I tesori di Capitan Tormento Gruppo 08 Alessia Boni Greta Frizzi Silvia Taccola
TEMATICA LA DEPRESSIONE
TEMATICA LA DEPRESSIONE DEFINIZIONE La depressione è un disturbo dell umore e può assumere la forma di un singolo episodio transitivo oppure di un vero e proprio disturbo. Entrambi i casi sono caratterizzati da una maggiore o minore gravità.
TEMATICA LA DEPRESSIONE SINTOMI I sintomi comprendono disturbi comuni che, se di lieve intensità. non costituiscono un problema. Se, invece, si presentano per più di due settimane con grave intensità si può parlare di depressione. Tra i sintomi vi sono: astenia, bassa autostima, esagerata autosvalutazione e sensi di colpa ingiustificati.
TEMATICA LA DEPRESSIONE DIFFUSIONE In un gruppo di dieci persone, circa quattro di loro possono essere affette da disturbi depressivi più o meno gravi.
TEMATICA LA DEPRESSIONE RISCHI Nei casi di disturbo depressivo di grande intensità vengono compromessi il funzionamento sociale, lavorativo e di altre aree importanti. Spesso la depressione non viene riconosciuta o erroneamente attribuita. Nel caso in cui non venga curata in tempo, l individuo malato può venire isolato o isolarsi dalla società.
MISSION L OBIETTIVO DEL GIOCO UN PERICOLO INVISIBILE Con questo persuasive game abbiamo voluto far commettere ai nostri giocatori, l errore più comune che si incorre di fronte ad un caso di depressione: il disturbo non viene riconosciuto come una malattia e i sintomi che la accompagnano non sono percepiti come tali, finché non è troppo tardi.
NARRAZIONE L AMBIENTE DI GIOCO UN AMBIENTE INSOSPETTABILE I giocatori vengono immersi in un mondo in cui non si aspetterebbero di avere a che fare con disturbi depressivi: Capitan Tormento ha nascosto i suoi tesori in Bovisa e ora le acque del campus sono affollate da ciurme di pirati. I giocatori devono ritrovare i tesori perduti e nella fretta potrebbero commettere qualche errore...
STILE DI GIOCO LE MECCANICHE DEL PERCORSO MISTERY TOUR Il gioco è strutturato come una vera e propria caccia al tesoro: il premio finale è nascosto in un forziere e ogni mini-gioco va affrontato per scoprire qual è la tappa successiva.
STILE DI GIOCO LE MECCANICHE DEL PERCORSO
STILE DI GIOCO LE MECCANICHE DEL PERCORSO ISOLAMENTO PROGRESSIVO Uno dei quattro giocatori, con l avanzare del gioco, verrà escluso sempre di più dalle attività ludiche. Ogni limitazione rappresenta un sintomo della depressione e le difficoltà che può portare con sè.
STILE DI GIOCO LE MECCANICHE DEL PERCORSO RIMANERE UNITI SCELTA ISOLAMENTO DEL GIOCATORE
GIOCATORI I QUATTRO PERSONAGGI CAPITANO VICE-CAPITANO PIRATA MOZZO
GIOCATORI I QUATTRO PERSONAGGI Personaggio scelto per rappresentare il giocatore affetto da disturbi depressivi
KIT DI GIOCO GLI OGGETTI IN DOTAZIONE
KIT DI GIOCO GLI OGGETTI IN DOTAZIONE OGGETTI CARATTERISTICI DEI PERSONAGGI
KIT DI GIOCO GLI OGGETTI IN DOTAZIONE OGGETTI CARATTERISTICI DELL AMBIENTE NARRATIVO
KIT DI GIOCO GLI OGGETTI IN DOTAZIONE MEZZO DI TRASPORTO: OBBLIGA A RIMANERE UNITI
PRIMA PROVA L INSERIMENTO NELL AMBIENTE DI GIOCO Appesi ad un albero, i giocatori troveranno quattro sacche, ognuna contenente una carta personaggio e il suo relativo equipaggiamento.
SECONDA PROVA IL RECUPERO DELLA BARCA Nascosta nel parcheggio di Bovisa, i giocatori troveranno la loro barca, metafora del gruppo e della cooperazione. Durante la prova sarà il mozzo a risultare penalizzato, in quanto dovrà fermarsi poco dopo l inizio e aspettare che gli altri la portino a termine.
TERZA PROVA L ACQUISIZIONE DI UNO SVANTAGGIO Sotto a dei portici i giocatori troveranno delle Bocche della Verità, scatole in cui troveranno degli oggetti che li ostacoleranno nel gioco. Il vicecapitano troverà una benda: chi soffre di disturbi depressivi ha una visione distorta della realtà quotidiana.
QUARTA PROVA IL MANCATO COINVOLGIMENTO Al centro di un prato, trasfomato dalla storia in un vortice, si troverà l indizio per proseguire. Il vicecapitano non collaborerà con gli altri nella prova perché verrà distratto dal canto delle sirene. Chi soffre di disturbi depressivi si isola, dando ascolto alle proprie convinzioni (voci nella testa) e non a ciò che dicono gli altri.
QUINTA PROVA I PROBLEMI DI COMUNICAZIONE Nella quinta prova il vicecapitano sarà allontanato dal gruppo e mandato alla ricerca delle lettere necessarie per comporre una parola chiave. Si creerà una situazione in cui comunicare è difficile fra il gruppo e la persona affetta da disturbo depressivo.
ULTIMA PROVA IL SACRIFICIO DI UNO O DI TUTTI Nell ultima prova i giocatori potranno scegliere se usare il vicecapitano come esca per gli squali e raggiungere in tempo il tesoro o rimanere tutti uniti ma rischiare di non arrivare in tempo. È la prova decisiva: nessuno si accorge che si tratta di una malattia che divora chi ne soffre come uno squalo che divora la sua preda.
Chi si è confrontato con il nostro gioco lo ha definito troppo divertente per sensibilizzare le persone su una patologia così importante. Ma lo scopo del gioco era proprio questo, dimostrare quanto la depressione sia difficile da individuare e da comprendere, come si nasconda molto bene sotto svariati aspetti, i più insospettabili e, quando viene alla luce, nella maggior parte dei casi è conclamata e il soggetto che ne soffre è già nella fase cronica. Per questo alla fine del gioco abbiamo voluto dare il valore di un tesoro il riuscire a diagnosticare questa patologia per poter dare tutto l aiuto possibile a chi ne soffre.
Grazie