento del lancio del miracolo. Nota: le magie di Primagia e le magie che si lanciano con Gemme neutre non hanno un elemento. Esse si assorbono con gemme di qualunque elemento. PRIMAGIA: Presentimento Gemme: 1 Neutra Portata: speciale Presentimento deve essere lanciato prima del tiro di tattica ma dopo che i giocatori hanno fatto la loro sequenza d'attivazione. Il giocatore può guardare la prima carta della sequenza nemica. Egida Elementale Gemme: 1 Neutra Difficoltà: Speciale Portata: Speciale Un Guerriero Mago con potere inferiore a 2 può acquisire l'egida Elementale come suo unico incantesimo. Questo sortilegio sostituisce un tentativo di contrasto del mago. La difficoltà del test di Potere è allora uguale a quella del sortilegio nemico. Se il tiro di magia ha successo il sortilegio avversario è annullato. In caso di fallimento il sortilegio avversario non può più essere oggetto di nessun'altro tentativo di contrasto, ne essere annullato da un altro mago che possieda anch'egli l'egida Elementale. L'Egida Elementale non può essere Assorbita ne Contrastata. Aura d'autorità Gemme: 2 Neutre Difficoltà: POT del mago +4 Area d'effetto: Personale Portata: Personale Questo sortilegio deve essere lanciato prima del tiro di tattica e la sua frequenza non può essere aumentata. L'armata ottiene 1 segnalino Autorità. Catene Elementali Gemme: 2 Neutre Difficoltà: DIS del bersaglio Area d'effetto: Un combattente nemico Indipendentemente dal valore di DIS del bersaglio, la difficoltà minima di questo sortilegio è 5. Le catene elementali possono essere lanciate anche durante la fase di corpo a corpo, ma in tal caso la loro portata è 10 cm. Il bersaglio non può effettuare alcun movimento d'inseguimento finché si trova sotto l'effetto di questo sortilegio. Freccia di Mana Gemme: 1 Neutre Difficoltà: POT del mago + 4 Area d'effetto: Un combattente nemico Il bersaglio subisce un Tiro per Ferire con FOR uguale al POT del mago nel momento in cui questi lancia il sortilegio. La difficoltà è POT+3 per i maghi con POT 3 o meno. Galvanizzazione Mistica Gemme: 2 Neutre Difficoltà: POT del mago +3 Area d'effetto: Un combattente amico Il bersaglio beneficia di un +1 al risultato dei suoi test di INI, ATT, DIF, TIR e POT, tanto quanto ai tiri di Divination. Questo bonus non si applica ai tiri di recupero mana. Guarigione Minore Gemme: 2 Neutre Area d'effetto: Un combattente amico Il combattente recupera una ferita. Un mago puro può lanciare questa magia anche durante la fase di mantenimento. 1 Marcia Forzata Gemme: 2 Neutre Area d'effetto: Un combattente amico Questo sortilegio può essere lanciato solo su un bersaglio libero da qualsiasi avversario e la sua difficoltà è aumentata di 2 punti se lanciato su un combattente con MOV superiore a 12,5. Il bersaglio, anche se è già stato attivato durante il turno in corso, può immediatamente effettuare una marcia di 5 cm. Questo spostamento eccezionale non è considerato un'azione e di conseguenza il bersaglio, se non l'ha ancora fatto può spostarsi normalmente durante la sua attivazione. Guerriero Elementale Potere: Speciale Gemme: 2 neutre Difficoltà: POT del mago + 3 Area d'effetto: Personale Portata: Personale Durata: Fin al termine del turno Il Potere di questa magia è pari a 1 + Rango del Mago. Questa magia va lanciata subito dopo il tiro di tattica, prima che un qualunque giocatore attivi carte dalla sua sequenza. Il mago beneficia dell'abilità Guerriero Mago: questo non altera il numero di incantesimi di cui dispone ne, se è un Personaggio, il totale di ferite che ha, ma gli garantisce tutti gli altri effetti legati a questa abilità in base al suo status. Se il combattente era un PG mago puro, egli sostituisce le capacità inerenti allo status di PG mago puro con quelle inerenti all'essere un PG guerriero mago. L'effetto di questo sortilegio può essere mantenuto di turno in turno se il mago spende un numero di gemme neutre pari al suo rango durante ogni fase di mantenimento. Boia dei Sogni Gemme: 1 Neutra Difficoltà: Pot del mago +2 Area d'effetto: il mago Portata: nessuna Il mago può lanciare questa magia su se stesso anche prima del tiro di tattica. Il mago sotto gli effetti di questa magia può contrastare ed assorbire anche magie della via Istintiva e può effettuare tutti gli assorbimenti utilizzando gemme di qualunque tipo. La difficoltà dei suoi contrasti è inoltre ridotta di 2 punti. Conversione Elementale

2 Gemme: 1 Neutra Difficoltà: POT del mago Area d'effetto: il mago Le gemme usate per lanciare questo incantesimo (inclusa la maestria) devono essere tutte dello stesso tipo. Il mago ottiene una gemma di un elemento che egli domina. Uno stesso mago può essere bersaglio più volte di questo incantesimo nel corso di uno stesso turno. Rifiuto Celeste Gemme: X Neutre Area d'effetto: 30 cm Portata: speciale Frequenza: 3 Questa magia può avere per bersaglio solo un combattente con Volo a livello 1 o 2 e la sua difficoltà non varia se lanciata su bersagli a livelli di altitudine differenti da quello del mago. Il valore X è pari al livello a cui si trova il bersaglio. Il bersaglio subisce un colpo a Forza 6. Discernere Gemme: 2 Neutra Difficoltà: POT+3 Frequenza: 3 Il bersaglio ottiene Immunità/Assassino ed il suo arco di visuale diviene di 360. Dissipare Gemme: X Neutre Difficoltà: speciale Durata: permanente Scelga una delle magie con durata fino al termine del turno o fino al termine della partita che incanta il bersaglio. X è il minimo di gemme necessarie per lanciare la magia così scelta e la difficoltà di Dissipare è pari al potere del mago che ha lanciato la magia scelta. Se Dissipare viene lanciato con successo, la magia cessa di avere effetto sul bersaglio. Questa magia può essere lanciata dal mago anche all'inizio o al temine dell'attivazione di un qualunque suo alleato. Dissonanza Elementale Gemme: 2 Neutre Difficoltà: POT+3 Area d'effetto: un raggio di 15 cm attorno al mago Il potere per acquisire questa magia è pari al loro potere per i maghi guerrieri, con un massimo di 3. Tutti i maghi nell'area d'effetto considerano gli 1 ed i 2 come fallimenti nei loro tiri di recupero e devono rilanciarli in negativo. Anche i maghi che dominano la magia Istintiva sono soggetti a questo effetto. Si ignorino effetti cui il mago è soggetto che gli permettono di non considerare gli 1 come fallimenti nelle sue prove di recupero. Fortuna Elementale Gemme: 2 Neutre Portata: speciale In base al tipo delle due gemme usate per lanciare questo incantesimo (la maestria non conta), esso ha degli effetti differenti: - Gemme Uguali: la difficoltà di tutte le magie del mago composte esclusivamente dall'elemento delle due gemme è ridotta di 2 punti fino al termine del turno; - Gemme Diverse ma non di Elementi Opposti: il mago proietta un raggio di luce su un combattente entro 15 cm da se ed su cui ha una linea di vista. Questo combattete subisce un tiro per ferire a Forza 6. Questo raggio può essere assorbito con gemme di qualunque elemento; - Gemme di Elementi Opposti: tutti i combattenti entro 5 cm dal mago, anche a livelli di altitudine differente, subiscono un tiro per ferire a Forza 4, mentre il mago subisce un tiro per ferire a Forza 8 meno il suo valore di POT. 2 BIOPSIA: Alterazione Genetica Gemme: 1 tenebra amico Questa magia può avere per bersaglio solo un combattente con l'abilità Mutageno cui non è stato assegnato un dado di Mutageno e che non è già stato bersaglio di questa magia. Quel combattente ottiene un numero di punti mutageno pari al suo valore di Mutageno+1 (max 3). La frequenza di questa magia è 4 per i maghi affiliati a Noctis. Siero di Assimilazione Gemme: 2 tenebre + valore di mutageno del bersaglio Portata: contatto Solo un combattente amico dotato dell abilità Mutageno/X può essere bersaglio di questo sortilegio. Il valore associato all abilità Mutageno/X del bersaglio è aumentato di un punto. Il bonus non si applica se il dado di Mutageno è già stato lanciato al momento del tiro di magia. Uno stesso combattente può essere bersaglio di questa magia una sola volta per partita. Ricostituzione Genetica Gemme: 1 tenebra amico Questo sortilegio può essere lanciato solo su un bersaglio dotato di un dado di Mutageno/X che sia già stato lanciato. Se il tiro di magia ha successo, il bersaglio può immediatamente sacrificare X punti di Mutageno per curarsi di una ferita, dove X è 1 + il suo valore di Possanza. Il bersaglio non può spendere ulteriori punti per curare altre ferite nello stesso turno. Crudele Ossessione amico Il bersaglio ottiene Implacabile/1 o +1 al

3 valore di questa abilità. Arcani Oscuri Gemme: 1 tenebra Portata: speciale Questa magia può essere lanciata solo nel momento in cui un Dirz amico a 15 cm dal mago viene ucciso. Se l incantesimo riesce il mago può procedere ad un tiro di recupero. Bacio delle Tenebre Gemme: 2 tenebra alleato Portata: 5 cm Il COR del bersaglio diviene PAU ed egli ottiene Immunità/Paura fino al termine del turno. Il mago può lanciare questa magia su se stesso anche nel momento in cui un nemico dichiara un assalto su di lui: in tal caso la difficoltà è 8 ma se il lancio della magia è un successo il nemico è soggetto alle normali regole per assaltare un'avversario Pauroso. Necrosi Gemme: 2 tenebre Difficoltà: libera Portata: contatto Frequenza: illimitata Il bersaglio deve effettuare un test di RES con difficoltà pari a quella scelta per il lancio di questa magia +3. Se questa prova è un fallimento o se il combattente ottiene 1 come risultato del dado della prova, egli subisce una ferita. Uno stesso combattente può essere soggetto ad una sola Necrosi per turno. CABALA: Colpo del Demone Gemme: 1 Neutra Difficoltà: ATT del bersaglio +2 Area d'effetto: Un combattente amico Il giocatore deve risolvere i test di attacco del combattente lanciando 2D6: se decide di tenere il dado peggiore e l'attacco non viene parato si ottiene +2 FOR per il tiro per ferire; se decide di tenere il dado migliore e l'attacco non viene parato si ottiene -1 FOR per il tiro per ferire. Questa magia ha immediatamente termine se il combattente ottiene un doppio durante un test di attacco, ma in quel caso il seguente tiro per ferire beneficerà di +3 FOR. Richiamo del Sangue Gemme: 2 acqua Difficoltà: FOR del bersaglio (scritta sulla carta) Portata: tutto il campo Il giocatore sceglie una carta della sua sequenza di attivazione che non sia stata attivata. Essa viene immediatamente attivata e rimossa dalla sequenza di attivazione. Forza dei Quattro Venti Gemme: X Aria Area d'effetto: Un combattente amico Prima di lanciare questo sortilegio, il giocatore sceglie il numero di gemme consacrate al tiro di magia. Questo numero deve essere compreso tra 1 e 3 (senza considerare le gemme di maestria). Se il sortilegio e' lanciato con successo, il bersaglio beneficia di un bonus alla forza variabile a seconda del numero di gemme scelto. 1 gemma: FOR+1; 2 Gemme: FOR+3; 3 Gemme: FOR+4. Braciere Sacrificale Gemme: 1 Fuoco Difficoltà: FOR del bersaglio 3 Questa magia deve avere come bersaglio un alleato in contatto di base con almeno un avversario. Il bersaglio sceglie allora uno dei nemici con cui è in contatto di base ed i due effettuano un test di Iniziativa. Il bersaglio non risente dei malus delle ferite per risolvere questa prova. Se il bersaglio dell'incantesimo ha la meglio in questa prova, allora l'avversario subisce un Tiro per Ferire con Forza pari a quella del bersaglio più il numero di Gemme di Fuoco, maestria inclusa, usate per lanciare l'incantesimo. Se il bersaglio di questa magia era un Druno, egli ottiene +2 INI per la prova di Iniziativa e la forza del colpo è aumentata di 2 punti. Che il bersaglio dell'incantesimo vinca o perda nella prova di iniziativa, egli è poi eliminato e rimosso dal gioco: non potrà rientrare in campo grazie ad alcuna capacità. Questa magia non causa ferite ed esseri Elementali o combattenti Immuni al Fuoco. Soffio Ardente Gemme: 3+X Fuoco Difficoltà: 3*X Portata: speciale Se l'incantesimo viene lanciato con successo il Mago subisce 1 ferita e non può essere curato fino al termine del turno. Il valore di X indica il numero di carte di Confrontation che si possono utilizzare per simulare l'area d'effetto del Soffio Ardente. Queste carte devono essere posizionate sul campo in contatto fra loro tramite i loro lati lunghi o corti, ed almeno per metà di ogni lato; inoltre almeno una delle carte deve avere uno dei suoi lati in contatto col fronte del mago. Il mago deve vedere almeno una parte di ogni carta che piazza grazie a questa magia. Tutti i combattenti che si trovano, anche parzialmente, su una delle carte del soffio quando questo viene lanciato, o durante le prossime attivazioni del mago, subiscono un tiro per ferire con Forza pari alla difficoltà scelta per il lancio di Soffio Ardente. Nel momento in cui questo incantesimo viene lanciato o durante la sua attivazione, un mago nemico a portata di contrasto può spendere 3 gemme di un elemento qualunque o 2 gemme d'acqua: se lo fa può rimuovere una delle carte posizionate dal Soffio. Uno stesso mago può così rimuovere massimo una carta per turno. Lame Affamate

4 Gemme: 2 tenebre Difficoltà: Forza del bersaglio Area d'effetto: Un combattente amico La difficoltà massima di questo incantesimo è 9. Il bersaglio beneficia dell'abilità Sequenza di Colpi/1 o +1, con un massimo di 3. Degenerazione Gemme: 2 tenebre Area d'effetto: Un combattente nemico Portata: Contatto Il bersaglio ottiene l'abilità Effimero/5. Se il tiro di magia ha successo, i suoi effetti possono essere migliorati spendendo gemme di Tenebre supplementari: +2 tenebre: il bersaglio ottiene invece Effimero/4; +3 tenebre: il bersaglio ottiene invece Effimero/3. Se il bersaglio beneficia dell'abilita' Rigenerazione/X al momento del tiro di magia, egli perde questa abilità fino al termine del turno, ma non ottiene Effimero. Morte Ululante Gemme: 3 tenebre Area d'effetto: Un combattente nemico Il bersaglio subisce un Tiro per Ferire (FOR 9). Se questo tiro non infligge nessuna Ferita, il sortilegio termina. Se il bersaglio subisce una ferita o un Ucciso il giocatore che controlla il mago sceglie un altro combattente nemico nel raggio di 5cm dal primo bersaglio. Il mago non necessita di una linea di vista su questo secondo bersaglio. Questi subisce un tiro per ferire (FOR 6). Questo tiro per ferire provoca gli stessi effetti del primo ma qualora colpisca per la terza volta la sua forza e' 3. Qualunque cosa succeda il sortilegio termina dopo aver colpito il terzo bersaglio. Scudo Tenebroso Minore Gemme: 4 Tenebre Difficoltà: libera Si posizioni la carta di questo incantesimo ad un massimo di 10 cm dal mago. Tutti i combattenti che escono o entrano nella zona delimitata da questa carta subiscono un tiro per ferire con Forza pari a metà della difficoltà scelta per questo incantesimo. Uno stesso combattente può essere ferito una sola volta per turno da questo incantesimo. Un combattente dotato di Insensibile/X o di un effetto simile deve effettuare una prova di questa abilità ogni volta che lo scudo gli infliggerebbe un tiro per ferire. L'effetto si applica anche a livelli di altitudine diversi. I combattenti la cui base è solo parzialmente coperta dallo scudo non subiscono gli effetti di questa magia. Un mago può avere un solo Scudo attivo per volta: se lancia nuovamente questa magia lo scudo precedente svanisce. 4 CARTOMANZIA: Favore Fatato Gemme: 1 Neutra Area d'effetto: Un combattente Il giocatore designa un Folletto Fatato della sua armata. Questi viene eliminato. In controparte, il bersaglio guadagna l'abilita' Fortuna fino al termine della partita. Se egli già dispone di Fortuna ottiene invece Rigenerazione/5 fino al termine della partita. Privilegio Gemme: 2 Neutre Difficoltà: POT del mago +3 Frequenza: illimitata Privilegio può essere lanciato dal mago anche all'inizio dell'attivazione di un qualunque avversario. Privilegio immunizza un combattente da tutti gli effetti composti anche parzialmente di un elemento scelto dal Mago al momento del lancio del sortilegio. Privilegio non annulla gli effetti di sortilegi lanciati precedentemente sul bersaglio ma annulla i tiri per ferire degli elementali dell'elemento designato con Privilegio. Un combattente può beneficiare più volte degli effetti di Privilegio, basta che si scelga un elemento differente. Durante un turno, due combattenti non possono simultaneamente beneficiare degli effetti di Privilegio contro uno stesso elemento. I. Il Mago Gemme: X Neutre Area d'effetto: Un Mago Amico Portata: 30 cm Il potere di questa magia è ridotto a 0 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano del Mago. Il mago bersaglio recupera istantaneamente X gemme di mana, entro il limite della propria riserva di mana. X corrisponde al numero di gemme usate per il lancio di questo sortilegio (escluse quelle usate per il miglioramento della maestria). Il giocatore sceglie il tipo di gemme da acquisire tra gli elementi che il mago domina. IV. L'Imperatore Gemme: 2 Terra

5 Il potere di questa magia è ridotto ad 1 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano dell'imperatore. Il mago che fa appello al potere dell'imperatore estende la sua autorità ai difensori del suo regno. Una volta che questo sortilegio e' lanciato con successo, il Mago può convertire X punti Potere in punti Difesa e/o Resistenza e distribuirli a diversi combattenti a portata del sortilegio. Il Mago subirà un malus di -X nelle sue prove di POT fino al termine del turno (che si cumula con un eventuale malus dovuto a Maestria degli Arcani). VII. Il Carro Gemme: 1 Acqua Area d'effetto: Un Combattente Portata: 7 cm Frequenza: 7 Il potere di questa magia è ridotto a 0 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano del Carro e la sua difficoltà è ridotta di 1 punto se a lanciarla è un mago affiliato alla Gilda dei Cartomanti di Cadwallon. Il mago designa un combattente (amico o nemico) entro la portata del sortilegio. L'attacco del combattente diventa 7; questo cambiamento e' considerato come scritto sulla carta di riferimento del combattente. VIII. La Giustizia Gemme: 3 Neutre Area d'effetto: Un Combattente Nemico Durata: Istantaneo Frequenza: speciale Il potere di questa magia è ridotto a 2 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano della Giustizia. La frequenza della Giustizia è pari al rango del mago che la utilizza. Il bersaglio subisce un Tiro per Ferire (FOR 3). Per questo tiro, la RES del bersaglio e' considerata uguale a 0. XV. Il Diavolo Gemme: 3 Neutre Difficoltà: 3+COR del Bersaglio Area d'effetto: Un Combattente Durata: Speciale Frequenza: illimitata Il potere di questa magia è ridotto ad 1 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano del Diavolo. Il Potere dell'arcano può essere richiamato in un qualunque momento durante il turno. Sotto l'effetto del Sortilegio, il prossimo D6 lanciato dal bersaglio sarà automaticamente considerato come 1 naturale. Questo sortilegio e' senza effetto sui tiri per ferire o nei tiri con dadi multipli. Il Diavolo può influenzare soltanto i combattenti che dispongono di un punteggio di Coraggio sulla loro carta di riferimento. XVI. La Torre della Distruzione Gemme: 4 Fuoco Difficoltà: 10 Area d'effetto: Un Combattente Nemico Portata: 30 cm Il potere di questa magia è ridotto a 3 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano della Torre. Il Bersaglio subisce un Tiro per Ferire (FOR 16). XVII. La Stella Gemme: 2 Neutre Area d'effetto: Un Combattente Amico Portata: 30 cm Il potere ed il costo in gemma di questa magia sono ridotti di 1 punto se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano della Stella. Il Bersaglio Beneficia delle abilita' Consapevolezza e Giusto. Gli effetti di questo incantesimo possono essere mantenuti da un turno all'altro se il mago spende 1 gemma neutra durante la fase di mantenimento. XX. Il Giudizio Gemme: 2 Neutre + possanza del bersaglio Area d'effetto: Un Combattente Amico Il potere di questa magia è ridotto a 1 se il mago che la utilizza è equipaggiato con l'arcano del Giudizio. Il combattente acquisisce Rigenerazione/5 fino al termine del turno. Se esso dispone già di Rigenerazione/X allora riduce di 1 il valore di questa abilità per il suo primo tiro di Rigenerazione del turno. 5 CIRCAEUS: Sfida della Morte Gemme: 1 Tenebre Difficoltà: speciale nemico Portata: 30 cm Durata: fino alla prossima attivazione del mago La difficoltà del tiro di magia e' uguale a 4+Possanza del bersaglio. Se il tiro di magia riesce, la possanza del bersaglio e' ridotta di 2 punti, con un minimo di 0. Forza dell aldilà Gemme: 1 tenebre Difficoltà: Speciale Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente amico dotato dell abilità non-morto. La sua difficoltà dipende dal livello di ferite del bersaglio al momento del tiro della magia: Indenne: 4 Stordito/1 ferita: 5 2 o 3 ferite: 6 4 o più ferite: 7 Se il tiro di magia ha successo, il bersaglio non subisce né le penalità delle ferite né le penalità legate alla condizione di Stordito fino al termine del turno. Diversione delle ombre Gemme: 2 tenebra Difficoltà: ATT del bersaglio +3 Area d'effetto: Un Combattente Nemico Spendendo 1 gemma di tenebre addizionale il mago può lanciare questa magia all'inizio della fase di corpo a corpo. Finché è sotto l effetto di questo sortilegio, il bersaglio dispone di un dado di combattimento in meno rispetto al normale durante ogni combattimento al quale partecipa. Distorsione Difficoltà: POT del mago+3 Area d'effetto: il mago Dopo aver lanciato con successo questo sortilegio, il mago puo' spostarsi di un massimo di 10 cm. Egli può disingaggiare automaticamente da un

6 combattimento, se ne ha la possibilità, ma grazie a questo spostamento non potrà spostarsi in contatto con un avversario. Salmi della Follia nemico Frequenza: illimitata Una volta lanciato con successo questo sortilegio, il giocatore lancia 2d6. Prima di effettuare questo tiro, il mago puo' sacrificare gemme di Tenebre supplementari. Ogni gemma di Tenebra spesa in questo modo aggiunge due punti alla somma dei due dadi. Il bersaglio deve effettuare un test di COR con difficoltà PARI alla somma dei due dadi. Il test viene effettuato come se l'aura di paura fosse emanata da un Nonmorto ed il test è automaticamente superato se la vittima è già immunizzata al livello di Paura indicato dalla somma dei due dadi. Salmi della Follia non ha alcun effetto sui Personaggi ne' sui combattenti dotati delle abilita' Non-morto, Costrutto e Immunità/Paura. Cantico della Desolazione Gemme: 1 Tenebre Area d'effetto: Personale Portata: Personale Il mago beneficia di +1 FOR. Una volta lanciato con successo questo sortilegio, il mago può sacrificare gemme di tenebre supplementari per aumentarne l'effetto: ogni gemma di tenebre così spesa conferisce un bonus supplementare di +2 FOR (max +5 totale). Questo aumento della FOR non viene preso in considerazione se il mago effettua un tiro per Ferire contro un essere Elementale dell'acqua o contro un mago che domina l'elemento acqua. Moto Entropico Gemme: 1 Tenebre Il bersaglio ottiene Maledetto fino al termine del turno. Velo d'angoscia Difficoltà: INI del bersaglio +3 Il bersaglio non dispone più di alcuna linea di vista fino al termine del turno. Egli non potrà quindi Caricare, Tirare, lanciare magie o miracoli che abbiano portata superiore al contatto o usare una qualunque capacità che richieda una linea di vista. Questa magia è senza effetto sui Non Morti, sui maghi che dominano le Tenebre e sui combattenti con Consapevolezza. Litania Mortale Area d'effetto: personale La Litania Mortale è riservata ai Guerrieri Maghi. Una volta lanciato con successo questo sortilegio, il mago investire gemme di Tenebre supplementari per aumentarne gli effetti. In funzione del numero di gemme sacrificate, il mago beneficia degli effetti seguenti: 0 Gemme: +1 PAU; 4 Gemme: +1 PAU, FOR e RES; 8 Gemme: +1 PAU, ATT, FOR, DIF e RES; 10 Gemme: +2 PAU, ATT, FOR, DIF e RES; 14 Gemme: +2 PAU, ATT, FOR, DIF e RES e l'abilita' Abominevole. Gli effetti di Litania Mortale possono perdurare di turno in turno. Perché ciò accada, il mago deve sacrificare X gemme di Tenebre durante ogni fase di mantenimento, dove X è metà del numero di gemme spese nel potenziamento. Anche se dovrebbero essere più alto, il valore massimo di X è pari a 6. Un mago può beneficiare di una sola Litania Mortale per volta. Sonetto d Eternità Gemme: 1 neutra Area d'effetto: Il Mago Portata: Personale Il potenziale di questo incantesimo è di 2 per i Guerrieri-Maghi. Il Sonetto d Eternità può essere lanciato prima del tiro di tattica, durante l'attivazione del mago o quando un nemico sceglie il mago come bersaglio di un'azione. Una volta riuscito il tiro di magia, il mago può spendere gemme di Mana ogni volta 6 che sta per subire un Tiro per ferire: la forza del tiro è allora diminuita di 2 punti per ogni gemma spesa. Il tiro per ferire viene ignorato se la sua forza è inferiore a 0 per effetto di questo incantesimo. Il sonetto d eternità non ha effetto sui tiri causati da armi che possiedono l attributo Sacro o Nero. Strofa di Negazione Gemme: 1 luce Difficoltà: POT del mago+3 Area d'effetto: Personale Portata: Personale La difficoltà di questo incantesimo per i Guerrieri-Maghi è ridotta a POT+2. Strofa di Negazione deve essere lanciato prima del tiro di Tattica. Se l'incantation ha successo, il mago può assorbire qualsiasi tipo di gemma con le sue Gemme di Luce (ivi comprese le altre Gemme di Luce). Sotto l'effetto di questo sortilegio, il risultato finale dei tiri di contrasto del mago è aumentato di 1 punto ed i suoi assorbimenti di incantesimi costano 1 Gemma di meno (con un minimo di 1 Gemma). Canto Mistico Gemme: 2 luce Difficoltà: POT del mago+3 Area d'effetto: un Personaggio Alleato Durata: Speciale Il potere per acquisire questa magia è 1 per i Guerrieri-Maghi. La prossima magia nemica che colpisce il bersaglio del Canto Mistico vedrà la sua difficoltà aumentare di un numero di punti pari al potere del mago che ha lanciato Canto Mistico. Un combattente può essere bersaglio di un solo Canto Mistico per volta. Assalto Fiammeggiante Gemme: 1 luce Area d'effetto: Un combattente amico Frequenza: 3 Il bersaglio beneficia dell'abilità Tiro in Assalto e Rozzo. Un Guerriero-Mago può lanciare questa magia anche all'inizio dell'attivazione di una carta di combattenti suoi alleati. Che la Luce Ti Protegga Gemme: 3 luce Difficoltà: RES del bersaglio -3 Area d'effetto: Un personaggio amico Portata: tutto il campo

7 Frequenza: Unica Il mago non deve avere una linea di vista sul bersaglio per lanciare questa magia. In caso di successo, il Mago scompare dal campo di battaglia. Ritirate la sua miniatura e la sua carta di riferimento, il Mago è considerato come UCCISO ed è rimosso dal gioco. L'energia del Mago protegge il Personaggio dai colpi avversari: il Personaggio guadagna due dadi supplementari posti sempre in Difesa (indipendentemente da ogni altro effetto di gioco) e l'abilità Istinto di Sopravvivenza. Alla Gloria dell'ardito Gemme: 2 luce Area d'effetto: Un personaggio amico Portata: 30 cm Se il tiro di magia ha successo, il personaggio bersaglio può immediatamente effettuare una marcia in direzione del mago. Questo spostamento eccezionale è autorizzato anche se il bersaglio è a contatto con un avversario, ma non se egli è stato assalito nel turno in corso. Lo spostamento è impossibile anche se il bersaglio è vittima di un effetto che gli proibisce di spostarsi, di effettuare inseguimenti, di disingaggiare o se nessun lato della sua base è libero da avversari. Se il bersaglio giunge a contatto del mago al termine di questa marcia, viene curato di un livello di Ferite. Questo spostamento eccezionale non gli impedisce di spostarsi durante la stessa fase di attivazione se non è stato ancora attivato quando il sortilegio è stato lanciato. Triste Sguardo Gemme: X luce Difficoltà: FOR del bersaglio Questa magia può aver per bersaglio solo un Personaggio amico, una Guardia Reale o un Paladino alleato ed il suo costo è di 1 gemma di luce ogni 34 pa, anche incompleti di costo del bersaglio (costo su carta, max 3 gemme). Il bersaglio beneficia delle abilità Accanito e Posseduto, ma durante ogni combattimento cui partecipa degli deve ricorrere a tanti dadi supplementari quanti ne permette la sua abilità Sequenza di Colpi/X. Canto della Gloria Gemme: 2 Luce alleato con Comando La difficoltà di questa magia è aumentata di 2 punti se essa viene lanciata su un Personaggio e, se il bersaglio era nascosto, egli viene immediatamente rivelato. La portata del Comando del bersaglio è raddoppiata. Canto della Stanchezza Gemme: 2 Luce o 2 Acqua Area d'effetto: 10 cm Tutti i combattenti, eccetto il mago, che si trovano, anche parzialmente, nell'area d'effetto sono colpiti da una forte stanchezza. La loro Forza diminuisce di 2 punti ed il risultato finale dei loro test di Attacco è diminuito di 1 punto. Questi malus si cumulano con altre penalità. I Non Morti, gli Elementali, i Costrutti ed i combattenti dotati di equipaggiamenti Sacri o Simbiotici sono immuni a questo sortilegio. Doppia Illusione Gemme: 2 Luce Difficoltà: libera Questa magia ha effetto quando il bersaglio di trova in corpo a corpo, dopo che egli ha suddiviso i suoi dadi di combattimento. Il bersaglio effettua una prova di INI contro una difficoltà pari a quella scelta per l'incantesimo; egli subisce un malus di -3 INI per questa prova se si trova in corpo a corpo col mago. Se fallisce questa prova l'avversario perde un dado posto in difesa o, se ha solo dadi posti in attacco, un dado posto in attacco. Inno alla Collera Gemme: 2 Luce Difficoltà: COR del bersaglio -2 alleato Il bersaglio ottiene Grido di Guerra/X, dove X è il suo valore di COR così come è scritto sulla carta. Egli ottiene +1 ATT e FOR fino al termine del turno se Carica durante la sua attivazione. 7 Gli effetti di questa magia possono essere prolungati da un turno all'altro se il mago spende 1 gemma di luce in fase di mantenimento. Aura di Turbamento Gemme: 1 luce Area d'effetto: Personale Portata: Personale Ogni combattente nemico implicato nello stesso combattimento del mago subisce un -1 al risultato finale dei suoi test di ATT e DIF. Parola di Confusione Gemme: 2 luce Difficoltà: DIS del bersaglio+1 Portata: 40 cm Questo sortilegio deve avere come bersaglio il combattente avversario la cui DIS è stata utilizzata per il tiro di Tattica. Se il bersaglio è stato ucciso prima dell'attivazione del mago, il sortilegio può essere allora lanciato sul combattente nemico avente il più elevato valore di DIS (in caso di pareggio sceglie il mago). Se la Dis del bersaglio è - tale difficoltà è uguale al COR/PAU del bersaglio e, se anch'esso è pari a 0, allora è 0. Se il sortilegio è lanciato con successo, la carta in cima alla sequenza di attivazione dell'avversario è piazzata in fondo alla sua sequenza d'attivazione. Corona di Gloria Gemme: 2 luce Difficoltà: DIS del bersaglio +1 Questo sortilegio deve essere lanciato solo su un combattente amico dotato dell'abilità "Comando/X". La portata del Comando del bersaglio è aumentata di 10 cm. Inoltre, tutti i combattenti del suo esercito e dello stesso popolo beneficiano di +1 in FOR finché si trovano a portata del suo Comando. Se il combattente è una Leggenda Vivente, i combattenti a portata ottengono anche +1 Attacco. Questo sortilegio può essere mantenuto da un turno all'altro se il mago spende 2 gemme di luce in fase di mantenimento.

8 CORRUZIONE: Disincarnazione Minore Gemme: 1 tenebre Difficoltà: Paura del bersaglio Durata: Speciale Quest incantesimo può essere lanciato solo su un combattente di Mid-Nor amico che ha l abilità Posseduto. Quest ultimo perde l abilità Posseduto ed il Mago riguadagna immediatamente una gemma di Tenebre. Inoltre, durante il suo prossimo Tiro di Recupero del Mana il mago non considererà un risultato di 1 come un fallimento automatico. Fiele dei Posseduti Gemme: 2 tenebre Difficoltà: DIF del bersaglio Area d'effetto: Una miniatura amica Frequenza: 3 Se il tiro di magia ha successo, gli attacchi effettuati dal bersaglio grazie alle abilità Contrattacco ed Ambidestro non possono essere in nessun caso oggetto di un tentativo di parata. Inoltre egli ottiene +3 FOR per la risoluzione dei Tiri per Ferite causati da attacchi così ottenuti. Lacerazione delle Ferite Gemme: 2 tenebre Difficoltà: RES del bersaglio Area d'effetto: Una miniatura nemica Durata: Fino al termine della partita La difficoltà massima di questo incantesimo è 8. Quest incantesimo può essere lanciato solo su un avversario ferito. La Forza di tutti i Tiri per Ferire effettuati contro di lui sarà aumentata di 3 punti ed egli non potrà beneficia di Istinto di Sopravvivenza o degli effetti di equipaggiamenti particolari (come Armature Sacre e Simbiotiche). Uno stesso combattente può essere colpito solo da una Lacerazione delle Ferite alla volta. Il maleficio termina non appena il combattente colpito viene eliminato o curato da tutte le Ferite. Velocità delle Ombre Gemme: 1 tenebre Area d'effetto: Un combattente amico Il bersaglio beneficia di +2,5 in MOV. Mano del Burattinaio Gemme: 1 tenebre Difficoltà: 2 + INI del bersaglio Area d'effetto: Un combattente amico o nemico Il mago può lanciare questa magia anche su ogni avversario che lo assalta con successo, nel momento in cui quell'avversario giunge in contatto con lui. Il Mago può spendere 1 gemma di Tenebre dopo ogni test d Attacco e di Difesa del bersaglio. Il test è annullato e rilanciato come se non avesse mai avuto luogo. Il nuovo risultato viene conservato e non può essere rilanciato. Burattinaio Avido Gemme: 2 tenebre Difficoltà: ATT del bersaglio Area d'effetto: Un combattente amico Il bersaglio beneficia di Furia Guerriera fino al termine del turno. Il Mago può spendere 1 Tenebre supplementare dopo aver lanciato questa magia con successo. Se lo fa i combattenti nemici a contatto di base con il bersaglio non possono più beneficiare delle seguenti abilità finché la magia è attiva: Accanito, Ossoduro e Posseduto. La difficoltà di questa magia è aumentata di 2 punti se lanciata su un Personaggio o una Creatura. Necrosi Gemme: 2 tenebre Difficoltà: libera Portata: contatto Frequenza: illimitata Il bersaglio deve effettuare un test di RES con difficoltà pari a quella scelta per il lancio di questa magia +3. Se questa prova è un fallimento o se il combattente ottiene 1 come risultato del dado della prova, egli subisce una ferita. Uno stesso combattente può essere soggetto ad una sola Necrosi per volta. Emorragia di Tenebre Gemme: 3 tenebre Difficoltà: RES del bersaglio Durata: Speciale Quest incantesimo può essere lanciato solo su una miniatura di Mid-Nor amica 8 dotata sulla propria carta di riferimento dell abilità Posseduto e la difficoltà massima è pari ad 8. L'incantesimo ha termine se il bersaglio viene ferito in un qualunque modo. Quando il sortilegio si dissipa tutti i combattenti in contatto di base col bersaglio subiscono un tiro per ferire con forza pari al POT del mago che ha lanciato questa magia +2. Sfinimento Gemme: 1 tenebre Area d'effetto: Un combattente nemico Il bersaglio subisce un malus di -2 in FOR fino al termine del turno. Uno stesso combattente può essere bersaglio più volte di questo incantesimo nel corso dello stesso turno ed i malus si cumulano. La portata di questo incantesimo è di 20 cm per i maghi affiliati a Sankurun. Aiuto degli Accoliti Area d'effetto: il mago Portata: nessuna Questa magia è riservata ai maghi di Mid- Nor. Il mago beneficia di +2 DIF. All'inizio di ogni turno si lanci 1D6: con un risultato di 1 l'accolito si rivolta ed il mago perde il bonus si difesa e subisce un malus di -1 INI, ATT e DIF fino al termine del turno. Il mago può spendere 2 gemme di tenebre per ripetere questo tiro di dado se il risultato non gli conviene. Un mago può essere bersaglio di un solo Aiuto degli Accoliti per volta. Maschera Malevola Sotto gli effetti di questa magia il bersaglio vede la portata del suo Comando/X dimezzarsi (se egli formava uno stato maggiore va immediatamente verificato se vi sono le condizioni affinché lo stato maggiore sussista). Inoltre egli non potrà essere bersaglio di magie lanciate dai suoi alleati. La difficoltà di questa magia è pari a 8 se lanciata su un Personaggio.

9 CRONOMANZIA: Favore Solare Gemme: 2 luce Difficoltà: INI del bersaglio +2 amico Il bersaglio beneficia dell'abilita' Fortuna. Desincronizzazione Gemme: 1 luce Difficoltà: INI del bersaglio +2 Area d'effetto: Un Cynwall amico Una volta lanciato questo sortilegio con successo il Mago po immediatamente spendere Gemme di Luce supplementari (Massimo: POT stampato sulla carta). Ogni gemma spesa in questo modo: Aumenta l INI del bersaglio di 2 punti e diminuisce la sua RES di 1 punto oppure Diminuisce l INI del bersaglio di 1 punto e aumenta la sua RES di 2 punti. Nessuna delle due caratteristiche può diventare inferiore a 0 o superare il doppio del suo valore iniziale per effetto di quest incantesimo Doppia Illusione Gemme: 2 Luce Difficoltà: libera Questa magia ha effetto quando il bersaglio di trova in corpo a corpo, dopo che egli ha suddiviso i suoi dadi di combattimento. Il bersaglio effettua una prova di INI contro una difficoltà pari a quella scelta per l'incantesimo; egli subisce un malus di -3 INI per questa prova se si trova in corpo a corpo col mago. Se fallisce questa prova l'avversario perde un dado posto in difesa o, se ha solo dadi posti in attacco, un dado posto in attacco. CTONIA: Erede dell Idra Gemme: 1 tenebre Area d'effetto: un ciclope di Mid Nor amico Se l Incantation ha successo, il Mago può spendere altre gemme di Tenebre per poter disporre altrettanti segnalini Tenebre accanto al Ciclope. Il totale dei segnalini presenti sul ciclope indica i bonus di cui egli beneficia: 2 : + 1 in FOR e in RES; 5 : + 2 in FOR e in RES e Rigenerazione/5; 7: + 1 in ATT e in DIF, + 2 in FOR e in RES e Rigenerazione/5. In ogni fase di mantenimento vengono rimossi metà dei segnalini tenebre presenti sul Ciclope (arrot. per difetto). Questo sortilegio può essere presente in una copia ogni 200 pa del formato di gioco. Esso può essere lanciato più volte su uno stesso Ciclope nello stesso turno, se più maghi ne dispongono. Mani di Peste Gemme: 2 tenebre Difficoltà: maggiore fra COR/PAU e DIS del bersaglio Area d'effetto: Un combattente nemico Il bersaglio non può tirare né lanciare più di una magia o un miracolo fino al termine del turno. In corpo a corpo egli non può mettere più dadi in attacco che in difesa e non può ricorrere ad un effetto che gli permetta di fare il contrario. Questa magia non ha alcun effetto sui Non-morti e Costrutti. Orgia del Sanguinario Gemme: 2 tenebre Area d'effetto: Una miniatura amica Questo incantesimo non può essere lanciato che su un Nano di Mid-Nor, un Non-Morto o un combattente affiliato agli Usurai alleato. Il bersaglio ignora tutte le forme di Paura ed acquisisce l abilità Carica Bestiale. Implosione Sacrificale Gemme: 3 tenebre 9 Difficoltà: FOR del mago Area d'effetto: un nemico in contatto col mago Portata: Personale Il Mago può lanciare questa magia all'inizio della fase di corpo a corpo. Il Mago beneficia di +2 in ATT contro il bersaglio di questa magia. Se riesce a colpire il bersaglio, il Mago aggiunge 5 punti alla Forza del suo primo Tiro per Ferire che non venga effettuato con Lame Dorsali. Se questo colpo uccide il bersaglio, il bersaglio si liquefa istantaneamente e viene rimosso dal gioco immediatamente (Accanito o capacità simili non hanno effetto) e non può tornare in gioco in nessun modo. Rigenerazione Demoniaca Gemme: 2 tenebre Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente di Mid-Nor amico dotato dell'abilità Posseduto. Se il tiro di magia ha successo, il bersaglio beneficia dell'abilità Rigenerazione/5. Se egli già dispone di Rigenerazione/X, egli può lanciare 2 dadi per risolvere il suo primo tiro di Rigenerazione e tenere il risultato che gli conviene. Se il bersaglio di questa magia è una Larva Ctonia, essa recupera immediatamente una ferita oltre a beneficiare degli effetti della magia. Escrescenza Tentacolare Gemme: 2 tenebre Durata: Speciale Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente di Mid-Nor amico dotato dell'abilità Posseduto. Il bersaglio beneficia delle abilità Arto Aggiuntivo e Concentrazione/2 (FOR, RES). Questo effetto dura fino al termine del turno ma può essere mantenuto di turno in turno se il mago sacrifica una gemma di tenebre durante la fase di mantenimento. Maledizione dei Posseduti Gemme: 2 tenebre Area d'effetto: Un combattente nemico

10 Questa magia può essere lanciata anche all'inizio dell'attivazione di un nemico, ma allora il bersaglio deve essere quel nemico. Per tutti i test di INI, ATT, DIF e TIR del bersaglio, un 2 al tiro di dado è considerato come un 1 e viene rilanciato in negativo. Se il bersaglio beneficia di un effetto che gli permette di non considerare un 1 come fallimento, questo si applica normalmente. Un 2 è allora considerato un 1 e si somma alla caratteristica in oggetto per calcolare il risultato finale del tiro. Sommossa Carminia Gemme: 1 acqua Area d'effetto: una miniatura Per effetto di questo sortilegio, il bersaglio subisce un tiro per ferire con Forza X, dove X è la sua Possanza. Se il suo stato di salute si aggrava a causa di questa tiro per ferire, egli ottiene ottiene Vulnerabile fino al termine del turno. Questo sortilegio non può bersagliare Costrutti o Personaggi e, una volta che si è risolto, i suoi effetti non possono più essere dissipati. Possessione Demoniaca Gemme: X tenebre X è pari alla possanza del bersaglio +2 e solo un combattente diverso dal mago e dotato di Posseduto ne può essere il bersaglio. La FOR del bersaglio aumenta di 2 punti ed egli acquisisce le abilità Furia Guerriera, Carica Bestiale ed Accanito fino al termine del turno. Si lanci 1d6 durante la fase di Mantenimento, esso non può essere rilanciato in alcun modo ma il suo risultato è ridotto di 1 punto se il bersaglio già disponeva di Furia Guerriera o Carica Bestiale. Si applichi l effetto che corrisponde al risultato di questo Tiro: 1: il bersaglio incassa 1 Ferita; 2-3: il bersaglio incassa 2 Ferite; 4-5: il bersaglio incassa 3 Ferite; 6: il bersaglio incassa 4 Ferite. Peccato Originale Portata: 30 cm Il mago può decidere di aumentare la difficoltà di questo sortilegio prima di lanciarlo. Il mago può aumentare o diminuire il movimento del bersaglio di 2,5 cm. Il bersaglio può provare a resistere agli effetti di questa magia effettuando un test di Resistenza con difficoltà pari al risultato finale della prova di POT del mago. Questo sortilegio non ha effetto su Costrutti ed Elementali. Crudele Ossessione amico Il bersaglio ottiene Implacabile/1 o +1 al valore di questa abilità. Giogo dei Possenti Se il lancio di questa magia è un successo, di lanci 1D6 per determinarne gli effetti: 1-2: gambe. La vittima subisce un malus di -2,5 MOV e non può inseguire; 3-4: braccia. La vittima vede il suo ATT e la sua DIF ridursi di 1 punto e non può effettuare Colpi da Maestro, Contrattacchi o acquisire dadi con Sequenza di Colpi; 5: tronco. La vittima perde 1 dado di combattimento e la possibilità di effettuare Colpi da Maestro; 6: testa. La vittima perde Comando/X se lo ha, non può lanciare magie e la sua DIS diviene pari a 0. Il mago può spendere 1 gemma di Tenebre addizionale prima di procedere al tiro di dado: se lo fa può aumentare o diminuire di 3 il risultato ottenuto. Contaminare la Terra Gemme: 3 Tenebre Si posizioni una carta di confrontation sul campo di gioco entro 15 dal mago. Tutti i combattenti che si trovano a livello 0 su questa carta non possono beneficiare di Rigenerazione/X o essere curati in alcun modo mentre i Nexus o le Macchine da Guerra su questa carta perdono 1 punto struttura all'inizio di ogni mantenimento. Un mago che domina le tenebre e che si trova, anche parzialmente, su questa carta non considera gli 1 come fallimenti per i suoi tiri di recupero del mana. Caos Interiore Gemme: 2 tenebre Portata: tutto il campo Il potere di questo sortilegio è 2 per i Littori. Il sortilegio deve essere lanciato durante la fase di attivazione, nel momento in cui l'avversario prende la mano. Se il tiro di magia ha successo, il giocatore che ha lanciato il sortilegio sceglie uno dei seguenti effetti: Egli obbliga il suo avversario a giocare una delle sue carte in riserva; Egli obbliga il suo avversario a giocare la carta in fondo alla sua sequenza di attivazione; Egli obbliga il suo avversario a mettere in riserva la carta in fondo alla sua sequenza di attivazione. Questo effetto può far si che la riserva dell'avversario superi il suo massimo. In tutti e tre i casi l'avversario non può giocare nessuna altra carta durante lo stesso turno di dichiarazione. Una volta lanciato questo sortilegio, nessun giocatore può utilizzare segnalini Autorità prima del turno di dichiarazione seguente. 10

11 DRUIDISMO: Cuore Ardente Gemme: 2 fuoco amico Il giocatore che controlla il bersaglio può rilanciare una volta ogni test d'attacco di quest'ultimo se il risultato non gli conviene. Qualunque sia il secondo risultato, esse deve essere conservato. Uno stesso tiro non può essere rilanciato nemmeno se il combattente beneficia di un altro effetto che autorizzi un ulteriore rilancio. Rabbia del Guerriero Gemme: 2 fuoco Difficoltà: FOR del bersaglio +1 (max 8) amico Durante la prossima fase di combattimento, il bersaglio può effettuare un attacco in più del normale per passo d'arme. Questo non significa che guadagna un dadi di combattimento, ma che può attaccare una volta in più per passo d'arme se dispone di un numero sufficiente di dadi di combattimento in attacco. L'attacco supplementare può colpire qualsiasi avversario, anche se il bersaglio lo ha già attaccato nel corso dello stesso passo d'arme, e deve essere l'ultimo attacco del passo d'arme. Un combattente non può essere bersaglio di Collera del Guerriero se è sotto gli effetti di Rabbia del Guerriero e viceversa. Mani di Brace Gemme: 2 Fuoco Difficoltà: 4 amico Portata: contatto Un mago può lanciare questa magia su se stesso all'inizio della fase di corpo a corpo. Per il prossimo tiro per ferire del bersaglio, la RES del suo nemico sarà ridotta di un numero di punti pari al numero di gemme di fuoco spese per lanciare Mani di Brace, incluse quelle per la maestria. La RES di un combattente non può divenire inferiore a 0 a causa di questo incantesimo. Uno stesso combattente non può essere bersaglio di più Mani di Brace per volta, e questo incantesimo non può essere cumulato con altre magie che modificano la RES avversaria al momento del tiro per ferire. Corazza di Terra Gemme: 2 terra amico Il bersaglio beneficia di +2 RES. Dopo aver lanciato con successo questo sortilegio, il mago può sacrificare una o due gemme di terra supplementari per aumentare il bonus conferito: 1 gemma supplementare: +3 RES (anziché +2). 2 gemma supplementari: +5 RES (anziché +2). Il bonus in RES conferito da questo sortilegio non può in nessun caso essere superiore a 5. Sangue di Danu Gemme: 1 terra Portata: contatto Questo incantesimo ha effetto sul druido o una miniatura in contatto di base con lui. La prima volta che la miniatura bersaglio è Uccisa nel corso del turno, essa non è ritirata dal gioco ed è considerata come se fosse rimasta con 1 sola ferita. Una stessa miniatura può essere bersaglio di questa magia una sola volta per partita: la compassione della Dea ha un limite. Lamento di Danu Gemme: 1 Terra Area d'effetto: un guerriero di Danu Frequenza: 3 Il Guerriero di Danu bersaglio ottiene un vantaggio in base alla sua regola di trasformazione: un Guerriero con Adoratore della Terra ottiene un segnalino Adoratore; un Guerriero con lo Spasmo della Furia ha diritto ad effettuare un tiro di trasformazione ed ottiene +1 al risultato finale del tiro. Unguento Curativo Gemme: 1 terra Difficoltà: POT+3 Area d'effetto: una miniatura 11 Portata: 5 cm Frequenza: 3 Questo sortilegio può essere lanciato solo su un combattente di taglia media con RES pari o inferiore a 6, 7 se è un Personaggio. Egli viene curato di 1 ferita. Ruggito Primordiale Gemme: 1 aria Area d'effetto: 10 cm Portata: speciale Il Mago ottiene Grido di Guerra/6 ed Audacia. Fino al termine del turno ogni volta che un alleato del Mago dichiara una carica egli può rimuovere 1 gemma d'aria dalla riserva del Mago per beneficiare a sua volta di Grido di Guerra/6 ed Audacia. Tutti i bonus così ottenuti sono persi al termine del turno. Bulbo Avvelenato Gemme: 2 aria nemico Frequenza: illimitata Si ponga una sagoma di dispersione sul nemico: tutte le miniature che si trovano anche parzialmente sotto al sagoma subiscono un tiro per Ferire con FOR 0. Ogni miniatura che subisce almeno una ferita a causa di questo sortilegio ottiene Effimero/5 fino al termine del turno. Il Bulbo avvelenato non ha effetto sulle creature insensibili alle malattie: Non- Morti, Costrutti, esseri Elementali ed Immortali. Tregua agli Intrepidi Gemme: 1 Aria Area d'effetto: un alleato Questa magia va lanciata nel momento in cui un alleato tenta il disingaggio: il combattente ottiene Disinaggio/5. Che il lancio dell'incantesimo sia un successo o meno, il bersaglio deve tentare il disingaggio.

12 ERMETISMO: Bagliore Calmante Gemme: Speciale Area d'effetto: Un combattente amico Questa magia può essere lanciata con 2 o 4 gemme di luce: nel primo caso in caso di successo il bersaglio recupera 1 ferita, nel secondo ne recupera 2. La difficoltà di questo sortilegio aumenta di 2 punti se si spendono 4 gemme per lanciarla. Castigo della Luce Gemme: X luce Difficoltà: Speciale Il giocatore può designare un numero massimo di bersagli uguale al POT del mago nel momento in egli cui lancia il sortilegio (quindi tenendo conto del malus di Maestria degli Arcani e simili). Il numero di gemme necessarie per lanciare il sortilegio è pari ad 1 per ogni bersaglio designato e la difficoltà del test di Potere è per bersaglio. Se il tiro di magia riesce, ogni bersaglio subisce un Tiro per Ferire (FOR 5). Forza della Virtù Gemme: 2 luce Difficoltà: POT del mago +3 amico Il bersaglio somma metà del suo valore di COR alla sua FOR per risolvere i Tiri per Ferire in Corpo a Corpo. Si arrotondi il bonus per difetto, per eccesso se il bersaglio dispone di un'arma Sacra o Eliante. I combattenti con PAU sulla loro carta non possono essere bersaglio di questa magia. Tenacia della Chimera Gemme: 1 luce Difficoltà: Speciale Area d'effetto: Un combattente amico Tenacia della Chimera deve essere lanciato subito dopo che il bersaglio ha subito un tiro per ferire (dopo l'applicazione di eventuali modificatori come Ossoduro, Flagello, ecc.). La difficoltà è uguale alla FOR del tiro per Ferire: se l'incantation riesce, le ferite inflitte dal tiro sono ridotte di 1. Questo incantesimo non ha effetto sulle Ferite Eccezionali o dovute ad Armi Nere o Formor. Sigillo di Dellar'n Gemme: 1 Luce Area d'effetto: Una miniatura Durata: Speciale Questo sortilegio può bersagliare un combattente amico o nemico. Se l'incantation ha successo, un segnalino che rappresenta il sigillo di Dellar'n viene disposto sulla base del bersaglio. Uno stesso combattente può avere un solo sigillo per volta. Durante la sua attivazione, anche se questo incantesimo è stato appena lanciato, qualsiasi mago che domina la luce amico in grado di vedere il bersaglio del sigillo e che si trovi a 25 cm o meno da esso può spendere 1 gemma di Luce per attivare il potere del sigillo. Questa spesa non può essere né assorbita né contrastata. Il segnalino viene allora rimosso e si posiziona una sagoma di dispersione sul portatore: tutti i combattenti anche parzialmente coperti dalla sagoma subiscono un tiro per Ferire con FOR 5. Il portatore, i Giusti e gli Iperioni non vengono colpiti. Uno stesso mago può attivare tanti sigilli quanti gliene permette la sua riserva di mana. Spada Chimerica Gemme: 2 luce, X neutre Difficoltà: Libera Area d'effetto: Un combattente nemico Se l'incantation è riuscita, il bersaglio subisce un Tiro per Ferire con For pari alla difficoltà scelta. Se questo Tiro per Ferire infligge almeno 2 ferite, l'incantesimo colpisce un altro combattente nemico, a scelta del giocatore che controlla il mago. Il nuovo bersaglio deve essere situato a 5 cm o meno dal precedente ed a portata dell'incantesimo. Il mago deve avere una linea di vista verso di esso dopo l'eventuale eliminazione della vittima precedente. Questo nuovo bersaglio subisce un Tiro per Ferire con FOR uguale alla difficoltà scelta. Il numero di avversari che possono essere colpiti da questo sortilegio è uguale a X, che deve essere almeno uguale a 1. Angelo Custode 12 Gemme: 4 luce Area d'effetto: Una miniatura amica Portata: Contatto Quando un mago invoca l'angelo Custode, la miniatura bersaglio passa sotto la sua protezione. Il bersaglio acquisisce così un bonus di +2 in DIF e la capacità Rigenerazione/5. Se il bersaglio viene eliminato per un qualsiasi motivo, l'angelo Custode annulla l'effetto che lo eliminerebbe e l'incantesimo è rotto. L'incantesimo è rotto anche se il mago che lo ha lanciato viene eliminato. Non può esservi attivo sul campo più di un angelo custode per schieramento, pertanto uno schieramento non può più invocare questa magia finché un combattente sul campo è sotto i suoi effetti. Un mago può prolungare gli effetti di questa magia da un turno all'altro spendendo 1 gemma di luce durante la fase di mantenimento. Pilastro di Energia Gemme: 3 luce Difficoltà: POT del mago +4 Portata: Speciale Durata: Speciale Questo incantesimo ha effetto sul mago e su tutti i suoi alleati che si trovano, anche parzialmente, a 5 cm da lui. I combattenti a portata recuperano 1 ferita. Un mago può lanciare Pilastro d'energia solo una volta per turno, che l'incantation sia un successo oppure no. Lampo di Lahn Gemme: 2 fuoco, 2 luce Portata: tutto il campo Quando un Mago lancia il Lampo di Lahn egli investe il campo di battaglia con una luce abbagliante. Si consideri il mago alto 7 cm per la durata del lancio dell'incantesimo: la linea di vista di tutti i combattenti in grado di vedere il mago al momento del lancio dell'incantesimo si riduce a 10 cm dal loro fronte fino al termine del turno (pertanto il combattente non vede oltre 10 cm da se ed i tiratori non possono tirare su avversari oltre 10 centimetri, neppure se di artiglieria). Aura d' Iperione Gemme: 2 luce

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