Iniziativa realizzata con il contributo della Regione Toscana nell ambito del progetto. Rete Scuole LSS. A bottega di Invenzioni. a.s.

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1 Iniziativa realizzata con il contributo della Regione Toscana nell ambito del progetto Rete Scuole LSS A bottega di Invenzioni a.s. 2015/2016

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3 All interno della sperimentazione di un curricolo verticale sul CODING (avvicinamento ai concetti d informatica in maniera giocosa) i bambini di 5 anni hanno partecipato a due attività distinte: Ora del Codice ( (Dicembre 2015) Pina l apina (BEE-BOT ) (Aprile - Maggio 2016) Ulteriori informazioni sul percorso annuale si possono trovare nella sezione Coding al link:

4 OBIETTIVI di Apprendimento I bambini: - Si esercitano nella creazione di algoritmi che forniscono soluzioni pratiche - Imparano a pensare a come risolvere un problema

5 Approccio metodologico: fenomenologico relazionale Il progetto sul Coding, attraverso la tecnologia BEE-BOT, si inserisce naturalmente nelle attività della scuola dell infanzia dove il denominatore comune è il laboratorio esperienziale attraverso cui i bambini vivono in prima linea il processo di apprendimento. Anche in questo laboratorio l'apprendimento è basato sulla ricerca, sulla osservazione, sulla esplorazione, sulla elaborazione con possibilità di seguire individualmente gli alunni. Le attività sono organizzate per permettere all apprendimento di nascere dal problema, dalle domande che ciascun bambino pone e risolve da sè, non dal docente. I docenti coinvolti si limitano ad aiutare i bambini a cercare soluzioni, a scoprirle, a inventarle, a costruirle da soli. I bambini, di volta in volta, risolvono il problema della BEE-BOT ovvero raggiungere il fiore e mangiare beatamente il suo nettare. Cercando e ricercando pensando e provando e sopratttutto sbagliando e correggendosi, i bambini danno i comandi necessari per aiutare PINA l apina, così chiamata dai bambini, a raggiungere il fiore nel prato ovvero definire prima l algoritmo inserendo nella casa dell algoritmo le istruzioni in sequenza e pigiando poi i bottoni corrispondenti.

6 Materiali apparecchi e strumenti Pacco regalo a sorpresa con la BEE-BOT BEE-BOT letterina dei compagni pennarello con tappo e senza fogli A4 cartoncini per istruzioni cartoncino bianco suddiviso in caselle 15cm x 15cm cartoncini verdi per predisporre prato fiore cartoncini per istruzioni (Avanti, Destra, Sinistra)

7 Aula della Scuola dell Infanzia Palestra esterna presso la Scuola Primaria per lo svolgimento del Progetto di Continuità

8 Progettazione tra il team docenti: Preliminare: ore 5 Specifica e dettagliata nelle sezioni interessati: ore 10 Tempo scuola - sviluppo percorso: 2 mesi Uscita esterna: 2 ore Documentazione: 10 ore

9 Sviluppo attività: Scansione Fasi 1 - Arrivo Pina scopro cos è e che fa 2 - Pina va di quanto si muove? 3 - Giochiamo con Pina Dopo aver Osservato i bambini formulano prime ipotesi sullo strano oggetto; Verificano le ipotesi condividendo in gruppo i bambini provano a scoprire misurando il passo che compie Pina al comando avanti / indietro i bambini giocano nel prato di Pina per aiutarla a raggiungere il fiore e mangiare il nettare

10 Sviluppo attività: Materiali e tempi Arrivo Pina - scopro cos è e che fa Pina va di quanto si muove? Pacco regalo con Bee-Bot, letterina dei compagni, fogli A4, cartoncini per istruzioni 2 ore Bee-bot, pennarello con tappo e senza, fogli A4, fiore di cartoncino, cartoncini per istruzioni 2 ore Giochiamo con Pina Bee-bot, cartoncino bianco suddiviso in caselle 15cm x 15cm, cartoncini verdi per predisporre prato, Fiore, cartoncini per istruzioni 4 ore

11 Un bel giorno suona il campanello e ai bambini di 5 anni viene consegnato un pacchetto con una letterina

12 Il pacchetto arriva dagli amici grandi di scuola primaria che abbiamo conosciuto a dicembre.

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14 dei disegni per noi un braccialetto delle caramelle un fiore un disegno con topolino un leone un mucchio di giocattoli un anello... la cioccolata un cucciolo una collana pupazzi per i bambini delle macchinine cerchietti per tutti disegni con cuori, un coniglietto uno spiderman

15 Apriamo il pacchetto Ogni bimbo ipotizza cos è quello strano oggetto

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17 Un gioco da montare che cammina è un ape ma è elettrica perché ci sono i pulsanti ha il filo per farla funzionare è la spina è gialla nera e ha 5 pulsanti ci sono delle freccette se pigi va va dritta se spingi sui pulsanti non va solo dritta si gira a destra e a sinistra si ricarica come il telefono oppure si scaricano le pile se funziona sempre si scarica secondo si muove e va a dritto Ci sono le ruote e vedo cose nere (pulsanti per accendere) ha le ruote come i pattini è fatta di plastica.è un ape robot

18 Cosa farà? Ogni bimbo prova l apina per scoprirne le potenzialità, la maestra accende l ape: Si sono accesi gli occhi e ha suonato Il bottone verde serve per partire c è scritto GO in inglese, vuol dire VAI. mi ricordo la lavagna (LIM) si faceva il «ritmo» -la bimba fa riferimento all esperienza vissuta in dicembre con l Ora del Codice, il «ritmo» sarebbe l algoritmo, -altri bimbi collegano l esperienza vissuta a dicembre con quella dell apina: C erano i comandi no le istruzioni anche l uccellino mi ricordo che con i comandi delle frecce andava..ma prima bisognava cliccare «esegui» Quest apina può andare dappertutto

19 Si sono accesi gli occhi e ha suonato Il bottone verde serve per partire c è scritto GO in inglese, vuol dire VAI.

20 Quest apina può andare dappertutto

21 Quest apina può andare dappertutto

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23 Come la chiameremo Chiamiamola cuoricino jack si potrebbe chiamare scot marina l ape alessandrina. zec l apina. fuxsia fiocco di neve. stellina. peppa Pina l apina Dina l apina Giochiamo Ogni bimbo inizia ad impostare semplici algoritmi per l apina: Scelgo le istruzioni ora le metto nella casa delle frecce dell algoritmo volevo dire pigio avanti poi mi giro ma non va dagli il via con il verde Ma l ape è andata fuori dal prato riprovo allora

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25 Problema Pina ha fame Deve raggiungere il fiore per mangiare il suo nettare Come posso aiutarla? Deve andare a dritto di 2 volte avanti poco via, almeno 10 come posso fare per essere sicuro di quante volte deve andare avanti?

26 Parte da qui e arriva qui IL SUO PASSO

27 IL SUO PASSO Ora cerco delle cose lunghe uguali al suo passo - Tappo pennarello - Pennarello con tappo - Pennarello senza tappo

28 Troppo corto Troppo lungo ma di poco

29 Trovato è lungo come il pennarello senza tappo

30 Ora metto dei pennarelli tutti in fila e vedo se arrivo al fiore

31 5 pennarelli allora pigio 5 volte in avanti

32 Ora prendo un cartoncino della stessa misura del passo di Pina e costruiamo un gioco

33 Tante caselle della misura del passo di Pina in cui allestire un prato

34 Abbelliamo, con tetto rosso, la Casa dell Algoritmo in cui inseriremo (dall alto) le istruzioni in sequenza

35 AIUTIAMO PINA L APINA A RAGGIUNGERE IL FIORE NEL PRATO 1 PASSO DATO IL PERCORSO NEL PRATO QUALI ISTRUZIONI DARE A PINA? 2 PASSO CASA DELL ALGORITMO: SCEGLIAMO LE ISTRUZIONI GIUSTE TUTTE IN ORDINE TUTTE LE POSSIBILI ISTRUZIONI 3 PASSO DARE LE ISTRUZIONI DELL ALGORITMO A PINA PIGIANDO I BOTTONI CORRISPONDENTI

36 A coppia Un bambino prova a definire l algoritmo posizionando dall alto le istruzioni in sequenza L altro bimbo, seguendo l algoritmo, dà i comandi a Pina pigiando i bottoni

37 Si gioca con Pina!!!

38 Scelgo la prima istruzione Scelgo la seconda istruzione Percorso Semplice Con due istruzioni Pina arriverà sul fiore?

39 Verifichiamo 2 bimbo: ora tocca a me Ancora avanti Avanti Evviva!!!

40 Altro percorso: correzione dell errore La bimba dopo aver inserito le istruzioni era convinta di aver terminato ma alla verifica con Pina scopre che non è così Pina non è arrivata sul fiore.

41 Dopo aver aggiunto l istruzione mancante all algoritmo si affretta a dare il comando a Pina e

42 ecco fatto!!! Pina può mangiare il nettare

43 Altro percorso: provo e riprovo Prima istruzione : avanti Seconda istruzione : Gira a sinistra

44 avanti Il bimbo prova a dare i comandi per verificare l algoritmo Gira a sinistra Manca qualcosa

45 Trovata l istruzione mancante pigio il comando per Pina

46 Algoritmo per Pina pronto 1 istruzione : avanti Altro percorso 2 istruzione :gira a SX 3 e 4 istruzione : avanti e avanti

47 Provo da solo Ogni bambino sperimenta autonomamente quali istruzioni dare all apina per poterla aiutare a raggiungere il fiore

48 L insegnante predispone il percorso e il bambino lo rappresenta in piccolo cercando di aiutare ancora Pina

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50 Progetto Continuità Infanzia Primaria E come promesso si va dagli amici di Scuola Primaria a raccontare quanto ci siamo divertiti con Pina!!! Ci accolgono con piacere dandoci il benvenuto nelle loro classi e leggendo per noi alcune «Favole al telefono» di Gianni Rodari.

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53 Verifiche Le verifiche degli apprendimenti, di tipo argomentativo, grafico e pratico sono state svolte in itinere al termine di ogni fase.

54 Conclusioni Il progetto ha visto molto interessati gli stessi insegnanti in quanto si rendevano conto realmente di quanto ogni bambino provasse a pensare per cercare la soluzione al problema di Pina Grazie allo strumento tecnologico Bee-Bot i bambini sono stati maggiormente coinvolti perché motivati, spronati dall interazione diretta che loro stessi gestivano divenendo artefici del loro apprendimento

55 I bambini hanno imparato cos è l ALGORITMO Una sequenza di istruzioni che descrivono come risolvere un problema

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