IR(3): Illuminazione Globale



Documenti analoghi
Luci/Ombre. YAFARAY motore di rendering Open Source. Federico Frittelli aka fredfrittella. SUTURA-studio di progettazione.

LE FUNZIONI A DUE VARIABILI

Lezione 9: Cambio di base

Lezione 10: Il problema del consumatore: Preferenze e scelta ottimale

Rendering ed illuminazione

Esponenziali elogaritmi

Interazione luce - materia

Raccomandazione del Parlamento europeo 18/12/2006 CLASSE PRIMA COMPETENZE ABILITÀ CONOSCENZE. Operare con i numeri

La propagazione delle onde luminose può essere studiata per mezzo delle equazioni di Maxwell. Tuttavia, nella maggior parte dei casi è possibile

Si sa che la via più breve tra due punti è la linea retta. Ma vi siete mai chiesti, Qual è la via più breve tra tre punti? o tra quattro punti?

Uso di librerie preconfezionate. pezzi di programma già scritto da altri; di solito ben collaudati;

MATEMATICA. { 2 x =12 y 3 y +8 x =0, si pone il problema di trovare, se esistono, un numero x ed un numero y che risolvano entrambe le equazioni.

CONTINUITÀ E DERIVABILITÀ Esercizi proposti. 1. Determinare lim M(sinx) (M(t) denota la mantissa di t)

SPC e distribuzione normale con Access

Docente: Anna Valeria Germinario. Università di Bari. A.V.Germinario (Università di Bari) Analisi Matematica ITPS 1 / 22

RADIOSITY TUTORIAL. versione originale su:

Proiezioni Grafica 3d

MINIMI QUADRATI. REGRESSIONE LINEARE

Dimensione di uno Spazio vettoriale

PROBLEMI TRADIZIONALI SIMULAZIONE DELLA PROVA DI MATEMATICA

Esercizi test ipotesi. Prof. Raffaella Folgieri aa 2009/2010

e-dva - eni-depth Velocity Analysis

Similitudine e omotetia nella didattica della geometria nella scuola secondaria di primo grado di Luciano Porta

LA RETTA. Retta per l'origine, rette orizzontali e verticali

Definizione DEFINIZIONE

Trasformazioni Geometriche 1 Roberto Petroni, 2011

Le ombre in OpenGl. Daniele Varin LS Ing. Informatica Corso di Elementi di Grafica Digitale

FASCI DI RETTE. scrivere la retta in forma esplicita: 2y = 3x + 4 y = 3 2 x 2. scrivere l equazione del fascio di rette:

Esempi di funzione. Scheda Tre

MATEMATICA 5 PERIODI

Consideriamo due polinomi

Polli e conigli. problemi Piano cartesiano. Numeri e algoritmi Sistemi e loro. geometrica. Relazioni e funzioni Linguaggio naturale e

Svolgimento 1 Scriviamo la funzione f(x) che rappresenta la spesa totale in un mese: Figura 2 Il grafico di f(x).

Trasformazioni geometriche nel piano cartesiano

Rette e piani con le matrici e i determinanti

Processo di rendering

Per studio di funzione intendiamo un insieme di procedure che hanno lo scopo di analizzare le proprietà di una funzione f ( x) R R

~ Copyright Ripetizionando - All rights reserved ~ STUDIO DI FUNZIONE

Parte 3. Rango e teorema di Rouché-Capelli

2.1 Definizione di applicazione lineare. Siano V e W due spazi vettoriali su R. Un applicazione

Dalla Sfera a Luigi del film Cars L Algoritmo di Ray Tracing

LEZIONI CON I PAD Docente scuola secondaria IC Moglia Carla Casareggio Classi seconde 2014/2015 Proprietà triangoli e quadrilateri con Sketchometry

LEZIONE 7. Esercizio 7.1. Quale delle seguenti funzioni è decrescente in ( 3, 0) e ha derivata prima in 3 che vale 0? x x2. 2, x3 +2x +3.

Misure di base su una carta. Calcoli di distanze

GEOMETRIA DELLE MASSE

LEZIONE 31. B i : R n R. R m,n, x = (x 1,..., x n ). Allora sappiamo che è definita. j=1. a i,j x j.

RETTE, PIANI, SFERE, CIRCONFERENZE

LA RETTA. b) se l equazione si presente y=mx+q (dove q è un qualsiasi numero reale) si ha una retta generica del piano.

GEOGEBRA I OGGETTI GEOMETRICI

Lineamenti di econometria 2

13. Campi vettoriali

l insieme Y è detto codominio (è l insieme di tutti i valori che la funzione può assumere)

CONTINUITÀ E DERIVABILITÀ Esercizi risolti

Lo spessimetro ( a cura di Elena Pizzinini)

Università degli studi di Messina facoltà di Scienze mm ff nn. Progetto Lauree Scientifiche (FISICA) Prisma ottico

Analisi Matematica 2 per Matematica Esempi di compiti, primo semestre 2011/2012

CONI, CILINDRI, SUPERFICI DI ROTAZIONE

Funzioni. Funzioni /2

Fasi di creazione di un programma

CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA.

Intorni Fissato un punto sull' asse reale, si definisce intorno del punto, un intervallo aperto contenente e tutto contenuto in

CURVE DI LIVELLO. Per avere informazioni sull andamento di una funzione f : D IR n IR può essere utile considerare i suoi insiemi di livello.

I PROBLEMI ALGEBRICI

MATEMATICA p = 4/6 = 2/3; q = 1-2/3 = 1/3. La risposta corretta è quindi la E).

Intelligenza Artificiale

G3. Asintoti e continuità

Equazione della Circonferenza - Grafico di una Circonferenza - Intersezione tra Circonferenza e Retta

15 febbraio Soluzione esame di geometria - 12 crediti Ingegneria gestionale - a.a COGNOME... NOME... N. MATRICOLA...

Statistica. Lezione 6

Lezione 6 Nucleo, Immagine e Teorema della Dimensione. 1 Definizione di Nucleo e Immagine

allora la retta di equazione x=c è asintoto (verticale) della funzione

L influenza della corrente sulla barca si manifesta in due effetti principali: uno sul vento e uno sulla rotta percorsa.

f(x) = 1 x. Il dominio di questa funzione è il sottoinsieme proprio di R dato da


Per lo svolgimento del corso risulta particolarmente utile considerare l insieme

La spirale iperbolica: Fu descritta per la prima volta da Pierre Varignon ( ). L equazione, espressa in coordinate polari, è del tipo:

Corso di Visione Artificiale. Radiometria. Samuel Rota Bulò

Corso di Matematica per la Chimica

(a cura di Francesca Godioli)

DISEGNO 3D IN AutoCad.

Integrazione numerica

1. Limite finito di una funzione in un punto

Dimostrare alla Scuola media: dal perché al rigore spontaneamente

11.2 Software Calcolo Energia di Deformazione

LICEO MAZZINI - Peof.ssa BORZACCA Cristina LA RETTA

Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria Università di Genova MATEMATICA Il

x 2 + y2 4 = 1 x = cos(t), y = 2 sin(t), t [0, 2π] Al crescere di t l ellisse viene percorsa in senso antiorario.

LE FIBRE DI UNA APPLICAZIONE LINEARE

Funzioni - Parte II. 1 Composizione di Funzioni. Antonio Lazzarini. Prerequisiti: Funzioni (Parte I).

2. Limite infinito di una funzione in un punto

Metodi e Modelli Matematici di Probabilità per la Gestione

LEZIONE n. 5 (a cura di Antonio Di Marco)

LEZIONE 16. Proposizione Siano V e W spazi vettoriali su k = R, C. Se f: V W

Rappresentazione di oggetti 3D

RAPPRESENTAZIONE GRAFICA E ANALISI DEI DATI SPERIMENTALI CON EXCEL

a) Osserviamo innanzi tutto che dev essere x > 0. Pertanto il dominio è ]0, + [. b) Poniamo t = log x. Innanzi tutto si ha:

Rendering air show e verifica della sincronizzazione

Funzione reale di variabile reale

Ottimizazione vincolata

Grafica computazionale

Transcript:

IR(3): Illuminazione Globale Alessandro Martinelli alessandro.martinelli@unipv.it 21 Dicembre 2011 IR(3): Illuminazione Globale Illuminazione e Rendering: Principi di Illuminazione Rendering Real-Time Illuminazione Globale Grafica 3D e Simulazioni Visuali

Equazione di Rendering IR(3): Illuminazione Globale Illuminazione e Rendering: Principi di Illuminazione Rendering Real-Time Illuminazione Globale L Equazione di Rendering Algoritmi di Illuminazione Globale A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 2 / 14

Equazione di Rendering L Equazione di Rendering (1/3) Si considera un intero scenario tridimensionale: Funzione Radianza La funzione Radianza L(X, Y) fornisce il valore di Radianza nella direzione che va da X ad Y, dove X e Y sono due punti qualsiasi dello scenario tridimensionale. La Funzione Radianza ci dice che cosa vediamo da un punto qualsiasi Y di una scena tridimensionale. Funzione BRDF di scena La funzione Radianza f(v XY,l XZ ) = f(x,y,z) rappresenta la funzione BRDF nel punto X per qualsiasi punto (significativo) di uno scenario tridimensionale, dove v XY è la direzione che dal punto X va al punto Y e l XZ è la direzione che dal punto X va al punto Z. In un punto qualsiasi dello scenario 3D la BRDF viene definita come: f(x,y,z) = dl(x,y) de (X,Z) (1) A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 3 / 14

Equazione di Rendering L Equazione di Rendering (2/3) Dal modello della BRDF: Ricordiamo inoltre che: dl(x,y) = f(x,y,z)de (X,Z) (2) de (X,Z) = cos(β XZ )L(Z,X)dω (3) Dove β XZ è l angolo che la Normale alla superficie in X ha con la direzione che da X va a Z Da cui: dl(x,y) = f(x,y,z)cos(β XZ )L(Z,X)dω (4) La Funzione Radianza è la soluzione dell Equazione di Rendering (Kajiya a+b???? 1986) : L(X,Y) = f(x,y,z)cos(β XZ )L(Z,X)dω (5) Ω Dove Ω rappresenta l intevallo massimo di angolo solido [0, 4π] A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 4 / 14

Equazione di Rendering L Equazione di Rendering (3/3) E un equazione differenziale L Equazione di Rendering: Serve per la valutazione della Funzione Radianza... Che si trova sia a sinistra che a destra all interno dell integrale. Con poche eccezioni, non avrà mai soluzione analitica. A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 5 / 14

Equazione di Rendering Illuminazione Globale Illuminazione Globale Con Illuminazione Globale ci si riferisce ad algoritmi che valutano una stima della Funzione Radianza. Questi algoritmi devono essere generali, nel senso che devono funzionare data la descrizione di uno scenario qualsiasi. Tra questi: Ray-Tracing (trattato al corso) Generico Path-Tracing (trattato al corso) Radiosity (trattato al corso) Photon Mapping Precomputed Radiance Transfer Irradiance Maps Caustics Maps etc. A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 6 / 14

IR(3): Illuminazione Globale Illuminazione e Rendering: Principi di Illuminazione Rendering Real-Time Illuminazione Globale L Equazione di Rendering Algoritmi di Illuminazione Globale A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 7 / 14

Ray Casting Fuoco pixel pixel intersezione intersezione Il Ray Casting è un Algoritmo di Digitalizzazione alternativo a quelli già incontrati nella pipeline di Rendering: E dato un fuoco E dato un modello di come l immagine da disegnare è collocata nello stazio. I pixel sono dei rettangoli nello spazio 3D. E dato un intero scenario 3D Si calcola la semi-retta che parte dal fuoco e passa per il centro di ogni Pixel Si trova la più vicina di tutte le possibili intersezioni con oggetti della scena della retta individuata. L intersezione dice ciò che io vedo dal fuoco attraverso ognuno dei pixel dell immagine. Il colore dell oggetto individuato nel punto individuato è usato per colorare il pixel. A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 8 / 14

Ray Tracing (1/2) Il Ray Tracing generalizza il Ray Casting. Una libreria software per il ray casting mi consente di calcolare le intersezioni retta-oggetto. Trovata l intersezione con l oggetto è possibile generare nuovi raggi di luce. Direzione Raggio riflesso Raggio Rifratto Raggio che va verso un punto luce e verifica se ci sono oggi che fanno ombra BRDF(valutazione) Fuoco intersezione intersezione I raggi rifratti o riflessi possono raggiungere altri oggetti ed essere ulteriormente suddivisi. Il Ray Tracing riesce a stimare il comportamente di una parte della Funzione Radianza, quando le BRDF sono di tipo Lambertiano, o tengano conto degli effetti di Riflessione Superficiali, ma è meno adatto per BRDF più generali che contengano ad esempio modelli a microfacce. A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 9 / 14

Ray Tracing (2/2) immagini generate con l applicazione Open Source PoV-Ray (PoV:Persistence of Vision) www.povray.org A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 10 / 14

Integrazione di Monte-Carlo e Path-Tracing (1/2) Integrazione di Monte Carlo L Integrazione di Monte Carlo è una soluzione numerica di valenza generale per il calcolo di integrali, che si basa sull utilizzo di campioni disposti in modo casuale. Esempio(Integrazione di Monte Carlo) E data la funzione f(x) e si vuole calcolare l integrale di f(x) in [x A,x B ]. a+b???? Viene estratto un vettore di N valori casuali x i, tale che x A x 1,x 2...x N x B L integrale è approssimabile come: ( xb N ) f(x)dx (x B x A ) = f(x i ) x A N 1 (6) Perchè gli Integrali alla MonteCarlo? Perchè esistono circostanze in cui un integratore casuale da risultati preferibili ad un integratore a passo fisso (es. integrazione del punto medio)....ed il nostro è uno di questi casi A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 11 / 14

Integrazione di Monte-Carlo e Path-Tracing (2/2) Path-Tracing Estremizzazione del concetto di Ray-Tracing. Tecnicamente: la soluzione più generale nota nel caso in cui le BRDF di una scena sono qualsiasi. Approsima l Equazione di Rendering usando l integrazione di Monte-Carlo. Come si fa a fare un Integrale di Monte Carlo sull Equazione di Rendering?... quando si deve calcolare L(X,Y) = Ω f(x,y,z)cos(β XZ)L(Z,X)dω si tracciano i raggi di luce verso un numero molto grande (1000,10000...) di possibili punti Z. A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 12 / 14

Radiosity (1/2) L Algoritmo di Radiosity (Emittanza...) si basa sull ipotesi che tutte le superfici siano dotate di una BRDF puramente diffusa. In questo caso: L = c diffe (7) π Dove E è l irradianza totale che cade sulla superficie, c diff è il coefficiente di riflessione diffusa, L è l irradianza che dal punto superficiale va in una qualsiasi direzione. Ipotiziamo una scena costituita da un numero finito N di poligoni (triangoli): Ad ogni coppia di poligoni è associato un fattore G ij, detto fattore geometrico, che definisce quanta della radianza uscente dal poligono i va a cadere sul poligono j. Anzichè calcolare la Funzione Radianza, si calcola il valore di Emittanza (Radiosity) in uscita da ogni triangolo. Con queste considerazioni l equazione di rendering... si riduce ad un sistema lineare di N equazioni (che descrivono il comportamento della luce sopra ad un poligono) per N incognite (il valore di Radiosity di ogni poligono). A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 13 / 14

Radiosity (2/2) L algoritmo di Radiosity riesce a valutare con estrema precisione l Equazione di Rendering quando le BRDF sono puramente diffuse, mentre risulta approssimativo nel caso di BRDF con valori significativi di riflessione. immagini generate con l application Open Sourve PoV-Ray (PoV:Persistence of Vision) www.povray.org A. Martinelli () Illuminazione Globale 21/12/2011 14 / 14