Progetti d Istituto «Ora del Codice» - Coding

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3 Quest anno i bambini di 5 anni hanno potuto avvicinarsi all informatica in maniera giocosa attraverso due attività distinte: Ora del Codice ( (Dicembre 2015) Pina l apina (BEE-BOT ) (Aprile - Maggio 2016) Progetti d Istituto «Ora del Codice» - Coding OBIETTIVI I bambini: - Si esercitano nella creazione di algoritmi che forniscono soluzioni pratiche - Imparano a pensare a come risolvere un problema

4 I bambini hanno imparato cos è l ALGORITMO Una sequenza di istruzioni che descrivono come risolvere un problema

5 Approccio Laboratoriale - Problem Solving Il progetto sul Coding, attraverso la tecnologia BEE-BOT, si inserisce naturalmente nelle attività della scuola dell infanzia dove il denominatore comune è il laboratorio esperienziale attraverso cui i bambini vivono in prima linea il processo di apprendimento. Anche in questo laboratorio l'apprendimento è basato sulla ricerca, sulla osservazione, sulla esplorazione, sulla elaborazione con possibilità di seguire individualmente gli alunni. Le attività sono organizzate per permettere all apprendimento di nascere dal problema, dalle domande che ciascun bambino pone e risolve da sè, non dal docente. I docenti coinvolti si limitano ad aiutare i bambini a cercare soluzioni, a scoprirle, a inventarle, a costruirle da soli. I bambini, di volta in volta, risolvono il problema della BEE-BOT ovvero raggiungere il fiore e mangiare beatamente il suo nettare. Cercando e ricercando pensando e provando e sopratttutto sbagliando e correggendosi, i bambini danno i comandi necessari per aiutare PINA l apina, così chiamata dai bambini, a raggiungere il fiore nel prato ovvero definire prima l algoritmo inserendo nella casa dell algoritmo le istruzioni in sequenza e pigiando poi i bottoni corrispondenti.

6 Sviluppo attività: Scansione Fasi 1 - Arrivo Pina scopro cos è e che fa 2 - Pina va di quanto si muove? 3 - Giochiamo con Pina Dopo aver Osservato i bambini formulano prime ipotesi sullo strano oggetto; Verificano le ipotesi condividendo in gruppo i bambini provano a scoprire misurando il passo che compie Pina al comando avanti / indietro i bambini giocano nel prato di Pina per aiutarla a raggiungere il fiore e mangiare il nettare

7 Sviluppo attività: Materiali e tempi Arrivo Pina - scopro cos è e che fa Pina va di quanto si muove? Pacco regalo con Bee-Bot, letterina dei compagni, fogli A4, cartoncini per istruzioni 2 ore Bee-bot, pennarello con tappo e senza, fogli A4, fiore di cartoncino, cartoncini per istruzioni 2 ore Giochiamo con Pina Bee-bot, cartoncino bianco suddiviso in caselle 15cm x 15cm, cartoncini verdi per predisporre prato, Fiore, cartoncini per istruzioni 4 ore

8 Un bel giorno suona il campanello e ai bambini di 5 anni viene consegnato un pacchetto con una letterina

9 Tempi di progettazione 4 ore per programmare il percorso con gruppo docenti 3 ore per preparazione materiale 5 ore per documentazione (raccolta e selezione foto, preparazione PowerPoint)

10 Il pacchetto arriva dagli amici grandi di scuola primaria che abbiamo conosciuto a dicembre.

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12 dei disegni per noi un braccialetto delle caramelle un fiore un disegno con topolino un leone un mucchio di giocattoli un anello... la cioccolata un cucciolo una collana pupazzi per i bambini delle macchinine cerchietti per tutti disegni con cuori, un coniglietto uno spiderman

13 Apriamo il pacchetto Ogni bimbo ipotizza cos è quello strano oggetto

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15 Un gioco da montare che cammina è un ape ma è elettrica perché ci sono i pulsanti ha il filo per farla funzionare è la spina è gialla nera e ha 5 pulsanti ci sono delle freccette se pigi va va dritta se spingi sui pulsanti non va solo dritta si gira a destra e a sinistra si ricarica come il telefono oppure si scaricano le pile se funziona sempre si scarica secondo si muove e va a dritto Ci sono le ruote e vedo cose nere (pulsanti per accendere) ha le ruote come i pattini è fatta di plastica.è un ape robot

16 Cosa farà? Ogni bimbo prova l apina per scoprirne le potenzialità, la maestra accende l ape: Si sono accesi gli occhi e ha suonato Il bottone verde serve per partire c è scritto GO in inglese, vuol dire VAI. mi ricordo la lavagna (LIM) si faceva il «ritmo» -la bimba fa riferimento all esperienza vissuta in dicembre con l Ora del Codice, il «ritmo» sarebbe l algoritmo, -altri bimbi collegano l esperienza vissuta a dicembre con quella dell apina: C erano i comandi no le istruzioni anche l uccellino mi ricordo che con i comandi delle frecce andava..ma prima bisognava cliccare «esegui» Quest apina può andare dappertutto

17 Si sono accesi gli occhi e ha suonato Il bottone verde serve per partire c è scritto GO in inglese, vuol dire VAI.

18 Quest apina può andare dappertutto

19 Quest apina può andare dappertutto

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21 Come la chiameremo Chiamiamola cuoricino jack si potrebbe chiamare scot marina l ape alessandrina. zec l apina. fuxsia fiocco di neve. stellina. peppa Pina l apina Dina l apina Giochiamo Ogni bimbo inizia ad impostare semplici algoritmi per l apina: Scelgo le istruzioni ora le metto nella casa delle frecce dell algoritmo volevo dire pigio avanti poi mi giro ma non va dagli il via con il verde Ma l ape è andata fuori dal prato riprovo allora

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23 Problema Pina ha fame Deve raggiungere il fiore per mangiare il suo nettare Come posso aiutarla? Deve andare a dritto di 2 volte avanti poco via, almeno 10 come posso fare per essere sicuro di quante volte deve andare avanti?

24 Parte da qui e arriva qui IL SUO PASSO

25 IL SUO PASSO Ora cerco delle cose lunghe uguali al suo passo - Tappo pennarello - Pennarello con tappo - Pennarello senza tappo

26 Troppo corto Troppo lungo ma di poco

27 Trovato è lungo come il pennarello senza tappo

28 Ora metto dei pennarelli tutti in fila e vedo se arrivo al fiore

29 5 pennarelli allora pigio 5 volte in avanti

30 Ora prendo un cartoncino della stessa misura del passo di Pina e costruiamo un gioco

31 Tante caselle della misura del passo di Pina in cui allestire un prato

32 Abbelliamo, con tetto rosso, la Casa dell Algoritmo in cui inseriremo (dall alto) le istruzioni in sequenza

33 AIUTIAMO PINA L APINA A RAGGIUNGERE IL FIORE NEL PRATO 1 PASSO DATO IL PERCORSO NEL PRATO QUALI ISTRUZIONI DARE A PINA? 2 PASSO CASA DELL ALGORITMO: SCEGLIAMO LE ISTRUZIONI GIUSTE TUTTE IN ORDINE TUTTE LE POSSIBILI ISTRUZIONI 3 PASSO DARE LE ISTRUZIONI DELL ALGORITMO A PINA PIGIANDO I BOTTONI CORRISPONDENTI

34 A coppia Un bambino prova a definire l algoritmo posizionando dall alto le istruzioni in sequenza L altro bimbo, seguendo l algoritmo, dà i comandi a Pina pigiando i bottoni

35 Si gioca con Pina!!!

36 Scelgo la prima istruzione Scelgo la seconda istruzione Percorso Semplice Con due istruzioni Pina arriverà sul fiore?

37 Verifichiamo 2 bimbo: ora tocca a me Ancora avanti Avanti Evviva!!!

38 Altro percorso: correzione dell errore La bimba dopo aver inserito le istruzioni era convinta di aver terminato ma alla verifica con Pina scopre che non è così Pina non è arrivata sul fiore.

39 Dopo aver aggiunto l istruzione mancante all algoritmo si affretta a dare il comando a Pina e

40 ecco fatto!!! Pina può mangiare il nettare

41 Altro percorso: provo e riprovo Prima istruzione : avanti Seconda istruzione : Gira a sinistra

42 avanti Il bimbo prova a dare i comandi per verificare l algoritmo Gira a sinistra Manca qualcosa

43 Trovata l istruzione mancante pigio il comando per Pina

44 Algoritmo per Pina pronto 1 istruzione : avanti Altro percorso 2 istruzione :gira a SX 3 e 4 istruzione : avanti e avanti

45 Provo da solo Ogni bambino sperimenta autonomamente quali istruzioni dare all apina per poterla aiutare a raggiungere il fiore

46 L insegnante predispone il percorso e il bambino lo rappresenta in piccolo cercando di aiutare ancora Pina

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49 Conclusioni Il progetto ha visto molto interessati gli stessi insegnanti in quanto si rendevano conto realmente di quanto ogni bambino provasse a pensare per cercare la soluzione al problema di Pina Grazie allo strumento tecnologico Bee-Bot i bambini sono stati maggiormente coinvolti perché motivati, spronati dall interazione diretta che loro stessi gestivano divenendo artefici del loro apprendimento

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