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Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del suo avversario neri. La Scacchiera La Scacchiera ( composta da un quadrato di 64 Case, otto per lato, alternativamente bianche e nere) deve essere collocata tra i due giocatori in modo che la casa d angolo alla destra di ciascun giocatore sia bianca.

Le file orizzontali sono dette traverse o righe quelle verticali Colonne. Per indicare le traverse utilizzeremo i numeri (da 1 a 8), per le colonne le lettere (dalla a alla h). Le diagonali sono formate da case tutte di un solo colore (bianche o nere), es.: a1-h8; d1-h5; a3-f8. I Pezzi e la Posizione Iniziale Ogni giocatore dispone di 16 pezzi di un stesso colore (bianco o nero). 1 Re 1 Donna 2 Torri 2 Alfieri 2 Cavalli 8 Pedoni Essi andranno posizionati rispettivamente nelle prime due (per il Bianco) e nelle ultime due (per il Nero) traverse della Scacchiera nel seguente ordine: le Torri agli angoli, accanto a loro i Cavalli, quindi gli Alfieri e infine si posizionano il Re e la Donna avendo cura di rispettare la regola che dice che la Donna va posizionata nella Casa del suo stesso colore, ovvero la Donna bianca starà su una casa Bianca e la Donna nera su una casa Nera. Ecco la disposizione dei pezzi:

Il Movimento dei Pezzi Regole genarali : Il movimento di un pezzo consiste nel suo spostamento da una casa di partenza ad una di arrivo, non è possibile porre due pezzi su una sola casa; non è possibile, ad eccezione del Cavallo, scavalcare i pezzi del proprio colore. La Cattura: se sulla casa d arrivo vi è un pezzo avversario esso potrà ( è importante ricordarsi che nessuna cattura è obbligatoria a Scacchi) essere tolto dalla scacchiera e al suo posto potremo porre un nostro pezzo. La Torre La Torre può muoversi lungo le traverse e le colonne di quante case si vuole, purché non venga ostacolata dai pezzi del proprio colore. Le Torri sono pezzi importanti dato che controllano un grande numero di case e possono colpire anche da molto lontano. L Alfiere L Alfiere si sposta lungo le diagonali dello stesso colore di quante case vuole, purché non venga ostacolato dai pezzi del proprio colore. E evidente che ogni giocatore avrà sempre un Alfiere che si muove sulle case nere ed uno che si muove sempre sulle case chiare. Gli Alfieri sono pezzi a lunga gittata, tuttavia sono meno potenti delle Torri, in quanto controllano un minor numero di case.

La Donna La Donna si muove come una Torre e come un Alfiere, quindi si sposta di quante case vuole lungo le traverse le colonne e le diagonali, purché non venga ostacolata dai pezzi del proprio colore. Risulta chiaro che la Donna è il pezzo più potente a disposizione del nostro esercito, ma proprio per questo è un pezzo che necessita anche di una adeguata protezione. Il Cavallo Il movimento del Cavallo si può spiegare ricorrendo alla figura della L della Y o della T, comunque lo si impari è importante ricordarsi che il Cavallo partendo da una casa chiara arriverà su di una casa scura e viceversa. Qui si preferisce dire che il Cavallo fa un passo di Torre e subito dopo un passo di Alfiere o viceversa. Ad ogni modo il Cavallo si sposta in tutte le case distanti due passi ma di colore diverso rispetto alla casa di partenza. Il Cavallo non viene limitato nel movimento dai pezzi del proprio colore o di quelli avversari in quanto ha la proprietà di scavalcare qualsiasi ostacolo sul suo cammino. I Cavalli sono pezzi a corto raggio ma molto forti nelle posizioni chiuse.

Il Re Il Re si muove in tutte le case contigue, ovvero il Re si muove come la Donna ma facendo un solo passo alla volta, purché non venga ostacolato dai pezzi del proprio colore e non finisca in una casa in cui può essere catturato. Infatti al Re è vietata qualisasi mossa che lo ponga sotto l azione dei pezzi avversari. E evidente che il Re è il pezzo più importante in quanto la sua cattura fa perdere la partita. Il Pedone I Pedoni possono solo avanzare mai retrocedere. Il Pedone a differenza degli altri pezzi ha un movimento per spostarsi ed uno per catturare. Il pedone si muove di un solo passo lungo la propria colonna, se su questa trova un qualsiasi ostacolo non ha possibilità di movimento. A discrezione del giocatore il Pedone può muoversi di una o due case solo alla prima mossa, ovvero quando si trova ancora nella posizione di partenza. Per catturare, il Pedone si muove in diagonale.

Mosse Speciali La promozione Quando un Pedone giunge nell ultima traversa si toglie dalla scacchiera e al suo posto verrà collocato un pezzo dello stesso colore. La scelta spetta al giocatore che ha mosso il pedone a prescindere dai pezzi che sono ancora sulla scacchiera. Non è permesso scegliere un altro Re. La presa al varco Quando un Pedone avanza di due case dalla posizione di partenza e raggiunge la stessa traversa di un Pedone nemico disposto sulla colonna adiacente, può essere catturato da quest ultimo come se fosse un Pedone anvanzato di una sola casa. Importante: la presa al varco può essere effettuata solo da un Pedone e che il diritto ad eseguire questa mossa vale per un solo turno, ovvero quello immediatamente successivo.

L Arrocco L Arrocco è una mossa speciale del Re ed è l unica mossa che consente di muovere due pezzi in un solo turno. L Arrocco si effettua muovendo il Re per primo e successivamente una delle Torri. Per poterlo effettuare tra il Re e la Torre non deve esserci alcun pezzo ed entrambi i pezzi Re e Torre non devono essere stati mai mossi prima. Il movimento è il seguente: prima si sposta il Re di due passi in direzione della Torre, successivamente si sposta quest ultima che scavalca il Re e si pone al suo fianco. L Arrocco non può essere realizzato nelle seguenti situazioni: quando si siano mossi o il Re o le Torri quando vi siano dei pezzi tra il Re e la Torre quando il Re è sotto Scacco quando il Re deve attraversare o arriva in una casa minacciata da un pezzo avversario. Nozioni Fondamentali Attacco e Cattura Quando un pezzo può catturarne un altro alla mossa succesiva si dice che lo minaccia o attacca. La cattura che può sempre essere effetttuata da qualsiasi pezzo su qualsiasi altro non è però obbligatoria. L unica minaccia che è obbligatorio evitare è quella esercitata sul Re. Lo Scacco Quando un pezzo nemico minaccia il Re si dice che esso è sotto Scacco. Nel momento in cui si subisce un Scacco è obbligatorio rispondere alla minaccia, qualunque altra mossa che non sia tesa ad evitare lo Scacco sarebbe illegale, come è illegale porre volontariamente il proprio Re sotto Scacco. Dallo Scacco ci si può sottrarre in tre modi: spostare il proprio Re su una casa non minacciata dai pezzi avversari catturare il pezzo che ci ha minacciato interporre un pezzo tra il pezzo nemico e il nostro Re, in modo da parare la minaccia.

nostro Re. Lo Scaccomatto Quando il nostro Re subisce uno Scacco e noi non possiamo in alcun modo evitare con uno qualunque dei metodi sopra indicati che il nostro Re scampi alla minaccia, allora si dice che il Re è in Scaccomatto e si perde la partita. Nell esempio riportato a lato la Torre in a1 ha dato Scacco, tuttavia noi non possiamo fuggire in nessuna casa sicura con il nostro Re; non possiamo catturare la Torre che ha portato la minaccia; neppure possiamo interporre uno dei nostri pezzi tra l azione della Torre e il Vittoria per Scaccomatto Lo Stallo Un caso particolare si ha quando ci spetti la mossa e noi non abbiamo nessuna mossa legale da poter compiere (indipendentemente dal numero di pezzi sulla scacchiera). Nell esempio a lato, non siamo sotto Scacco e la mossa spetta al Nero, tuttavia il Re non può muovere in nessuna casa poiché verrebbe catturato dai pezzi nemici, ma questo è illegale per cui si ha una situazione di Stallo e la partita finisce Patta (pari). La fine della Partita Il giocatore che riesce a porre in Scaccomatto il Re avversario vince la partita. Vittoria pe Abbandono Quando un giocatore pensa di non poter più vincere la partita o raggiungere la Patta può dichiararsi sconfitto e l avversario vince.

La Patta Una partita a Scacchi può concludersi con un risultato di pareggio. Si dice che la partita finisce Patta nei seguenti casi: Per Stallo. Per insufficienza di Materiale: Alfiere e Re contro Re; Cavallo e Re contro Re; 2Cavalli e Re contro Re. Per triplice ripetizione della posizione: se la stessa posizione si ripete per tre volte uno dei contendenti ha la facoltà di dichiarare Patta la Partita. Per la regola delle 50 mosse: se si realizzano 50 mosse senza nessuna cattura e senza mosse di pedone la partita viene dichiarata Patta. Per mutuo accordo: in ogni momento della partita i due giocatori possono concordare la Patta.