La Sfida REGOLAMENTO responsa b ile TECNI Co
INDICE Dietro ogni impresa di successo c è qualcuno che ha preso una decisione coraggiosa. Peter Druker Il perché Il mondo delle competenze del Responsabile Tecnico pag. 5 Scopo del gioco pag. 14 Componenti pag. 14 Preparazione pag. 15 Pronti per intraprendere nuove conquiste e nuove riflessioni sul vostro ruolo? Pronti ad affrontare sfide che vi porteranno a comprendere meglio la complessità del vostro lavoro quotidiano? Pronti a percorrere un viaggio nelle competenze del Responsabile Tecnico? Occorrono abilità, gioco di squadra, coraggio, una buona strategia e un po di fortuna. Il gioco che è stato pensato per voi tratta in modo innovativo tematiche conosciute da tutti, ma troppo spesso relegate ai manuali e ai mansionari. Come in tutti i giochi, prima di iniziare a giocare, è assolutamente fondamentale conoscerne le regole. Il punto di partenza è un ineguagliabile visione di insieme: competenze e attività sono rappresentate all interno di un mondo, un mondo appunto che voi dovrete abilmente conquistare! Come si GIOCA Fase delle sfide pag. 16 Cosa accade? pag. 16 La Sdadata pag. 17 The Challenge pag. 17 Prove dinamiche e Test Drive pag. 17 Fase dello spostamento strategico pag. 18 Fase dei rinforzi pag. 18 REGOLE La Carta Challenge pag. 18 La Carta Obiettivo pag. 18 Pagine di riflessioni pag. 19
assicurare la Corretta Consultazione della letteratura tecnica da parte dei tecnici d officina Costante aggiornamento assegnazione dei ruoli ai tecnici d officina in funzione delle attitudini assicurare il Corretto utilizzo dell attrezzatura da parte dei tecnici d officina responsabilità sul Costante aggiornamento dei tester di diagnosi Vas riunioni interne/ trasmissione delle informazioni ai tecnici d officina assegnazione dei lavori in officina Clima aziendale in officina supporto alla ricezione/prova Vetture prima della riparazione analisi del fabbisogno dell attrezzatura nell officina supporto nella pianificazione della formazione dei tecnici d officina diss fase del processo service Controllo Qualità ColloQuio Con il Cliente legenda COMPETENZE GESTIONALI America ordine e pulizia in officina motivazione dei tecnici d officina rapporti interpersonali in azienda rapporti Con Vgi (RTZ, Uffici Tecnici, RTM) COMPETENZE ORGANIZZATIVE Eurasia COMPETENZE RELAZIONALI Africa COMPETENZE TECNICHE Oceania 6 7
A che punto del mio percorso personale mi trovo rispetto a queste competenze? Quali sono le riflessioni che posso fare? Quali sono i miei futuri piani di sviluppo? 10 11
Scopo del gioco Raggiungere per primi l obiettivo indicato. Ogni squadra compete per conquistare il maggior numero di territori/ attività all interno del continente di competenza. Ogni prova è legata ad una serie di attività all interno di una specifica competenza, propria del ruolo del Responsabile Tecnico. Il Responsabile Tecnico ha la possibilità, nella logica delle squadre, di condividere considerazioni, perplessità e nuove idee con i colleghi, nonché con i Responsabili di Zona di Volkswagen Group Italia, che saranno presenti nelle squadre stesse. Il Responsabile Tecnico inizia a comprendere la complessità del proprio ruolo e inizia a maturare l esigenza di specificarne meglio il significato. Componenti 1 piano da gioco rappresentante un planisfero suddiviso in 4 macrocontinenti che rappresentano le competenze del Responsabile Tecnico: Competenze tecniche: Oceania Competenze gestionali: America Competenze organizzative: Eurasia Competenze relazionali: Africa 6 squadre da 30 persone circa 6 arbitri: punti di riferimento qualificati e di appoggio per ogni squadra 6 set di diversi colori costituiti da: 1 auto sportiva e bandierine che decretano la conquista di una serie di attività all interno della competenza specifica 1 mazzo di Carte Obiettivo 1 mazzo di Carte Challenge Preparazione Ad ogni squadra viene assegnato un nome di un auto sportiva e relativo modellino. Le 6 squadre utilizzano durante il gioco l auto sportiva come guanto di sfida e le bandierine come simbolo di conquista del territorio. Ogni squadra è composta da circa 30 partecipanti. La squadra si divide a sua volta in due gruppi per partecipare a due tipi di attività diverse: PROVE in PLENARIA PROVE in OUTDOOR 14 15
Come si gioca In plenaria viene presentata e lanciata LA SFIDA. Dopo gli abbinamenti, la squadra si divide a sua volta in due gruppi per partecipare a due tipi di attività diversa. Una volta che la squadra è divisa, ha inizio la fase delle sfide. La fase delle sfide Le sfide sono 4, a loro volta suddivise in tre prove l una (in quattro la 4 a sfida). Le prove all interno della sfida possono essere di diversa natura, ma tutte afferenti alle competenze del Responsabile Tecnico: GESTIONALI ORGANIZZATIVE RELAZIONALI Cosa accade? Attraverso delle domande di attivazione o delle richieste strutturate, un arbitro di gioco lancerà in plenaria un caso specifico. Ogni squadra, a fronte della richiesta ricevuta, dovrà strutturare una risposta/soluzione da presentare o da consegnare ad uno degli arbitri di gioco. Verrà decretata vincitrice la squadra che maggiormente si sarà avvicinata alla soluzione proposta dall arbitro. Le prove gestionali e organizzative sono prove che hanno un risultato netto. Le prove relazionali richiedono invece un giudizio ad hoc per ogni riflessione/risposta, con spiegazione delle motivazioni di assegnazione. Le squadre che superano le prove posizionano la bandierina sul territorio/ attività, come simbolo di conquista. La Sdadata A metà gioco emerge una classifica. Tale classifica viene messa in discussione da una serie di prove finali. In plenaria viene lanciata una prova complessa. Tale prova viene sviluppata dalle 4 squadre che meglio hanno performato nella prima parte. Le due squadre ultime arrivate avranno la possibilità di giocarsi un ripescaggio attraverso una prova dinamica in test drive. L obiettivo della Sdadata è quello di escludere una squadra dalla fase finale: a decretare tale esclusione sono lo staff di arbitri e le squadre arrivate al 5 e 6 posto, le quali, sottoposte a prove dinamiche e test drive, hanno la possibilità di rientrare in gara. The Challenge La squadra esclusa dalla Sdadata esce dal gioco ed entra quella che ha vinto la prova dinamica in Test Drive. The Challenge è la fase finale, alla quale prendono parte 4 squadre. The Challenge si basa su domande a risposta multipla lanciate sul tabellone in plenaria, con prenotazione per la risposta. Le due squadre eliminate partecipano all elaborazione delle risposte anche se non inserite nel meccanismo di gara. La squadra che risponderà in modo corretto a più domande sarà la vincitrice assoluta di La Sfida. Prove dinamiche e Test Drive La guida sicura e sportiva è certamente un settore primario nel mondo dell automotive. Le prove dinamiche o il Test Drive, la conoscenza del prodotto e l elevata esperienza nella guida da parte dei piloti-istruttori sono fondamentali nella trasmissione di informazioni utili, mirate e indispensabili a chi fa parte di questo settore. 16 17
Fase dello spostamento strategico È il momento per ritrovare i propri compagni di squadra per uno scambio di opinioni e per un momento di ristoro. Ogni squadra alterna le attività in plenaria con quelle dinamiche. PAGINE DI RIFLESSIONI Fase dei rinforzi È il momento per recuperare le forze e per organizzare le strategie. Per avere una mente che funziona occorre che il corpo sia in forza e quindi buon pranzo. REGOLE La Carta Challenge La Carta Challenge, o carta jolly, consente la presenza attiva dell arbitro durante la risoluzione di una prova. La Carta Obiettivo La Carta Obiettivo esplicita l obiettivo che le squadre devono raggiungere. 18 19
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