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1 Giochi a due, con informazione perfetta e somma zero Nel gioco del Nim, se semplificato all estremo, ci sono due giocatori I, II e una pila di 6 pedine identiche In ogni turno di gioco I rimuove una o due pedine dalla cima della pila, e il giocatore II fa la stesa cosa, se rimangono pedine Com è ovvio, possono esseerci al più tre turni Il giocatore che rimuove l ultima pedina vince e l altro perde Questo tipo di gioco si chiama gioco a due giocatori, a somma zero e informazione perfetta, perché ci sono due giocatori, la vincita dell uno implica la perdita dell altro e ogni giocatore è perfettamente a conoscenza delle informazioni e delle mosse dell altro giocatore Le possibili partite del gioco si possono rappresentare sotto forma di tabella: Partita Vincitore 111111 II 11112 I 11121 I 11211 I 1122 II 12111 I 1212 II 1221 II 211111 I 2112 II 2121 II 2211 II 222 I Come si vede dalla tabella, il secondo giocatore ha un modo di giocare (una strategia) che gli permette di vincere qualsiasi cosa faccia il primo giocatore: è sufficiente rispondere con un numero di pedine diverso da quello giocato dal primo giocatore La struttura matematica di questo gioco è molto semplce Possiamo considerare l insieme A = {1, 2} ed i giocatori si alternano scegliendo un elemento di A, fino a raggiungere la cifra 6 Le partite di lunghezza pari sono vinte da II quelle di lunghezza dispari da I Nella formalizzazione dei giochi è comodo avere a che fare con partite tutte della stessa lunghezza Nella formalizzazione del NIM possiamo stabilire che le partite siano successioni di cifre 1, 2 di lunghezza 6 Alcune di queste successioni non rappresentano partite reali, come nel caso della successione (2, 2, 2, 2, 2, 2): infatti una partita reale sarebbe terminata (per mancanza di pedine) già dalla seconda mossa del giocatore I In altre sequenze, come (221211) non esistono neanche sottosequenze che equivalgano ad una partita reale Risolviamo il problema considerando queste sequenze come partite in cui, dopo aver esaurito le 6 pedine reali, i giocatori continuano a giocare con pedine immaginarie, ma senza che le nuove pedine influiscano sull esito del gioco (nell esempio, la partita (2, 2, 2, 2, 2, 2) è vinta da I, mentre la partita (221211) è vinta da II) 1

Formalmente, stabiliiamo che il giocatore II vince tutte le partite (a 0, b 0, a 1, b 1, a 2, b 2 ) tali che n n 1 (a i + b i ) 6, (a i + b i ) + a i < 6 per qualche n 2 i=0 i=0 Più in generale, possiamo considerare la seguente famiglia di giochi a due: un gioco G n (A, W ) viene descritto da un arena A (un insieme non vuoto), un numero naturale n che specifica la lunghezza del gioco e un sottoinsieme W di A 2n che specifica l insieme delle vincite per il giocatore II Il primo giocatore sceglie un elemento a 0 di A; il secondo giocatore risponde con un elemento b 0, sempre in A, e così via, per n volte Alla fine del gioco la partita (a 0, b 0, a 1, b 1, a n 1, b n 1 ) è vinta da II se la sequenza appartiene a W ; in caso contrario la partita è vinta da I Esempio 1 Sia A = N e B N Il gioco è costituito da un solo turno (n = 1): II vince se la somma dei due numeri è in B L insieme delle vincite per II è quindi W = {(a 0, b 0 ) N 2 : a 0 + b 0 B} In questo caso II ha una strategia vincente se e solo se B è infinito Un concetto importante in teoria dei giochi è quello di strategia vincente Informalmente: se il giocatore I ha un modo di giocare che gli garantisca la vittoria, qualsiasi siano le mosse di II, diciamo che II ha una strategia vincente se il giocatore II ha un modo di giocare che gli garantisca la vittoria, qualsiasi siano le mosse di I, diciamo che II ha una strategia vincente; Possiamo formalizzare il concetto di strategia (non necessariamente vincente) per il primo giocatore considerandola come una funzione σ con dominio l insieme delle sequenze di lunghezza pari minore o uguale a 2n (compresa la sequenza vuota) e codominio A: σ : A 0 A 2 A 2n A Una partita (a 0, b 0, a 1, b 1,, a n, b n ) è giocata da I seguendo la strategia σ se σ(a 0, b 0,, a k, b k ) = a k+1, per ogni k < n (in particolare, σ(ɛ) indica il primo elemento da giocare) In modo simile, una strategia per il secondo giocatore è una funzione τ : A 1 A 3 A 2n 1 A, ed una partita (a 0, b 0, a 1, b 1,, a n, b n ) è giocata da I seguendo la strategia σ se σ(a 0, b 0,, a k ) = b k, per ogni k n Una strategia σ di I si dice vincente se ogni partita del gioco in cui I segue σ è vncente per I Le strategi vnceti per II si definiscono in modo analogo Esempio 2 Nel gioco del NIM semplificato, la strategia vincente di II è definita da { 2 se a k = 1; σ(a 0, b 0,, a k ) = 1 se a k = 2 2

Esercizio 3 Possiamo generalizzare il gioco del NIM ammettendo un qualsiasi numero m 2 di pedine iniziali Stabilire, a seconda del valore di m, quale giocatore ha una strategia vincente e descrivere tale strategia Ovviamente, non è possibile che entrambi i giocatori abbiano una strategia vincente per lo stesso gioco Nei giochi finiti, qualsiasi sia A, W è possibile dimostrare che almeno uno dei due giocatori ha una strategia vincente Più in generale, possiamo definire strategie di I a partire da una fissata posizione p di lunghezza 2k con k < n: si tratta di una funzione σ : A 2k A 2k+2 A 2n A Una partita dalla posizione p che segue σ è una partita (a 0, b 0, a 1, b 1,, a n, b n ) tale che (a 0, b 0, a 1, b 1,, a k 1, b k 1 ) = p e σ(a 0, b 0,, a h, b h ) = a h+1, per ogni k h < n Una tale strategia si dirà vincente per I a partire da p se ogni partita che segue σ a partire da p è vincente per I In modo simile si definisce una strategia per II, che parte da una posizione p = (a 0, b 0, a 1, b 1,, a k ) Definizione 4 Un gioco a due si dice determinato se almeno uno dei due giocatori ha una strategia vincente Teorema 5 (Zermelo 1871 1953) I giochi G n (A, W ) sono determinati Dimostrazione Consideriamo il linguaggio L = {R} dove R è una relazione di arietà 2n e la seguente formula di L: F := a 0 b 0 a 1 b 1 a n 1 b n 1 R(a 0, b 0, a 1, b 1, a n 1, b n 1 ) Considerando l interpretazione J di L che ha come dominio l insieme {1, 2} e come interpretazione R J di R proprio l insieme W delle vincite per il giocatore II, abbiamo allora che J = F se e solo se II ha una strategia vincente nel gioco G n (A, W ) Allo stesso modo, una strategia vincente per I viane rappresentata dalla formula G := a 0 b 0 a 1 b 1 a n 1 b n 1 R(a 0, b 0, a 1, b 1, a n 1, b n 1 ) in modo che J = G se e solo se I ha una strategia vincente nel gioco G n (A, W ) Per dimostare il teorema, basta fare vedere che se I non ha una strategia vincente, allora II ne ha una: questo è ovvio, visto che la negazione di F equivale a G 11 Giochi infiniti Esempio 6 Sia A l insieme delle cifre {0,, 9} e C un fissato sottoinsieme dell intervallo reale [0, 1] In questo gioco i due giocatori scelgono alternativamente elementi da A ed il gioco va avanti all infinito Una partita è quindi una successione infinita (a 0, b 0, a 1, b 1 ), 3

ed è vinta da II se il numero reale r = 0, a 0 b 0 a 1 b 1 appartiene a C Se C è numerabile, C = {c 0, c 1, c 2, }, I ha una strategia vincente: all ennesimo turno gli basta scegliere a n 1 tale che r c n 1 (questo è sempre possibile: basta scegliere a n 1 uguale a 0 se l ennesima cifra dell espansione decimale di c n è diversa da 0, e a n 1 = 0, altrimenti ) Stessa cosa se il complementare di C è numerabile, ma questa volta è I ad avere una strategia vincente In generale un gioco infinito a due (somma zero e informazione perfetta) viene definito da un arena A (un insieme non vuoto) e un insieme W A ω che caratterizza le partite infinite vinte da II Indichiamo il gioco con G ω (A, W ) Alcuni giochi sono particolarmente semplici, ad esempio quelli in cui W è un insieme numerabile (vedi esempio precedente) Un altra misura di semplicità è data da un criterio topologico Nell insieme A ω definiamo intervalli quei sottoinsiemi O (z0,,z k ) di A ω definiti a partire da una successione finita (z 0,, z k ) di elementi di A nel modo seguente: O (z0,,z k ) = {(x 0, x 1, x 2, ) : x i = z i, i = 0, k 1} Come nel caso della retta reale, un insieme aperto di A ω è un insieme X che è unione di intervalli In altre parole, un insieme X è aperto se e solo se ogni qualvolta (x 0, x 1, ) X esiste un k N tale che O (x0,,x k ) W Possiamo allora classificare i sottoinsiemi W di A ω a seconda della loro complessità topologica Ai primi livelli troviamo gli insiemi più semplici, che sono gli insiemi aperti o i loro complementari, gli insiemi chiusi; ad esempio ogni insieme W finito è chiuso Poi la gerarchia della complessità topologica sale considerando unioni numerabili o intersezioni numerabili dei livelli precedenti Un gioco G ω (A, W ) si dice aperto se W è un insieme aperto nella topologia di cui sopra e cioè se, per ogni punto x = (x 0, x 1, ) W esiste un n tale che tutti gli elementi che iniziano con la successione (x 1, x n ) sono in W Esercizio 7 Dimostrare che, fissata una successione finita (z 0,, z k ) di elementi di A gli intervalli O((z 0,, z k ))) e i loro complementari A ω \ O((z 0,, z k ))) sono insiemi aperti Esercizio 8 Dimostrare che, fissata una successione finita (z 0,, z k ), il gioco G ω (A, W ) dove W = O((z 0,, z k ))) oppure W = A ω \ O((z 0,, z k ))) è determinato Supponiamo che A sia un sottoinsieme dei numeri naturali, A = {a 0, a 1, a 2, } N Dimostreremo: Teorema 9 (Gale-Stewart -1953) ) Se A N allora ogni gioco G ω (A, W ), dove W è un sottoinsieme chiuso di A ω, è determinato Dimostrazione Supponiamo che I non abbia una strategia vincente e mostriamo come costruire una strategia per II Per ogni a 0 A deve esistere un b 0 A tale che il 4

giocatore I non ha una strategia vincente dalla posizione (a 0, b 0 ) Il giocatore II può quindi scegliere un tale b 0 come sua prima mossa Continuando in questo modo, II può assicurarsi le scelte in modo che da ogni posizione parziale p = (a 0, b 0,, a i, b i ) del gioco il giocatore I non abbia una strategia vincente Mostriamo che ogni partita infinita σ = (a 0, b 0, a 1, b 1, ) in cui II segue questa strategia appartiene a W (ed è quindi vinta da II) In caso contrario, la partita apparterrebbe a A ω \ W che è un insieme aperto La partita sarebbe allora già decisa ad uno stadio finito, in quanto esisterebbe un n tale che ogni sequenza (a 0, b 0,, a n, b n ) non appartiene a W A partire dalla sequenza (a 0, b 0,, a n, b n ), quindi, I avrebbe una strategia (qualsiasi mossa lo fa vincere), contrariamente alle ipotesi fatte NOTA BENE (per chi ha familiarità con l assioma della scelta AC): il Teorema 9 vale (con la stessa dimostrazione) anche se A non è un sottoinsieme dei numeri naturali, ma è ben ordinabile Quindi usando l assioma della scelta possiamo dimostrare il Teorema 9 per un qualsiasi insieme A) Gli insiemi aperti e chiusi di A ω non sono altro che i primi gradini della cosidetta Gerarchia Boreliana Ad un livello successivo della gerarchia si trovano ad esmpio le unioni numerabili di insiemi chiusi (o l intersezione numerbile di insiemi aperti) Procedendo in modo simile si creano i vari livelli della gerarchia Un famoso Teorema (Martin 1970), dimostrato utilizzando l assioma dela scelta, afferma che se l insieme delle vincite W appartiene alla gerarchia boreliana, il gioco G ω (A, W ) è determinato Esercizi 1 Sia A = {0, 1}, W = {(a 0, b 0, a 1, b 1 ) : a 0 b 1 e a 1 b 1 } Determinare quale giocatore ha una strategia vincente nel gioco G 2 (A, W ) 2 Supponiamo di avere due giochi G n (A, W ), G n (A, W ) con A A = Sia A = A A = {(a, a ) : a A, a A } e W tale che ((x 0, x 0), (y 0, y 0), (x 1, x 1), (y 1, y 1), (x n 1, x n 1), (y n 1, y n 1)) W (x 0, y 0, x 1, y 1,, x n 1, y n 1 ) W e (x 0, y 0, x 1, y 1,, x n 1, y n 1) W Dimostrare che: a) Se il giocatore II ha una strategia vincente in G n (A, W ) e in G n (A, W ), allora ha una stategia vincente in G n (A, W ); b) Se il giocatore I ha una strategia vincente in G n (A, W ) oppure in G n (A, W ), allora ha una stategia vincente in G n (A, W ) 3 Risolvere l esercizio 3 del testo 4 Per chi ha familiarità con gli ordinali e l assioma della scelta Dimostrare supponendo che valga AC che esiste un sottoinsieme W di N ω tale che il gioco G ω (N, X) non è determinato 5