Saggio Per te, la conoscenza rende le terre selvagge un luogo meno spaventoso. Gli stranieri diventano amici se gli si rivolge in maniera appropriata, mappe ingiallite e vecchi libri rimpiazzano la paura dell ignoto con la curiosità e la meraviglia di luoghi che devi ancora esplorare, e canzoni composte in epoche passate rinvigoriscono anche gli animi più provati. L amore della conoscenza guida ogni tuo passo e rischiara la via a te e a chiunque voglia dare ascolto ai tuoi consigli. Il saggio è sempre istruito e sapiente, ma l apprendimento può assumere molte forme. In terre e periodi civili, i saggi raccolgono libri di sapere e leggono pergamene ammuffite. Nelle terre selvagge, tra le comunità rustiche o in tempi di guerra e carestia, il saggio potrebbe essere un maestro del sapere popolare e detentore di segreti tramandati da maestro ad allievo nel corso dei secoli. Molti saggi sono anche guaritori, dato che la conoscenza delle erbe e delle arti curative è forse il più utile (e, alcuni sostengono, rispettabile) dei campi di studio. Privilegi di Classe Come saggio, ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Ferita: 1d8 per livello da saggio Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da saggio oltre il 1 Competenze Armature: Armature leggere Armi: Tutte le armi semplici Attrezzi: Kit da erborista, più la scelta tra un attrezzo da artigiano o un flauto. Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Qualifiche: Arcano, Medicina più scegli una tra Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza e Storia. Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all equipaggiamento fornito dalla tua formazione: Un arma semplice Un armatura di cuoio Il Saggio Bonus di Dadi Livello Competenza Curativi Privilegi 1 +2 1d8 Lingua dei Molti Popoli, Mani del Guaritore, Notizie da Lontano 2 +2 2d8 Il Sentiero della Saggezza 3 +2 3d8 Specializzazione 4 +2 4d8 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +3 5d8 Ragnatela di Inganni 6 +3 6d8 Ombra del Passato 7 +3 7d8 Privilegio della Specializzazione 8 +3 8d8 Incremento di Punteggio di Abilità 9 +4 9d8 Medico 10 +4 10d8 Privilegio della Specializzazione 11 +4 11d8 Sentieri Nascosti 12 +4 12d8 Incremento di Punteggio di Abilità 13 +5 13d8 Fortuna Insperata 14 +5 14d8 Privilegio della Specializzazione 15 +5 15d8 Abitudini del Saggio 16 +5 16d8 Incremento di Punteggio di Abilità 17 +6 17d8 Parole Non Dette 18 +6 18d8 Privilegio della Specializzazione 19 +6 19d8 Incremento di Punteggio di Abilità 20 +6 20d8 Sommo tra i Saggi
Lingue di Molti Popoli Conosci frammenti di quasi ogni lingua. Puoi intrattenere una semplice conversazioni in tutte le lingue degli umani e degli elfi, e conosci alcune frasi comuni nella lingua delle altre razze sufficienti per dare un saluto, gridare un avvertimento o insultare qualcuno. Mani del Guaritore Sai come trattare le ferite, le malattie e i veleni. Disponi di una riserva di trucchi e tecniche curative che si ripristinano al termine di un riposo breve. Possiedi un Dado Curativo (1d8) per livello da saggio. Se riesci a entrare in contatto con una creatura, puoi spendere un Dado Curativo, curandole immediatamente 1d8 più il tuo modificatore di Saggezza in punti ferita, fino al suo massimo. Se invece le tendi le ferite per almeno 10 minuti, fasciandola, trattandola con erbe e impacchi, offrendole parole di sollievo, allora puoi moltiplicare il d8 per il tuo bonus di competenza. Poi somma il tuo modificatore di Saggezza. In alternativa, puoi spendere un Dado Curativo per curare una malattia, neutralizzare un veleno, o rimuovere una condizione che affligge un singolo bersaglio. Le condizioni vengono rimosse all istante, ma i veleni e le malattie necessitano che il bersaglio termini un riposo lungo prima di essere rimosse. Quando ottieni questo privilegio sei limitato nelle condizioni che puoi curare. Puoi rimuovere le condizioni paralizzato, spaventato, stordito e svenuto. Ai livelli più alti puoi curare anche altre condizioni, come descritto di seguito. Notizie da Lontano Conosci molte cose oscure ai più e gli echi di eventi lontani tendono a raggiungerti con sorprendente rapidità. La fonte della tua conoscenza è oscura e non spieghi mai agli altri come fai a essere a conoscenza degli eventi è sufficiente che ciò sai sia vero. All inizio di ciascuna avventura, l Arbitro dovrebbe informarti di uno o due venti importanti avvenuti nella regione in cui ti trovi. I saggi sanno sempre un po di tutto e l Arbitro dovrebbe fornirti dicerie o informazioni basate sull appropriato punteggio passivo di abilità. Per maggiore chiarezza, puoi comunque sempre effettuare una prova di abilità per apprendere maggiori informazioni su di una persona, luogo, o evento. Una volta per avventura puoi sommare +5 a una di queste prove di abilità. Il Sentiero della Saggezza Al 2 livello scegli Medicina e un altra qualifica, o Medicina e la competenza con il kit da erborista. Quando effettui una prova di abilità che coinvolga una delle tue scelte, raddoppi il bonus di competenza. Ogni volta che ottieni una nuova competenza in una qualifica, puoi spostare il raddoppio del bonus di competenza alla nuova qualifica, a rappresentare il tuo cambio di focus. Specializzazione Al 3 livello, scegli una specializzazione che determina il tuo campo di studio. Scegli tra Maestro Accademico o Maestro Guaritore (entrambe dettagliate al termine della descrizione della classe). La specializzazione ti conferisce un privilegio al 3 livello, e un altro al 7, 10, 14 e 18 livello. Incremento di Punteggio di Abilità Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all 8, 12, 16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il 20. Ragnatela di Inganni Al 5 livello, la tua intuizione e istruzione sono tali da permetterti di manipolare gli altri con le parole giuste (atti teatrali o trucchi di bassa lega). All inizio di qualsiasi interazione sociale, puoi effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) CD 15 + il modificatore di Saggezza del bersaglio. Se la prova riesce, in qualsiasi momento della conversazione puoi ottenere vantaggio in qualsiasi prova di abilità grazie alla tua istruzione e preparazione. Ombre del Passato Al 6 livello, se ricordi a un altro personaggio dei giocatori di una storia importante del passato della sua gente, allora quel personaggio ottiene un dado di Ispirazione Accademica, un d6, che può utilizzare per sommarlo a qualsiasi tiro. Una volta usato questo privilegio, non puoi utilizzarlo nuovamente fino a che non avrai terminato un riposo lungo. Medico Al 9 livello, il tuo uso del privilegio Mani del Guaritore agisce su di un numero superiore di condizioni. Adesso puoi curare anche le condizioni accecato, affascinato e assordato. Inoltre, spendendo un Dado Curativo in più, puoi rimuovere la condizione pietrificato o un livello di sfinimento. Sentieri Nascosti All 11 livello, la tua padronanza del sapere è tale che conosci percorsi segreti, rotte alternative e ingressi nascosti e passaggi nei posti più improbabili. Puoi conferire vantaggio a un alleato su qualsiasi prova di abilità effettuata per un attività in viaggio (furtività, notare minacce, foraggiare, navigare, seguire tracce, ecc.), descrivendo come la tua conoscenza di luoghi nascosti e segreti ti torni d aiuto. I sentieri che intraprendi forniscono spesso i loro unici pericoli e incontri, facendo sì che questa abilità ti porti dalla padella alla brace. Puoi usare questa abilità solo una volta per avventura.
Fortuna Insperata Al 13 livello, puoi fare dei preparativi in anticipo e rivelarli solo al momento opportuno. Una volta per avventura, puoi attivare questa abilità e descrivere attività che hai intrapreso in passato e ignote agli altri personaggi dei giocatori, ma che adesso sono venute alla luce. Devi quindi effettuare una prova di abilità appropriata per determinare quanto siano efficaci queste attività. L Arbitro ha il diritto di porre il veto su qualsiasi suggerimento irragionevole. Esempi dell uso di questa abilità includono: Ho trovato questa antica mappa nel corso di un altra avventura, e ora la rivelo. Ho mandato ad avvisare i nostri alleati una settimana fa, e stanno per arrivare per aiutarci a difenderci dagli orchi. Immaginavo che il Re ci avrebbe imprigionato, ed è per questo che una settimana fa corruppi il carceriere perché nascondesse una chiave sotto un mattone divelto. Per caso ho con me questi fuochi d artificio. Specializzazioni del Saggio Anche i saggi non possono sapere tutto, né diventare maestri di ogni branca del sapere. Ci sono sempre altri segreti da scoprire, e quindi un saggio deve scegliere un campo di studio in cui specializzarsi. Le specializzazioni sono: Maestro Guaritore Maestro Studioso Abitudini del Saggio Al 15 livello, le tue conoscenze sono tali che sei consapevoli che ormai pochi possono comprendere le tue preoccupazioni, e quindi devi rivolgerti a te stesso per avere un saggio consiglio. Puoi spendere Ispirazione per ottenere un altro uso di un privilegio che normalmente richiede di terminare un riposo lungo prima di essere usato di nuovo, o che può essere impiegato una volta per avventura. Abitudini del Saggio è utilizzabile una sola volta per avventura. Parole Non Dette Al 17 livello, puoi comunicare i tuoi pensieri senza parlare ad alta voce. Puoi tenere un intera conversazione, parlando da mente a mente. Gli altri riescono a intuire o percepire le tue parole, ma non possono replicare, e possono arrivare a credere che i tuoi pensieri siano i loro. Tramite questa abilità non puoi leggere le menti altrui. Puoi inoltre inviare brevi estratti dei tuoi pensieri a grandi distanze, conferendo una singola parola o un breve messaggio attraverso i sogni, ma una volta che l avrai fatto dovrai terminare un riposo lungo prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio a questo modo. Sommo Tra i Saggi Al 20 livello, la tua conoscenza su di un argomento si avvicina all assoluto, e i saggi ti riconoscono come autorevole individuo sull argomento pertinente alla conoscenza da te scelta. Scegli una qualifica di Intelligenza o Saggezza riesci automaticamente tutte le prove di abilità che fanno uso di quella qualifica. Inoltre, puoi spendere l Ispirazione per apprendere qualcosa di totalmente segreto in merito al campo di studio prescelto. Che sia per intuito o per deduzione, apprendi un utile segreto che la maggior parte delle persone non avrebbero alcun modo di sapere. Devi terminare un riposo lungo in un Rifugio Sicuro, lontano dai pericoli, prima di poter usare questo privilegio di nuovo.
Maestro Guaritore Hai studiato l anatomia, la fisiologia e ogni sorte di arte curativa. Sai come usare le erbe curative e gli impacchi, come far defluire il sangue per purificare una ferita, e combattere i malanni che aggrediscono lo spirito oltre che il corpo. Guarigione Migliorata Quando scegli questa specializzazione al 3 livello, diventi un esperto nel trattare le ferite. Ogni volta che usi il privilegio Mani del Guaritore per curare punti ferita, tiri 2d8 invece che 1d8. Sapere Curativo Inoltre, sempre al 3 livello, effettui una scoperta nel tuo cammino di comprensione della mente e del corpo. Ottieni un altra scoperta al 7, 10, 14 e 18 livello. Quando fai una nuova scoperta, puoi anche rimpiazzare una che già conosci, con una diversa. Amico di Tutti Un maestro guaritore è il benvenuto ovunque, e anche i nemici più acerrimi esiteranno ad attaccare un simile individuo. La tua reputazione e abilità ti precedono. Ottieni vantaggio a qualsiasi tiro per convincere una persona a darti riparo e cibo per una notte. Inoltre, se durante il combattimento non effettui alcun attacco, gli avversari intelligenti che non siano non morti o immondi non ti attaccheranno. Tuttavia, hai giurato di usare le tue qualifiche per aiutare chiunque abbia bisogno del tuo aiuto, e quindi rifiutarti o dimenticarti di curare un potenziale paziente per te verrebbe considerato un Misfatto, se usi le regole della Corruzione. Inoltre, se già non la possiede, ottieni la competenza in Religione. Armi del Nemico (Opzionale) Conosci come contrastare diversi veleni impiegati dagli orchi. Puoi curare certe terribili ferite inflitte da incantesimi o armi malvagie del Nemico, come i pugnali di Morgul o l Alito Nero dei Nazgûl. Inoltre, se già non la possiedi, acquisisci la competenza nella qualifica Sapere dell Ombra. Audace Canto del Guaritore Le parole di questa canzone e la sua speciale melodia aiutano a richiudere le ferite e a guarire dai malanni. Una volta che hai appreso questa canzone, puoi eseguirla durante un riposo breve per un numero di compagni pari al tuo livello da saggio. Chiunque benefici di questa canzone può recuperare un Dado Ferita + il suo modificatore di Costituzione in punti ferita senza spendere uno dei suoi Dadi Ferita. Erbe Curative Hai studiato approfonditamente il sapere delle erbe, e conosci tecniche segrete per curare malanni e veleni. Adesso, quando usi il privilegio Mani del Guaritore, una creatura ha bisogno solo di un riposo breve per rimettersi da una malattia o un veleno. Inoltre, hai imparato altri usi per le erbe curative, oltre quelli comuni, e sei in grado di usarli in modi più potenti o diversi. Quando usi le erbe medicamentose, usa questi effetti invece dei loro normali effetti. Foglia del Re: Ridotta in polvere e poi bollita, questa erba produce una nube di vapore che rimuove un livello di sfinimento da un numero di creature pari al tuo livello da saggio. Ninfea: Se essiccata e ridotta in una polvere fine, la ninfea può essere cucinata e divenire una torta dolce. Queste torte rinvigoriscono e ridanno vitalità, permettendo a una singola persona di ottenere il vantaggio di un riposo lungo dopo aver terminato un riposo breve. Se bollite e ridotte a uno sciroppo, le ninfee rosse creano un liquido potente ma dall odore fetido. I pochi che conoscono questo segreto si mettono subito a produrre questo rimedio, perché per quanto conferisca +2 ai tiri di attacco e danno per 1 ora, instilla anche una furia omicida e 1 Punto Ombra. Rapa: Una poltiglia di sedano applicata a una ferita avvelenata espelle il veleno, rimuovendo la condizione avvelenato, e guarisce qualsiasi danno provocato da esso. Sedano: Ridotto a una pastina, essiccato e fumato in una pipa, il sedano allevia lo spirito e cura 1 Punto Ombra. Un Maestro Guaritore può curare 1 solo Punto Ombra l anno usando il sedano. Spinombro: Una volta distillato due volte e stirato, lo spinombro produce un residuo umido di materia vegetale che può essere impiegato per celare perfettamente l odore di una creatura, fornendole vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per i successivi tre giorni. Tifa: Essiccata, ridotta in polvere e inalata, la tifa permette a una persona di restare sveglia per tre giorni senza bisogno di mangiare né di dormire. Dopodiché, il personaggio otterrà due livelli di sfinimento. Morbido Sotto I tuoi studi dell anatomia di vari esseri e creature ti forniscono una profonda conoscenza delle loro debolezze. Se impieghi un azione per studiare un bersaglio, ottieni un dado di danno aggiuntivo che può essere applicato a un singolo attacco da parte tua o di un tuo alleato che colpisce la creatura. Il dado è un d6 al 3 livello, e aumenta al d8 al 6 livello, diventa un d10 al 12 livello, e infine un d12 al 20 livello Sollievo da un Grande Peso (Opzionale) Hai imparato a curare anche le ferite del cuore e della mente. Se trascorri un riposo lungo a non fare nient altro che riposare e parlare con una creatura consenziente, le puoi rimuovere 1 Punto Ombra. Il numero di Punti Ombra che possono essere curati aumentano a 2 al 10 livello, e diventano 3 al 20 livello. Questa abilità non funziona su di te, chiunque tenti di applicarla. Casa del Guaritore Al 14 livello, se risiedi per più di un anno nello stesso luogo, questo viene considerato un Rifugio Sicuro finché vi rimani. Una volta che lo lasci, la tua benedizione permane per un mese per livello da saggio. Visto e Non Visto Una volta che raggiungi il 18 livello, hai vantaggio a tutte le prove contro la Corruzione (se usi questa regola opzionale) e i tiri salvezza contro la condizione spaventato, e puoi vedere le creature e gli spiriti invisibili.
Maestro Studioso Hai studiato gli antichi libri e pergamene nelle preziose biblioteche delle grandi città, oppure hai imparato le rime del sapere e i segreti non scritti da un maestro più anziano. Conosci molte informazioni nascoste o andate perdute. Competenze Bonus Quando scegli questa specializzazione al 3 livello, ottieni la competenza in una singola qualifica di Intelligenza o Saggezza di tua scelta. Sapere Segreto Inoltre, al 3 livello, apprendi un oscura o segreta branca del sapere. Ottieni un altro segreto al 7, 10, 14 e 18 livello. Scegli tra i segreti seguenti. Conoscenze Oscure (Opzionale) Dopo aver selezionato questo segreto, apprendi la Lingua Nera di Mordor e puoi effettuare delle prove di abilità per ottenere informazioni sull Ombra e i suoi seguaci senza subire penalità. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni la competenza in Conoscenza dell Ombra. Infinite, quando apprendi questo Segreto, ottieni 4 Punti Ombra. Mondo Naturale Conosci le proprietà segrete di molte piante, nel bene o nel male, e puoi identificare prontamente i veleni naturali. Puoi determinare se una bestia è una creatura naturale solo guardandola. Riuscendo una prova di Intelligenza (Natura) CD 15, puoi identificare correttamente un area Contaminata (se usi questa regola opzionale), e determinare vagamente quale possa essere stata la causa della contaminazione. Se viaggi attraverso un area di cui hai dedotto la contaminazione, hai vantaggio ai tiri salvezza contro Corruzione e gli effetti che producono la condizione spaventato. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni la competenza nella qualifica Natura. Opera del Passato Puoi identificare le proprietà di antichi manufatti effettuando una prova di Intelligenza (Investigazione) CD 15. In caso di successo, puoi identificare un potere e avere una buona indicazione degli altri poteri che potrebbe celare l oggetto. Inoltre, ottieni la competenza in tre attrezzi da artigiano di tua scelta. Rune Conosci i segreti della lettura delle rune. Sei esperto nel trovare informazioni nascoste all interno di testi complessi e hai vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) su questi argomenti. Infine, puoi riconoscere automaticamente la posizione di lettere lunari naniche (per quanto tu non possa comunque leggerle senza la giusta posizione della luna!). Sapere Antico Effettui le prove di Intelligenza (Storia) riguardo argomenti antichi, senza applicare alcuna penalità. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni la competenza in Storia. Uccelli & Bestie Hai imparato il linguaggio segreto di una specifica specie animale, ad esempio quello delle volpi o delle aquile. Puoi comunicare con esse usando abilità come Intimidazione, Intuizione, Persuasione e Raggiro. Puoi quindi persuadere gli animali a portare messaggi, spiare un area o addirittura condurti a una fonte di cibo e acqua. La comunicazione è limitata alle conoscenze dell animale in questione, e l animale tende a preoccuparsi solo di ciò che lo circonda, cibo, riparo e predatori, prestando poca attenzione alle attività delle creature più grosse; si possono comunque ottenere diverse informazioni dai loro discorsi, e per quanto un canarino non sia in grado di distinguere un orco da un elfo, avrà notato che il primo sta profanando la foresta. Puoi scegliere questo segreto una seconda volta. In questo caso, la tua conoscenza si espande da una specie in particolare a tutte le creature simili e ottieni vantaggio alle prove di Carisma effettuate su di loro. Ad esempio, la prima volta che impari questo segreto, apprendi il verso del gufo; con la seconda scelta, impari le lingue di tutti gli uccelli e ottieni anche il loro favore. Profonda Conoscenza Al 14 livello, la conoscenza che hai accumulato nel corso degli anni, ti fornisce frammenti di informazioni sulle persone, i luoghi, gli oggetti e gli eventi in cui incappi. La maggior parte di queste informazioni sono raccolte nella tua testa, ma ne puoi trovare ancora di più consultando le pergamene e i libri a cui hai accesso, oltre che chiedendo consiglio ad altri saggi. Quando incontri per la prima volta una persona, un oggetto, un luogo o un evento, puoi porre all Arbitro tre domande su di essi, alle quali dovrà rispondere con la verità. Se lo fai, oltre alle informazioni ottenute, hai vantaggio alle successive prove di abilità effettuate su quella persona, oggetto, luogo, o evento per il resto dell avventura. A causa dell intenso sforzo effettuato per recuperare queste informazioni, potrai usare di nuovo questo potere solo dopo che avrai terminato un riposo lungo. Parole di Comando Al 18 livello, la tua padronanza del sapere ti dà potere sul mondo che ti circonda. Puoi pronunciare una parola di comando. Quando lo fai, scegli un bersaglio legato a uno dei segreti che padroneggi ed effettua una prova di abilità appropriata con CD determinata dall Arbitro (di solito almeno CD 20). Se la prova riesce, puoi imporre un breve ma irresistibile comando al bersaglio. Ad esempio: Conoscenze Oscure: Comandi a una wraith di tornare nella sua tomba. Mondo Naturale: Ordine a una pila di legna di prendere fuoco. Opere del Passato: Sottrai il controllo di una sfera di cristallo da un lich. Sapere Antico: Comandi a una porta costruita dagli elfi di aprirsi. Rune: Comandi alle lettere lunari di rivelarsi alla luce del giorno. Uccelli & Bestie: Ordini a uno spaventoso lupo di andarsi a rintanare.