LINGUAGGI E AMBIENTI MULTIMEDIALI B

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LINGUAGGI E AMBIENTI MULTIMEDIALI B Laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione docente: Gabriella Taddeo mail: gabriella.taddeo@polito.it 1

SOCIAL NETWORK Lezione 10: test di usabilità 2

PERCHÉ TESTARE? Molto spesso si investe per portare nuovi utenti sul proprio sito: è invece molto più strategico mantenere gli utenti sul proprio sito e farli tornare.

INVESTIMENTO DEL TESTING Per portare il doppio degli utenti sul proprio sito è necessario, secondo Jackob Nielsen, raddoppiare le spese di promozione. Invece, secondo i suoi studi, spendere il 10% degli investimenti in analisi di usabilità permette di aumentare il tasso di conversione (rapporto tra visite e conclusione della transazione) dell 83%.

QUANDO EFFETTUARE L ANALISI DI USABILITÀ Spesso il web design è considerato come la vestizione finale, grafica, del sito: invece dovrebbe essere un elemento da considerare non solo in fase finale, ma nella fase progettuale.

IL PROCESSO DEL DESIGN http://www.boxesandarrows.com/files/banda/card_sorting_a_definitive_guide/designprocessdiagram.jpg

USABILITÀ E WEB 2.0 Per le analisi di usabilità è determinante conoscere cosa vogliono fare gli utenti, e prevedere i loro flussi di azione. Con l avvento del web 2.0 anche l usabilità muta approccio: gli obiettivi degli utenti non sono sempre chiari (posso per esempio anche solo desiderare di vedere cosa fanno gli altri) e le interazioni vengono influenzate da cosa fanno gli altri.

PRINCIPI GENERALI Semplicità e aderenza agli standard sono elementi centrali di usabilità: il principio è che l utente non deve preoccuparsi di approfondire le caratteristiche tecniche dell interazione, ma deve aver modo di focalizzare l attenzione sul prodotto o obiettivo dell interazione.

TEST DI USABILITÀ CON GLI UTENTI Il test di usabilità è la soluzione standard, utilizzata nella gran parte degli scenari di progettazione. Il test prevede essenzialmente tre fasi: -piano del test -conduzione -analisi

PIANO DEL TEST Nella fase di pianificazione vengono messi a fuoco diversi fattori: -obiettivi del test; -caratteristiche dell utente da testare; -compiti che verranno svolti; -caratteristiche del questionario di fine test (domande).

CONDUZIONE DEL TEST Dopo un briefing iniziale che introduce l utente agli obiettivi del test, ogni utente viene accompagnato in una stanza isolata, che gli permetta di sentirsi a suo agio e concentrato sugli obiettivi del test. Generalmente la sua intera navigazione viene esplorata in audio e video, in modo che la successiva analisi di navigazione sia corredata da informazioni puntuali sulle reazioni dell utente.

ANALISI DEL TEST Il gruppo di lavoro raccoglie tutte le criticità di navigazione, e le organizza: -per pagina (tutte le criticità incontrate da tutti gli utenti su una singola pagina) -per tipologia di criticità (criticità simili vengono raggruppate, per evidenziare il tipo di problematica da risolvere

TEST QUANTITATIVI E QUALITATIVI test qualitativo test quantitativo numero partecipanti 5 20 dati analizzati focus metriche di usabilità generiche. gesti e comportamenti degli utenti Comportamento degli utenti e proposte di miglioramento specifiche metriche di usabilità stabilite a priori Numeri e dati statistici. Modifiche da apportare risultati diagnosi dell 85% dei problemi tutti i problemi oggetto di indagine siti o prototipi low -fi (cartacei, mock-up) siti html funzionanti costo <inferiore >superiore

MICROSTRATEGIA ITERATIVA: MOVIMENTO AGILE Nei paesi anglosassoni la tendenza è quella di utilizzare i test qualitativi in maniera iterativa, mano a mano che si procede nella messa a punto del sito. Si tratta di una vera e propria prospettiva di lavoro, che ha trovato nel movimento Agile la sua espressione più compiuta e organizzata. http://www.agilemovement.it/

LA TECNICA DEL THINK ALOUD Il test può essere condotto attraverso la tecnica think aloud, che chiede agli utenti di verbalizzare a voce alta i propri pensieri, commenti ed emozioni durante la navigazione. Il metodo del think aloud mette a nudo le differenze tra il modello mentale del progettista e quello dell utente. Obiettivo è mettere più possibile in vicinanza questi due modelli.

LA TECNICA DEL EYE-TRACKING In altri casi si può usare l eye-tracking: tecnologia hardware e software che permette di tracciare i movimenti oculari dell utente mentre guarda l interfaccia.

LA TECNICA DEL EYE-TRACKING: HEATMAP

LA TECNICA DEL EYE-TRACKING: GAZE PLOT

LA TECNICA DEL EYE-TRACKING: AREAS OF INTEREST

QUANDO UTILIZZARE L EYE-TRACKING L eye tracking è molto utile quando è necessario ottenere dati molto precisi e quantitativamente consistenti, per esempio: -per analizzare le pagine chiave dell applicazione -per fare studi comparativi su diverse versioni -per visualizzare l impatto visivo del display advertising

ANALISI ESPERTA L analisi esperta di usabilità prevede che un gruppo di esperti esamini un interfaccia digitale, utilizzando una serie di parametri di analisi, definiti euristiche.

LE EURISTICHE DI NIELSEN L analisi di controllo di usabilità prevista da Nielsen si basa su dieci parametri, abbastanza generali. http://www.far.unito.it/usabilita/cap5.htm

LE EURISTICHE DI USERFOCUS Le euristiche di Nielsen non sono le sole, esistono quelle, per esempio, di Userfocus. Hanno il vantaggio di essere molto puntuali e di fornire un supporto matematico: a ciascuna euristica (247) viene assegnato un punteggio diverso nel caso venga rispettata, non rispettata o non sia applicabile. Al termine, per ciascuno dei nove ambiti in cui sono catalogate, si ottiene un punteggio che si rivela molto utile nel caso di analisi esperte comparative (es. tra siti competitor) http://www.userfocus.co.uk/resources/guidelines.html http://www.userfocus.co.uk/resources/guidelines.html

NUOVE FRONTIERE: USABILITÀ PER OGGETTI TOUCH, MOBILE, UBIQUOTOUS Sempre più utenti utilizzano oggi gli schermi touch, spesso in mobilità: tutto ciò ha profondamente modificato le dinamiche di interazione con gli artefatti digitali e le relative metriche di usabilità.

NUOVE FRONTIERE: USABILITÀ PER OGGETTI TOUCH, MOBILE, UBIQUITOUS Alcuni vincoli tecnici da tenere in conto, per esempio: -rumore: attenzione all uso del suono. Gli utenti potrebbero non percepirlo o, viceversa, potrebbero doverlo disabilitare per non infastidire chi li circonda -condizioni di luce: in mobilità l utente potrebbe voler utilizzare l interfaccia anche in condizioni di luce non ottimale. Molto importante, quindi, il contrasto tra sfondo, testo ed elementi in primo piano. -connessione lenta/a pagamento: ottimizzare il tempo di caricamento. Caricare subito le info principali. Definire un architettura dell informazione ad hoc.

NUOVE FRONTIERE: USABILITÀ PER OGGETTI TOUCH, MOBILE, UBIQUOTOUS Alcuni vincoli tecnici da tenere in conto, per esempio: -schermo più piccolo: ottimizzare l interfaccia in modo che non sia necessario per l utente fare troppo scrolling verticale o orizzontale e quindi fare zigzag tra i contenuti. -difficile il click: elementi cliccabili devono essere sufficientemente distanziati -difficile il typing: utilizzare la tastiera del cellulare (reale o virtuale) è scomodo. Ridurre al massimo questo tipo di interazione. -utilizzo delle gesture (es. zoom, swipe, ecc): difficile prototipare

NUOVE FRONTIERE: USABILITÀ PER OGGETTI TEST Ora testiamo le nostre applicazioni. Cosa fare: -piano del testing (20 minuti): scegliere i percorsi dell applicazione da testare (più possibili), selezionare 5 utenti estranei al gruppo (a vostra scelta), predisporre griglia di analisi criticità, breve questionario finale (2-3 domande per raccogliere suggerimenti sulla navigazione). -somministrazione del test ai 5 utenti (50 minuti).utilizzare il metodo del think aloud e raccogliere manualmente i dati delle criticità nella tabella (slide successiva). -analisi: analisi delle occorrenze delle criticità riscontrate, raggruppandole per pagina, e per tipologia di criticità (es. tutti i task relativi alla ricerca di informazione)

NUOVE FRONTIERE: USABILITÀ PER OGGETTI TEST Ora testiamo le nostre applicazioni. Cosa fare: -piano del testing (20 minuti): scegliere i percorsi dell applicazione da testare (più possibili), selezionare 5 utenti estranei al gruppo (a vostra scelta), predisporre griglia di analisi criticità, breve questionario finale (2-3 domande per raccogliere suggerimenti sulla navigazione). -somministrazione del test ai 5 utenti (50 minuti).utilizzare il metodo del think aloud e raccogliere manualmente i dati delle criticità nella tabella (slide successiva). -analisi: analisi delle occorrenze delle criticità riscontrate, raggruppandole per pagina, e per tipologia di criticità (es. tutti i task relativi alla ricerca di informazione)

NUOVE FRONTIERE: USABILITÀ PER OGGETTI TEST: GRIGLIA ANALISI. TEMPLATE task 1: (es. ricerca nuovi amici) task 2: (es. caricamento proprio profilo) pagina 1 criticità x pagina 5 criticità utente 1 pagina 2 criticità g pagina 6 pagina 3 criticità f pagina 7 pagina 1 pagina 5 pagina 2 criticità g pagina 6 utente 2 pagina 3 criticità z pagina 7

NUOVE FRONTIERE: USABILITÀ PER OGGETTI TEST: GRIGLIA ANALISI. ANALISI PER PAGINA task 1: (es. ricerca nuovi amici) task 2: (es. caricamento proprio profilo) pagina 1 criticità x pagina 5 criticità utente 1 pagina 2 criticità g pagina 6 pagina 3 criticità r pagina 7 pagina 1 pagina 5 pagina 2 criticità g pagina 6 utente 2 pagina 3 criticità z pagina 7 Raggruppare tutte le criticità riscontrate da tutti gli utenti su una stessa pagina.

NUOVE FRONTIERE: USABILITÀ PER OGGETTI TEST: GRIGLIA ANALISI. ANALISI PER CRITICITÀ task 1: (es. ricerca nuovi amici) task 2: (es. caricamento proprio profilo) utente 1 pagina 1 criticità x pagina 5 pagina 2 criticità g pagina 6 pagina 3 criticità r pagina 7 criticità utente 2 pagina 1 pagina 5 pagina 2 criticità g pagina 6 pagina 3 criticità z pagina 7 Raggruppare criticità simili per rintracciarle e correggerle in tutta l interfaccia. Es. la criticità x e la criticità z riguardano entrambe il processo di ricerca informazioni. Migliorare e uniformare i criteri di ricerca

NUOVE FRONTIERE: USABILITÀ PER OGGETTI TEST: GRIGLIA ANALISI. ANALISI PER TASK task 1: (es. ricerca nuovi amici) task 2: (es. caricamento proprio profilo) pagina 1 criticità x pagina 5 criticità utente 1 pagina 2 criticità g pagina 6 pagina 3 criticità r pagina 7 pagina 1 pagina 5 utente 2 pagina 2 criticità g pagina 6 pagina 3 criticità z pagina 7 Evidenziare di un task tutte le criticità, anche attraverso il questionario finale agli utenti, in modo da ottenere eventuali suggerimenti su come migliorare il flusso del task.