LARGE. Manuale d'uso. Learning Augmented Reality Global Environment
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- Livia Caruso
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1 LARGE Manuale d'uso Learning Augmented Reality Global Environment Il presente progetto è finanziato con il sostegno della Commissione europea. L autore è il solo responsabile di questa pubblicazione e la Commissione declina ogni responsabilità sull uso che potrà essere fatto delle informazioni in essa contenute.
2 LARGE Manuale d'uso 2013
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4 Contenuti І. Introduzione... 5 ІІ.Presentazione LARGE Interfaccia LARGE Utenti non registrati Utenti registrati Profilo utente Funzioni utente registrato Piattaforma LARGE: modalità d uso Modalità Crea progetto AR nuovo Modalità Edita progetto AR esistente Modalità Cancella progetto AR Modalità Visualizza progetti AR Creare applicazioni AR con l aiuto della piattaforma LARGE Selezionare il tipo di progetto AR - Step/Screen Generare il Marker- Step/Screen Standard/ marker LARGE preimpostato Marker creato dall utente Altri marker, generati in modo automatico dalla piattaforma LARGE Aggiungere files con contenuti AR- Step/Screen Oggetti 3D e/o contenuti audio e video Un video come contenuto di un applicazione/progetto AR Foto e/o audio come contenuti di un applicazione/progetto AR Testo e/o audio come contenuti di un applicazione/progetto AR Oggetto 3D e video come contenuti di un applicazione/progetto AR combinato Oggetto 3D, video e testo come contenuti di un progetto AR combinato Creare un progetto AR - Step/Screen Visualizzare la Galleria dei progetti AR ІІІ. Informazioni utili ІV. Conclusioni Manuale d uso 3
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6 I. Introduzione Questo manuale vi aiuterà a capire come usare la piattaforma LARGE per creare applicazioni di realtà aumentata con scopo educativo. La realtà aumentata (AR) significa realtà aggiunta. Il software e la piattaforma LARGE (Learning Augmented Reality Global Environment) hanno come obiettivo la creazione di applicazioni di realtà aumentata (AR) per utilizzo nel campo dell educazione e della formazione. Gli utenti registrati possono accedere a tutte le funzioni della piattaforma, mentre gli utenti nonregistrati hanno accesso alla piattaforma con funzioni limitate. II. Cos è LARGE? La piattaforma LARGE è stata costruita per la creazione e l utilizzo di applicazioni di realtà aumentata contenenti oggetti 3D, video, audio, foto, testo 3D e / o una combinazione di questi elementi. L accesso a LARGE si fa online sul sito Requisiti per le applicazioni AR sulla piattaforma LARGE: computer fisso o portatile ; webcam; connessione internet. Per visualizzare un progetto AR si deve posizionare davanti alla videocamera il marker AR stampato e sullo schermo del computer sarà possibile vedere tutte le informazioni aggiuntive contenute dall applicazione AR oggetti 3D, video, immagini, audio, testo 3D. Fig. 0 Gli utilizzatori possono creare applicazioni nuove oppure visualizzare quelle già esistenti. Manuale d uso 5
7 La figura qui sotto mostra il concetto di realtà aumentata. Il video creato con la videocamera (ripresa del mondo reale) è stato arricchito con diversi contenuti oggetti 3D, video, audio, foto, testo. Con la realtà aumentata, sullo schermo del computer potremmo vedere tutte queste informazioni aggiuntive in tempo reale. Fig.1 Gli utenti della piattaforma LARGE possono: creare le proprie applicazioni AR a scopo educativo o formativo; utilizzare le applicazioni già esistenti sulla piattaforma; fare delle ricerche per trovare applicazioni AR nel database LARGE utilizzando diversi criteri di ricerca: categorie / materie educative, autore dell applicazione, nome dell applicazione; la piattaforma potrà essere utilizzata sia dagli studenti che dagli professori/tutor. L utilizzo della piattaforma è molto facile e non è necessario avere conoscenze di programmazione. Gli utenti devono trovare o creare contenuti per le applicazioni AR. Sulla piattaforma LARGE gli utilizzatori possono creare da soli contenuti 3D, e possono anche trasformare oggetti 3D esistenti in contenuti AR. Per poter accedere a tutte le funzioni della piattaforma LARGE, gli utenti si devono prima registrare con il loro indirizzo e password. Sono 4 i passi principali per la creazione di un progetto AR : Selezionare il tipo di progetto AR; Produrre il marker; Caricare/aggiungere il contenuto AR; Completare l applicazione con il contenuto AR e salvarla. Altre funzioni aggiuntive sono: Predisposizione del marker; Predisposizione dei contenuti. Ricerca di applicazioni AR s/progetti AR nel database; Visualizzare le applicazioni esistenti; Modificare le applicazioni create dagli utenti; Cancellare le applicazioni. 6 LARGE
8 1. Interfaccia LARGE La piattaforma LARGE è accessibile a Esistono 2 tipi di utilizzatori: Non registrati, che possono fare ricerche e visualizzare I progetti presenti nella database pubblica di LARGE; Registrati, che possono creare le proprie applicazioni AR per uso pubblico o privato, possono modificare o cancellare i loro progetti e possono usufruire della funzione Help Online per ottenere assistenza da parte degli amministratori della piattaforma LARGE Utenti non registrati Gli utenti non registrati hanno la possibilità di fare delle ricerche sulla piattaforma LARGE per avere informazioni su progetti/applicazioni AR usando 4 criteri di ricerca: l index dell applicazione AR, il nome dell applicazione/progetto, autore del progetto, categoria/materia educazionale. In più, sulla home page LARGE, in basso a destra, si può avere l accesso veloce agli ultimi progetti caricati sulla piattaforma. Fig. 2 Manuale d uso 7
9 L immagine qua sotto mostra la schermata video che sarà visualizzata dagli utenti non registrati. Per accedere al progetto gli utenti devono premere Allow. Fig. 3 Stampare un marker, osservazioni Per visualizzare un progetto AR l utente deve munirsi di un marker: premendo "get trigger image", si aprirà una finestra con il marker che dovrà essere stampato. 8 LARGE
10 Fig. 4 Nell immagine sopra ci sono i passi da seguire se si vuole lasciare un commento sul funzionamento della piattaforma. Manuale d uso 9
11 In seguito vi mostriamo un applicazione AR che contiene un oggetto 3D e un video. L informazione aggiuntive alla realtà percepita (e quindi la realtà aumentata) viene attivata con un marker LARGE posizionato davanti alla videocamera del computer. Fig Utenti registrati La schermata sotto mostra la fase iniziale di registrazione sulla piattaforma LARGE. Dopo la creazione del suo profile, l utente riceverà una mail di conferma all indirizzo fornito Il profile utente include: E mail Password Nome utente Numero di telefono Paese Città LARGE
12 Scuola/Università/Agenzia formativa/altro Fib Funzioni disponibili per gli utenti registrati Gli utenti già registrati possono accedere alla piattaforma LARGE con il loro indirizzo e la password scelta durante la registrazione. Se necessario, la password può essere cambiata oppure, se dimenticata, c è la possibilità di richiedere un altra. Fig.7 Manuale d uso 11
13 Fig. 8 Tutti gli utenti registrati hanno a disposizione queste funzioni: Aggiungere nuove applicazioni/nuovi progetti AR e scegliere se mantenerle private (non condivise con gli altri utenti), o pubbliche (condivise con gli altri utenti); Visualizzare e utilizzare le loro applicazioni e anche quelle pubbliche degli altri utenti; Modificare le proprie applicazioni /progetti; Cancellare le proprie applicazioni /progetti; Contattare gli amministratori della piattaforma per chiedere il loro aiuto; 12 LARGE
14 Utilizzare la funzione Help ; Servirsi di altri strumenti come il Content Tool Manager (CTM ) Strumento per la creazione /trasformazione di contenuti: oggetti 3D, Visualizzatore contenuti 3D e Generatore Marker. La schermata sotto vi fa vedere come fare iniziare una ricerca tra I progetti pubblici. Fig. 9 Manuale d uso 13
15 Gli utenti registrati visualizzano tutti i loro progetti (cliccando My projects), con la possibilità di modificare (Edit) oppure di cancellare (Delete) le applicazioni create. Fig Piattaforma LARGE: modalità d uso 2.1. Modalità Crea applicazione AR nuova Gli utenti registrati possono creare, modificare e cancellare progetti AR fino ad un massimo di 5 progetti per ogni utente. Gli amministratori della piattaforma possono, su richiesta, aumentare il numero dei progetti AR di un utente. Per realizzare un nuovo progetto si deve cliccare Add new project" nel menu a destra e poi: 1. Scegliere la materia scolastica/disciplina accademica; 2. Scegliere il pubblico: scuola (istruzione primaria e secondaria), università (istruzione superiore), istruzione professionale (VET), istruzione per gli adulti ; 3. Scegliere il nome del progetto; 4. Scrivere una breve descrizione del progetto; 5. Specificare se si sceglie di proteggere o no il progetto con una password; 6. Scegliere se il progetto sarà privato o pubblico. 7. Attivare il progetto scegliendo Yes nel menu a tendina; 8. Cliccare "Create project". 14 LARGE
16 Fig. 11 La fase successiva nella creazione di un progetto AR comprende 4 passi semplici che saranno descritti ulteriormente in questo manuale Modalità Edita progetto AR esistente Questa modalità permette agli utenti di modificare i loro progetti. L utente deve selezionare il progetto da modificare e poi deve premere Edit. Nella finestra aperta sarà possibile effettuare le modifiche desiderate, cambiando il nome, la descrizione, il pubblico, lo status pubblico/private del progetto. Alla fine, per rendere le modifiche definitive basta cliccare "Update Project Information. Scegliete Allow e accendete la videocamera del vostro computer. Posizionate il marker davanti alla videocamera. Manuale d uso 15
17 Fig. 12 Come dimostra la figura sotto, in questo modo l applicazione è attivata e potete visualizzare le modifiche effettuate. Fig. 13 L utente può cambiare vari parametri (grado di rotazione, misura) del suo progetto, e può salvare le modifiche cliccando "Save". 16 LARGE
18 2.3. Modalità Cancella progetto AR Quando necessario, i progetti possono anche essere cancellati. Dal menu My projects l utente visualizza i suoi progetti e può scegliere quelli da cancellare premendo Delete. Fig Modalità Visualizza progetti AR Selezioni un progetto AR e prema Allow. Accenda la videocamera del suo computer. Posizionando il marker già stampato davanti alla videocamera, sullo schermo del computer si potranno vedere, con l aiuto della realtà aumentata, l informazioni aggiuntive del progetto scelto. Fig. 15 Manuale d uso 17
19 3. Creare progetti AR con l aiuto della piattaforma LARGE Scegliere nel menu a destra Add new project. Fig. 16 Scegliere la materia scolastica/disciplina accademica; Scegliere il pubblico: scuola (istruzione primaria e secondaria), università (istruzione superiore), istruzione professionale (VET), istruzione per gli adulti ; Scegliere il nome del progetto; Scrivere una breve descrizione del progetto; Specificare se si sceglie di proteggere o no il progetto con una password; Scegliere se il progetto sarà privato o pubblico. Attivare il progetto scegliendo Yes nel menu a tendina; Alla fine fare clic su "Create project" Selezionare il tipo di progetto AR Step/Screen 1 In seguito vi presentiamo le possibili scelte di contenuti per creare progetti AR con l aiuto della piattaforma LARGE: 1) Solo contenuti 3D piu audio. Il format dei file per gli oggetti 3D è "dae" e gli effetti in formato "jpg" o "png". Gli oggetti 3D sono modelli con basso numero di poligoni. Raccomandiamo un numero massimo di poligoni/oggetto. I file audio sono in formato "mp3". 2) Solo con Video. Il contenuto è un file video in formato "flv" inferiore a 20 MB. 3) Solo foto più Audio. Le foto devono avere il formato "jpg" (oppure "png") e non avere più di 2.5 MB. 4) Solo con testo 3D piu Audio. 5) A combination of 3D object and Video. The requirements are as described in the above items 1 and 2. 6) A combination of 3D object and Video and 3D Text Requirements are as described above in items 1, 2, 4. L utente sceglie il tipo di progetto che vuole creare e poi clicca "Next". 18 LARGE
20 Potete cambiare la lingua dall inglese alla vostra lingua, scegliendo dal menu in alto a destra come vedete nella schermata qua sotto. Fig Generare il Marker Step/Screen 2 Dopo aver scelto che tipo di progetto AR si vuole creare, il passo successivo è la creazione del marker. Nel caso della piattaforma LARGE il marker può essere di due tipi: Modello di riferimento (pattern) "pat"; Immagine come marker "jpg". Fig. 18 Fig. 19 Manuale d uso 19
21 Il marker è formato da quadrati bianchi e neri, come mostrato qua sopra. Dentro il quadro bianco è possibile inserire qualsiasi immagine. La piattaforma LARGE offre 3 possibilità di generare i marker Marker standard predefinito LARGE Il marker predefinito è il modo più semplice e versatile per la creazione di progetti AR usando la piattaforma LARGE. Le dimensioni raccomandate per la stampa sono 10x10 cm, facendo attenzione, se lo volete ritagliare, di lasciare intorno al quadrato nero almeno 5 8 mm d inquadratura bianca. Quando posizionate il marker davanti alla videocamera del computer, state attenti a non coprire il marker con le dita. Fig. 20 Quindi, se scegliete di usare il marker predefinito LARGE, basta cliccare sullo schermo l icona della stampante. 20 LARGE
22 Dopo aver stampato il marker, cliccare Next. Fig Marker creato dall utente Gli utenti esperti possono creare i loro marker personalizzati usando la funzione "Marker Generator". Come primo passo l utente deve creare (spiegazioni al punto 3.2), salvare in formato jpg e poi stampare l immagine da usare come marker. Poi, con l aiuto della funzione "Marker Generator" crea un file in formato "pat" e posiziona il marker stampato davanti alla videocamera. Come potete vedere nella figura 22, quando inquadrando l immagine vediamo la cornice rossa, possiamo cliccare "Save pattern". Fig. 22 Fare attenzione sempre quando salvate il file che abbia nell immagine sottostante. l estensione pat come potete vedere Manuale d uso 21
23 Fig. 23 Se abbiamo pronti i file in formato "pat" o "jpg" possiamo caricarli sulla piattaforma LARGE. L utente sceglie la seconda opzione "I have My Pattern file in my computer/carico un file predefine dal mio computer e clicca Browse, poi sceglie il file desiderato e preme Open. Fig LARGE
24 Fig. 25 Dopodiché si deve fare clic su Upload file e aspettare fino a quando il file sarà caricato sulla piattaforma Large. Fig. 26 Manuale d uso 23
25 Fig. 27 La stessa identica operazione va fatta anche per caricare un file jpg. Fig LARGE
26 Fig. 29 Manuale d uso 25
27 Marker generato automaticamente dalla piattaforma Large Questa terza opzione per la creazione dei marker è altrettanto semplice da utilizzare. L utente deve prima scegliere nel menu I want to generate my own pattern file e poi cliccare Generate. Fig. 31 Ogni volta che si preme Generate, viene generato un nuovo marker. Scelto il marker desiderato, l utente lo deve stampare premendo l icona della stampante e poi cliccare Next. Fig LARGE
28 3.3. Aggiungere files con contenuti AR Step/Screen 3 Finora sono state rilevate due cose: 1) Come scegliere la tipologia di progetto AR, 2) Come generare un marker. Adesso dobbiamo spiegare come il contenuto viene aggiunto nei progetti AR creati dagli utenti. È stato accennato che ci sono almeno 6 possibili modelli di progetti AR a seconda del contenuto che essi hanno Oggetti 3D e/o contenuti audio e video Il contenuto di questo tipo di progetto AR è un file dae dell oggetto 3D e degli effetti esterni eventualmente in jpg o png (gli effetti esterni possono essere più di 1). Se un progetto AR lo richiede è possibile aggiungere anche un file Audio mp3. Nella figura sottostante viene mostrato il processo di inserimento di oggetti 3D e Audio. L aggiunta di oggetti 3D è suddivisa in 2 parti: 1) L inserimento di file dae, 2) L inserimento di files con Formati jpg (or png ) quando è necessario. Fig. 33 Manuale d uso 27
29 Per scegliere un file dae di un oggetto 3D l utente prema Browse sulla sinistra dello schermo ed in seguito scelga dae si consiglia un oggetto che abbia meno di poligoni e successivamente prema Open. Fig. 34 Nella figura sottostante appare il pulsante Upload, l utente lo prema in modo da trasferire il file dae dell oggetto 3D dal computer dell utente a quello della piattaforma di LARGE. Fig LARGE
30 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento di un file dae. La barra blu mostra il progresso del caricamento. Alla fine del processo appare l avviso che la fase di caricamento è completata. Segue il caricamento di effetti esterni, se questi effetti ci sono. Questo è il più tipico caso. Se non ci sono effetti esterni e neppure file Audio da caricare, l utente prema il pulsante Next. Fig. 36 Quando occorre caricare effetti esterni, l utente scelga l opzione My 3D model has external textures, e lo schermo della piattaforma LARGE cambierà così come viene mostrato nella figura sottostante. Apparirà una nuova finestra di dialogo per caricare gli effetti esterni. Fig. 37 Manuale d uso 29
31 Nella figura sottostante viene mostrato come sfogliare i file con gli effetti richiesti. L utente deve premere il pulsante Browse in modo da vedere la lista degli effetti dell oggetto 3D, che sono connessi con il file dae nel formato di file jpg oppure in png. Tutti i file dell oggetto 3D dae e jpg / png devono essere in un unico e medesimo elenco. Fig. 38 Nella figura sottostante appare il pulsante Upload, l utente prema questo pulsante in modo da trasferire il corrispondente effetto dal proprio computer a quello della piattaforma LARGE. Fig LARGE
32 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file jpg (o png ) dell effetto iniziale. La barra blu mostra che l operazione è in progresso. Dopo che il file jpg (o png ) è caricato appare il messaggio che notifica la fine del processo di caricamento. Se ci sono più effetti, le operazioni di caricamento degli effetti vengono ripetuti. Le operazioni Browse, Open, Upload, aspettando il processo di caricamento, sono ripetute di continuo mentre l ultimo effetto viene caricato. Se non occorre aggiungere l Audio all oggetto 3D, per terminare il caricamento del contenuto per questo tipo di progetto AR viene premuto il pulsante Next. Fig. 40 Se viene aggiunto l Audio al progetto AR l utente prema il pulsante Browse, situato a destra, in modo da vedere la lista con i files audio mp3. Caricare un file audio poteva essere fatto prima di caricare file dae e jpg / png, così come descritto sotto. Fig. 41 Manuale d uso 31
33 Nella figura sottostante viene mostrato come Upload un file mp3. L utente deve premere il pulsante Upload, in modo da trasferire il file audio corrispondente dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig. 42 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file audio mp3. La barra blu di caricamento mostra che l operazione è in progresso. Alla fine appare un messaggio che notifica che il processo di caricamento è terminato. Per concludere il caricamento di questo tipo di contenuto l utente prema il pulsante Next. Fig LARGE
34 Un video come contenuto di un applicazione/progetto AR Il contenuto per i progetti AR è un file con estensione flv. La limitazione del volume del video è fino a 20 MB. Nella figura sottostante viene mostrato il processo di aggiunta di un Video. Fig. 44 Nella figura sottostante viene mostrato come sfogliare I file flv. Viene premuto il pulsante Browse e viene scelto il corrispondente file flv. Il file flv deve avere una grandezza massima di 20 MB. Fig. 45 Nella figura sottostante viene mostrato come caricare il file flv. L utente deve premere il pulsante Upload, in modo da trasferire il corrispondente file video dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig. 46 Manuale d uso 33
35 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file video flv. La barra di caricamento blu mostra che l operazione è in progresso. Alla fine del processo un messaggio notificherà la conclusione del caricamento. Per concludere il caricamento di questo tipo di contenuto l utente prema il pulsante Next. Fig Foto e/o audio come contenuti di un applicazione/progetto AR Il contenuto di questo progetto AR è il file jpg di una immagine/foto. Il volume per questo tipo di file non è essenziale, ma si raccomanda essere meno di 2.5 MB. Gli utenti potrebbero utilizzare anche files png come foto/immagini. Se occorre può anche essere aggiunto un file audio mp3. Fig LARGE
36 Nella figura sottostante viene mostrato come sfogliare i files di tipo jpg. Viene premuto il pulsante Browse e viene scelto il corrispondente file jpg/png. Deve avere una grandezza massima di 2.5 MB. Fig. 49 Nella figura sottostante viene mostrato come caricare il file jpg/png. L utente deve premere il pulsante Upload, in modo da trasferire la corrispondente immagine/foto dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig. 50 Manuale d uso 35
37 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file jpg/png. La barra di caricamento blu mostra che l operazione è in progresso. Alla fine del processo un messaggio notificherà la conclusione del caricamento. Se non occorre aggiungere file Audio per concludere il caricamento di questo tipo di contenuto l utente prema il pulsante Next. Fig. 51 Se viene aggiunto l Audio al progetto AR l utente prema il pulsante Browse, situato sotto, in modo da vedere la lista con i files audio mp3. Caricare un file audio poteva essere fatto prima di caricare file jpg/png così come descritto sotto. Fig LARGE
38 Nella figura sottostante viene mostrato come caricare il file mp3. L utente deve premere il pulsante Upload, in modo da trasferire il corrispondente file audio dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig. 53 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file mp3. La barra di caricamento blu mostra che l operazione è in progresso. Alla fine del processo un messaggio notificherà la conclusione del caricamento. Per concludere il caricamento di questo tipo di contenuto l utente prema il pulsante Next. Fig. 54 Manuale d uso 37
39 Testo e/o audio come contenuti di un applicazione/progetto AR Il testo è scritto direttamente nel campo Insert your text. La grandezza ed il colore del carattere vengono scelti. Se un file audio non sarà aggiunto, per concludere questo tipo di applicazione AR premere il pulsante Next. Fig. 55 Se viene aggiunto l Audio al progetto AR l utente prema il pulsante Browse, situato sotto, in modo da vedere la lista con i files audio mp3. Fig LARGE
40 Nella figura sottostante viene mostrato come caricare il file mp3. L utente deve premere il pulsante Upload, in modo da trasferire il corrispondente file audio dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig. 57 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file mp3. La barra di caricamento blu mostra che l operazione è in progresso. Alla fine del processo un messaggio notificherà la conclusione del caricamento. Per concludere il caricamento di questo tipo di contenuto l utente prema il pulsante Next. Fig. 58 Manuale d uso 39
41 Oggetto 3D e video come contenuti di un applicazione/progetto AR combinato Qui viene applicato quanto descritto nei capitoli e Il processo di aggiunta inizia con il caricamento del Video (vedere 3.3.2). Dopo che il file video flv viene caricato il processo continua con il caricamento dell oggetto 3D (3.3.1) file dae ed effetti file jpg o png. Fig. 59 Nella figura sottostante viene mostrato come sfogliare il file flv. Viene premuto il pulsante Browse che consente di scegliere il corrispondente file flv. La limitazione del volume del video è fino a 20 MB. Fig LARGE
42 Nella figura sottostante viene mostrato come caricare il file flv. L utente deve premere il pulsante Upload, in modo da trasferire il corrispondente file video dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig. 61 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file flv. La barra di caricamento blu mostra che l operazione è in progresso. Alla fine del processo un messaggio notificherà la conclusione del caricamento. Per concludere il caricamento di questo tipo di contenuto l utente prema il pulsante Next. Fig. 62 Manuale d uso 41
43 Quando il caricamento di un file Video flv è terminato viene aperta un'altra sezione sul caricamento di oggetti 3D (nella parte destra dello schermo). Fig. 63 Nella figura sottostante viene mostrato come sfogliare i file dae dell oggetto 3D. Per scegliere i file dae dell oggetto 3D l utente deve premere il pulsante Browse sulla destra dello schermo e scegliere un file dae meno di poligoni e successivamente premere Open. Fig LARGE
44 Nella figura sottostante appare il pulsante Upload e l utente dovrà premere questo pulsante in modo da trasferire il corrispondente file dae dell oggetto 3D dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig. 65 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file dae. La barra di caricamento blu mostra che l operazione è in progresso. Alla fine del processo un messaggio notificherà la conclusione del caricamento. Fig. 66 Manuale d uso 43
45 Quando occorre caricare effetti esterni, l utente scelga l opzione My 3D model has external textures, e lo schermo della piattaforma LARGE cambierà così come viene mostrato nella figura sottostante. Apparirà una nuova finestra di dialogo per caricare gli effetti esterni. Fig. 67 Nella figura sottostante viene mostrato come sfogliare i file con gli effetti richiesti. L utente deve premere il pulsante Browse in modo da vedere la lista degli effetti dell oggetto 3D, che sono connessi con il file dae nel formato di file jpg oppure in png. Tutti i file dell oggetto 3D dae e jpg / png devono essere in un unico e medesimo elenco. Fig LARGE
46 Nella figura sottostante appare il pulsante Upload e l utente dovrà premere questo pulsante in modo da trasferire il corrispondente effetto dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig 69 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file jpg (o png ) dell effetto iniziale. La barra blu mostra che l operazione è in progresso. Dopo che il file jpg (o png ) è caricato appare il messaggio che notifica la fine del processo di caricamento. Se ci sono più effetti, le operazioni di caricamento degli effetti vengono ripetuti. Le operazioni Browse, Open, Upload, aspettando il processo di caricamento, sono ripetute di continuo mentre l ultimo effetto viene caricato. Se non occorre aggiungere l Audio all oggetto 3D, per terminare il caricamento del contenuto per questo tipo di progetto AR viene premuto il pulsante Next. Fig. 70 Manuale d uso 45
47 Oggetto 3D, video e testo come contenuti di un progetto AR combinato Qui viene applicato quanto descritto nei capitoli e Il processo di aggiunta inizia con il caricamento del Video (vedere 3.3.2). Dopo che il file video flv viene caricato il processo continua con il caricamento dell oggetto 3D (3.3.1) file dae ed effetti file jpg o png. Anche il testo viene inserito secondo quanto descritto nel capitolo Nella figura sottostante viene mostrata la sezione sul caricamento dei file video flv. Anche il campo d inserimento testo è qui. Vengono scelti la grandezza ed il colore dei caratteri. Fig LARGE
48 Nella figura sottostante viene mostrato come sfogliare I file flv. Viene premuto il pulsante Browse e viene scelto il corrispondente file flv. Il file flv deve avere una grandezza massima di 20 MB. Fig. 72 Nella figura sottostante viene mostrato l inizio dell Upload dei file flv. L utente dovrà premere il pulsante Upload in modo da trasferire il corrispondente file video dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig. 73 Manuale d uso 47
49 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file flv. La barra di caricamento blu mostra che l operazione è in progresso. Alla fine del processo un messaggio notificherà la conclusione del caricamento. Per concludere il caricamento di questo tipo di contenuto l utente prema il pulsante Next. Dopo ciò viene scritto il testo all interno del campo Insert your text e viene scelto anche la grandezza ed il colore del carattere. Fig. 74 Quando viene concluso il caricamento di un file video flv viene aperta un altra sezione sull oggetto 3D (nella parte destra dello schermo, così come spiegato nel capitolo 3.3.1). Fig LARGE
50 Nella figura sottostante viene mostrato come sfogliare i file dae dell oggetto 3D. Per scegliere i file dae dell oggetto 3D l utente deve premere il pulsante Browse sulla destra dello schermo e scegliere un file dae meno di poligoni e successivamente premere Open. Fig. 76 Nella figura sottostante viene mostrato il pulsante dell Upload e l utente dovrà premere questo pulsante in modo da trasferire il corrispondente file dae dell oggetto 3D dal proprio computer alla piattaforma LARGE. Fig. 77 Manuale d uso 49
51 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento di un file dae. La barra blu mostra il progresso del caricamento. Alla fine del processo appare l avviso che la fase di caricamento è completata. Segue il caricamento di effetti esterni, se questi effetti ci sono. Questo è il più tipico caso. Se non ci sono effetti esterni e neppure file Audio da caricare, l utente prema il pulsante Next. Fig. 78 Quando occorre caricare effetti esterni, l utente scelga l opzione My 3D model has external textures, e lo schermo della piattaforma LARGE cambierà così come viene mostrato nella figura sottostante. Apparirà una nuova finestra di dialogo per caricare gli effetti esterni Fig LARGE
52 Nella figura sottostante viene mostrato come sfogliare i file con gli effetti richiesti. L utente deve premere il pulsante Browse in modo da vedere la lista degli effetti dell oggetto 3D, che sono connessi con il file dae nel formato di file jpg oppure in png. Tutti i file dell oggetto 3D dae e jpg / png devono essere in un unico e medesimo elenco. Fig. 80 Nella figura sottostante appare il pulsante Upload, l utente prema questo pulsante in modo da trasferire il corrispondente effetto dal proprio computer a quello della piattaforma LARGE. Fig. 81 Manuale d uso 51
53 Nella figura sottostante viene mostrato il processo di caricamento del file jpg (o png ) dell effetto iniziale. La barra blu mostra che l operazione è in progresso. Dopo che il file jpg (o png ) è caricato appare il messaggio che notifica la fine del processo di caricamento. Se ci sono più effetti, le operazioni di caricamento degli effetti vengono ripetuti. Le operazioni Browse, Open, Upload, aspettando il processo di caricamento, sono ripetute di continuo mentre l ultimo effetto viene caricato. Se non occorre aggiungere l Audio all oggetto 3D, per terminare il caricamento del contenuto per questo tipo di progetto AR viene premuto il pulsante Next. Fig Creare un progetto AR Step/Screen 4 Finora abbiamo eseguito 3 step: 1) La scelta del tipo di progetto AR, basata sul contenuto: I. 3D con/senza Audio, II. Video, III. Foto/Immagini con/senza Audio, IV. Testo con/senza Audio, V. Combinazione tra più video 3D, VI. Combinazione tra più video 3D e più testi 3D. 2) Creazione di Marker 3) Caricamento di contenuto richiesto per il progetto AR Il quarto step finale è la creazione della SCENA. L utente entra nello schermo numero 4: 1) Il pulsante "Allow" viene premuto in modo da accendere la camera WEB 2) Sulla destra dello schermo possono essere eseguite le seguenti azioni: Scaling per ingrandire/diminuire la grandezza degli elementi del contenuto da 0 attraverso piccolo intervalli (la finestra etichettata Scale ); Positioning nelle coordinate X, Y,Z; Rotating nelle direzioni X, Y, Z; Animating in X, Y, Z; 52 LARGE
54 For saving il progetto Fig. 83 Dopo aver acceso la camera WEB l utente mostra il marker alla camera. Sullo schermo del computer appaiono gli elementi del contenuto del progetto AR 3D, Video, Foto, Testo e così via. L utente aziona la scena, sostenendo con le mani il marker davanti alla camera. La rotazione intorno X, Y, Z funziona quando l Animazione X, Y, Z (le ultime 3 linee) sono incontrollate (il piccolo campo vicino a Animation start ). Nella figura sottostante viene mostrato il sistema di coordinate del marker, quando il marker viene visto attraverso lo schermo. Fig. 84 Manuale d uso 53
55 Per i progetti combinati (di tipo 5 e 6), viene collocata in cima a destra una COMBOBOX, che permette di selezionare il contenuto tra l oggetto 3D ed il video al quale vengono applicate le appropriate manipolazioni. Una volta che l utente è soddisfatto con la condizione della scena grandezza del contenuto, spostamento, rotazione o animazione, viene premuto il pulsante Save per concludere la scena ed il progetto. Dopodiché la piattaforma esce automaticamente dalla fase di produzione e ritorna all interfaccia dell utente. Il progetto è il primo nella lista dei più recenti progetti sotto a destra. For combined applications (project types 5 and 6), top right a COMBOBOX is located, which allows selecting the content between 3D object and video to which appropriate manipulations are applied. Fig LARGE 4. Visione di un progetto AR pronto all uso Per utilizzare un progetto AR pubblico già presente nella piattaforma LARGE: Entrare nella piattaforma, trovare il progetto a cui si è interessati. Cliccare con mouse sul progetto; Controllare quale marker viene utilizzato con get trigger image. A questo scopo appare una nuova Etichetta ; L utente stampa questo marker (nel caso in cui lui/lei non lo ha già stampato), con una grandezza intorno a 10x10 cm, e dopo ciò lo chiude/taglia cosi da avere 5 10 millimetri di spazio bianco; Viene premuto il pulsante Allow e la camera viene accesa; Il marker viene indirizzato verso la camera WEB;
56 L applicazione AR inizia a funzionare; Ogni allontanamento del marker dalla finestra della camera WEB ferma l applicazione; Ogni volta che il marker viene mostrato nuovamente alla camera l applicazione riprende la sua azione; Se occorre iniziare nuovamente l applicazione il browser viene aggiornato. Fig. 86 III. Consigli utili Possibili deviazioni dalle precedenti indicazioni sono: Quando create un progetto se manca qualche passaggio oppure alcuni progetti non vengono conclusi (ciò dovrebbe verificarsi dopo aver premuto il pulsante Save ), l utente dovrebbe trovare questo non concluso progetto nella propria lista, e cancellarlo, ed infine ripetere velocemente ogni cosa in modo da creare il progetto, e salvarlo. Una situazione simile può accadere quando l elettricità venga a mancare, quando il computer si blocca, se la connessione internet cade. Si raccomanda di pulire il computer prima di aprire l applicazione AR. Manuale d uso 55
57 IV. CONCLUSIONI sulla guida di LARGE Questa guida è per la piattaforma LARGE Learning Augmented Reality Global Environment ambiente globale per l utilizzo della tecnologia della Realtà Aumentata a scopi didattici. La creazione di progetti AR non richiede nessuna speciale formazione e può essere usata con successo da tutti gli insegnanti e gli studenti. La meccanica della creazione dei progetti AR è molto semplice e occorrono solo pochi minuti per apprenderla. Anche il lavoro di preparazione, associato con la creazione di un marker richiede poco tempo. Trovare oggetti 3D è possibile tramite il database delle risorse di LARGE, tramite internet, creando i propri modelli all interno degli istituti educativi, dalle utilities di LARGE, o da altri programmi per la creazione di modelli 3D. Trovare e/o produrre i propri video e foto è abbordabile per ogni utente della piattaforma LARGE. 56 LARGE
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