I giochi logici sono una particolare categoria di giochi a griglia. Tra questi il più conosciuto è il sudoku. Sono giochi adatti a tutti perché non richiedono conoscenze matematiche avanzate ma buone doti di deduttività.
Obiettivi didattici potenziare il pensiero logico sviluppare il pensiero laterale allenare la competenza collaborativa ottimizzare la gestione del tempo
Regolamento della gara a squadre Il filo di Arianna Ad ogni squadra verrà consegnata una busta contenente 0 fogli Uno dove scrivere i propri dati (nome e cognome, scuola, città e nome della squadra). Gli altri 9 contenenti ciascuno un gioco diverso Questi 9 giochi fanno parte di un tabellone 3x3, e la posizione di ogni gioco all interno del tabellone è data dal numero del gioco stesso (vedi schema della pagina successiva).
Campo minato (0 mine) Punti 6 + 4 Camping Punti 5 + 7 Facile come l ABC Punti 0 + 8 Labirinto magico (numeri da a 3) Punti 8 + 5 Facile come l ABC Punti 4 + 3 8 Labirinto magico (numeri da a 3) Punti 9 + 0 3 Camping Punti 4 + 5 6 Campo minato (3 mine) Punti 7 + 6 9 Camping Punti 7 + 3
Il filo di Arianna Per le scuole medie ciascun gioco ha dimensioni 7x7 e sono delle seguenti tipologie Campo minato Facile come l ABC 3 Camping Labirinto magico Inserito all interno dei singoli schemi vi è un decimo gioco il filo di Arianna
Il filo di Arianna A partire dall ingresso e fino all uscita (indicati all esterno di due dei nove schemi) i concorrenti devono individuare un percorso che passa per alcune delle caselle rimaste vuote dopo aver risolto i singoli giochi. Le linee del percorso non devono sovrapporsi, incrociarsi o toccarsi (vedi esempi sotto). Tale percorso deve passare almeno una volta per ogni schema (ma può farlo anche più volte). esempi di percorsi vietati
Esempi di risoluzione dei singoli giochi
Localizzate 0 mine all interno della griglia; i numeri indicano quante mine (da 0 a 8) sono presenti attorno alla casella stessa. Una casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate non ci possono essere mine. Campo minato
Campo minato Si comincia barrando le caselle che sono intorno agli zeri perché in essi non ci possono essere mine.
Campo minato Si collocano due mine nelle uniche due caselle rimaste vuote vicino al della prima riga.
Campo minato Si barrano le caselle che sono intorno al della seconda riga e al primo della terza riga.
Campo minato Si inserisce una mina nell unica casella vuota vicino all della quarta riga e una mina nell unica casella vuota rimasta intorno al secondo della terza riga.
Campo minato Si barrano le caselle che sono intorno al terzo della terza riga e al secondo della quarta riga.
Campo minato Si considera il della penultima riga, le due mine si possono collocare solo in due modi. Primo modo Una mina sopra e una sotto al, in tal caso bisogna barrare la terza casella rimasta vuota e? quella alla sua sinistra.?
Campo minato Primo modo Si collocano due mine nelle uniche due caselle rimaste vuote vicino al dell ultima riga Impossibile perché.????
Campo minato Rimane solo l altra alternativa. In tal caso bisogna barrare le caselle rimaste vuote intorno al della quinta riga.
Campo minato Si colloca una mina nell ultima casella rimasta libera intorno al dell ultima riga e si barrano le altre caselle intorno al primo dell ultima riga.
Campo minato Si collocano due mine nelle uniche due caselle rimaste libere intorno al 3.
Campo minato La decima mina non può che trovarsi nell unica casella rimasta vuota.
Campo minato SOLUZIONE
Inserite i numeri da a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l ordine --3---...-3. Labirinto magico
Labirinto magico Si comincia barrando le caselle vuote della quinta colonna, perché in essa sono presenti tutti e tre i numeri. Siccome occorre iniziare con lo si colloca nella terza casella della prima riga (ingresso del labirinto).
Labirinto magico Si barrano le caselle vuote della prima riga perché.
Labirinto magico Si barrano le caselle vuote che separano il 3 e l (penultima e ultima riga) perché
Labirinto magico Nell ultima riga manca l quindi occorre completare con un e un 3 sulla penultima riga e porre l nella seconda colonna. Si completa barrando le caselle rimaste vuote delle ultime due righe. 3
Labirinto magico Si potrebbe ragionare ora sulla sesta colonna in cui sono rimaste vuote solo 4 caselle nelle quali occorre disporre i tre numeri. Ci sono due possibili scelte. La prima ipotesi è chiaramente sbagliata perché. 3 3
Labirinto magico L alternativa lascia un dubbio sulla collocazione dell nella quarta colonna continua tu 3?? 3
Camping Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna. 3 3
Camping Le tre tende della sesta colonne devono per forza essere collocate nel seguente modo. 3 3
Camping Per tentativi proviamo a collocare le altre 6 tende. 3 3
Inserite nella griglia le lettere A, B e C in modo che ognuna di esse compaia una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna (alcune caselle rimarranno quindi vuote). Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. Facile come l ABC
Facile come l ABC Nella prima colonna la lettera A deve essere per forza nell ultima riga perché. E per quanto riguarda la prima riga la C deve stare per forza nella prima colonna perché.. Per quanto riguarda la prima colonna la B presumibilmente può stare: a) nella terza riga b) nella quarta riga Continua tu. C B? B? A
Tabellone finale
Soluzioni 3 3 3 3 C A B B C A B A C B C A A C B
Il filo di Arianna ingresso 3 3 3 3 uscita C A B B C A B A C B C A A C B