Fantasy Battles The 9 th Age. elfi alti. regole tradotte da piteglio versione febbraio 2017 Versione Beta Italiana 0.1

Documenti analoghi
Fantasy Battles The 9 th Age. Elfi del Terrore. regole tradotte da Pulps Versione Dicembre 2016 Versione Beta Italiana 0.

Fantasy Battles The 9 th Age. Branchi Bestiali. Regole tradotte da Zaidar, Pulps Versione Dicembre 2016 Versione Beta Italiana 0.

Traduzione di Undying Dynastyes Version Beta. Traduzione a cura di: Alessandro Zaidar Bartoloni

Fantasy Battles The 9 th Age. Khan degli Ogre. Tradotto da Serafim e Pulps Versione Dicembre 2016 Versione Beta Italiana 0.

Elfi Silvani. Traduzione di Sylvan Elves Version Beta

Fantasy Battles The 9 th Age. Antichi Sauri. Tradotto da Serafim e Pulps Versione Dicembre 2016 Versione Beta Italiana 0.

Fantasy Battles The 9 th Age

Fantasy Battles The 9 th Age

Fantasy Battles The 9 th Age Antichi Sauri

Fantasy Battles The 9 th Age

Fantasy Battles The 9 th Age

Regole Speciali di Armata

Fantasy Battles The 9 th Age

Compendio Arcano. Seconda edizione, versione 2.0 Errata Giugno Come usare questo documento 2 Sentieri di magia 2


Fantasy Battles The 9 th Age

UNA CORSA CONTRO IL TEMPO

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli

MAGO DA BATTAGLIA. PE: Giocatore:

Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio.

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Cura 2. Pesca una carta per ogni Ferita curata dalla tua mano in questo turno, e rendi pronta ciascuna Unità curata in questo turno.

Punti di abilità: 1. Il condottiero agirà con cautela in modo da subire il minor numero di perdite. +3% per livello all armatura di tutto l esercito.

ESERCITI DI FANTASY WARRIORS VERSIONE NARAN 2018

BARBARI & VICHINGHI VERSIONE 2018

ESERCITI DI FANTASY WARRIORS VERSIONE NARAN 2018

SKAVEN WARHAMMER: Aggiornamento ufficiale versione 1.7


ARMI. - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no

ATTENTO! OLIO DA LAMPADA

DUNGEON SQUAD! Ogni personaggio ha un D4, un D8 e un D12 per rappresentare i propri aspetti - Mago, Guerriero e Esploratore.

SGUARDO DEGLI DEI. Il Mago del Caos implora gli Dei Oscuri affinché garantiscano il proprio favore al loro servo

Regolamento. Versione Beta. Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition

ABILITA' PX DESCRIZIONE

Come al solito ringrazio il PRC consortium da cui ho preso il 90% del lavoro.

REGOLAMENTO DI WARHAMMER ERRATA E DOMANDE E RISPOSTE - SECONDA PARTE

Profili delle Caratteristiche dei modelli

Incantesimi Alchimista

MEMOIR 44 ADVANCED!!! NUOVE MINIATURE

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o

D: Se uso l abilità Motivazione durante una partita in Solitaria, ottengo il Mana? R: Sì.

Guida degli eroi ELFO SILVANO

SAMURAI BATTLES - REGOLAMENTO ITALIANO DI COMMANDS & COLORS

Immagine a pagina 3: Alphonse de Neuville - The defence of Rorke s Drift (1880)

AEGIS DEFENCE LINE RETE DI DIFESE STATICHE

ESERCITO DELLA COALIZIONE DEL CULTO DI ULRIC CON KISLEV

REGOLE SPECIALI D'ARMATA

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

Regolamento Versione Beta

NARAN FUTURE WARS. Scenario Epoca Moderna. Orda di Aracnidi. Regole per la composizione dell esercito

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI

Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI

o nemici, influenza tutti i modelli, amici e nemici.

11 carte guerriero a doppia faccia. 2 plance da gioco a doppia faccia. 60 carte potere

IL FATO DELLO STIRLAND

COMPENDIUM DI WARHAMMER LEGENDS

Nascondersi come Clark Una volta per partita, quando. FINGERE DI INCIAMPARE (Carica) SUPERMAN, ALLA RISCOSSA! (Velocità Ipersonica)

Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 01: X-Wing Tie Fighter Y-Wing Tie Advanced

Regole modificate. Regole aggiuntive

Grafica a cura di demian

ATTACCO A EASTERN ISLAND Isole Midway - 4 giugno 1942

EMISSARI OSCURI. TILEA.NET DOGS OF WAR part II SPECIAL. EMISSARIO OSCURO p.ti per modello

Artefice Privilegi di Classe L artefice ha i seguenti privilegi di classe

BASIC IMPETUS FANTASTICUS

A moi la Légion! Regolamento rapido coloniale 1850/1900 di Riccardo Camicia ( 2003 ARSM)

FAQ ed Errata ufficiali, versione 1.2

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE

POTERI E ABILITÁ VELOCITÁ

LAME DI CEGORACH HARLEQUINS

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita

Che cosa serve per giocare a Urban War

BATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.

KASRKIN. SQUADRA 7 UNITÀ 1 Sergente 1 Lanciafiamme 1 Lanciagranate 4 Fucili Folgore

COMANDI & COLORI: MEDIEVALE

Jezail & Assegai. Emendamenti ad ARMATI per il periodo coloniale

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO

DESCRIZIONE DEI TALENTI Quello che segue è il formato standard per le descrizioni dei talenti.

Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi.

Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2)

Se il gioco termina perché sono finite le carte, tu vinci immediatamente la partita.

Buon divertimento. Richard Borg. 1 unità elefanti, carri leggeri e pesanti: 2 miniature

Eserciti della Guerra di Successione Spagnola

Note dei Designer, Settembre 2018

NARAN FANTASY WARS FANTASY WARRIORS REGOLAMENTO VERSIONE AGGIORNATA GENNAIO Versione NARAN del Regolamento di gioco di FANTASY WARRIORS

REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO

COLPISCI E SCAPPA Colpisci velocemente e poi ti ritiri in una posizione più sicura..

L albero morente. L albero morente

ULTRAMARINES CARDS By KURT300ZX

La Magia del Bene. Personaggi Arcani della Magia del Bene

BLOOD ANGELS CARDS By KURT300ZX

NECROMUNDA, FAQ ED ERRATA V.1a

Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 02: Millennium Falcon Tie Interceptor A-Wing Slave 01

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.

FOR FORZA DES DESTREZZA COS COSTITUZIONE INT INTELLIGENZA SAG SAGGEZZA CAR CARISMA SCHEDA DEL PERSONAGGIO INIZIATIVA TIRI SALVEZZA

Corazzato Leggero Aumenta il tuo punteggio di Destrezza o Forza di 1, fino ad un massimo di 20. Ottieni la competenza con le armature leggere.

Liste eserciti - Guerra dei due re

Da Vinci Wars

Transcript:

Fantasy Battles The 9 th Age elfi alti regole tradotte da piteglio versione 1.3.4 2 febbraio 2017 Versione Beta Italiana 0.1 Regole speciali d armata Armeria Onoreficenze Oggetti magici Organizzazione dell armata Tabella riassuntiva Lista dell esercito Personaggi Cavalcature Base Speciali Vecchia guarda Guardiani della pace Antichi alleati Fantasy Battles: The 9th Age è un gioco di miniature da tavolo da guerra creato dalla Community. Tutte le regole e i feedback possono essere dati/trovati su http://www.the-ninth-age.com/ I cambiamenti recenti sono in blu e listati alla fine del documento o su http://the-ninth-age.com/archive.html Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html

Regole speciali d armata Se più della metà dei modelli di un unità ha questa regola speciale, quando effettua test disciplina (esclusi Panico e Rotta) tira un D6 addizionale e scarta il D6 più alto. Padronanza dell equilibrio Un esercito di Ati elfi che include uno o più modelli con questa regola ha un +1 addizionale ai tentativi di Canalizzare nella Fase magica nemica. Coraggioso I modelli con questa regola speciale hanno Determinato quando sono in contatto di base con un modello nemico con Paura. I modelli di Ranghi & File con questa regola hanno Guardia del corpo (Signore dei mari). Guardia del corpo si applica solo ai Personaggi senza un Onoreficenza o con l Onoreficenza Cacciatore. Armeria Frecce lunari Quando viene effettuato un attacco da tiro con un Arco o Arco lungo non magico, le Frecce lunari hanno Forza 4, Attacchi magici e Attacchi infuocati. Frecce amare Quando viene effettuato un attacco da tiro con un Arco o Arco lungo non magico, puoi scegliere di sostituire Salva con Attacchi venefici. Armatura del drago Tipo: Armatura pesante. Il possessore ha Stirpe di fuoco e Tiro salvezza (6+). Special Rules 2 Ch M Co S P AA

Onoreficenze Onoreficenze dei Signori dei mari Maestro della Torre di Canreig (120 ) Scelta 0-1. Il modello ha La via della spada (vedi unità speciale Maestri di spada), Padronanza dell equilibrio, diventa un Mago apprendista che genera incantesimi da Druidismo, Alchimia e/o Cosmologia e conosce 1 Incantesimo appreso da un sentiero a scelta. Conosce sempre l Incantesimo tipico del Druidismo e può scegliere di generare incantesimi da più di un sentiero. I sentieri scelti e quanti incantesimi per ogni sentiero devono essere indicate nella Lista dell esercito. Non può essere scelto con Essenza di una mente libera. Cavalcature: Solo modelli a piedi Può aggiungere fino a 50 / 3 Incantesimi appresi incantesimo Principe di Ryma (80 ) Scelta 0-1. Solo Sommo principe Il possessore ha Carica devastante. Il liimite per la categoria Antichi alleati è incrementato al 25%, quello per la categoria Personaggi è incrementato al 45%, e quello per la categoria Guardiani della pace è ridotto allo 0%. Cavalcature: Il modello deve scegliere tra: Destriero elfico gratis Giovane drago 390 Drago 500 Ammiraglio (40 ) Il possessore ha Mira sicura (vedi unità base Guardia del mare) e Maestro d armi (può comprare un qualunque numero di armi non magiche). Se a piedi, l unità del modello può eseguire una Riorganizzazione in combattimento quando viene caricata con successo. Questa Riorganizzazione in combattimento è effettuata dopo che tutte le cariche contro l unità del modello sono state risolte, e segue tutte le normali regole per le Riorganizzazioni in combattimento. Cavalcature: Può scegliere solo tra: Aquila gigante 100 Veliero dei cieli 315 Comandante a piedi Agguato 30 Sommo custode della fiamma (170 ) Il possessore ha Tiro salvezza (4+), Immune alla psicologia, Resistenza alla magia (1) e Attacchi divini. L unità del modello ha Attacchi magici. Cavalcature: Può solo scegliere tra: Fenice di fuoco 400 Fenice di ghiaccio 420 Special Rules 3 Ch M Co S P AA

Confidente della regina (40 ) Scelta 0-2. Il modello ha Tiro multiplo (3). L unità del modello ha Tiro rapido. Cavalcature: Solo modelli a piedi Può prendere (solo una scelta): Esploratore, Frecce amare 40 Frecce lunari 10 Cacciatore (90 ) Il modello ha Coraggioso e Pelliccia di leone (vedi unità speciale Guardia del leone), ma non può prendere un Armatura del drago. Quando combatte con una Grande arma, il possessore ha Ferite multiple (2: Bestie mostruose, Cavalleria mostruosa, Mostri, Mostri cavalcati). L unità del modello è immune agli effetti di Terrore e Paura. Cavalcature: Pùo solo prendere un Carro dei leoni 170 Onoreficenze dei Maghi Allievo di Asfad (80 ) La Gittata degli incantesimi lanciati dal Mago è incrementata di 6. Gli incantesimi di tipo Aura sono incrementati di 3. Gli Incantesimi infusi e gli incantesimi di tipo Mago o Unità del Mago non subiscono questo effetto. Il Mago può lanciare l Incantesimo infuso Prosciuga Magia. Prosciuga magia: Livello di potere 4. Tipo: Gittata: 18", Universale. Durata: Istantaneo. Tutti gli incantesimi con Durata: Dura un turno o Rimane in gioco terminano immediatamente. Se uno di questi incantesimi aveva più di un bersaglio, anche questi effetti terminano. Cavalcature: Segue le normali restrizioni. Ordine del cuore ardente (100 ) Il Mago deve generare incantesimi da Piromanzia e conosce sempre l incantesimo Spade fiammeggianti in aggiunta ai suoi normali incantesimi. Se Spade fiammeggianti è generato tirando i dadi, ritira il dado (anche più volte se necessario). Questo non impedisce che un altro Mago possa conoscere questo incantesimo. Il modello ignora le caratteristiche Missile e Danno per gli incantesimi che bersagliano un unità contro cui è Ingaggiato in combattimento. Cavalcature: Il modello deve scegliere tra: Giovane drago 340 Drago (solo Mago maestro) 600 Può prendere Armatura del drago 30 Special Rules 4 Ch M Co S P AA

Oggetti magici Armi magiche Grande arco di Elu (70 ) Tipo: Arco lungo. Forza: del possessore +1, Tiro multiplo (3), Penetrazione (1). Lancia dell alba ardente (50 ) Solo Personaggi Tipo: Picca. Gli attacchi effettuati con quest arma hanno Forza pari alla Resistenza del nemico attaccato +1 (indipendentemente dai modificatori). Ignora questa regola se la Forza è già più alta. Contro un Mostro o Mostro cavalcato, ogni tiro per Colpire riuscito con quest arma causano 2 Ferite invece di 1. Armature magiche Elmo cacciademoni (80 ) Non può essere preso da un modello con Torreggiante (esclusi modelli su un Grifone) Tipo: Nessuno (Tiro armatura 6+). Il possessore ha Tiro salvezza (3+) contro gli Attacchi magici. Talismani Tunica scintillante (90 ) Solo Mago a piedi Il possessore ha Etereo. Il modello non può effettuare attacchi, inclusi gli attacchi speciali. Arcani Cristallo d ametista (110 ) In ogni Fase magica del nemico, dopo aver tirato per il Flusso di magia, il possessore può rimuovere 1 Dado magia dalla scorta del nemico e aggiungere +1 al tentativo di Incanalare del suo esercito. Oggetti incantati Mantello delle stelle (35 ) Gli incantesimi che hanno come bersaglio l unità del possessore hanno -2 ai Tiri di lancio. Scheggia di Cenyrn (20 ) Un solo uso. Attiva all inizio di una qualunque Fase di corpo a corpo. L effetto dura fino alla fine della Fase di corpo a corpo. Dopo aver tirato per colpire, il possessore può decidere di ritirare tutti i suoi dadi per colpire. Dopo aver tirato per ferire, il possessore può decidere di ritirare tutti i suoi dadi per ferire. I modelli feriti dal possessore devono ritirare tutti i Tiri protezione per le ferrite inflitte dal possessore. Alla fine della fase il possessore subisce 1 ferita senza alcun Tiro protezione e con Ferite multiple (2, Mostri cavalcati). Stendardi magici Stendardo della quiete (70 ) Il portatore ha Incanalare. All inizio di ogni Fase magica nemica scegli un Mago amico entro 12 dal possessore. Quel Mago ha un modificatore di +1 ai suoi Tiri dispersione durante questa Fase magica. Stendardo da guerra di Ryma (60 ) L unità del possessore ha Carica tonante. Non ha effetto sulle Cavalcature. Libro di Meladys (90 ) Una volta per Fase magica, il possessore può ritirare un singolo Dado magia quando effettua un Tiro di lancio, a patto che non sia un 6 naturale. Organizzazione dell armata Personaggi Massimo 40% Vecchia guardia Guardiani della pace Base Speciali Minimo 25% Nessun limite Massimo 30% Massimo 15% Special Rules 5 Ch M Co S P AA Antichi alleati Massimo 20%

Lista dell esercito PERSONAGGI (massimo 40%) Signore dei mari modello singolo Sommo principe 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Fanteria 20x20mm Comandante 5 6 6 4 3 3 7 3 9 Fanteria 20x20mm Sommo principe (250 ) Deve scegliere tra: Comandante (150 ) Sommo principe Comandante Può portare lo Stendardo da battaglia 50 Può prendere Oggetti magici fino a 200 fino a 100 Può prendere una Onoreficenza senza limite senza limite Può prendere: Scudo 10 4 Armatura pesante 16 10 Armatura del drago 30 24 Può prendere Arco lungo 6 4 Può prendere (una sola scelta): Arma addizionale 10 10 Picca 10 10 Lancia leggera 10 10 Grande arma 20 16 Alabarda 20 16 Lancia 30 20 Può prendere (una sola scelta): Destriero elfico 80 50 Biga corsara 80 80 Aquila gigante 100 80 Grifone* 280 280 Giovane drago* 410 Drago* 520 * Grifone, Giovane drago e Drago contano come Antichi alleati, mentre il modello combinato conta come Personaggi. Special Rules 6 Ch M Co S P AA

Mago 200 modello singolo 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Fanteria 20x20mm Padronanza dell equilibrio Magia: Mago apprendista Genera incantesimi da Piromanzia, Cosmologia o Divinazione e conosce 1 Incantesimo appreso da un sentiero a scelta. Opzioni magia: Può diventare Mago maestro 70 Deve generare incantesimi da (una opzione a scelta): Piromanzia Divinazione Cosmologia Deve prendere incantesimi conosciuti (una opzione a scelta): 1 incant. 2 incant. 3 incant. 4 incant. gratis 50 100 150 Può prendere Oggetti magici up to 100 Può prendere Oggetti magici (Mago maestro) up to 200 Può prendere una Onoreficenza senza lim. Può prendere (una sola scelta): Destriero elfico 40 Aquila gigante 50 Biga corsara 40 Grifone* (solo Mago maestro) 220 Giovane drago* (solo Mago maestro) 220 Drago* (solo Mago maestro) 600 *Grifone, Giovane drago e Drago contano come Antichi alleati, mentre il modello combinato conta come Personaggi. Special Rules 7 Ch M Co S P AA

CAVALCATURE Destriero elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 Bestia da guerra, 25x50mm Protezione della cavalcatura (5+) Veliero dei cieli Carro - - - 5 4 4 - - - Auriga (2) - 4 4 3 - - 5 1 8 Falco (1) 2 (9) 4-4 - - 4 2 8 Carro, 50x100mm Aquila gigante 2(9) 5-4 4 3 4 2 8 Protezione della cavalcatura (6+) Volo (9) Biga predatrice Bestia mostruosa, 50x50mm Carro - - - 5 4 4 - - - Auriga (2) - 4 4 3 - - 5 1 8 Destriero elfico (2) 9 3-3 - - 4 1 3 Protezione della cavalcatura (6+) Auriga Lancia leggera Arco lungo Truppe leggere Avanguardia Carro, 50x100mm Protezione della cavalcatura (6+) Carro Bersaglio difficile Auriga Lancia leggera Falco Volo (9) Vessillo di tempesta Gli attacchi in Corpo a corpo e i Colpi d impatto del modello hanno Attacchi folgoranti. Un modello con Vessillo di tempesta può lanciare Ghiaccio e fuoco della Cosmologia come Incantesimo infuso (Livello di potere 5). Il Carro deve scegliere tra: Mietitrice dei cieli Artiglieria a Raffica (4) con Gittata 24, Forza 5, Penetrazione armatura (1), Tiro rapido Un Veliero dei cieli con Mietitrice dei cieli conta come Guardiani della pace, mentre il modello combinato conta come Personaggi. Special Rules 8 Ch M Co S P AA

Carro dei leoni Grifone* Carro - - - 5 4 4 - - - M AC AB Fo R Fe I A D Auriga (1) - 5 4 4 - - 5 1 8 Leone (2) 8 5-5 - - 4 2 8 Carro, 50x100mm Protezione della cavalcatura (5+) Armatura pesante Carro Colpi d impatto (+1) Auriga Grande arma Coraggioso Ferite multiple (2, Cavalleria mostruosa, Bestia mostruosa, Mostro e Mostro cavalcato) Fenice di fuoco* 6 (8) 5-5 5 4 5 4 5 Volo (8), Torreggiante, Paura, Penetrazione dell armatura (1) Carica tonante Carica devastante Giovane drago* Bestia mostruosa, 50x50mm 6 (7) 5 1 5 5 4 3 4 9 Bestia mostruosa, 50x100mm Protezione della cavalcatura (6+) Volo (7) Torreggiante Paura Calpestamento (1D3) Arma a soffio (Forza 4, Attacchi infuocati) 2 (9) 5-5 5 5 4 4 8 Mostro, 50x100mm Volo (9) Tiro salvezza (4+) Attacchi magici Stirpe del fuoco Attacchi infuocati Planata ardente (vedi unità Fenice di fuoco) Rinascita (vedi unità Fenice di fuoco) Fenice di ghiaccio* 2 (8) 5-5 5 5 3 5 8 Mostro, 50x100mm Difesa innata (5+) Volo (8) Tiro salvezza (4+) Attacchi magici Aura di gelo (vedi unità Fenice di ghiaccio) Drago* Scelta 0-1 Drago 6 (7) 5 1 6 6 6 3 5 9 [Dragone] 6 (7) 6 1 7 7 7 3 6 9 Difesa innata (3+) Volo (7) Arma a soffio (Forza 4, Attacchi infuocati) Mostro, 50x100mm [Mostro, 100x150mm] Se cavalcato da un Sommo principe, può diventare Dragone 200 * Questa cavalcatura conta come Antichi alleati, mentre il modello combinato conta come Personaggi Special Rules 9 Ch M Co S P AA

BASE (minimo 25%) Picchieri della Cittadella 260 20 modelli, può aggiungere fino a 30 modelli, 18 /modello 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Fanteria 20x20mm Picca Scudo Può promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può diventare l Alfiere veterano Combattere con rango extra Presidio Lancieri 250 5 modelli, può aggiungere fino a 10 modelli, 46 /modello 0-4 Unità Cavaliere 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Destriero elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 Cavalleria 25x50mm Protezione della cavalcatura (5+) Armatura pesante Scudo Cavaliere Lancia Presidio Può promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può diventare l Alfiere veterano Special Rules 10 Ch M Co S P AA

Arcieri della Cittadella 180 10 modelli, può aggiungere fino a 20 modelli, 18 /modello Questa unità conta sia per Base che per Vecchia guardia 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Fanteria 20x20mm Arco lungo Può promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può diventare l Alfiere veterano Presidio Guardia del mare 240 10 modelli, può aggiungere fino a 30 modelli, 24 /modello Questa unità conta sia per Base che per Vecchia guardia 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Fanteria 20x20mm Picca, Arco Scudo Può prendere Agguato (massimo 20 modelli, Scelta 0-1) 6 / mod. Può promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può diventare l Alfiere veterano Combatti con rango extra Maestro d armi Presidio Mira sicura: I modelli con questa regola speciale contano sempre come non avere mosso ai fini della regola Salva. Questa regola non può essere combinata con Tiro rapido (se un modello ha entrambe, scegli quale usare prima di tirare). Special Rules 11 Ch M Co S P AA

Corsari di Elein 180 5 modelli, può aggiungere fino a 5 modelli, 28 /modello Questa unità conta sia per Base che per Vecchia guardia 0-4 Unità Cavaliere 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Destriero elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 Cavalleria 25x50mm Protezione della cavalcatura (6+) Cavaliere Lancia leggera Cavalleria leggera Può prendere Arco 2 / mod. Può promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 Special Rules 12 Ch M Co S P AA

SPECIALI (nessun limite) Maestri di spada 135 5 modelli, può aggiungere fino a 25 modelli, 25 /modello 0-4 Unità 5 6 4 3 3 1 6 2 8 Fanteria 20x20mm Grande arma Armatura pesante Presidio La via della spada: Un modello con questa regola special che combatte con una Grande arma ha un modificatore di +1 ai tiri per Colpire. Può promuovere un modello a: Campione 20 - può prendere una Arma magica fino a 50 Musico 20 Alfiere 20 - può portare uno Stendardo Magico fino a 100 Guardia del leone 230 10 modelli, può aggiungere fino a 20 modelli, 27 /modello 0-5 Unità 5 5 4 4 3 1 5 1 8 Fanteria 20x20mm Grande arma Armatura pesante Pelliccia di leone: Il portatore ha Difesa innata (6+), che diventa Difesa innata (5+) contro gli Attacchi da tiro. Ferite multiple (2, Cavalleria mostruosa, Bestia mostruosa, Mostro e Mostro cavalcato) Viaggiatore (Foresta) Coraggioso Presidio Può ottenere Schermagliatori e perdere Presidio* 2 / mod. Può promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può portare uno Stendardo Magico fino a 100 * Massimo 15 modelli, Scelta 0-1. Special Rules 13 Ch M Co S P AA

Custodi della fiamma 240 10 modelli, può aggiungere fino a 15 modelli, 29 /modello 0-5 Unità 5 5 4 3 3 1 6 1 9 Fanteria 20x20mm Alabarda Armatura pesante Può promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può portare uno Stendardo Magico fino a 100 Combattere con rango extra Immune alla psicologia Tiro salvezza (4+) Presidio Cavalieri di Ryma 340 5 modelli, può aggiungere fino a 7 modelli, 54 /modello 0-4 Unità Cavaliere 5 5 4 4 3 1 6 1 9 Destriero elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 Cavalleria 25x50mm Protezione della cavalcatura (5+) Armatura del drago Scudo Cavaliere Lancia Carica devastante Presidio Può promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può portare uno Stendardo Magico fino a 100 Special Rules 14 Ch M Co S P AA

Biga corsara 150 1 modello, può aggiungere fino a 3 modelli, 120 /modello 0-3 Unità Carro - - - 5 4 4 - - - Auriga (2) - 4 4 3 - - 5 1 8 Destriero elfico (2) 9 3-3 - - 4 1 3 Carro 50x100mm Protezione della cavalcatura (6+) Auriga Lancia leggera Arco lungo Truppe leggere Avanguardia Carro dei leoni 230 modello singolo 0-3 Unità Carro - - - 5 4 4 - - - Auriga (2) - 5 4 4 - - 5 1 8 Leone (2) 8 5-5 - - 4 2 8 Carro 50x100mm Protezione della cavalcatura (5+) Armatura pesante Carro Colpi d impatto (+1) Auriga Grande arma Coraggioso Ferite multiple (2, Cavalleria mostruosa, Bestia mostruosas, Mostro e Mostro cavalcato) Special Rules 15 Ch M Co S P AA

Veliero dei cieli 240 modello singolo 0-2 Unità Carro - - - 5 4 4 - - - Auriga (2) - 4 4 3 - - 5 1 8 Falco (1) 2 (9) 4-4 - - 4 2 8 Carro 50x100mm Protezione della cavalcatura (6+) Carro Bersaglio difficile Auriga Lancia leggera Falco Volo (9) Vessillo di tempesta Gli attacchi in Corpo a corpo e i Colpi d impatto del modello hanno Attacchi folgoranti. Un modello con Vessillo di tempesta può lanciare Ghiaccio e fuoco della Cosmologia come Incantesimo infuso (Livello di potere 5). Il Carro deve scegliere tra: Mietitrice dei cieli Artiglieria a Raffica (4) con Gittata 24, Forza 5, Penetrazione dell armatura (1), Tiro rapido Un Veliero dei cieli con Mietitrice dei cieli conta anche come Guardiani della pace. Aquila gigante 100 1 modello, può aggiungere fino a 4 modelli, 60 /modello 0-2 Unità 2 (9) 5-4 4 3 4 2 8 Bestia mostruosa 50x50mm Volo (9) Special Rules 16 Ch M Co S P AA

VECCHIA GUARDIA (max 30%) Guardia della regina 140 5 modelli, può aggiungere fino a 10 modelli, 28 /modello 0-3 Unità 0-20 Modelli 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Fanteria 20x20mm Arco lungo Frecce lunari Presidio Può prendere Picca 2 / model Può promuovere un modello a: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può portare uno Stendardo Magico fino a 100 Special Rules 17 Ch M Co S P AA

GUARDIANI DELLA PACE (max 15%) Sentinelle grigie 180 5 modelli, può aggiungere fino a 5 modelli, 36 /modello 0-3 Unità 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Fanteria 20x20mm Arco lungo Frecce amare Può prendere Scudo 2 / mod. Può prendere Arma addizionale 2 / mod. Può promuovere un modello a Campione 20 Schermagliatori Esploratori Mietitrice costiera 180 modello singolo Scelta 0-3 Mietitrice - - - - 4 4 - - - Serventi (2) 5 4 4 3 - - 5 1 8 Macchina da guerra 60mm Serventi Mietitrice Artiglieria: Balista elfica: Quest arma può essere usata in due modi: - Come una Artiglieria Lanciadardo con Gittata 48, Forza 3[6], [Ferite multiple (D3)], Penetrazione dell armatura (6) - Come una Artiglieria a Raffica (6) con Gittata 48, Forza 4, Penetrazione dell armatura (1) Special Rules 18 Ch M Co S P AA

ANTICHI ALLEATI (max 20%) Fenice di fuoco 380 modello singolo 0-3 Unità 2 (9) 5-5 5 5 4 4 8 Mostro 50x100mm Volo (9) Attacchi magici Tiro salvezza (5+) Stirpe di fuoco Attacchi infuocati Planata ardente: Attacco di passaggio. L unità nemica subisce D6 colpi e D3 colpi addizionali per ogni rango dopo il primo. Questi colpi hanno Forza 4 e Attacchi infuocati. Rinascita: La prima volta che una Fenice di fuoco perde la sua ultima ferita, il possessore deve tirare D6. Con 5+ (o 3+ se il modello è un Mostro cavalcato) posiziona un segnalino sul centro della posizione finale del modello. Se il tiro fallisce, il modello è rimosso come perdita. Altrimenti, all inizio della sottofase di movement rimanenti nel prossimo Turno del giocatore, il possessore posiziona di nuovo sul tavolo il modello di Fenice di fuoco (incluso l eventuale cavaliere). Il centro del modello deve essere posizionato entro 3 dal segnalino e ad almeno 1 da altri modelli e terreno intransitabile, rivolto in una qualunque direzione (se questo non è possibile, la Fenice di fuoco non può rinascere ed è rimossa come perdita). Il modello rinato è lo stesso che ha lasciato il campo, inclusi tutti gli effetti in corso (come incantesimi Rimane in gioco attivi sul modello), con l eccezione che rinasce sempre con 1 sola Ferita rimanente. Fenice di ghiaccio 400 modello singolo 0-3 Unità 2 (8) 5-5 5 5 3 5 8 Mostro 50x100mm Difesa innata (5+) Volo (8) Attacchi magici Tiro salvezza (5+) Aura glaciale: Le unità nemiche in contatto di base con uno o più modelli con questa regola speciale hanno -3 Initiaziva e -1 Forza, entrambe fino a un minimo di 1. Special Rules 19 Ch M Co S P AA

Tabella riassuntiva PERSONAGGI Sommo principe 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Comandante 5 6 6 4 3 3 7 3 9 Mago 5 4 4 3 3 3 5 1 9 FANTERIA Picchieri Cittadella 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Arcieri Cittadella 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Guardia del mare 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maestri di spada 5 6 4 3 3 1 6 2 8 Custodi d. fiamma 5 5 4 3 3 1 6 1 9 Guardia del leone 5 5 4 4 3 1 5 1 8 Sentinelle grigie 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Guardia d. regina 5 5 5 3 3 1 5 1 8 CAVALLERIA Corsari di Elein 5 4 4 3 3 1 5 1 8 - Destriero elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 Lancieri elfi 5 4 4 3 3 1 5 1 8 - Destriero elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 Cavalieri di Ryma 5 5 4 4 3 1 6 1 9 - Destriero elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 BESTIE DA GUER. Destriero elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 BESTIE MOSTRUOSE Aquila gigante 2(9) 5-4 4 3 4 2 8 Grifone 6(8) 5-5 5 4 5 4 5 Giovane drago 6(7) 5 1 5 5 4 3 4 9 MACCHINE DA GUERRA Mietitrice costiera - - - - 4 4 - - - - Serventi (2) 5 4 4 3 - - 5 1 8 CARRI Biga corsara - - - 5 4 4 - - - - Auriga (2) - 4 4 3 - - 5 1 8 - Destriero e. (2) 9 3-3 - - 4 1 3 Carro dei leoni - - - 5 4 4 - - - - Auriga (2) - 5 4 4 - - 5 1 8 - Leone (2) 8 5-5 - - 4 2 8 Veliero dei cieli - - - 5 4 4 - - - - Auriga (2) - 4 4 3 - - 5 1 8 - Falco (1) 2(9) 4-4 - - 4 2 8 MOSTRI Fenice di fuoco 2(9) 5-5 5 5 4 4 8 Fenice di ghiac. 2(8) 5-5 5 5 3 5 8 Drago 6(7) 5 1 6 6 6 3 5 9 Dragone 6(7) 6 1 7 7 7 3 6 9 ARTIGLIERIA Gittata Fo Tiro multiplo Ferite multiple Penetrazione Mietitrice costiera Balista elfica (1) Lancia dardo 48 3[6] - [D3] 6 Balista elfica (2) Raffica (6) 48 4 6-1 Veliero dei cieli Mietitrice dei cieli Raffica (4) 24 5 4-1 Special Rules 20 Ch M Co S P AA