Scheda del Personaggio T-6.1

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Scheda del Personaggio T-6.1 Punti Esperienza: Razza: Professione: Pacchetti d Addestramento: Reame di Potere: Tipo d Armatura: Penalità Peso: Movimento di Base: Penalità alle MM: Penalità al Tiro: Riflessi (3x Rf): Penalità Rf Armatura: Scudo: Magia (Inc., Oggetti): Speciale: Totale BD Normale: Tiri Resistenza Tipo Razza Car. Livello: Tot. Flusso (3xIn) Essenza (3xEm) Mentalismo (3xPr) Veleno/Mal. (3xCo) Paura (3xAd) (3xIn) Caratteristiche Razziali Perdita anima in round. Moltiplicatore recupero: x Progressione Punti Ferita: Progressione Punti Potere: Tratti Caratteriali Aspetto Fisico: Comportamento: Età Apparente: Età Attuale: Sesso: Pelle: Altezza: Peso: Capelli: Occhi: Personalità: Motivazioni: Allineamento: Informazioni di Background Nazionalità: Città/Villaggio Natio: Divinità: Patrono/Signore: Genitori: Sposa: Figli: Altro: Nome del Personaggio: Giocatore: Campagna (GM): Car. Temp. Pot. Base Razza Speciale Agilità Costituzione Memoria Ragionamento Autodisciplina Empatia Intuizione Presenza Riflessi Forza Totale Abilità Usate di Frequente Abilità Abilità Attacchi Usati di Frequente Attacco / Arma Fumble Modifiche dovute al Raggio Equipaggiamento Usato di Frequente Oggetto Luogo Peso Descrizione PFe (Massimi): Recupero: 1 ogni 3 ore (attivo) (Co : 2) ogni ora (a riposo) (Co x 2) ogni 3 ore (dormendo) Massimo = Sviluppo Punti Ferita Informazioni Varie PP (Massimi): Recupero: 1 ogni 3 ore (attivo) (Car. Reame Bon. : 2) ogni ora (a riposo) (Car. Reame Bon. x 2) ogni 3 ore (dormendo) Massimo = Sviluppo Punti Ferita

Scheda del Personaggio: Classi d Abilità T-6.2 Car. Applicabili Costo Sviluppo # di Nuovi Nome del Personaggio: Grado Car. Prof. Spec. Spec. Tot. Classe d abilità Abilità Artigianali Ag/Me/Ad - * 0 Armatura Leggera Ag/Fo/Ag qqq Armatura Media Fo/Ag/Fo qqq Armatura Pesante Fo/Ag/Fo qqq Armi A 2 Mani Fo/Ag/Fo qqq Ad Asta Fo/Ag/Fo qqq Da Assedio In/Ag/Ra qqq Da Impatto a 1 Mano Fo/Ag/Fo qqq Da Lancio Ag/Fo/Ag qqq Da Taglio a 1 Mano Fo/Ag/Fo qqq Da Tiro Ag/Fo/Ag qqq Arti Marziali Offensive Fo/Ag/Fo qqq Artistiche Attive Pr/Em/Ag qqq Artistiche Passive Em/In/Pr qqq Atletica Forza Fisica Fo/Co/Ag qqq Atletica Ginnica Ag/Rf/Ag qqq Atletica Resistenza Fisica Co/Ag/Fo qqq Autocontrollo Ad/Pr/Ad qqq Comunicazione Ra/Me/Em qqq Conoscenze Generiche Me/Ra/Me qqq Conoscenze Magiche Me/Ra/Me qqq Conoscenze Oscure Me/Ra/Me qqq Conoscenze Tecniche Me/Ra/Me qqq Incantesimi Proprio Reame Aperte - 0 Proprio Reame Base - 0 Proprio Reame Chiuse - 0 Incantesimi Diretti Ag/Ad/Ag qqq Influenza Pr/Em/In qqq Manovre di Combattimento Ag/Rf/Ad - * Natura Ambiente Ad/In/Me qqq Natura Animali Em/Ag/Em qqq Percezione Cercare In/Ra/Ad qqq Percezione Passiva In/Ad/In - 0 Percezione Sensoriale In/Ad/In qqq Scienze Avanzate Ra/Me/Ra qqq Scienze Base Ra/Me/Ra qqq Sensibilità Magica Em/In/Pr qqq Sotterfugio Attacchi Ag/Ad/In qqq Sotterfugio Furtività Ag/Ad/In qqq Sotterfugio Meccaniche In/Ag/Ra qqq Sviluppo Fisico Co/Ad/Co - 0 +10 Sviluppo Punti Potere qqq Tecniche/Commerciali Generiche Ra/Me/Ad qqq Professionali Ra/Me/In - * 0 Specialistiche Me/In/Ra - * 0 Urbane In/Pr/Ra qqq Progressione del del Grado - Nessun simbolo: progressione Standard ( -15 2 1 0,5 0 per la Classe, -15 3 2 1 0,5 per l Abilità - : vedi Tabella T-1.1 - *: Progressione Combinata ( 0 0 0 0 0 per la Classe, -15 5 3 1,5 0,5 per l Abilità - : 0 0 0 0 0 per la Classe, 0 1 1 0,5 0 per l Abilità

Abilità Scheda del Personaggio: Abilità T-6.3 # Nuovi Nome del Personaggio: Grado Cat. Ogg. Spec. Spec. Tot.

Scheda del Personaggio: Equipaggiamento T-6.4 Nome del Personaggio: Equipaggiamento e Oggetti Oggetto (Descrizione) Posizione Peso Monete ed Altri Tesori Adamantio: Bronzo: Platino: Rame: Oro: Stagno: Argento: Ferro: Gemme Gioielli: Oggetti Magici Oggetto Pozioni/Rune Pozioni/Rune Bacchette, Staffe e Verghe Cariche Oggetti Costanti Incantesimi Contenuti Oggetti Giornalieri Carica Note: Peso Totale:

Scheda del Personaggio: Equipaggiamento T-6.5 Manovre Difficoltà Facile Leggera Media Difficile Ver. Difficile Estr. Difficile Follia Pura Assurda Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5 Livello 6 Livello 7 Livello 8 Livello 9 Livello 10 Livello Altri Livelli A B C D E ---------------------------- Grado di ---------------------------- Nessuno Qualche Rischio Incantesimi Nome del Personaggio: Estremo Sconfitto Sconosciuto ---------------------------- Grado di ---------------------------- Nessuno Qualche Rischio Combattimento: Punti Ferita Estremo Sconfitto Sconosciuto 1 Incontro 2 Incontro 3 Incontro 4 Incontro Fatti Subiti Fatti Subiti Fatti Subiti Fatti Subiti PG KO q PG KO q PG KO q PG KO q Nemico KO q Nemico KO q Nemico KO q Nemico KO q Combattimento: Critici ---------------------------- Condizione ---------------------------- Gravità Norm. Morto Incosciente KO Stordito Solo Grande Enorme Normale: so: Est. so Viaggio (In Km) Idee e Altre cose Interessanti PE per le Manovre 1. Segna solo il numero di quante manovre per tipo sono state eseguite (es. 3 Facili in grado di : ). 2. Il Grado di si riferisce alla situazione in cui la manovra è stata eseguita (non dal pericolo in sé della manovra). I gradi sono: il Personaggio non è in pericolo (Nessuno), il Personaggio corre qualche rischio (Qualche Rischio), il Personaggio è in situazione pericolosa (), il Personaggio è in Estremo (Perciolo Estremo), il Personaggio ha sconfitto l avversario come diretta conseguenza della sua manovra (Sconfitto). Utilizza la colonna Sconosciuto se il grado di pericolo viene nascosto dal GM. PE per gli Incantesimi 1. Segna quanti incantesimi per livello sono stati lanciati. Utilizza Altri Livelli se l incantesimo non rientra nei livelli riportati. 2. Il Grado di si riferisce alla situazione in cui la manovra è stata eseguita (non dal pericolo in sé della manovra). I gradi sono: il Personaggio non è in pericolo (Nessuno), il Personaggio corre qualche rischio (Qualche Rischio), il Personaggio è in situazione pericolosa (), il Personaggio è in Estremo (Perciolo Estremo), il Personaggio ha sconfitto l avversario come diretta conseguenza del suo incantesimo (Sconfitto). Utilizza la colonna Sconosciuto se il grado di pericolo viene nascosto dal GM. PE per il Combattimento 1. Tieni traccia di quanti Punti Ferita infliggi e di quanti ne subisci per ogni combattimento. 2. Se sei hai perso i sensi o sei morto, contrassegna la casella PG KO. Se il nemico è stato ucciso o ha perso conoscenza, contrassegna la casella Nemico KO. 3. Tieni traccia del numero dei critici che infliggi ai nemici. Il nemico può essere in condizione Normale (Norm), oppure privo di conoscenza (Incosciente), oppure a terra (KO), oppure è stordito (Stordito), o il PG sta combattendo da solo contro il nemico (Solo), oppure l avversario subisce critici come creatura Grande o Enorme. PE per il Viaggio 1. Normale indica il viaggio in aree ben conosciute. so indica un viaggio in aree sconosciute. Estremamente so indica un viaggio in aree apertamente ostili.