MANUALE TECNICO E DIDATTICO DEL FLAG FOOTBALL SCOLASTICO

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1 CON IL PATROCINIO DI MANUALE TECNICO E DIDATTICO DEL FLAG FOOTBALL SCOLASTICO Insegnanti FIDAF Federazione Italiana di American Football Sede Legale: FIDAF c/o CONI Pal. H Largo Lauro De Bosis, Roma Tel info@fidaf.org Codice Fiscale/P.IVA:

2 Sommario Introduzione generale pag. 3 Lezione 1 pag. 3 Lezione 2 pag. 5 Lezione 3 pag. 6 Lezione 4 pag. 7 2

3 INTRODUZIONE GENERALE Questo manuale si propone di essere un supporto per gli insegnanti di scienze motorie e sportive della scuola secondaria di primo grado nelle prime lezioni di avvicinamento al flag football. Gli esempi di lezioni di seguito riportate consentono, in completa autonomia da figure esterne, di avvicinare gli alunni in modo semplice e graduale al football prendendo in considerazione allo stesso tempo gli aspetti fondamentali del gioco. Ogni lezione della durata di 60 minuti è stata pensata per una classe composta da 24 alunni, con 4 palloni e 24 cinture flag a disposizione. Non sono necessari altri materiali se non alcuni cinesini o coni, che in caso di necessità possono essere sostituiti utilizzando le righe del campo. Le proposte didattiche non vanno intese in maniera assoluta, infatti vogliono solamente essere un suggerimento e un aiuto per tutti coloro che si avvicinano per la prima volta a questo sport; l insegnante ha poi piena libertà di modificare, eliminare o aggiungere altri giochi o esercizi. Il progetto prevede che le quattro lezioni di seguito riportate vengano svolte autonomamente dall insegnante di classe, con l obiettivo di presentare il flag football ai ragazzi introducendone gli aspetti principali in maniera divertente e coinvolgente. A seguito degli esercizi propedeutici svolti dagli insegnanti di classe, un istruttore FIDAF affinerà il lavoro in 4h di lezione curricolare concentrandosi sulla tecnica di passaggio, ricezione, corsa, difesa e proponendo esercizi contenenti situazioni-gioco (drills). In seguito si selezionerà una squadra di Istituto (12 elementi misti) che svolgerà ulteriori 3-4 sessioni di allenamento tattico-tecnico pomeridiano per preparare la squadra alla partecipazione ai Campionati Studenteschi MIUR. Legenda: Palla = Giocatore = Corsa con la palla = Corsa senza palla = Lancio = Consegna del pallone = Coni o cinesini = LEZIONE 1 Obiettivi: In questa prima lezione viene spiegato a grandi linee in cosa consiste il gioco del flag football, come si gioca e le sue regole base principali (5vs5 misti senza contatto, come si segna, compiti attacco e difesa con specializzazione del ruolo senza entrare troppo in dettaglio, come si avanza sul terreno di gioco). A livello di esercizi, nella prima lezione si comincia a prendere confidenza con la palla ovale e sono affrontati i 3 tipi di passaggi presenti nel football americano, con esercizi atti a far comprendere ai ragazzi le difficoltà derivanti dal ricevere e lanciare una palla da football. Contenuti: Hand-off; la palla viene consegnata in mano al compagno, è il passaggio più semplice ed è utilizzato nei giochi di corsa. Pitch: è anch esso utilizzato nei giochi di corsa, ma chi ha la palla la consegna al compagno con un passaggio simile a quello del rugby, è più veloce dell hand-off ma più pericoloso in quanto c è il rischio che la palla cada a terra annullando l azione. Lancio: è utilizzato nei giochi di passaggio, è estremamente spettacolare e permette solitamente un buon guadagno di terreno, allo stesso tempo è il più difficile per la particolare forma della palla e perché può essere intercettato dalla difesa. L ultimo gioco proposto (Party Ball) si pone come obiettivo principale la comprensione dell importanza dell avanzamento costante sul campo attraverso un gioco molto divertente, inoltre stimola collaborazione offensiva/difensiva, smarcamento, lancio e ricezione del pallone, tutte capacità estremamente utili nel flag football. Nota: I ragazzi vengono suddivisi in 4 squadre da 6 che rimangono invariate fino alla fine della lezione. L utilizzo di gare a staffetta vuole essere un incentivo ai ragazzi a giocare alla massima velocità, per stimolare appieno la loro concentrazione sul pallone. Può essere utile ridurre le distanze nella staffetta dove è previsto il lancio della palla, poiché le prime volte potrebbe risultare difficoltoso. 3

4 Esercizi: Staffetta Hand-off (es: squadra azzurra) I componenti della squadra sono 3 dietro la riga di fondo e 3 dietro la riga di metà campo. Al via dell insegnante il giocatore con la palla parte di corsa, consegna la palla al compagno di fronte a lui e si mette in coda, chi riceve la palla parte subito verso il compagno posto di fronte a lui mettendosi a suo volta in coda. Vince la prima squadra che arriva a 25 passaggi, se la palla cade si ricomincia da 0. Staffetta Pitch (es: squadra verde) Come sopra, invece di consegnare il pallone questo può essere passato al compagno con la stessa tecnica utilizzata nel rugby. Si arriva a 15, se la palla cade si ricomincia da 0. La distanza da cui effettuare il pitch è libera, si faccia però notare ai ragazzi come più il passaggio è lungo più è difficile riceverlo, l ideale sarebbe che avvenga a 1,5-2 metri dal compagno. Staffetta Lancio (es: facile = squadra gialla / difficile = squadra viola) Il primo della fila lancia la palla al compagno davanti a lui, dopodiché corre nella fila di fronte a lui. Vince la prima squadra che arriva a 10 passaggi completati. Nella figura sono riportate due varianti: è consigliabile inizialmente far partire i ragazzi da una distanza non superiore ai 6 metri per poi aumentarla fino a 9 o più, in base alle capacità degli alunni. Party Ball: In questo gioco è necessario portare o ricevere la palla nella end-zone al fine di segnare 6 punti. Si gioca 6vs6, l insegnante indica quanti passaggi deve eseguire la squadra in attacco prima di raggiungere le end-zone (si può partire con 5 passaggi per poi aumentare fino a 10). Per favorire l attacco il giocatore con la palla non può essere marcato, finché ne è in possesso non può spostarsi per il campo ma deve obbligatoriamente passarla a un compagno che può riceverla anche direttamente in end-zone. Ogni volta che la palla cade per terra o viene intercettata l azione si ferma ed il possesso di palla cambia. Proibire i passaggi lunghi può evitare che il gioco diventi una serie di lanci da una parte all altra del campo da gioco. Specificare sempre che nel football non è necessario appoggiare la palla nella end-zone ma è sufficiente entrarci con la palla in mano o ricevere un passaggio al suo interno. Il Touchdown deve avvenire dal 7 al 10 passaggio per segnare 6 punti, se si segna prima del 7 passaggio vale 3 punti, inoltre se si completano 10 passaggi si marcano ulteriori 2 punti. 4

5 LEZIONE 2 Obiettivi: Nella seconda lezione si cominciano ad utilizzare le flag e prendere confidenza con il gesto difensivo di deflagging che è fondamentale per fermare gli attacchi avversari. Il primo esercizio si pone come obiettivo quello di insegnare ai ragazzi a strappare le flag a un giocatore in movimento. In realtà si lavora contemporaneamente su due aspetti: da una parte il difensore che deve riuscire ad agguantare la flag, dall altra il portatore di palla che non deve farsela rubare. Nel secondo esercizio invece si introducono le tracce più elementari corse dai ricevitori. Questi movimenti sono estremamente importati perché sono la base dei futuri schemi offensivi (playbook) che la squadra adotterà per partecipare in maniera competitiva al Campionato Scolastico; devono essere imparate alla perfezione da tutti gli alunni. Le tracce qui proposte sono composte da due fasi: La prima è uguale per tutte e prevede una corsa rettilinea per 5-6 yards (in questi giochi, partendo dalla linea di fondo della pallavolo, si utilizza come riferimento la linea dei 3 metri posta a 6 metri di distanza.) Durante questa fase è importante che il ricevitore corra guardando davanti a sé per vedere come sono disposti i difensori. La seconda fase invece prevede un cambio di direzione dopo il quale il ricevitore deve girare la testa verso il quarterback (in seguito abbreviato con QB) che gli lancerà la palla. I cambi di direzione (tagli) possono essere di 45 o di 90 verso l interno o verso l esterno del campo, oppure posso fermarmi sul posto e girarmi o non fermarmi affatto e continuare a correre dritto. N.B.: Per evitare che si effettuino passaggi troppo lunghi è bene inserire come regola che non si può mai lanciare oltre la riga di metà campo. Nota: I ragazzi vengono suddivisi in 4 squadre da 6 che rimangono invariate fino alla fine della lezione. Nel primo gioco è bene suggerire agli attaccanti di eseguire rapidi cambi di direzione o un giro su se stessi (spin) per rendere più difficoltosa la presa della flag da parte del difensore. Le tracce sono presentate con il nome originale in inglese per sfruttare la multi-disciplina di questo sport, che permette facilmente l acquisizione da parte dei ragazzi di termini in lingua inglese. In queste prime lezioni è importante non concentrarsi sulla tecnica, ma piuttosto sulla correttezza della traccia percorsa e sulla riuscita della ricezione. Machine Gun: Dividere il campo in due longitudinalmente in modo da formare quattro aree di gioco. L attaccante ha la palla in mano e deve riuscire passare la riga (rossa nell esempio) senza che il difensore (che gli corre incontro) riesca a strappargli le flags. Se l attaccante passa indenne prende 1 punto, se invece gli viene rubata la flag il punto va al difensore. Dopodiché l attaccante andrà nella fila dei difensori e chi ha difeso nella fila degli attaccanti. Vince il primo ragazzo che arriva a 5. Per cercare di variare il più possibile le situazioni che si vengono a creare è possibile modificare la posizione di partenza sia dell attaccante che del difensore. In figura sono rappresentati quattro esempi di partenza differenti. 5

6 Tracce: Fila di corridori-ricevitori e un giocatore che lancia. Il primo compagno della fila percorre la traccia e riceve mentre gli altri aspettano in fila. Chi riceve il pallone si mette poi al posto di chi ha lanciato, che si sposta in coda ai ricevitori. Hitch = corro per 5 Yards, mi giro verso il QB, faccio un passo verso di lui e ricevo il pallone. (es: squadra gialla e verde) Fly = corro per 5 Yards guardando dritto, continuando a correre sempre dritto giro solo la testa per guardare il QB e ricevo il pallone tra la riga dei 3 metri e la metà campo. Ruotare i gruppi in modo che tutti possano provare entrambe le tracce. LEZIONE 3 Obiettivi: L obiettivo di questa lezione è l apprendimento delle tracce rimanenti, dopo aver visto la Hitch e la Fly vengono introdotte anche quelle un pochino più tecniche. Al termine di questa lezione è necessario che gli allievi sappiano i nomi con le quali vengono chiamate le varie tracce, per avere un vocabolario comune e condiviso all interno della squadra. Per favorire tutto questo sarebbe opportuno appendere (possibilmente in classe, altrimenti in palestra) un disegno delle stesse con la loro denominazione (viene fornito un allegato PDF che riporta le tracce più comuni) Introduzione dello snap di inizio down da parte del centro. Nota: I ragazzi vengono suddivisi in 4 squadre da 6 che rimangono invariate fino alla fine della lezione. Le tracce sono presentate con il nome originale in inglese per sfruttare la multi-disciplina di questo sport, che permette facilmente l acquisizione da parte dei ragazzi di termini in lingua inglese. In queste prime lezioni è importante non concentrarsi sulla tecnica ma piuttosto sulla correttezza della traccia percorsa e sulla riuscita della ricezione. Tracce: Fila di corridori-ricevitori e un giocatore lancia (QB). Il primo compagno della fila percorre la traccia e riceve mentre gli altri aspettano in fila. Chi riceve il pallone si mette poi al posto di chi ha lanciato, che si sposta in coda ai ricevitori. Out = corro per 5 Yards, cambio direzione verso l esterno del campo, giro la testa verso il QB e ricevo il pallone. (es: squadra gialla) In = corro per 5 Yards, cambio direzione verso l interno del campo, giro la testa verso il QB e ricevo il pallone. (es: squadra azzurra) Corner = corro per 5 Yards, taglio verso l angolo tra metà campo e linea laterale, giro la testa verso il QB e ricevo il pallone. (es: squadra verde) Post = corro per 5 Yards, taglio verso il centrocampo, giro la testa verso il QB e ricevo il pallone. (es: squadra viola) 6

7 Introduciamo qui la figura dello snapper (ricevitore che si posiziona al centro della linea di avanzamento sul campo, detta linea di scrimmage) cioè colui che esegue lo snap, ovvero la consegna della palla al QB facendola passare sotto le gambe. Questo gesto dà il via ad ogni azione d'attacco (down). In questo esempio il QB lancia al Wide Receiver (in seguito abbreviato con WR). Al termine di ogni azione si ruota in questo modo: il WR va a fare il centro (snapper), chi era centro fa il nuovo QB e chi era QB va dietro nella fila dei WR. Si ripete poi lo stesso gioco ma con un difensore fronte a fronte con il ricevitore: il suo obiettivo è quello di seguire il ricevitore fino a ricezione avvenuta e poi strappare la flag il prima possibile. Al termine di ogni azione si ruota in questo modo: il ricevitore va a fare il centro, chi era centro fa il nuovo QB e chi era QB va a difendere dopodichè si posiziona dietro nella fila dei Wide Receivers. Ruotare i gruppi in modo che tutti possano provare tutte le tracce. LEZIONE 4 Obiettivi: L obiettivo dell ultima lezione è il ripasso e il consolidamento delle varie tracce, per poi iniziare a introdurre le prime situazioni di gioco difensive con drill 4VS3 con difesa a uomo e a zona. Questa fase è molto importante in quanto risulta essere a tutti gli effetti una verifica di quanto hanno appreso i ragazzi durante queste prime 4 lezioni a livello tecnico. Nota: I ragazzi vengono suddivisi in 4 squadre da 6 che rimangono invariate fino alla fine della lezione. Le tracce sono presentate con il nome originale in inglese per sfruttare la multi-disciplina di questo sport. La traccia fly è stata tolta poiché viene appresa facilmente, ma allo stesso tempo lavorando su spazi ristretti risulta impossibile compierla correttamente. Tracce: Hitch = corro per 5 Yards, mi fermo, mi giro verso il QB e ricevo il pallone. Out = corro per 5 Yards, cambio direzione verso l esterno del campo, giro la testa verso il QB e ricevo il pallone. In = corro per 5 Yards, cambio direzione verso l interno del campo, giro la testa verso il QB e ricevo il pallone. Corner = corro per 5 Yards, taglio verso l angolo tra metà campo e linea laterale, giro la testa verso il QB e ricevo il pallone. Post = corro per 5 Yards, taglio verso il centrocampo, giro la testa verso il QB e ricevo il pallone. Per consentire lo svolgere di questo esercizio nella massima sicurezza lavoreranno solo due gruppi (nelle metà campo opposte) per volta. Nel frattempo il QB del gruppo che non sta lavorando si accorda con il ricevitore per la traccia da percorrere chiamandola per nome (Hitch, Out..). (es: squadra azzurra e squadra gialla) Se il ricevitore esegue la traccia giusta prende 1 punto, più un altro punto se riceve il pallone. Se sbaglia la traccia meno 1 punto. Vince il primo che arriva a 10. 7

8 Stesso gioco, ma con un difensore dell altro gruppo fronte a fronte al ricevitore, se strappa una flag dopo la ricezione 1 punto, se interviene sulla palla impedendo la ricezione 2 punti, se intercetta la palla 3 punti. (es: squadra verde e viola). Al termine dell azione toccherà al ricevitore verde, che si è già accordato con il QB sulla traccia da correre chiamata per nome, attaccare contro un difensore della squadra viola. La rotazione si effettua con questa modalità: per la offence chi ha ricevuto va a fare il centro, chi era centro fa il nuovo QB ed il QB che ha lanciato va a difendere e successivamente va dietro nella fila dei WR, per la defence si fa a turno a difendere uno alla volta. 4VS3 (uomo) / 4VS3 (zona): Simulazione di un azione di gioco: Il QB (cerchiato in rosso) assegna ai 3 ricevitori della sua squadra una traccia predefinita possibilmente diversa tra loro (vedi sotto un esempio), il centro esegue lo snap che dà il via all azione o down (prima dello snap gli attaccanti non possono superare la linea di scrimmage, cioè la linea dov è posizionata la palla, in questo caso la linea dei 3 metri della pallavolo). Il QB passerà la palla a un ricevitore libero, se l attaccante riceve e riesce a superare la linea di fondo campo od end-zone prima che il difensore (giallo) gli strappi una flag la squadra in attacco prende 6 punti, se il difensore strappa la flag a chi ha ricevuto la squadra prende 1 punti, se deflette la palla impedendo la ricezione 2 punti, se il difensore intercetta la palla sono 3 punti. Dopo ogni azione si cambia attacco e difesa con il QB della squadra che era fuori che ha già assegnato le tracce ai compagni. Ogni azione i compagni di squadra si cambiano di ruolo in modo che tutti giochino tutti i ruoli sia in attacco che in difesa. La difesa proverà entrambe le soluzioni a uomo e a zona, la scelta di quale tipo di difesa adottare è molto dipendente dal livello di collaborazione che si riesce a costruire in squadra e al livello potenziale degli attacchi avversari (efficienza del QB, forti individualità, ecc.), questa è una delle parti tattiche che tipicamente viene insegnata dagli istruttori FIDAF negli allenamenti pomeridiani pre-campionato. 8

9 4VS3 (uomo): un difensore (giallo) davanti a ogni giocatore che può ricevere il passaggio (azzurro), al via dell azione ognuno segue il suo avversario cercando di intercettare il passaggio o strappargli la flag subito dopo la ricezione. 4VS3 (zona): introduce il ruolo della safety, il difensore (viola) che si occupa della parte terminale del campo ed è l ultima difesa della propria aria di meta (end-zone), gli altri 2 difensori line-bakers difendono la propria zona di competenza. 9

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