PROGETTO LOGICO-MATEMATICO Forme e numeri intorno a me INSEGNANTE : ARIANNA RUCIRETA PREMESSA Negli ultimi anni l utilizzo delle tecnologie multimediali nella scuola è aumentato e si è rafforzata la consapevolezza del ruolo che le moderne tecnologie possono svolgere per completare il sistema formativo. I bambini saranno quindi portati a famigliarizzare con il mondo dei numeri con l aiuto del computer. L obiettivo fondamentale è quello di curare l organizzazione della percezione dello spazio, e dei rapporti temporali e casuali, quindi la capacità di operare con le quantità e la capacità di classificare e ordinare. Nelle indicazioni per il Curricolo per la scuola dell infanzia si individuano cinque campi di esperienza. Uno di questi la conoscenza del mondo fa riferimento all ordine, alla misura, allo spazio. La familiarità con i numeri può nascere a partire da quelli che si usano nella vita di ogni giorno; poi, ragionando sulle quantità e sulla numerosità di oggetti diversi, i bambini costruiscono le prime fondamentali competenze sul contare oggetti o eventi, accompagnandole con i gesti dell indicare, del togliere e dell aggiungere. Si avviano così alla conoscenza del numero e della struttura delle prime operazioni, suddividono in parti i materiali e realizzano elementari attività di misura. Gradualmente, avviando i primi processi di astrazione, imparano a rappresentare con simboli semplici i risultati delle loro esperienze. Movendosi nello spazio, i bambini scelgono ed eseguono i percorsi più idonei per raggiungere una meta prefissata scoprendo concetti geometrici come quelli di direzione e di angolo. Sanno descrivere le forme di oggetti tridimensionali, riconoscendo le forme geometriche e individuandone le proprietà. Operano e giocano con materiali strutturati, costruzioni, giochi da tavolo di vario tipo. Negli ultimi anni l utilizzo delle tecnologie multimediali nella scuola è aumentato e si è rafforzata la consapevolezza del ruolo che le moderne tecnologie possono svolgere per completare il sistema formativo. I bambini saranno quindi portati a famigliarizzare con il mondo dei numeri con l aiuto del computer. L obiettivo fondamentale è quello di curare l organizzazione della percezione dello spazio, e dei
rapporti temporali e casuali, quindi la capacità di operare con le quantità e la capacità di classificare e ordinare FINILITA Promuovere lo sviluppo dell identità personale, dell autonomia, della competenza e della cittadinanza. Avviare i bambini alla conoscenza di alcune tecnologie informatiche multimediali Svolgere attività motivanti che agiscono sullo sviluppo cognitivo Utilizzare il computer per realizzare apprendimenti educativi attraverso software Favorire la coordinazione oculo-manuale Stimolare abilità logiche-matematiche: cogliere successioni temporali, stabilire relazioni di causa-effetto, concetto di ordinalità, cardinalità e corrispondenza biunivoca. OBIETTIVI Acquisire alcuni pre-requisiti logico-matematici attraverso un approccio ludico-motorio. L obiettivo fondamentale è quello di curare l organizzazione della percezione dello spazio, e dei rapporti temporali e causali, quindi la capacità di operare con le quantità e la capacità di classificare e ordinare. Queste tematiche sono strettamente collegate all organizzazione logica del pensiero e al concetto di numero. In ogni intervento si lavorerà su un concetto proprio della matematica intervenendo con osservazioni, domande, piccole consegne, giochi, legami con altre esperienze e osservazioni. Orientamento e seriazione 1. Spazio: sopra-sotto, dentro-fuori, davanti-dietro, vicino-lontano, destra-sinistra 2. Tempo: prima-dopo Numeri Approccio al numero attraverso filastrocche, cantilene, giochi di imitazione Riconoscere, conoscere e scrivere le cifre come simboli Attribuire un valore numerico ad ogni cifra Stabilire corrispondenze biunivoche Intuire il concetto di pochi-tanti, tutti, nessuno Raggruppare e ordinare secondo criteri diversi Confrontare e valutare quantità e misure Memorizzare e manipolare la successione di cifre entro il 10
Geometria I bambini giocheranno con le forme intese come loro trasformazione in un contesto di geometria dinamica. Tutti questi obiettivi saranno raggiunti con l ausilio del pc il quale sarà utilizzato per effettuare giochi elettronici. Un ulteriore obiettivo sarà creare un rapporto creativo con l informatica che sarà utilizzata per colorare, disegnare e giocare. DESTINATARI Tutti i bambini di 5 anni delle sezioni della scuola dell infanzia Maria Ausiliatrice TEMPI Il progetto si svolgerà da Ottobre a Maggio con incontri a cadenza settimanale. METODOLOGIA Verrà utilizzata una metodologa tipica della scuola dell infanzia cioè laboratoriale: modalità privilegiata per realizzare esperienze interdisciplinari per un approccio unitario mirante all unitarietà della persona, in quanto coinvolge in maniera diretta, attiva e partecipata i bambini in quanto protagonisti del proprio percorso di apprendimento. COMPETENZE INFORMATICHE DEL BAMBINO Il bambino impara a: saper distinguere le componenti del computer quali tastiera, mouse, monitor, stampante, casse acquisire un livello minimo di strumentalità accendere e spegnere il computer manovrare il mouse (puntare, cliccare, trascinare) riconoscere il simbolo freccia utilizzare la tastiera muoversi in autonomia dentro i software didattici disegnare utilizzando il programma paint acquisire nuovi vocaboli VERIFICA E VALUTAZIONE DEL PERCORSO
La verifica si svolgerà in itinere. Le valutazioni saranno svolte attraverso osservazioni in situazioni, conversazioni, giochi, attività mirate. Descrizione degli obiettivi didattici specifici Il bambino dovrà essere in grado di: -raggruppare e ordinare oggetti e materiali secondo diversi criteri -confrontare e valutare quantità -utilizzare simboli per registrare quantità -eseguire misurazioni usando strumenti alla portata del bambino -avere familiarità con le strategie del contare e dell operare -eseguire prime esperienze di misurazione di lunghezze, pesi -individuare posizioni nello spazio usando termini come: avanti/dietro, sopra/sotto, destra/ sinistra Fasi del progetto Il progetto si svolgerà da Settembre a Maggio e si svilupperà in sette unità 1 Unità: orientarsi nello spazio per orientarsi nel foglio e coordinazione oculomanuale 2 Unità: di più, di meno, insieme vuoto 3 Unità: sopra-sotto, dentro-fuori, davanti-dietro, vicino-lontano, destrasinistra 4 Unità: i Numeri e il ritmo 5 Unità: il mio nome quante sillabe ha 6 Unità: ognuno a casa sua 7 Unità: nel mondo della geometria e sue caratteristiche Valutazione e verifica Osservazione dell ambiente di apprendimento che dovrà essere sereno, coinvolgente, ludico e non giudicante -confronto con le colleghe di sezione per verificare l entusiasmo della proposta -osservazione delle verbalizzazioni dei bambini sulla proposta didattica -osservazione della partecipazione alle attività proposte Tutte le unità di apprendimento saranno riproposte con attività su software didattici. Inizialmente i bambini conosceranno e scopriranno come è fatto un computer, quali sono le sue parti, come si chiamano e l utilizzo che hanno. Impareranno anche ad accendere e spegnere il pc, usare il mouse, utilizzare in autonomia i software didattici. CALENDARIO DELLE ATTIVITA Periodo Attività
1 Unità: orientarsi nello spazio per orientarsi nel foglio e coordinazione oculomanuale Ripensando alle vacanze estive appena concluse ad ogni bambino viene dato un nastro che simboleggia un onda del mare per imitare i suoi movimenti (oscillazioni grandi e piccole, serpentine e spirali, tondi in senso orario e antiorario). Eseguire percorsi contrassegnati da birilli o scotch carta e successivamente eseguire percorsi su piccolo formato 2 Unità: di più, di meno, insieme vuoto Attività sugli insiemi: attività in cui devono cogliere relazioni quantitative (di più/di meno). Gioco dei tre cerchi colorati. 3 Unità: sopra-sotto, dentro-fuori, davantidietro, vicino-lontano, destra-sinistra Con l ausilio di cerchi colorati i bambini devono porre gli oggetti nelle posizioni denominate dall insegnante. Percorso sui tricicli per l acquisizione del concetto di destra-sinistra 4 Unità: i numeri e il ritmo Filastrocca sui numeri. Mimare i numeri con il corpo Gioco musicale: allo stop della musica i bambini devono imitare un numero 5 Unità: il mio nome quante sillabe ha? Vengono attaccati i numeri alla parete. I bambini devono fare tanti salti quante sono le sillabe del loro nome. Creazione di un cartellone con tutti i nomi e rappresentazione di tutti i salti fatti dai bambini.
6 Unità: ognuno a casa sua 7 Unità: nel mondo della geometria Gioco dei cerchi e dei mattoncini (l insegnante chiama un numero e il bambino prende quanti oggetti e salta sui mattoncini ripetendo la sequenza numerica) Gioco del più e del meno: l insegnante pone accanto ai cerchi un numero, i bambini devono togliere o aggiungere tanti elementi quanti ne indica il numero Con fili e cannucce costruire le forme geometriche Gioco dei cerchi di forme (i bambini devono trovare all interno della classe tanti quadrati, cerchi, rettangoli, triangoli e formare degli insiemi) Lettura della storia il paese che non rotola più Costruzione dei personaggi della storia Gioco quadrato come, rettangolo come, cerchio come., triangolo come. Costruzione di un paesaggio con le forme geometriche Disegnare figure geometriche e paesaggi con il programma paint Materiale: Computer N 5 /6 software didattici ( cf Erikson )