Informatica Grafica per le arti Modellazione Edge - Loop In animazione 3D, si e' constato che le figure costituite unicamente da quadrilateri si deformano piu' facilmente rispetto a quelle formate da poligoni piu' complessi. Per questo sono nati diversi strumenti per semplificare la creazione di oggetti costituiti principalmente da quadrilateri. Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Si chiama Edge Loop una sequenza di spigoli consecutivi in una Mesh formata da quadrilateri. Prenede invece il nome di Face Loop una sequenza di facce adiacenti (sempre in una Mesh formata interamente da quadrilateri) Se una figura e' chiusa, un Edge loop puo' formare un anello chiuso. Altrimenti un Loop si ferma nel momento in cui sulla mesh vi sia un nodo (un vertice collegato ad un numero di spigoli diverso da 4).
Nella modellazione organica (personaggi ed animali), se si riescono ad orientare i loop secondo le linee di deformazione della pelle... Si possono ottenere dei risultati piu' convincenti durante le animazioni. Blender mette a disposizione degli strumenti per selezionare facilmente tutti gli spigoli e tutte le facce di un Loop. Si puo' selezionare un Edge Loop in modalita Vertici o Spigoli premendo ALT + RMB. Inoltre permette di tagliare un Loop, consentendo di aumentare faclmente la definizione di una mesh nelle zone in cui essa subisce una deformazione maggiore. Un Face Loop si seleziona premendo ALT + RMB in modalita' faccia. A seconda dello spigolo su cui si fa click, Blender selezionera' il Loop in una delle due direzioni.
Selezionato un spigolo, questo puo' essere convertito in Loop attraverso il comando Select -> Edge Loop. Il comando Select -> Edge Ring, si comporta in modo analogo, selezionando pero' tutti gli spigoli perpendicolari ad un Loop. Dopo aver selezionato un Edge o Face Loop, possiamo ruotarlo, spostarlo o ingrandirlo coi normali comandi di trasformazione. Per effettuare un taglio lungo un Face Loop si seleziona Edit -> Edges -> Loop Subdivide. Questo risulta particolarmente utile in modelli con parti cilindriche (ad esempio braccia e gambe in modelli di personaggi). Oltre agli strumenti di selezione, Blender mette a disposizione anche strumenti di taglio basati su Loop. Blender previsualizza il taglio con una linea di colore viola. Una volta trovato il Loop desiderato, si preme il LMB. A questo punto si puo' definire il punto esatto di taglio spostando il mouse.
Si conferma il taglio premendo il LMB. Utilizzando invece MMB, si effettua il taglio al centro esatto degli spigoli. Gli Edge Loop possono anche essere eliminati: e' sufficente selezionarli e richiamare il comando Edit -> Edges -> Delete Edge-Loop. In questo caso, Blender elimina l'anello di spigoli selezionati, fondendo insieme le facce rimanenti. Una tecnica comune di modellazione consiste nell'utilizzare un'immagine esterna come riferimento per la modellazione. Vi sono modi differenti in cui un'immagine puo' essere utilizzata a tale scopo: il piu' semplice e' quello delle Background Images. Le Background Images sono visibili solamente nelle visuali ortografiche principali (Front, Top e Side).
Posizionatisi su una visuale compatibile, si seleziona View -> Background Image dal menu'. Blender ci presenta una finestra dalla quale e' possibile aggiungere un'immagine premendo prima il pulsante Use Background Imag. e poi il pulsante Load. Si seleziona quindi un'immagine e si preme il pulsante Select Image. E' possibile ingrandire o rimpicciolire l'immagine attraverso il controllo Size. L'immagine puo' essere eventualmente centrata modificando gli Offset. Si puo' regolare la sua visibilita' agendo sul parametro Blend.
L'immagine puo' essere sostituita premendo sul pulsante a forma di cartella, ed eliminata premendo quello a forma di X. L'immagine segue la visuale quando questa viene spostata o ingrandita o rimpicciolita. Cambia Immagine Rimuove Immagine Essa pero' rimane la stessa al cambiare delle visuali, e scompare se si ruota la vista. Sebbene questo meccanismo sia estremamente semplice, esso e' poco flessibile e risulta utilizzabile in poche circostanze. Esistono altre soluzioni piu' complesse (basate su texture) ma decisamente piu' felssibili: le ritroveremo piu' avanti.