Corso Data Orario 1) CLASSROOM DEBATE Primaria e secondaria 1 settembre ) CODING E INTRODUZIONE AL PENSIERO COMPUTAZIONALE 1 settembre 10-17

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TALENT SUMMER SCHOOL Dal 29 agosto al 2 settembre 2016 TALENT SRL, in collaborazione con l ISTITUTO COMPRENSIVO Bruno da Osimo di Osimo (AN), organizza la prima TALENT SUMMER SCHOOL dedicata ai docenti di ogni ordine e grado. Si tratta di corsi di formazione ed approfondimento dedicati all uso delle tecnologie digitali nella didattica e all innovazione scolastica. CALENDARIO Corso Data Orario 1) CLASSROOM DEBATE Primaria e secondaria 1 settembre 10-17 2) CODING E INTRODUZIONE AL PENSIERO COMPUTAZIONALE 1 settembre 10-17 Infanzia e Primaria 3) ROBOTICA EDUCATIVA, METODOLOGIE, APPROCCI E 30 agosto 10-17 STRUMENTI PER COSTRUIRE UN LABORATORIO DI ROBOTICA EDUCATIVA Primaria 4) ROBOTICA EDUCATIVA, METODOLOGIE, APPROCCI E 31 agosto 10-17 STRUMENTI PER COSTRUIRE UN LABORATORIO DI ROBOTICA EDUCATIVA Secondaria 5) SCRATCH (BASE) Primaria e secondaria 2 settembre 9-13 6) SCRATCH (AVANZATO) Primaria e secondaria 2 settembre 14-18 7) TINKERING Primaria e secondaria 29 agosto 9-14 8) DIGITAL STORYTELLING Primaria e secondaria 2 settembre 9-13 I corsi si terranno in una delle sedi dell IC Bruno da Osimo, ad Osimo (AN) nelle Marche. Il plesso sarà definito e comunicato prima dell avvio dei corsi, dopo la fase di iscrizione, sulla base delle domande pervenute. Scadenza Iscrizioni 18 Agosto 2016. Inviare il modulo all indirizzo: elisa.mazzieri@weturtle.org debitamente compilato.

PROPOSTA FORMATIVA PER DOCENTI: 1) CLASSROOM DEBATE Primaria e secondaria Il Classroom Debate ovvero "Non solo Tecnologia - Modulo afferente all azione # 15 PNSD al Laboratorio: Il Debate è una metodologia didattica che si fonda sui modelli educativi dell'apprendimento cooperativo e dell'educazione tra pari ed è da tempo diffuso negli ambienti educativi anglosassoni. Il dibattito applicato nella classe può creare un contesto stimolante nel quale gli studenti ricercano e analizzano dati e informazioni in modo attivo (su carta e nel web) allo scopo di prepararsi ad affrontare un dibattito tra opinioni e visioni differenti. Questa metodologia non favorisce solo il processo di apprendere, ma è un formidabile strumento per la formazione della persona a livello cognitivo, relazionale e identitario: infatti, mentre crea le condizioni per una costruzione collaborativa della conoscenza, il dibattito strutturato è soprattutto una palestra per educare allo scambio, all'ascolto, all'affermazione delle proprie interpretazioni sugli eventi; rafforza la fiducia in sé e nelle proprie idee, allena la mente a vedere aldilà dei propri schemi concettuali, educa al rispetto e rende consapevoli della diversità delle opinioni in un mondo pluralistico. Il corso è pensato per docenti che si accostano per la prima volta a questa metodologia didattica. Sono previsti lezioni frontali, analisi di esempi di Debate realizzati in alcune discipline e l'analisi di software e web software implicati. Contenuti: - le implicazioni psicologiche e pedagogiche dell'approccio al dibattito per i ragazzi; - il Debate: le tipologie, gli aspetti metodologici e la valutazione; - l'impatto e i benefici del Debate sull'apprendimento e sulle abilità trasversali (il pensiero critico, la capacità argomentativa, le abilità comunicative e sociali, la ricerca critica di informazioni e fonti); - attività ed esercitazioni in classe propedeutiche al Debate; - le applicazioni tecnologiche nel Debate; - analisi di esempi di Debate in alcune discipline; - indicazioni e spunti per realizzare attività basate sul Debate in classe. Durata: 6 ore. Data: 1 settembre dalle 10 alle 17 con un ora di pausa Costo: 50 a docente

2) CODING E INTRODUZIONE AL PENSIERO COMPUTAZIONALE Infanzia e Primaria Modulo afferente all azione # 17 PNSD Il corso si svilupperà su tre livelli per l introduzione del pensiero computazionale alla primaria: - Attività di programmazione unplugged (realizzabili senza bisogno di strumentazione tecnologica); - Attività di programmazione con il computer o con il tablet senza necessità della connessione a Internet (utilizzando Scratch e Scratch Junior); - Attività di programmazione con il computer con necessità di connessione a Internet (utilizzando la piattaforma Programma il Futuro). Queste opzioni permetteranno ai docenti di poter progettare attività per lo sviluppo del pensiero computazionale dei propri studenti sia che abbiano a disposizione strumentazione (o fondi da investire), sia che non possano utilizzare (o acquistare) pc, tablet e kit per il physical computing. potranno sperimentare in prima persona le varie attività proposte. Contenuti 1 parte al pensiero computazionale e ai presupposti pedagogici alla base di questa metodologia: presentazione delle principali pubblicazioni dei ricercatori che si sono occupati (e si stanno occupando) di questa specificare area di ricerca (Seymour Papert, Mitchel Resnick, Jeannette M. Wing). Che cosa si intende per pensiero computazionale: scomporre un problema in piccole parti, ricercare dei pattern ricorrenti, analizzare i dati, creare un algoritmo risolutivo. Cosa significa programmare senza computer: esempi e giochi introduttivi. Presentazione di attività unplugged realizzabili grazie alle carte Cody e Roby (da CodeWeek.it). Contenuti 2 parte Presentazione e sperimentazione di attività unplugged dal libro Computer Science Unplugged (di Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows) da poter riproporre in classe. Presentazione e sperimentazione di Scratch Junior, uno strumento per l introduzione del pensiero computazionale già dai 5 anni (particolarmente adatto per i primi anni della primaria). a Scratch (adatto per i bambini dagli 8 anni in su). Contenuti 3 parte Presentazione della piattaforma ministeriale Programma il Futuro. Sperimentazione delle attività della piattaforma. all utilizzo dell ape robotica Bee Bot nella didattica. Sperimentazione della Bee Bot da parte de partecipanti. Presentazione di possibili percorsi didattici con l utilizzo della Bee Bot. Durata: 6 ore Data: 1 settembre dalle 10 alle 17 con un ora di pausa Costo: 50

3) ROBOTICA EDUCATIVA, METODOLOGIE, APPROCCI E STRUMENTI PER COSTRUIRE UN LABORATORIO DI ROBOTICA EDUCATIVA Primaria Modulo afferente all azione # 15 PNSD La robotica educativa permette di progettare percorsi didattici innovativi che fanno emergere le diverse intelligenze e coinvolgono lo studente in una esperienza di studio innovativa. L introduzione della robotica come strumento didattico consente di migliorare l insegnamento e l apprendimento di alcune discipline curriculari offrendo ai docenti nuovi mezzi per valorizzare a pieno le capacità di ogni studente. Ma la valenza della Robotica Educativa va oltre l'educazione alle discipline nella misura in cui essa rappresenta un contesto di apprendimento privilegiato per lo sviluppo delle soft skills (capacità di lavorare in gruppo, problem solving, pensiero computazionale, autoefficacia, gestione di un progetto). Gli obiettivi generali di questo corso saranno: far comprendere ai docenti l importanza dell introduzione della robotica educativa nella didattica e fornire loro le conoscenze necessarie alla progettazione di percorsi didattici in cui vengono utilizzati strumenti come robot didattici e Arduino. potranno sperimentare la costruzione e la programmazione dei robot in prima persona. Contenuti alla robotica (dalla fantascienza alle applicazioni industriali), introduzione alla robotica educativa come strumento a servizio della didattica. La strada verso la teoria costruzionista di Seymour Papert: Maria Montessori, Lev Vygotskij, John Dewey, Jerome Bruner, Jean Piaget e Howard Gardner. La ricerca pedagogica e tecnologica oggi legata all utilizzo della robotica: il Kindergarten Group (MIT Media Lab) e l eredità di Papert raccolta da Mitchel Resnick. Vantaggi e benefici della robotica educativa (creatività, teamwork, potenziamento del problem solving, sviluppo del pensiero computazionale, il valore positivo dell errore, aumento della motivazione degli studenti). Il kit Lego Wedo Education: costruzione di piccoli robot didattici e programmazione in Scratch. Come utilizzare il kit Wedo nella didattica disciplinare: presentazione di progetti di esempio in italiano, matematica, musica, scienze, arte. Robotica creativa: come costruire robot didattici a basso costo sfruttando materiali di recupero. al kit Lego Mindstorms EV3 Education: storia del kit ed elementi costitutivi. Costruzione di un robot didattico. Presentazione del Software Lego Mindstorms EV3 Home Edition e prime prove di programmazione. Come utilizzare il kit Mindstorms EV3 Education nella didattica disciplinare: presentazione di progetti di esempio in matematica, fisica e informatica. Durata: 6 ore Data: 30 agosto dalle 10 alle 17 con un ora di pausa Costo: 50

4) ROBOTICA EDUCATIVA, METODOLOGIE, APPROCCI E STRUMENTI PER COSTRUIRE UN LABORATORIO DI ROBOTICA EDUCATIVA Secondaria Modulo afferente all azione # 15 PNSD La robotica educativa permette di progettare percorsi didattici innovativi che fanno emergere le diverse intelligenze e coinvolgono lo studente in una esperienza di studio innovativa. L introduzione della robotica come strumento didattico consente di migliorare l insegnamento e l apprendimento di alcune discipline curriculari offrendo ai docenti nuovi mezzi per valorizzare a pieno le capacità di ogni studente. Ma la valenza della Robotica Educativa va oltre l'educazione alle discipline nella misura in cui essa rappresenta un contesto di apprendimento privilegiato per lo sviluppo delle soft skills (capacità di lavorare in gruppo, problem solving, pensiero computazionale, autoefficacia, gestione di un progetto). Gli obiettivi generali di questo corso saranno: far comprendere ai docenti l importanza dell introduzione della robotica educativa nella didattica e fornire loro le conoscenze necessarie alla progettazione di percorsi didattici in cui vengono utilizzati strumenti come robot didattici e Arduino. potranno sperimentare la costruzione e la programmazione dei robot in prima persona. Contenuti 1 parte alla robotica (dalla fantascienza alle applicazioni industriali), introduzione alla robotica educativa come strumento a servizio della didattica. La strada verso la teoria costruzionista di Seymour Papert: Maria Montessori, Lev Vygotskij, John Dewey, Jerome Bruner, Jean Piaget e Howard Gardner. La ricerca pedagogica e tecnologica oggi legata all utilizzo della robotica: il Kindergarten Group (MIT Media Lab) e l eredità di Papert raccolta da Mitchel Resnick. Vantaggi e benefici della robotica educativa (creatività, teamwork, potenziamento del problem solving, sviluppo del pensiero computazionale, il valore positivo dell errore, aumento della motivazione degli studenti). Presentazione della strumentazione necessaria all allestimento di un laboratorio di robotica educativa. Contenuti 2 parte I docenti verranno suddivisi in gruppi da 4-5 persone così da poter sperimentare nella pratica e in prima persona la costruzione di un robot educativo (in questo caso utilizzando il kit Lego EV3 o Wedo). L attività in gruppo proseguirà con la programmazione del robot, così da risolvere le sfide proposte dal formatore. al kit Lego Mindstorms EV3 Education: storia del kit ed elementi costitutivi. Costruzione di un robot didattico. Presentazione del Software Lego Mindstorms EV3 Home Edition e prime prove di programmazione. Come utilizzare il kit Mindstorms EV3 Education nella didattica disciplinare: presentazione di progetti di esempio in matematica, fisica e informatica. Attività avanzate con il kit Lego Mindstorms EV3 Education: come registrare dati sfruttando i sensori del kit da utilizzare per la costruzione di grafici in Excel, semplici elementi di teoria del controllo da poter introdurre in classe (ad esempio come realizzare un inseguitore di linea). Dopo questa parte sperimentale verranno presentati progetti replicabili in classe legati alla didattica disciplinare. Data: 31 agosto dalle 10 alle 17 con un ora di pausa Costo: 50

5) SCRATCH (BASE) Primaria e secondaria Modulo afferente all azione # 17 PNSD Scratch è uno strumento versatile che permette al docente di creare collegamenti diretti con tutte le discipline scolastiche (dall italiano alla matematica, passando per l arte). Gli obiettivi generali del corso sono: mostrare le potenzialità educative di Scratch come strumento di introduzione alla programmazione ma soprattutto rendere i docenti autonomi nella progettazione di attività didattiche con Scratch legate alle discipline scolastiche. potranno sperimentare in prima persona le varie attività proposte. Programma del corso Seymour Papert e l utilizzo dei computer nella didattica: da Logo a Scratch. La relazione tra costruzionismo e pensiero computazionale. I principi pedagogici alla base dell utilizzo dei linguaggi di programmazione nella didattica. Primi passi all interno di Scratch: i blocchi suddivisi per tipologia, i costumi, i suoni e gli sprite. Sequenze di istruzioni elementari: come utilizzare Scratch in geometria o nell introduzione al disegno tecnico. Sequenze complesse: esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni; i docenti potranno costruire sequenze di istruzioni più efficienti sfruttando cicli e condizioni, sperimentando le stesse attività precedenti di geometria e disegno tecnico (ottimizzando il codice). Cosa sono le variabili e a che cosa servono: come costruire un semplice contatore di punteggio sfruttando questi concetti informatici. Scratch nella didattica: come creare un gioco a quiz (da poter utilizzare nelle varie discipline). La condivisione dei progetti sulla piattaforma scratch.mit.edu. Scratch come strumento di costruzione grafica: creazione di una presentazione (legate a tutte le discipline scolastiche) e creazione di una storia animata (attività di storytelling, legata alla disciplina italiano). del concetto di sincronizzazione di eventi nell ambiente Scratch. Durata: 4 ore Data: 2 settembre dalle 9 alle 13 Costo: 35 6) SCRATCH (AVANZATO) Primaria e secondaria Modulo afferente all azione # 17 PNSD Scratch è uno strumento versatile che permette al docente di creare collegamenti diretti con tutte le discipline scolastiche (dall italiano alla matematica, passando per l arte). Gli obiettivi generali del corso sono: mostrare le potenzialità educative di Scratch come strumento di introduzione alla programmazione ma soprattutto rendere i docenti autonomi nella progettazione di attività didattiche con Scratch legate alle discipline scolastiche.

potranno sperimentare in prima persona le varie attività proposte. Programma del corso Cenni storici e teorici e ripasso sulle funzionalità base. Creazione di un videogame complesso: presentazione di uno schema base per la creazione di un videogame ed elementi complessi per migliorare l usabilità del gioco. Come collegare un videogame ad una lezione disciplinare. Integrare Scratch e il sensore Kinect: come importare la libreria Scratch4Kinect e come costruire un gioco sfruttando Microsoft Kinect. Scratch e la matematica: dall algoritmo alla sequenza di blocchi. Risolvere problemi matematici: il calcolo di un espressione, l equazione di una retta, il grafico di una funzione. Presentazione di ScratchEd (http://scratched.gse.harvard.edu/): la piattaforma contenente risorse didattiche per i docenti. Presentazione di Scratch X (scratchx.org): la piattaforma contenente funzionalità aggiuntiva da integrare a Scratch. Attività avanzate in Scratch: progettare simulazioni di fisica (il moto rettilineo e il moto uniformemente accelerato), scienze (l energia eolica) e risolvere problemi matematici complessi (il calcolo di una derivata). Altri esempi di utilizzo di Scratch nelle discipline matematica, fisica e scienze. Dibattito finale in cui mettere in risalto pro e contro dell ambiente Scratch in relazione alle discipline scolastiche. Durata: 4 ore Data: 2 settembre dalle 14 alle 18 Costo: 35 7) TINKERING Primaria e secondaria Modulo afferente all azione # 15 PNSD Si sta sempre più diffondendo nella società la cultura dei makers, o artigiani digitali: lo slogan Do It Yourself ben rappresenta l idea alla base di questa rivoluzione culturale che sta prendendo piede. L utilizzo di stampanti 3D e schede elettroniche permette la creazione di qualsiasi cosa si abbia in testa (o quasi). La scuola come si pone in questo contesto? Le potenzialità didattiche di attività di questo tipo non sono da sottovalutare, infatti anche nel nuovo Piano Nazionale Scuola Digitale si parla di scenari didattici costruiti attorno a robotica ed elettronica educativa, logica e pensiero computazionale, artefatti manuali e digitali : immaginare un invenzione, crearla, testarla e modificarla rappresentano un vero e proprio ciclo di progetto. In questo corso si presenterà il Makey Makey (http://makeymakey.com/), un kit economico che grazie ad una scheda elettronica permette di connettere oggetti al computer, il cui comportamento potrà essere poi programmato tramite Scratch. Si presenterà la metodologia didattica del project based-learning, ossia un insieme di pratiche caratterizzato da una attenzione sul momento progettuale, ovvero sulla ricerca collaborativa di soluzioni rispetto al problema posto in partenza cercando di costruire prodotti o artefatti ricorrendo alle nuove tecnologie. Inoltre verranno proposte possibili attività di coding, visto l utilizzo di Scratch. Durata: 5 ore Data: 29 agosto dalle 9 alle 14 Costo: 50

8) DIGITAL STORYTELLING Primaria e secondaria Modulo afferente all azione # 15 PNSD al laboratorio: Nel campo pedagogico-didattico lo Storytelling, ovvero l'approccio narrativo alla costruzione di storie, è un veicolo di grande efficacia per l'apprendimento del bambino. Attraverso la creazione di personaggi significativi che interagiscono dentro la cornice di una storia è possibile infatti trasmettere con maggiore facilità concetti, punti di vista, valori e perfino teorie scientifiche. La narrazione è l'habitat naturale nel quale comunicare esperienze autobiografiche e vissuti emotivi, esercitare la libertà di espressione e ricostruire dei significati personali della realtà. Lo Storytelling è anche uno strumento di forte impatto per lo sviluppo dell'alfabetizzazione perché fornisce un contesto personalmente significativo nel quale esercitare la capacità di ideare storie, tradurre le idee in testi corretti, leggere, comprendere i significati del testo, rileggersi. L'attuale disponibilità di strumenti e applicazioni relativamente semplici da utilizzare e ad accesso libero permette inoltre di creare storie digitali multimediali che possono essere create e modificate in modo versatile in funzione degli obiettivi del docente (di apprendimento, espressivi, creativi, di socializzazione...). Il Laboratorio introduce i docenti al Digital Storytelling e alle strategie per utilizzare le storie digitali nell'attività didattica con lo scopo di migliorare e rendere più attivo l'apprendimento. Il corso è pensato per docenti che si accostano per la prima volta a questa metodologia didattica e dunque tratterà tutti gli elementi fondamentali per la costruzione delle storie digitali, a partire dalle forme più basilari. Sono previsti lezioni frontali, analisi di esempi di Digital Storytelling realizzati in alcune discipline, piccole esercitazioni in gruppo e l'analisi di software e web software adatti alla scuola primaria per la creazione e la condivisione di storie digitali. Contenuti: - implicazioni psicologiche-educative dello Storytelling e del Digital Storytelling per l'apprendimento e lo sviluppo delle potenzialità espressive-creative; - le fasi della creazione di una storia digitale (idea e scopi, ricerca delle informazioni, creazione dello script iniziale, creazione dello storyboard, creazione e raccolta di immagini/audio/video, produzione della storia digitale, condivisione, feedback e valutazione); - le storie digitali a scuola: racconti per testo ed immagini, audio-visivi e storie digitali multimediali; - l'uso di software per il Digital Storytelling nella scuola primaria e secondaria; - esempi di storie digitali realizzate in alcune discipline; - breve esercitazione di progettazione di un'esperienza didattica con le storie digitali e feedback; - indicazioni per la formazione dei docenti sul Digital Storytelling nella scuola primaria. Durata: 4 ore. Data: 2 settembre dalle 9 alle 13 Costo: 35

VADEMECUM Tutti gli strumenti tecnologici verranno forniti dal formatore: kit Lego Wedo Education, kit Lego Lego Mindstorms EV3, Makey Makey, Software. Ai docenti partecipanti è richiesto di portare il proprio PC o Tablet, se possibile. Al termine dei corsi verrà somministrato ai docenti un questionario di gradimento, così da poter raccogliere informazioni dai frequentanti. I materiali didattici utilizzati durante il corso (slide, progetti di esempio) al termine del percorso verranno condivisi con i docenti. Sono previsti sconti del 10% in caso di iscrizione a più di un corso. Al termine della lezione verranno rilasciati degli attestati di partecipazione. I corsi si terranno presso le sedi dell IC Bruno da Osimo a Osimo (AN).