Seminario Regionale Indicazioni per lo sviluppo delle competenze USR FVG UDINE, 13 novembre 2014 Istituto Comprensivo Gorizia 1 Via Codelli, 16 Gorizia (GO) Docente presentatrice: Serena Zanolla Insegnante di sostegno per la Scuola Primaria Dottore di Ricerca in Comunicazione Multimediale genesi Idea nata nel 2008 a partire da una concreta esigenza didattica: Aula Scolastica Ambiente Interattivo Multimodale (AMI) Gli AMBIENTI DI APPRENDIMENTO MULTIMODALI veicolano i contenuti, sotto forma rappresentazioni verbali accompagnate, contemporaneamente, da rappresentazioni visive (ad es. racconto animato) Negli AMBIENTI DI APPRENDIMENTO INTERATTIVI la fruizione dei contenuti dipende dalle azioni del discente (ad es. ipertesto). SPAZIO FISICO dove il gesto e il movimento attivano l informazione. La Stanza Logo-Motoria, un Ambiente Interattivo Multimodale che utilizza la tecnologia incorporata nello spazio fisico (un aula) per realizzare un esperienza di apprendimento interattiva e multimodale. 1
perché? Scuola: contesto educativo eterogeneo (diversi livelli di apprendimento, disabilità, DSA, BES, allievi stranieri) Assicurare a tutti il raggiungimento del massimo livello di apprendimento possibile. Trasformazione dell organizzazione scolastica. Gli insegnanti necessitano di presentare le lezioni in modi diversi utilizzando la musica, il cooperative learning, la multimedialità e le tecnologie. La tecnologia di oggi è ampiamente utilizzata per la costruzione e la rappresentazione della conoscenza. Computer, LIM, tablet Forme di apprendimento poco collaborative e limitate all interazione con uno schermo. l idea Implementazione di nuove forme di interazione che utilizzino sia l aspetto fisico (spazio, movimento, gesto, suono) sia l aspetto digitale della realtà attraverso la tecnologia. Scopo principale Rispondere ai differenti bisogni educativi di tutti i bambini. Gli Ambienti Interattivi Multimodali in spazi fisici, come la Stanza Logo-Motoria, posso essere una soluzione perché sono in grado di implementare un alto livello di interattività e la multimodalità. 2
il sistema Diffusori acustici Proiettore e schermo Spazio Componenti in ingresso webcam Componenti per l elaborazione dei dati in tempo reale Componenti in uscita Computer e software per l interazione multimodale il sistema Sistema hardware e software in grado sincronizzare i movimenti degli utenti con un feedback multimediale. Utilizza lo spazio fisico (aula, palestra, palcoscenico). La tecnologia è incorporata nell ambiente. Capacità di osservare alcune caratteristiche del movimento dell utente, come: la velocità dei movimenti; la direzione degli spostamenti del corpo nello spazio; quanto spazio il corpo occupa nello spazio interattivo; che usa per veicolare contenuti di apprendimento. 3
applicazioni Il bambino Lo spazio viene suddiviso in 9 zone sonore: 8 periferiche e 1 centrale. Zona centrale riproduzione audio della lezione (di italiano, storia, inglese, ecc.); Zone periferiche suoni, rumori ambientali, musiche presenti nel file audio della zona centrale. 1.Esplora le zone periferiche ascoltando attentamente i suoni contenuti e ne memorizza le coordinate spaziali; 2.Entra nella zona centrale attivando così la riproduzione del file audio della lezione; 3.Inserisce in tempo reale, spostandosi nelle varie zone periferiche, i suoni corretti al momento giusto. l innovazione Scostamento dalla tradizionale impostazione didattica basata su lezioni frontali. Nella SLM: 1. non ci sono banchi e cattedre; 2. cambia la funzione dell insegnante, organizzatore/costruttore di contesti interattivi di apprendimento, 3. il bambino è protagonista del processo di conoscenza, 4. il materiale didattico assume nuove forme (tracce audio, immagini, video) e richiede che i docenti/gli studenti lo modifichino e adattino in base alle esigenze. 4
framework concettuale Enazione Apprendimento attraverso la percezione azione interazione all interno di un ambiente. Embodied Cognition ( Mente Incorpata ) Tutti i processi cognitivi sono radicati nei processi dell ambito corporeo come la percezione, l azione e l emozione. Il corpo non è un mero contenitore della mente ma contribuisce, modella, en-agisce nella costruzione dei significati. caratteristiche Sensori non invadenti: l utente non indossa sensori ed è libero di concentrarsi sull esperienza multisensoriale e non sulla tecnologia. Tempo reale: è in grado di reagire in millisecondi in modo da soddisfare il sistema percettivo umano. 5
esperienze Per stimolare la produzione linguistica (lingua italiana) Procedura 1.Esplorazione dello spazio e dei suoni in esso contenuti; 2.Ideazione di un racconto a partire dai suoni ascoltati; 3.Scrittura del testo; 4.Registrazione del testo; 5.Ascolto della storia in modalità Resonant Memory. Obiettivo Muovere i primi passi nella composizione delle parole. Creare uno spazio per l elaborazione linguistica, per l espressione delle emozioni e per lavorare sulla consapevolezza di sé. esperienze Strumento di ascolto nelle lezioni di ESL Obiettivo: migliorare la modalità di ascolto attraverso un esperienza di apprendimento che coinvolge il movimento di tutto il corpo nello spazio fisico. L ambiente fisico è il contesto di apprendimento più naturale ed esplorativo, i bambini imparano attraverso un esperienza sonoro-spaziale ; Nell ambiente fisico in bambini interagiscono a livello tridimensionale (suoni, spazio, movimento); l interazione con il desktop è invece bidimensionale, e quindi limitata. Scienze/Inglese in modalità CLIL (Content Language Integrated Learning) 6
esperienze Strumento dispensativo per allievi con dislessia Strumenti dispensativi ridurre gli effetti del disturbo/difficoltà mediante una modalità di apprendimento personalizzata. Conoscenza motoria: la collocazione dei suoni nello spazio cattura l attenzione del bambino e gli permette di organizzare spazialmente la conoscenza acquisita. esperienze Studio delle discipline antropologiche La Stanza Logo-Motoria diventa una dimensione, mentale e fisica, dove l'insegnante non spiega la storia, ma usa l ambiente tecnologicamente aumentato per avvicinare gli allievi alle conoscenze. I bambini imparano il lessico specifico della storia aiutati da suoni e immagini. Esempio: I suoni della preistoria (Cl. III) 7
esperienze Progetti di continuità Scuola Primaria/dell Infanzia Procedura -Invenzione di una storia sulla base degli ascolti musicali. -Ascolto interattivo della musica. Il Canguro della Continuità Il Carnevale degli animali (Saint-Saëns.) Balla coi Topi L uomo nella preistoria esperienze Ascolto interattivo di fiabe La Stanza Logo-Motoria come spazio di narrazione e ascolto condiviso; il bambino partecipa attivamente al processo narrativo con corpo e il movimento; il bambino interviene direttamente nel racconto divenendo attore, protagonista; è libero di vocalizzare, mimare, drammatizzare; esplora e sperimenta nuove risorse espressive. 8
esperienze musicali Procedura La SLM al Conservatorio di Brescia Zone periferiche Variazioni Goldberg (J. S. Bach) Zona centrale racconto sulle origini delle Variazioni Goldberg Obiettivi Fare ascolto musicale in modo interattivo; Riconoscere e associare le emozioni suscitate dalle variazioni agli stati emotivi dei personaggi della storia. esperienze Acquisizione delle competenze di orientamento spaziale in persone con cecità. Collaborazioni con utenti e formatori di: UICI (Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti) di Pordenone. Istituto Rittmeyer per i Ciechi di Trieste. Obiettivi principali Sviluppo della lateralizzazione, dell abilità di riconoscere la propria posizione nello spazio e di individuare la giusta direzione per raggiungere un punto preciso. 9
prospettive WHEN SOUND TEACHES PROGETTO SPECIALE 2013/2014 finanziato dalla Regione FVG (Decr. n.921 del 29.05.2013) 1.Installazione della Stanza Logo-Motoria; 2.corsi di formazione per il personale docente; 3.attività interattive con gli alunni in altri due Istituti Comprensivi: I. C. Livio Verni - Fogliano Redipuglia (Go) I. C. Alighieri Dante, Via Gramsci, 12 S. Canzian d Isonzo (Go) pubblicazioni 2009 Master s Thesis S. Zanolla. La Stanza Logo-Motoria: ambiente interattivo multimodale per la comunicazione e l apprendimento. Master s Thesis, University of Udine, February 2009. 2010 Peer Review Proceedings A. Camurri, S. Canazza, C. Canepa, G. L. Foresti, A. Rodà, G. Volpe, and S. Zanolla. The Stanza Logo-Motoria: an interactive environment for learning and communication. In Proceedings of SMC Conference, Barcelona, 51(8) ISBN: 978-84-88042-72-9, 2010. 2011 Peer Review Proceedings S. Zanolla, A. Camurri, S. Canazza, C. Canepa, A. Rodà, G. Volpe, and G. L. Foresti, Un ambiente didattico aumentato tecnologicamente, in A. Valle and S. Bassanese (edited by), Prossime distanze. Atti del XVIII CIM - Colloquio di Informatica Musicale, Torino-Cuneo, ISBN: 9788890341311, 2011. S. Zanolla, A. Rodà, F. Romano, F. Scattolin, S. Canazza, and G. L. Foresti, When sound teaches, in S. Zanolla, F. Avanzini, S. Canazza, and A. de Götzen (edited by), Proceedings of 8th Sound and Music Computing Conference, pp. 64-69, ISBN: 9788897385035 Padova, 2011. 10
pubblicazioni 2012 Peer Review Proceedings S. Zanolla, A. Rodà, F. Romano, F. Scattolin, G. L. Foresti, S. Canazza, C. Canepa, P. Coletta, G. Volpe. Teaching by Means of a Technologically Augmented Environment: The Stanza Logo-Motoria. In: Intelligent Technologies for Interactive Entertainment, Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering. A. Camurri and C. Costa Editors, pp. 231-235, doi: 10.1007/978-3-642-30214- 5_28, http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-30214-5_28, ISBN: 978-3-642-30213-8, Springer Berlin Heidelberg, 2012 2013 Journal Articles S. Zanolla, S. Canazza, A. Rodà, A. Camurri, and G. Volpe. Entertaining listening by means of the Stanza Logo-Motoria: an Interactive Multimodal Environment. In: Entertainment Computing, Available online 16 February 2013, ISSN 1875-9521, 10.1016/j.entcom.2013.02.001 (http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/s1875952113000037) PhD Thesis S. Zanolla. Interactive and Multimodal Environments for Learning. University of Udine, April 2013 2014 Book Chapters S. Zanolla, S. Canazza, A. Rodà, and G. L. Foresti. Learning by Means of an Interactive Multimodal Environment. In: Advanced Research and Trends in New Technologies, Software, Human-Computer Interaction, and Communicability. IGI Global, 2014, pp. 143-153. Web. 24 Jan. 2014. doi:10.4018/978-1-4666-4490-8.ch014 saluti 11