Combattimento Navale Nel mare di Nebbia l'assalto tra navi è frequente. Per i pirati conquistare una nave con il suo carico è la principale fonte di guadagno, ma anche le flotte delle nazioni non disdegnano di aprire il fuoco contro un bersaglio appetitoso! Dopo i cannoneggiamenti le fasi finali degli scontri navali si concludono all'arma bianca sul ponte della nave assaltata. Tuttavia al giorno d'oggi l'arrembaggio è una pratica molto più pericolosa che nel passato a causa della Nebbia. Di seguito vi proponiamo alcune regole per gestire il combattimento navale. E' un gioco nel gioco, con regole leggermente più articolate e quindi meno accessibile per i neofiti. Tuttavia è un'aggiunta doverosa al regolamento già esistente per gestire delle situazioni scenicamente molto interessanti. Teniamo a precisare che è possibilissimo gestire un combattimento con le regole contenute nel manuale base e un poco di buon senso, ma potrebbe essere leggermente macchinoso e noioso e per questo abbiamo pensato a snellire questo processo come vi descriveremo fra breve. Ultima precisazione prima di partire all'arrembaggio: le regole per il combattimento navale considerano la nave come un elemento unico, e quindi se i giocatori sono tutti a bordo dello stesso vascello, di fatto, ci sarà solo un'entità da manovrare. Alcuni giocatori potrebbero essere così esclusi dall'azione e questa è una cosa da tenere in considerazione per un buon narratore. Usate quindi il combattimento navale con parsimonia, e solo se sapete che avete un gruppo adatto a questo genere di gioco (e di rischio)! 160
Armatevi di un foglio quadrettato, una matita e un righello, e volendo anche di un compasso se lo avete a portata di mano: combattere fra navi con un compasso e una mappa non ha prezzo! Le Fasi del Combattimento Movimento Velocità di Crociera La prima fase del combattimento fra due navi è quella dell'avvicinamento. I capitani manovrano abilmente per tentare di avvicinarsi al nemico senza esporsi ai suoi attacchi, mentre l'equipaggio è pronto a far fuoco. Per governare una nave dovete far riferimento alle sue caratteristiche di lunghezza, velocità e manovrabilità che troverete nella tabella alla fine del paragrafo. Prendete un foglio quadrettato e disegnatevi le navi coinvolte in modo che le posizioni rispecchino quelle descritte dal narratore come situazione iniziale dello scontro. Tenete presente che le regole fanno riferimento ai quadretti come unità di misura, quindi potete far corrispondere a 1 quadretto 5 metri. All'inizio di ciascun turno le navi muovono ad una velocità scelta dal capitano (a scatti di 5 metri/turno per volta), entro il valore di velocità massima della nave. Le navi sono considerate in movimento in linea retta rispetto alla propria prua. 161
I capitani possono decidere di modificare la propria velocità di 5 metri/turno in più o in meno. L'operazione di ammainare o spiegare le vele per aumentare velocità non è istantanea, e dal momento in cui si impartisce l'ordine trascorre un turno intero: la nuova velocità sarà aumentata o diminuita all'inizio del turno successivo. Questo significa che se un capitano decide di ammainare le vele quando si trova a 20 metri/turno, per il turno in corso procede a 20 metri/turno di velocità, mentre il turno successivo la sua velocità passa da 20 a 15. Quindi se vuole arrestare la navigazione quando la sua velocità è 20m/t gli servono in totale 4 turni. Stesso discorso se vuole spiegare le vele e aumentare velocità (ma non può superare il proprio valore di movimento)! Per determinare come si muove una nave vanno aggiunti altri due fattori oltre alla velocità: la condizione di navigazione e il vento. Sono due cose simili, ma hanno effetti differenti. La condizione di navigazione è la turbolenza nella nebbia. La turbolenza nella nebbia comporta il superamento di una prova capitano ogni volta che si manovra (leggere la parte relativa alle prove capitano per capire di cosa si tratta). Il narratore vi comunicherà quanta turbolenza c'è, da Nebbie calme (non servono tiri capitano per manovrare) a Nebbie turbolente (serve una prova capitano senza penalità), a Nebbie molto turbolente (serve una prova capitano con malus -1), a tempesta di Nebbia (serve una prova capitano con malus -2). L'ultimo fattore è il vento. Il narratore vi consegnerà una cartina dove sono indicate le condizioni del vento sul campo di battaglia, come mostrato in figura. 162
Una nave con il vento in poppa avrà 5 m/t bonus di movimento, una con il vento di prua avrà 5 m/t di malus di movimento. Il vento di traverso non provoca effetti. Questi bonus o malus si applicano al valore di movimento massimo della nave. Per determinare se in un certo momento una nave ha il vento di prua o di poppa o di traverso bisogna tracciare una X immaginaria sopra la nave e controllare come sono disposte le linee del vento nel centro della nave, come mostrato in figura. 163
Manovre Per virare serve consultare il valore di manovrabilità della nave nella tabella. Il valore di manovrabilità indica il numero di turni che servono alla nave per fare un angolo di 90 rispetto alla propria rotta corrente. Avere manovrabilità di un turno significa quindi che in 1 turno la nave si muove di 90. Con manovrabilità 2 ci metterà 2 turni e così via. Per calcolare la posizione della nave durante la manovra bisogna procedere nel modo seguente. A partire dalla prua della nave, perpendicolarmente rispetto alla rotta attuale, tracciate un segmento di lunghezza pari a manovrabilità x velocità della nave, nella direzione in cui il capitano intende virare. Quindi ad esempio nel caso di una nave con manovrabilità 2 che viaggia a 20 m/t (2 quadretti nella figura), disegnerete un segmento lungo 4 quadretti. Ora tracciate alla fine di questo segmento un altro segmento perpendicolare di pari lunghezza, nella direzione in cui sta procedendo la nave. Immaginate ora questi due segmenti come i due raggi di uno spicchio di circonferenza. Dividete questo spicchio pari ad ¼ di un cerchio in tanti spicchi quanto è la manovrabilità della nave. Ora siete pronti a manovrare: in un turno la nave raggiungerà il primo spicchio della zona che avete appena disegnato (se volete fare mini virate potete muovervi in un punto qualsiasi della circonferenza compreso nel segmento). Posizionate la punta della nave perpendicolarmente al raggio dello spicchio e il gioco è fatto. Dato che la descrizione a parole è piuttosto complessa, il semplice disegno che segue dovrebbe chiarire eventuali dubbi. 164
Non si è obbligati a portare a termine la manovrà fino all'ultimo segmento: il capitano può interrompere la virata con una prova di capitano (vedrete in seguito di cosa si tratta) e impartire nuovi ordini a partire dal punto in cui si trova. Inoltre se successivamente ad una prima manovra completata il capitano vuole effettuare un'altra virata, la velocità della nave scende a 5 m/t automaticamente, quindi lo spazio di manovra della nave sarà inferiore. Fuoco alle Polveri! Per fare fuoco su un bersaglio bisogna avere una linea di visuale libera. Questo significa che non vi devono essere ostacoli fra il bersaglio e il tiratore. Per individuare la visuale di uno dei cannoni della vostra nave, tracciate la perpendicolare dal centro della vostra nave, e da li due angoli di 45 a destra e a sinistra. Se avete dei cannoni a prua, fate la medesima operazione. Il disegno dovrebbe chiarirvi eventuali dubbi. 165
Ora misurate con il righello la distanza fra il centro della nave (anche per i cannoni di prua) e il bersaglio. In questo modo calcolate se siete entro la gittata massima o meno, facendo riferimento all'unità di misura della vostra piantina. Una nave che spara non può effettuare manovre nello stesso turno. Per sparare su un avversario dovete utilizzare la Capacità Balistica (CaB) del vostro equipaggio, debitamente modificata da eventuali bonus o malus dovuti alla gitattata o alle condizioni atmosferiche. Potete anche utilizzare le azioni di mirare (colpo mirato e colpo preciso) con gli stessi benefici già descritti nelle regole. Tuttavia non essendoci azioni semplici e complesse in una battaglia fra navi, mirare impegnerà l'equipaggio per un intero turno quindi se si mira non si possono anche compiere manovre o arrembare. Potete anche decidere di far mirare solo un certo numero dei vostri cannonieri. Avrete tanti cannonieri quanti indicati sulla tabella delle navi. Se avete dei cannonieri più abili di altri tirate separatamente ciascun dado. Se tirate contemporaneamente con diversi tipi di cannone, tirate separatamente i dadi. 166
Ora che avete capito se e con quali cannoni siete andati a bersaglio, e il momento di vedere dove avete colpito! Seguite la seguente tabella per la localizzazione. Localizzazione: tira 2d6 2 Piastre di galleggiamento 3 Alberi Da 4 a 11 Scafo 12 Cabina di comando Effetti dei colpi 2: Piastre di galleggiamento Ciascuna nave ha un differente numero di piastre di oricalco. Colpirle significa romperne una automaticamente e questo alla lunga compromette la possibilità di galleggiamento della nave. Consultate la tabella per sapere quante piastre possono essere danneggiate prima che la nave affondi. Una nave con valore piastre a 0 affonda! 3: Alberi Ogni nave ha un certo numero di alberi. Ciascun colpo subito dagli alberi significa perdere un albero. Una nave con meno della metà degli alberi può navigare solo a 5 metri/turno di velocità. A 0 non si potrà più muovere. Per riparare un albero servirà un'azione prolungata di riparazione. Da 4 a 11: Scafo Lo scafo è molto resistente. Se uno scafo viene colpito, calcolate come di consueto i danni dell'arma e sottraete il danno ai punti strutturali 167
segnati in tabella sotto scafo. Uno scafo con 0 punti strutturali è squarciato, e fa entrare la nebbia in stiva, ma la nave non affonda. Tuttavia una nave con lo scafo perforato non è più in grado di sparare con i cannoni, e la stiva risulta anche inaccessibile. Colpire lo scafo può significare anche colpire la parte ove sono alloggiati i cannoni nemici o l'equipaggio. Se viene colpito lo scafo di una nave oltre a segnare la perdita di punti strutturali della zona, tirate 2d6. Ferita allo Scafo: tira 2d6 2 Motore a flogisto: Sono dolori! Tirate un altro d6: con un risultato di 1 il motore esplode provocando 8d6 di danni allo scafo! Se lo scafo si squarcia in questo modo la nave affonda subito. In qualsiasi altro caso l'equipaggio farà meglio a mettersi in salvo, sempre che sia possibile! Con risultati da 2 a 6 il motore va infatti riparato, o la nave sprofonderà nelle nebbie! Sarà il narratore a decidere le modalità della riparazione da effettuare, sempre che ci sia un meccanico capace e che la nave sia dotata di un sistema di immersione con cui isolare il locale macchine e tentare la riparazione prima che l'aria finisca! 3-4 Cannoni: un cannone viene distrutto ed è inservibile. La potenza di fuoco della nave scende di 1. 5-9 Nessun effetto ulteriore. 10-12 Equipaggio: un membro dell'equipaggio viene colpito. Togli 1 membro dell'equipaggio dal totale della nave ai fini del calcolo dell'arrembaggio. 168
12: Cabina di comando Colpire la cabina di comando significa compromettere la manovrabilità della nave. Se una cabina di comando viene colpita, calcolate come di consueto i danni dell'arma e sottraeteli ai punti strutturali segnati in tabella sotto cabina. Una nave con 0 punti cabina non è governabile e può continuare a navigare solo nella direzione corrente. Per riparare un timone servirà un'azione prolungata. Speronare Una nave può speronarne un'altra. Le due navi devono trovarsi in contatto, e quella che sperona è la nave con la prua in contatto con l'altra nave (in caso di scontro frontale, entrambe stanno speronando). La nave che sperona infligge danni allo scafo della nave speronata pari a 1d6 per ogni punto piastre nella tabella. La nave che sperona tuttavia subisce 1d6 danni allo scafo. Arrembaggio Un arrembaggio come si deve passa per alcune fasi precise che culminano nella conquista di una delle due navi! Inizialmente la prassi vuole che le due navi coinvolte nello scontro si cannoneggino a vicenda, e quella parte abbiamo visto come funziona. In genere i capitani che vogliono conquistare un bottino o catturare dei prigionieri ordinano ai loro artiglieri di mirare agli alberi o al ponte di comando, in modo da inabilitare la nave avversaria alla fuga. Alternativamente il modo migliore per risolvere la battaglia è colpire abbastanza piastre di galleggiamento da far affondare la nave. 169
Una volta che i cannoni hanno fatto abbastanza danni da bloccare l'avversario (e magari da aver sfoltito le file nemiche) si passa all'accostamento. La nave che vuole abbordare affianca la sua preda, mentre entrambi gli equipaggi si tengono pronti con le armi da fuoco per una prima salva. Solo quando le navi sono affiancate gli uomini di una nave lanceranno i rampini e si getteranno sulla nave avversaria, coperti dal fuoco dei compagni e bersagliati da quello dei nemici. Da qui in poi lo scontro sarà all'arma bianca fino alla resa di uno dei due equipaggi! Ciascuna nave ha un valore di equipaggio dato dalla sua grandezza, che viene modificato dai colpi allo scafo prima dell'arrembaggio. I capitani delle navi coinvolte nell'arrembaggio tirano 2d6, ai quali si somma il valore equipaggio residuo. La differenza fra i due valori ottenuti darà il numero di perdite subite dall'equipaggio che ha ottenuto il totale inferiore. Si prosegue con questo procedimento fino allo sterminio di una delle ciurme o alla resa di un capitano. Ammutinamento Se in seguito a una singola azione di tiro con i cannoni o in un'ondata di arrembaggio uno dei due equipaggi perde più del 20% dei suoi componenti residui, bisogna effettuare un test capitano. Se la ciurma è ridotta a meno del 50% dell'equipaggio iniziale, ogni volta che si esegue un'azione (tirare, mirare, manovrare, cambiare velocità) o si subiscono altre perdite va fatto un test capitano. Ogni volta che si subiscono perdite quando si è sotto al 50% dell'equipaggio iniziale, il test capitano verrà effettuato con una difficoltà cumulativa di -1. 170
Fallire questo test equivale all'ammutinamento dell'equipaggio. La parola passa al narratore per ciò che riguarda il comportamento dei membri dell'equipaggio ammutinato. Il test capitano Il test capitano è un test di caratteristica con Volontà e Carisma. Indica la capacità del capitano della nave di far rispettare i suoi comandi alla ciurma. Volontà e Carisma del capitano della nave variano a seconda della sua esperienza nelle Nebbie: più è esperto il capitano più sarà facile manovrare e più a lungo l'equipaggio combatterà. Solitamente un capitano ha Volontà e Carisma uguali a 3. Capitani più esperti sono rari! Cabina Alberi 30 25 20 1 1/1 20 3 6 2 Scafo Sloop Cannoni Piastre Manovrabilità Velocità Max. Nave Lunghezza Equipaggio Tabella Navi Galeone 70 75 10 5 6/2 70 10 20 4 Fregata 50 70 20 4 5/1 60 7 14 3 Brigantina 40 30 15 2 2/1 40 5 10 2 Goletta 40 30 15 3 3/1 40 5 10 2 Cannoni: il primo valore indica il numero di cannoni con cui potete tirare dal lato della nave, il secondo il numero di colubrine posizionate a prua. 171