Programmazione curricolare di Istituto



Похожие документы
Programmazione curricolare di Istituto

TECNOLOGIA INFORMATICA CLASSE PRIMA

CURRICOLO DI TECNOLOGIA E INFORMATICA. INDICATORI OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO classe prima

ISTITUTO COMPRENSIVO DELLA VALLE DEI LAGHI

ISTITUTO COMPRENSIVO MUSSOLENTE SCUOLA PRIMARIA

ISTITUTO COMPRENSIVO VILLA VERROCCHIO

CURRICOLO DELLA SCUOLA PRIMARIA DI PRIMO GRADO

CURRICOLO VERTICALE DI TECNOLOGIA NELLA SCUOLA PRIMARIA- CLASSE PRIMA

PROGRAMMAZIONE DIDATTICA DI TECNOLOGIA E INFORMATICA

CURRICOLO DI COMPETENZE DI INFORMATICA

SCUOLA PRIMARIA I.C. di CRESPELLANO PROGRAMMAZIONE ANNUALE DI TECNOLOGIA E INFORMATICA

TECNOLOGIA - SCUOLA PRIMARIA

SCUOLA PRIMARIA DISCIPLINA DI RIFERIMENTO : TECNOLOGIA CLASSE PRIMA

SCUOLA PRIMARIA Anno Scolastico 2014/2015 CURRICOLO DI TECNOLOGIA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO AL TERMINE DELLA CLASSE TERZA DELLA SCUOLA PRIMARIA

SCUOLA PRIMARIA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

Programmazione educativo-didattica anno scolastico TECNOLOGIA CLASSE PRIMA PRIMARIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE.

ISTITUTO COMPRENSIVO ENEA TALPINO Nembro. Curricolo verticale COMPETENZE DIGITALI

Informatica. Classe Prima

WINDOWS: HARDWARE - SOFTWARE

TECNOLOGIA CLASSE PRIMA TRAGUARDI DI COMPETENZA DA SVILUPPARE AL TERMINE DELLA CLASSE PRIMA

Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca

Un computer per amico

TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA

INFANZIA PRIMARIA SECONDARIA

CURRICOLO DISCIPLINARE di TECNOLOGIA CLASSE PRIMA

Il computer: un grande amico!

DISCIPINA: TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA: CLASSE PRIMA COMPETENZE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO ATTIVITA - VERIFICA E VALUTAZIONE

LINGUAGGI, CREATIVITA, ESPRESSIONE TECNOLOGIA - INFORMATICA

Curricolo di TECNOLOGIA. Scuola Primaria

ISTITUTO COMPRENSIVO ORZINUOVI ANNO SCOLASTICO PROGRAMMAZIONE di TECNOLOGIA 2 QUADRIMESTRE CLASSE PRIMA

CURRICOLO PER LE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA SECONDARIA DI 1 GRADO INFORMATICA

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE DI CREAZZO CURRICOLO DI TECNOLOGIA, INFORMATICA, COMPETENZA DIGITALE

Istituto Comprensivo Rignano - Incisa INDICAZIONI PER IL CURRICOLO DI INFORMATICA scuola primaria CLASSE PRIMA

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE di OSPITALETTO SCUOLA PRIMARIA A. CANOSSI PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE VERTICALE TECNOLOGIA ANNO SCOLASTICO 2015/2016

Utilizzare nelle funzioni principali televisore, video, telefono e telefonino

COMPETENZE DISCIPLINARI Tecnologia

11.2 Uso di strumenti informatici nella didattica di tecnologia e informatica

CURRICOLO DI TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA CLASSE PRIMA COMPETENZE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONOSCENZE / ATTIVITA

PROGRAMMA DEL CORSO OFFICE BASE (48 ORE)

Organizzano CORSO D INFORMATICA LIVELLO BASE

Syllabus LIM - Modulo 1.0 Competenza Strumentale

SCUOLA DELL INFANZIA - INFORMATICA

COMPETENZE ABILITÀ CONOSCENZE A. Progettare e realizzare semplici manufatti e strumenti spiegando le fasi del processo.

PROGRAMMA SVOLTO A.S. 2013/2014 CLASSI 1^ D 1^E AFM DISCIPLINA INFORMATICA

ISIS C.Facchinetti Sede: via Azimonti, Castellanza Modulo Gestione Qualità UNI EN ISO 9001 : 2008

COMPETENZA DIGITALE DISCIPLINE DI RIFERIMENTO: TUTTE

(A) CONOSCENZA TERMINOLOGICA (B) CONOSCENZA E COMPETENZA

Alfabetizzazione Informatica. Prof. Giuseppe Patti

PROGRAMMA DEL CORSO OFFICE BASE (36 ORE)

PROGRAMMAZIONE PER DISCIPLINE INFORMATICA CLASSE

MODULO 1 CONCETTI BASE DEL ITC (17 ORE)

Corso di Alfabetizzazione Informatica

INFORMATICA APPLICATA AL TESSILE - I

Il Personal Computer. Uso del Computer e gestione dei File ECDL Modulo 2

7.4 Estrazione di materiale dal web

CONOSCENZE Sapere Riconoscere e descrivere con terminologia

Identificare le diverse parti di una finestra: barra del titolo, barra dei menu, barra degli strumenti, barra di stato, barra di scorrimento.

TECNOLOGIA E INFORMATICA

ISTITUTO COMPRENSIVO TRILUSSA. Approccio alla LIM. A cura dell ins. Maurizio Ippolito

PROGRAMMA SVOLTO A.S. 2013/2014 CLASSE 1^ A AFM DISCIPLINA INFORMATICA. DOCENTE PATANÈ RITA S. N. 65 ore svolte sul totale delle ore previste 66

All interno del computer si possono individuare 5 componenti principali: SCHEDA MADRE. MICROPROCESSORE che contiene la CPU MEMORIA RAM MEMORIA ROM

ISTITUTO COMPRENSIVO DI GROTTE DI CASTRO Anno scolastico 2012/2013. Curriculum verticale di TECNOLOGIA

ISTITUTO COMPRENSIVO PADRE PIO AIROLA

TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA

4. Fondamenti per la produttività informatica

CORSO DI INFORMATICA DI BASE - 1 e 2 Ciclo Programma del Corso Sistemi Microsoft Windows

GESTIONE DI FINESTRE, FILE E CARTELLE con Windows XP

TEST: Hardware e Software

PROGETTAZIONE DIDATTICA CLASSI PRIME ANNO SCOLASTICO TECNOLOGIA. Traguardi per lo sviluppo delle competenze OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

CdL in Medicina Veterinaria - STPA AA

Laboratorio informatico di base

INFORMATICA CORSI DELL'INDIRIZZO TECNICO CLASSI PRIME AMMINISTRAZIONE - FINANZA E MARKETING

FONDAMENTI DI INFORMATICA. 3 Elaborazione testi

PROGRAMMA DEL CORSO MICROSOFT OFFICE - BASE

TECNOLOGIA TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA

Chip mouse. Primi approcci all uso del computer nelle classi prime

INTRODUZIONE A WINDOWS

Word. Cos è Le funzioni base Gli strumenti. 1

Classe prima sezione e-f Indirizzo Turismo

Laboratorio Informatico di base A.A. 2013/2014 Dipartimento di Scienze Aziendali e Giuridiche Università della Calabria Dott.

Salva: per salvare le slide Workspace nel formato nativo con estensione GWB nella cartella predefinita

Foglio Elettronico. Creare un nuovo foglio elettronico Menu File Nuovo 1 clic su Cartella di lavoro vuota nel riquadro attività

GUIDA. a cura di Maddalena Dal Degan

UNITÀ DI APPRENDIMENTO

Il Computer 1. A cosa serve un Computer? Scrivere, Calcolare, Disegnare, Giocare, Ricercare informazioni, Comprare

Uso del Computer. Per iniziare. Avvia il computer Premi il tasto di accensione: Windows si avvia automaticamente

TRUCCHI CON LA TASTIERA

specificare le diverse tipologie di computer e come ciascuno di essi opera.

A cura dell insegnante Elena Serventi Funzione strumentale TIC (Tecnologie dell Informazione e della Comunicazione) del circolo didattico di Pavone

Il sistema operativo Windows Gestire files e cartelle. CORSO DI INFORMATICA LIVELLO 1 - Lezione 1

Programmazione educativo-didattica didattica anno scolastico TECNOLOGIA CLASSE PRIMA PRIMARIA

ISTITUTO ISTRUZIONE SUPERIORE "L. EINAUDI" ALBA ANNO SCOLASTICO 2015/2016

CORSO DI INFORMATICA 2

SEZIONE A: Traguardi formativi COMPETENZE SPECIFICHE ABILITA CONOSCENZE ATTIVITA OPERATIVE

1) Come si crea una cartella? Menù File/Nuovo/Cartella Menù File/ Nuova cartella Menù Visualizza/Cartella

di corrente 220V o Si preme il tasto di accensione per un istante

Tecnologia classe 1^ OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO COMPETENZE CONTENUTI. D Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni.

NOZIONI ELEMENTARI DI HARDWARE E SOFTWARE

Транскрипт:

Programmazione curricolare di Istituto DISCIPLINA: TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA CLASSE: PRIMA mettendoli in relazione con l ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. a) Osservare e descrivere oggetti d uso comune, rilevandone le proprietà percettive. b) Classificare oggetti e semplici strumenti in base alla loro funzione. a) Rappresentare con semplici disegni oggetti e strumenti d uso comune b) Manipolare materiali diversi per realizzare semplici manufatti. a) Conoscere e raccontare storie di oggetti inseriti in contesti di storia personale. a) Conoscere i principali componenti della postazione informatica. b) Affinare la coordinazione oculo-manuale utilizzando il mouse e la tastiera per eseguire semplici giochi didattici. c) Usare un programma di disegno e un programma di videoscrittura per realizzare semplici elaborati. -Oggetti d uso quotidiano a scuola e a casa; descrizione di forma, colore, dimensione, morbidezza, ruvidezza - A cosa serve, che bisogno soddisfa, contesti d uso. - Disegni spontanei degli oggetti osservati e descritti - Materiale da manipolare con facilità: pongo, plastilina, das, pasta di sale, polistirolo, creta, carta, cartone, stoffa. Storie di oggetti conosciuti (per es. giochi, zaino, ecc.) Tanti tipi di Ho visto fare Il mio l ho comprato è stato fatto - Unità centrale, monitor, tastiera, mouse, casse acustiche, pulsanti di accensione. - Clic e trascina con il mouse, tasti direzionali della tastiera, tasti con lettere e numeri, tasto cancella. - Strumenti base di Paint: colore, linea, rettangolo, ellisse, rettangolo arrotondato, riempi, testo, cancella e/o funzione Annulla. - Primo approccio con la tastiera: tasti con lettere e numeri, tasto cancella, barra spaziatrice, tasto invio, blocco maiuscolo. 1

CLASSE: SECONDA 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. a) Individuare i materiali di cui sono fatti gli oggetti. b) Classificare i materiali in base alle loro principali caratteristiche. a) Disegnare un oggetto e le sue parti, indicandone funzioni e relazioni. b) Scomporre e ricomporre oggetti nei loro elementi costitutivi. a) Conoscere e raccontare storie di oggetti e processi di trasformazioni, inseriti in contesti di storia personale a) Conoscere le funzioni dei principali componenti del computer b) Avviare e usare programmi e giochi didattici. c) Usare alcune funzioni di un programma di disegno e di videoscrittura per realizzare e personalizzare diversi elaborati. Oggetti d uso quotidiano a scuola e a casa. Legno, metallo, plastica, stoffa, lana, carta Resistenza, elasticità, durezza, plasticità, permeabilità, Smontaggio, disegno, montaggio di oggetti d uso quotidiano a scuola e a casa (es. pennarello, matita o penna a scatto, temperamatite, forbici, caffettiera, ecc.) Schema delle parti dell oggetto: funzioni collocazione collegamento. Storie di animali, di piante, etc., da cui derivano i principali materiali (es. albero/legno/carta, pecora/lana, pianta del cotone/tessuto, etc). - Unità centrale, monitor, tastiera, mouse, casse acustiche; procedure di accensione e spegnimento. - Uso del doppio clic o di altre semplici procedure per aprire cartelle di giochi didattici e per far partire programmi come Paint e Word. - Strumenti particolari di Paint: matita, pennello, aerografo, poligono, curva, seleziona, ingrandisci, modifica colori. - Strumenti di Word per modificare colore, tipo, stile e dimensione del carattere. 2

2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: TERZA a) Individuare il rapporto tra caratteristiche dei materiali e funzione degli oggetti. b) Analizzare il comportamento dei materiali in situazioni diverse. a) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni. b) Individuare ed utilizzare i materiali più adatti per realizzare semplici oggetti o modelli. c) Schematizzare graficamente le varie fasi della realizzazione di un modello. a) Conoscere e raccontare le tappe principali della lavorazione di materiali e oggetti comuni a) Conoscere le principali periferiche collegate al computer e le loro principali funzioni. b) Eseguire le procedure corrette per aprire, chiudere e salvare i documenti prodotti. c) Scrivere testi con un programma di videoscrittura utilizzando gli strumenti di formattazione, correzione, inserimento. d) Usare gli strumenti e le funzioni più complessi di un programma di disegno per realizzare e modificare immagini e composizioni. e) Utilizzare il computer per consultare opere multimediali. -Tabelle con dati in relazione tra loro (es: oggetto - funzione- materiale). - Esperimenti di riscaldamento e combustione, di congelamento, di galleggiamento, di pressione, - Istruzioni per utilizzare giochi, per montare giocattoli, per creare oggetti di carta, - Costruzione di semplici strumenti musicali, semplici giocattoli come una girandola, dadi numerati, ecc. - Disegni, schemi, diagrammi di flusso. Lavorazione del pane, della pasta, delle candele, dei mobili, dei libri, ecc. - Monitor, tastiera, mouse, casse acustiche, stampante, scanner, videoproiettore, cuffie, webcam, - Apri, salva, salva con nome, riduci a icona, ingrandisci, ripristina in basso, chiudi. - Videoscrittura: tasti speciali della tastiera (tab, canc, shift, caps lock, alt gr, ), tasti con doppi o tripli segni; barre strumenti di Word: formattazione, standard, word art, disegno - Paint: cancella colore, scegli colore, griglia, cambia dimensione, ruota-capovolgi, inclina, copia, incolla, trasparenza. - Ricerca e raccolta di informazioni in cd /dvd 3

mettendoli in relazione con l ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: QUARTA a) Conoscere le caratteristiche che distinguono tra loro gli oggetti, classificandoli in beni, strumenti, utensili e macchine. b) Descrivere strumenti d uso comune, rilevandone le caratteristiche, la funzione ed il funzionamento. a) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni. b) Misurare e tracciare segmenti e figure semplici, utilizzando correttamente gli strumenti per il disegno. c) Realizzare oggetti o modelli a partire da un progetto grafico dato. a) Osservando oggetti del passato, rilevare le trasformazioni di utensili e processi produttivi ed inquadrarli nelle tappe evolutive della storia dell umanità. a) Distinguere e definire hardware e software; conoscere diverse unità di memoria. b) Eseguire le procedure corrette per gestire, modificare e trasferire i documenti prodotti ed i loro contenuti c) Utilizzare alcuni programmi per realizzare progetti. d) Usare le funzioni principali della posta elettronica. 4 - Beni: oggetti con solo funzioni (es. guanto, scarpa) Strumenti: oggetti con funzioni e funzionamento (es. coltello, trapano). Utensili: strumenti che ricavano energia dall uomo (es. martello). Macchine: strumenti che ricevono energia da altre fonti (es. lavatrice). - Per es. strumenti tecnologici: macchina fotografica, televisore, elettrodomestici (forme e dimensioni, parti principali, materiali, a cosa serve, tipo di energia e di controllo, chi lo usa e in che contesto.) - Istruzioni per l uso di comuni strumenti tecnologici, per es. istruzioni di un foglio illustrativo. - Uso del righello: disegno di segmenti e figure geometriche con misure date. - Per es. costruzione di semplici strumenti scientifici (il campanello, il barometro, una centralina, ). Per es. strumenti per scrivere; strumenti dell agricoltura; strumenti per cucinare e riscaldare; mezzi di trasporto; ecc. -Componenti dell unità centrale; unità periferiche di ingresso e di uscita (input/output); sistema operativo, word processor, fogli di calcolo, programmi di grafica; Hard disk, Floppy, cd, dvd, pen drive usb - Apri, salva, salva con nome, Copia incolla, taglia incolla, sposta, crea, rinomina, elimina - Esempi di Programmi: Paint, Word, Power Point,, Gif Animator, Excel o simili. Esempi di Progetti: composizioni con testi e immagini, pagine multimediali, animazioni, raccolte ed elaborazioni di dati. - Invio di messaggi e file prodotti tra scuola-casa e/o tra scuole.

2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: QUINTA a) Esaminare e classificare macchine secondo il tipo di energia utilizzata. b) Collocare macchine semplici e complesse nel contesto d uso, riflettendo sia rispetto ai vantaggi che ne ricava l uomo, sia rispetto all impatto con l ambiente. a) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni. b) Misurare e tracciare segmenti e figure semplici, utilizzando correttamente gli strumenti per il disegno. c) Elaborare semplici progetti, definendo le fasi di lavoro ed individuando materiali e strumenti adatti per la realizzazione di modelli. a) Conoscere il significato elementare di energia, le sue diverse forme e le macchine che le utilizzano. b) Rilevare e descrivere le tappe principali dell evoluzione tecnica di alcune macchine. a) Conoscere le tappe principali della storia del computer. b) Usare le principali opzioni del sistema operativo per creare, eliminare, aprire, modificare, salvare e trasferire cartelle, file, contenuti. c) Utilizzare alcuni programmi per realizzare progetti. d) Accedere ad alcuni siti Internet per cercare immagini, dati, informazioni. - Differenza tra macchine semplici e complesse; per esempio strumenti di lavoro, elettrodomestici, mezzi di trasporto, mezzi di telecomunicazione, - Tipo di macchina, le funzioni, chi la usa, in che ambiente si usa, le precauzioni nell uso, i vantaggi e gli svantaggi che si ottengono. - Istruzioni per l uso di comuni strumenti tecnologici, per es. istruzioni di un foglio illustrativo. - Uso di: squadra, compasso, goniometro; disegno e misura di figure geometriche. - Per es. costruzione di modelli funzionanti sul principio delle macchine semplici come leve, piani inclinati, ecc. - Ricerca di notizie sulle forme di energia che le macchine possono utilizzare: elettrica, meccanica, eolica, chimica, idrica, solare. - Strumenti di lavoro, elettrodomestici, mezzi di trasporto, mezzi di telecomunicazione, - I primi calcolatori; diversi tipi di elaboratori. - Crea, rinomina, elimina, copia, taglia incolla (anche tra programmi diversi) - Esempi di Programmi: Paint, Word, Power Point, Moovie Maker, Excel o simili; Esempi di Progetti: percorsi ipertestuali, presentazioni multimediali, fogli di calcolo di problemi con tabelle e grafici. - Percorsi di navigazione sicuri e guidati dall insegnante. 5