Nome/cognome N. di matricola (10 cifre) Posizione: Riga Col



Documenti analoghi
Matematica e giochi di gruppo

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

Sistemi Operativi. Lez. 13: primitive per la concorrenza monitor e messaggi

REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004

La posta elettronica (mail)

CAPITOLO 7 - SCAMBIO DI MESSAGGI

MANUALE D'USO DEL PROGRAMMA IMMOBIPHONE

Università Politecnica delle Marche. Progetto Didattico

Università per Stranieri di Siena

Sommario. Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi.

LA COMUNITA CHE GUARISCE

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Funzioni in C. Violetta Lonati

3 - Variabili. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo

Esercitazione. Formato di compitini e compiti: domande ed esercizi "closed book" G. Ferrari - Reti di calcolatori.

G iochi con le carte 1

Informatica per la comunicazione" - lezione 13 -

I giochi delle Gioc-Arte

Elementi di Sicurezza e Privatezza Lezione 1 - Introduzione

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio giochirari@giochirari.

Software Servizi Web UOGA

Levitas. Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients

La guerra delle posizioni

12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP)

REGOLAMENTO MONOPOLY QUALIFICAZIONI REGIONALI 2014

Aspetti probabilistici del gioco d azzardo

Attivazione PEC Università Politecnica delle Marche Breve guida all uso della Posta Certificata di Ateneo

Corso di ELEMENTI DI STATISTICA Alcuni problemi di probabilità, con soluzioni

Prova di Laboratorio di Programmazione

il servizio web per le comunicazioni scuola famiglia Descrizione generale del prodotto

Guida Rapida all uso del License Manager di ROCKEY4Smart (V )

Macmillan Practice Online guida del docente

VERSIONE 5.1/5.2 GUIDA RAPIDA PER WEBACCESS HTML 3

MODELLO CLIENT/SERVER. Gianluca Daino Dipartimento di Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Siena

Regolamento Ravennate 200/400

COMUNE DI CAMPIONE D ITALIA

Qual è la probabilità che il giocatore A vinca almeno due volte? Qual è la probabilità che il giocatore B vinca esattamente tre volte?

UN GIOCO STRATEGICO DI ATTACCO E DI CONQUISTA (DA 3 A 6 GIOCATORI ETA : PER GIOVANI E ADULTI)

ALTRI SUGGERIMENTI PER IL PERCORSO AD OSTACOLI

Start-up. Lo scopo di questa Guida è quello di fornire le prime informazioni per permettere al Presidente di Sezione di:

REGOLAMENTO FANTAHOCKEY RENZOSKI.CH

Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża

Firma digitale Definizione

Rilevazione degli apprendimenti. Anno Scolastico PROVA DI MATEMATICA. Scuola primaria. Classe Seconda Fascicolo 1

1. RETI INFORMATICHE CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA INFORMATICA SPECIFICHE DI PROGETTO A.A. 2013/ Lato client

Ambulatorio Virtuale Medinformatica Sistema On Line per richiedere Appuntamenti e Ricette

Diagrammi di Interazione

INTERNET e RETI di CALCOLATORI A.A. 2011/2012 Capitolo 4 DHCP Dynamic Host Configuration Protocol Fausto Marcantoni fausto.marcantoni@unicam.

Note Operative abilitazione Accesso Minori Web

Regole del gioco BLACK JACK & ADMIRAL JACK

Macmillan Practice Online guida del docente

Manuale operatore per l utilizzo dell utente di dominio

Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale Esame di Informatica a.a giugno 2013

Posta Elettronica Certificata. dott. Andrea Mazzini

BLACK JACK. Come si gioca

12 Funzioni e Strutture con MATLAB

Università per Stranieri di Siena

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO

Progetto di RHS MicroAODV per Reti di Sensori A.A. 2007/2008

DESCRIZIONE GIOCHI E REGOLAMENTO

Esercizio 1 Dato il gioco ({1, 2, 3}, v) con v funzione caratteristica tale che:

Guida rapida Yealink T26P

Risoluzione dei problemi relativi ai fax. Domande frequenti sulle funzioni fax Risoluzione dei problemi di invio dei fax...

TaleteWeb Come navigare nella home page dell applicazione

Comunicazione ai lavoratori in merito alla possibilità di eleggere il Rappresentante dei Lavoratori per la Sicurezza (RLS) Informa i Lavoratori che:

Rete Internet Prova in Itinere Mercoledì 23 Aprile 2008

Scopo del Gioco. Componenti

Esercizi di Calcolo delle Probabilita (I)

Guida docenti all inserimento delle informazioni sugli insegnamenti (programmi, etc.) da web

Installazione di Message Broadcasting. Eseguire le istruzioni riportate nel sito Web di Epson per effettuare il download e l'installazione.

Il costrutto monitor [Hoare 74]

il piaciere di giocare insieme 2002 Editrice Giochi S.p.A. via Bergamo, Milano - Italy Made in Italy

Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco.

Complemento al corso di Fondamenti di Informatica I corsi di laurea in ingegneria, settore dell informazione Università la Sapienza Consorzio Nettuno

Lezione 1. Gli Insiemi. La nozione di insieme viene spesso utilizzata nella vita di tutti i giorni; si parla dell insieme:

Lezione 8. La macchina universale

Esempi di problemi di 1 grado risolti Esercizio 1 Problema: Trovare un numero che sommato ai suoi 3/2 dia 50

Prove di ammissione Corsi Triennali Lingue e Letterature Straniere (Bologna) Lingue Mercati e Culture dell Asia (Bologna)

REGOLAMENTO BACCARAT FLASH

Fai il pieno di preposizioni!

Uso delle variabili di alias. SQL slide aggiuntive. Interrogazione 25. Interrogazione 26

Esercitazione SQL. Università degli Studi del Sannio Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria Informatica

Indagine on line sugli aspetti pratici dell attività di Informatore Scientifico del Farmaco effettuata sul sito

MEET Project: Management E-learning Experience for Training secondary school's students

Corso di Reti di Calcolatori T

Messaggi di allarme DMR

Corso di Laurea in Ingegneria Informatica e Automatica (A-O) Università di Roma La Sapienza

Telematica II 17. Esercitazione/Laboratorio 6

Le imprese di nuova costituzione dovranno dotarsi di certificata da subito, all atto della costituzione.

Servizio di Visualizzazione PROSPETTO PAGA E CUD IN FORMATO ELETTRONICO GUIDA AL PORTALE

IFInet Secure Webmail

La carta dei servizi del Contact Center

Come giocare. con la CashCard

Configurazione client di posta elettronica per il nuovo servizio . Parametri per la Configurazione dei client di posta elettronica

LA PIATTAFORMA DEL PROGETTO ORIENTAMENTO. Guida per Studente

ARCHITETTURA DI RETE FOLEGNANI ANDREA

Diagrammi di interazione

Il problema del produttore e del consumatore. Cooperazione tra processi

FASE 1 REGISTRAZIONE DEI DATI PERSONALI

Transcript:

Nome/cognome N. di matricola (10 cifre) Posizione: Riga Col UNIVERSITA' DI BOLOGNA - CORSO DI LAUREA IN INFORMATICA CORSO DI SISTEMI OPERATIVI - ANNO ACCADEMICO 2005/2006 PROVA PARZIALE DI CONCORRENZA 04 Novembre 2005 Esercizio -1: essersi iscritti correttamente per svolgere questa prova. Esercizio 0: Su entrambi i fogli, scrivere correttamente nome, cognome, matricola e posizione prima di svolgere ogni altro esercizio. Esercizio 1 Tavolo dei giocatori In una casa da gioco si trova un tavolo con 5 sedie. I giocatori sono dotati di un capitale iniziale. Ogni giocatore attende il suo turno per sedersi al tavolo e partecipare a un round di gioco. Quando 5 giocatori sono seduti al tavolo ogni giocatore lancia un dado. Chi ottiene il valore piu' alto vince la posta in gioco (1 unita' per giocatore). Tutti gli altri perdono la loro posta. Se piu' di un giocatore ottiene il valore piu' alto allora tutti i giocatori perdono la posta. Una volta finito il round i giocatori lasciano il tavolo e, se hanno ancora capitale disponibile, si rimettono in coda per giocare un nuovo round. La vita di un giocatore e' quindi la seguente: while(capitale > 0) { casino.misiedo(); capitale += casino.gioca(random(1,6)); casino.mialzo(); } Implementare il monitor casino con le procedure entry misiedo(), gioca() e mialzo(). Esercizio 2 Double send message passing Implementare usando le asend() e areceive() le seguenti primitive di comunicazione: d = ssend2(m,d1,d2); Invia il messaggio m o a d1 o a d2. Il messaggio viene inviato al primo processo destinatario che effettua una sreceive. Nel caso entrambi i destinatari siano in attesa il messaggio venga inviato a d1. Ritorna l'identificativo del processo che ha ricevuto il messaggio. m = sreceive(); Riceve un messaggio in maniera sincrona. Esercizio 3: La funzione QR(X,Y)=<Y1=X%Y; X1=X/Y; X=X1; Y=Y1;> consente di essere usata in modo simile a Test&Set? Motivare la risposta.

Nome/cognome N. di matricola (10 cifre) Posizione: Riga Col

Nome/cognome N. di matricola (10 cifre) Posizione: Riga Col UNIVERSITA' DI BOLOGNA - CORSO DI LAUREA IN INFORMATICA CORSO DI SISTEMI OPERATIVI - ANNO ACCADEMICO 2005/2006 PROVA PARZIALE DI CONCORRENZA 04 Novembre 2005 Esercizio -1: essersi iscritti correttamente per svolgere questa prova. Esercizio 0: Su entrambi i fogli, scrivere correttamente nome, cognome, matricola e posizione prima di svolgere ogni altro esercizio. Esercizio 1 Tavolo dei giocatori In una casa da gioco si trova un tavolo con 5 sedie. I giocatori sono dotati di un capitale iniziale. Ogni giocatore attende il suo turno per sedersi al tavolo e partecipare a un round di gioco. Quando 5 giocatori sono seduti al tavolo ogni giocatore lancia un dado. Chi ottiene il valore piu' alto vince la posta in gioco (1 unita' per giocatore). Tutti gli altri perdono la loro posta. Se piu' di un giocatore ottiene il valore piu' alto allora tutti i giocatori perdono la posta. Una volta finito il round i giocatori perdenti lasciano il tavolo e, se hanno ancora capitale disponibile, si rimettono in coda per giocare un nuovo round. La vita di un giocatore e' quindi la seguente: while(capitale > 0) { int guadagno; casino.misiedo(); do { guadagno = casino.gioca(random(1,6)); capitale += guadagno; } while(guadagno > 0) casino.mialzo(); } Implementare il monitor casino con le procedure entry misiedo(), gioca() e mialzo(). Esercizio 2 Double receive message passing Implementare usando le asend() e areceive() le seguenti primitive di comunicazione: ssend(m,d); Invia un messaggio in maniera sincrona. <m,s> = sreceive2(s1,s2); Riceve un messaggio m da s1 o s2. Il messaggio viene ricevuto dal primo processo mittente che effettua una ssend. Nel caso entrambi i mittenti siano in attesa che il messaggio venga inviato, viene ricevuto il messaggio da s1. Ritorna il messaggio e l'identificativo del processo mittente. Esercizio 3: La funzione QR(X,Y)=<X1=X%Y; Y1=X/Y; X=X1; Y=Y1;> consente di essere usata in modo simile a Test&Set? Motivare la risposta.

Nome/cognome N. di matricola (10 cifre) Posizione: Riga Col