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2 a.:introduzione:.a Benvenuti nella guida a The Legend of Zelda: Twilight Princess per Wii realizzata da Shari R Vek appositamente per il sito Questo è un lavoro amatoriale e gratuito, e per tale motivo è vietato usarlo a scopo di lucro: se avete pagato per leggere questa soluzione, siete stati imbrogliati e vi invito a contattarmi (all indirizzo sharirvek@mclink.it) per segnalarmi il colpevole dell abuso. Vi prego inoltre cortesemente di non rubarlo per nessun motivo, mettendolo sul vostro sito senza darmi credito: non è corretto approfittare del duro lavoro di qualcun altro prendendosene il merito per ottenere qualche accesso in più e un po di notorietà! Se volete ospitare questa guida sul vostro sito, vi chiedo di includere il mio nome come autrice e di fornire un link a The Lost Woods. Questa guida è stata realizzata in formato PDF per permettermi di fornire ai visitatori un compendio esauriente, stampabile e consultabile comodamente, per Twilight Princess. Troverete un elenco di tutti gli oggetti ottenibili oltre al classico walkthrough e alla spiegazione delle subquest. Buona lettura! a.:indice:.a I. OGGETTI II.PROLOGO III. L ENTRATA NEL CREPUSCOLO IV. FOREST TEMPLE V. LA PROVINCIA DI ELDIN: KAKARIKO E GORON CITY VI. GORON MINES VII. LA PROVINCIA DI LANAYRU: ARRIVO A HYRULE CASTLE TOWN VIII. LAKEBED TEMPLE IX. LA MALEDIZIONE DI ZANT X. IL DESERTO GERUDO XI. ARBITER S GROUNDS XII. UNA LANDA GHIACCIATA XIII. SNOWPEAK RUINS XIV. RITORNO ALLA FORESTA XV. TEMPLE OF TIME XVI. LA PAROLA CELESTE E IL VILLAGGIO ABBANDONATO XVII. CITY IN THE SKY XVIII. L USURPATORE DEL CREPUSCOLO: PALACE OF TWILIGHT XIX. IL RE DEL MALE: HYRULE CASTLE XX. SUBQUEST XXI. MINIGIOCHI XXII. HEART CONTAINER PIECE

3 XXIII. POE SOUL XXV. MANUALE DI PESCA XXIV. INSETTI DORATI XXVI. RINGRAZIAMENTI a.:oggetti:.a I.0 Oggetti da inventario Lanterna Trovato nel: Faron Woods Un utilissimo oggetto che arriva per la prima volta in un episodio di Zelda tridimensionale. Con la Lanterna si possono illuminare i sentieri bui e accendere torce e lampade semplicemente muovendola. Gale Boomerang Trovato nel: Forest Temple Questa potente variante del Boomerang emette un ciclone ogni volta che viene lanciato. Utile per attivare ventole, per sradicare alcuni nemici o per portare a sé gli oggetti lontani. Ooccoo Trovato nel: Tutti i dungeon Prima di poter usare Ooccoo occorre trovarla in un vaso. Funge da segnaposto in caso occorresse uscire da un dungeon: usando Ooccoo Jr. mentre si è all esterno si torna nel punto da cui si è usciti. Bomba Trovato nel: Kakariko Village Queste bombe permettono di distruggere rocce e mura deboli, oltre che di uccidere i nemici. Non funzionano in acqua. Water Bomb Trovato nel: Kakariko Village Questo tipo di bombe speciali si acquista da Barnes, il negoziante di Kakariko Village. Essendo racchiuse in un involucro idrorepellente, le Water Bomb si possono far esplodere anche sott acqua.

4 Bombling Trovato nel: Kakariko Village Una volta passata la metà del gioco sarà possibile acquistare un nuovo tipo di bombe da Barnes. Il Bombling corre qua e là prima di esplodere, ma oltre a questo non è molto utile. Hawkeye Trovato nel: Kakariko Village Questo oggetto viene messo in Vendita nel Malo Mart solo superando un piccolo minigioco, e funge da zoom per arco e frecce. Sarà molto utile in un punto preciso del gioco. Clawshot Trovato nel: Lakebed Temple Questa variante del tipico Hookshot funziona però in modo diverso: può aggrapparsi alle grate e ad appositi punti, ma non ai tronchi o ai tetti. Iron Boot Trovato nel: Ordon Village Gli stivali di ferro, oltre ad essere l unico modo per vincere un Goron nel Sumo, tengono chi li indossa ben piantato a terra anche in altre occasioni, e sono l ideale per camminare sott acqua. Bottiglie Trovato nel: Vari Le quattro bottiglie presenti nel gioco possono contenere liquidi e pozioni, olio, esche per la pesca e fatine per ripristinare la salute. Canna da pesca Trovato nel: Ordon Village Donata a Link da Corin, questa canna da pesca può essere utilizzata per pescare a piedi. Si può lanciare la lenza ovunque vi sia un corso d acqua sufficientemente profondo. Hero s Bow Trovato nel: Goron s Mines Un vecchio classico della serie di Zelda: arco e frecce sono utilizzati sia per colpire corde da tagliare o interruttori a cristallo,

5 sia per abbattere i nemici da lontano. Su Wii occorre mirare con il Remote verso il bersaglio. Spinner Trovato nel: Arbiter s Ground Strumento veramente insolito, lo Spinner: si tratta di una sorta di airboard che si aggancia a dei particolari percorsi dentati ed è utile per raggiungere luoghi altrimenti troppo in alto o comunque isolati. Funge anche da ingranaggio in alcuni meccanismi. Ball and Chain Trovato nel: Snowpeak Ruins Quest arma potentissima si può usare direttamente gettandola sul bersaglio con forza oppure roteandola prima per prendere la mira. Distrugge facilmente blocchi e mostri di ghiaccio. Dominion Rod Trovato nel: Temple of Time Vestigia di tempi antichi (non a caso si disattiva non appena viene strappato al suo tempo), questo scettro consente di controllare le statue che abbiano un apposito alloggiamento per la sua cella di energia. Horse Call Trovato nel: Kakariko Village Quando Ilia recupererà la memoria, vi regalerà finalmente il ciondolo che aveva realizzato per voi e che vi permetterà di chiamare Epona anche se nelle vicinanze non ci sono fili d erba. Double Clawshot Trovato nel: City in the Sky Un Clawshot aggiuntivo che permette di aggrapparsi agevolmente a una grata o ad un appiglio anche qualora si fosse già sospesi a qualcos altro. I.1 Oggetti equipaggiabili Zora Armor Trovato nel: Kakariko Village Il fantasma della regina degli Zora vi guiderà fino a questa armatura, che permette a Link di nuotare e immergersi nell acqua e di respirare qualora si indossassero gli stivali di ferro.

6 Magic Armor Trovato nel: Hyrule Castle Town Una volta completata la sottotrama del Malomart sarà possibile acquistare questa armatura al modico prezzo di 598 Rupee. La Magic Armor è alimentata dalle Rupee, e se si dovessero subire dei danni verranno sottratte invece dei cuori. Ordon Sword Trovato nel: Ordon Village Sarà Midna a chiedervi di recuperare questa prima spada. Appartiene in realtà a Rusl, ma Link la utilizzerà per il primo terzo del gioco. Master Sword Trovato nel: Sacred Grove La spada che respinge il Male servirà stavolta a Link, almeno Inizialmente, a recuperare la sua forma umana dopo la maledizione di Zant. Sembra che possa anche essere caricata con altre fonti di magia. Ordon Shield Trovato nel: Ordon Village Il primo scudo di Link: come la Ordon Sword, gli verrà chiesto di recuperarlo da Midna. Si trova nella casa di [] e protegge solo dai colpi più deboli. Inoltre se viene colpito dal fuoco si brucia e deve essere sostituito. Wooden Shield Trovato nel: Vari Questo scudo ha esattamente la stessa potenza e le stesse funzioni sell Ordon Shield, solo che lo si compra solo se quest ultimo finisce bruciato. Hylian Shield Trovato nel: Kakariko Village Questo scudo va comprato al Malomart di Kakariko, ed è molto più resistente dei normali scudi di legno. Oltre, ovviamente, a non bruciare. I.2 Oggetti fissi

7 Bomb Bag Trovato nel: Kakariko Village, Lake Hylia Esistono tre sacche per bombe a Hyrule. Possono essere usate per contenere tre tipi di bombe differenti, o per moltiplicare la propria scorta. 20 bombe ciascuna. Wallet Trovato nel: Vari Non c è molto da dire riguardo a questo oggetto: come sempre, si tratta di un contenitore per le Rupee raccolte in giro. Ne esistono di tre grandezze: da 300, 600 e 1000 Rupee. Shadow Crystal Trovato nel: Sacred Grove Il cristallo stregato utilizzato da Zant per rinchiudere Link permanentemente nella sua forma di lupo, una volta estratto, sarà sfruttato da Midna per trasformarvi in lupo ogni qualvolta glielo richiederete: basta parlarle. Coral Earring Trovato nel: Kakariko Village È l orecchino del Principe Ralis, ma ve lo donerà come ringraziamento perché possiate pescare il Reekfish, il pesce sacro degli Zora che attira lo Yeti di Snowpeak. Si sostituisce automaticamente al vecchio amo. a.:walkthrough:.a II.0 Prologo Nelle profondità della regione più a sud del regno di Hyrule, Ordona, si trova un piccolo villaggio di contadini. Il giovane Link, un villico, ascolta interessato le storie che il suo maestro di spada, Rusl, gli racconta a proposito delle creature crepuscolari che invadono il regno della luce quando tutto si tinge dell oro del tramonto. Ma la vita del mandriano è dura, e i due devono risvegliarsi presto il giorno successivo, così si salutano, non prima che Rusl si sia fatto promettere da Link di svolgere per lui un piccolo compito: portare uno scudo e una spada speciali come omaggi al castello reale di Hyrule. Quando il mattino dopo verrete richiamati da Fado, che vi aspetta sotto casa perché lo aiutiate a radunare il bestiame, acquisterete finalmente il controllo di Link. Come prima cosa parlate con Fado stesso per sapere che ovviamente vi serve il vostro fido destriero (chiamiamolo Epona). Dov è andato a finire? Se avete osservato la cutscene precedente, saprete che una misteriosa figura femminile, Ilia, lo ha portato fuori da quest area. Dirigetevi verso la stessa uscita che avete visto imboccare alla leggiadra fanciulla e vi ritroverete nelle foreste di Ordon. Andate avanti finché non potrete girare a est, verso la polla d acqua che vedete nella vostra mappa. Ilia ha

8 lavato Epona per voi, non siete contenti? Dopo la scena parlatele una seconda volta e raccogliete uno dei cespi d erba a forma di ferro di cavallo che cresce nelle vicinanze: in questa configurazione, premete A e suonerete la Epona s Song, che farà per l appunto avvicinare Epona. Montatele in groppa e fate pratica con i controlli della cavalcata: cominciate dirigendovi indietro, verso dove siete venuti, poi andate a sud rispetto alla vostra casa. Benvenuti a Ordon Village! Non è ancora il momento di fermarsi a fare due chiacchiere con i compaesani, per cui limitatevi a seguire il sentiero sterrato fino ad arrivare a un arco decorato con un paio di corna di capra di Ordon: questo è il ranch, il dominio (si fa per dire) di Fado, che però non riesce a farsi ubbidire dalla sua mandria. Parlategli mentre siete in sella e accettate la richiesta per entrare nel famosissimo gioco del raduno del bestiame: galoppate lungo il perimetro del ranch per spaventare le venti capre e costringerle, premendo A per incitarle, a entrare nella stalla. Quando saranno a una certa distanza dalle porte, potrete essere sicuri che vi entreranno senza far storie. Una volta ottenuto il vostro scopo, Fado vi permetterà di scorrazzare ancora un po per il ranch, in modo che possiate impratichirvi saltando gli ostacoli e controllando le briglie. Quando siete stufi, prendete la rincorsa facendo accelerare Epona e saltate oltre il cancello chiuso per tornare a Ordon Village. II.1 Il Secondo giorno Il mattino seguente sarete disturbat... chiamati dal trio di Malo, Talo e Beth. Scendete la scaletta all interno della casa di Link, infilate la porta e scendete anche la scala all esterno, poi parlate con i ragazzini: dovrebbero dirvi che nel negozio del villaggio (gestito dalla madre di Beth) viene venduta la fionda. Parlate subito dopo con Colin, che vi dirà di aver fatto una canna da pesca che però ha dimenticato a casa, e poi lasciate l area per dirigervi verso la zona principale di Ordon, quella da cui vi siete recati al ranch il giorno innanzi. Ora potrete esplorare liberamente tutto il luogo, fermandovi a chiacchierare con i compaesani oppure entrando nelle case. Per prima cosa, seguite il corso del fiume e parlate con la donna incinta, la madre di Colin, che ha perso la sua culla, poi dirigetevi verso la colonna ricoperta di rampicanti su cui si trova un vecchio e parlategli da terra usando lo Z Targeting, poi salite usando i rampicanti e raccogliete un filo dell erba che vi suggerisce il vecchio, premendo A per richiamare un falcone. Guardatevi intorno con molta attenzione, e quando sarete rivolti più o meno a sud dovreste trovare un alveare: mirate bene e poi liberate il falco, che andrà a colpirlo facendone uscire alcune larve. Da ora in poi, questo alveare sarà sempre distrutto e potrete utilizzarlo come una fonte di rifornimento di esche per la pesca (ci arriviamo tra un attimo). Bene, qui avete fatto; non scendete dal rialzo e saltate invece sul tetto rosa dell emporio e da qui saltate su altre due colonne rialzate finché non troverete dell altra erba per richiamare il falco. Raccoglietela e suonatela, poi giratevi verso la polla d acqua isolata nella nicchia e mirate alla scimmia che saltella su e giù: una volta fatto rilasciate ancora il falco, che prenderà per voi la culla. Ora scendete sulla terraferma saltando di sotto e riportate la culla alla donna incinta, poi seguitela fino a casa (sempre con la culla sulla testa) e parlatele di nuovo quando sarà arrivata, così vi regalerà la canna da pesca di Colin. Ora che avete questo fondamentale strumento, potrete finalmente proseguire nel gioco, visto che per farlo dovrete pescare: sì, avete letto bene, stavolta la pesca è un attività fondamentale per andare avanti. Andate verso il mulino nella parte est del villaggio, girategli attorno passando davanti all entrata e vi ritroverete sul retro della zona: saprete di essere nel punto giusto quando vedrete un gatto bianco e nero sulla riva. Assegnate la canna da pesca al pulsante B entrando nel menu, poi lanciate la lenza tenendo premuto il suddetto pulsante e mimando il movimento del lancio. Restate fermi così finché non vedrete il galleggiante strattonato verso il fondo con violenza: a quel punto fate un movimento all indietro brusco e veloce per agganciare il pesce e continuate a tirare finché non lo avrete portato a riva. Ripetete l operazione gettando l amo in acqua una seconda volta e quando avrete pescato il prossimo pesce il gatto ve lo sgraffignerà portandoselo nella sua tana (sì, esatto, è il negozio della madre di Beth, quello col tetto rosa). Raccogliete una trentina di Rupee sollevando e lanciando le pietre, correndo nell erba e intrufolandovi

9 ove potete, poi entrate nel negozio e parlate con Sera, che dopo avervi tediato con le imprese del suo micetto (bella forza, l ha rubato, quel pesce!) vi regalerà una Bottiglia riempita per metà di latte. Parlatele nuovamente una volta finita la prima chiacchierata ed entrerete nel suo negozio: acquistate la Fionda e il gioco è fatto! Ora potrete tornare nell area con la casa di Link. Quando lo farete, incontrerete Fado che vi dirà di avervi lasciato un regalo all interno. Prima di scoprire di cosa si tratta, dovrete parlare con il trio che, stupito dal fatto che siete riusciti ad acquistare la fionda, vorrà vedere una dimostrazione pratica della vostra abilità che di fatto funge da tutorial. Accontentateli pure: iniziate mirando e colpendo (dovrete tenere premuto il pulsante e rilasciarlo quando siete pronti) i due ragni sulla scaletta e sul tetto della casa di Link, poi proseguite distruggendo i bersagli e concludete con gli spaventapasseri, che richiedono più colpi per essere fatti a pezzi. Non preoccupatevi, perché stavolta anche il poco impressionabile Malo sarà decisamente colpito dalla vostra performance! Fatto questo potrete finalmente entrare in casa ed aprire il baule che troverete direttamente davanti a voi per trovare la Wooden Sword. Da ora in poi sarà sempre al vostro fianco, quindi non dovrete fare altro che sfoderarla e roteare il Remote e il Nunchaku per usarla. Uscite di nuovo dalla casa e il trio vorrà vedere una vostra dimostrazione dell uso della spada, altra ottima scusa per un veloce tutorial. Ovviamente Malo e Talo vi indicheranno le mosse che vogliono vedervi eseguire, quindi vi basterà seguire le loro istruzioni, comunque vi verrà richiesto di fare un fendente agitando normalmente il Remote, di eseguire un affondo muovendo il Remote in avanti e premendo avanti sul control stick + A, di fare uno Spin Attack agitando il Nunchaku da destra a sinistra e infine di eseguire un attacco in salto puntando il bersaglio con lo Z Targeting e premendo A. La durata dell attenzione del trio, comunque, è veramente infima, visto che dopo quest ultima mossa i tre verranno distratti dall arrivo della stessa scimmietta che aveva rubato la culla alla madre di Colin e decideranno di inseguirla addentrandosi nelle Ordon Woods prima e nelle Faron Woods poi. Seguiteli, saltando in groppa a Epona, non vorrete mica lasciarli al loro destino! Una volta passati nelle Ordon Woods, andate verso nord e all intersezione troverete un Malo trafelato che vi dirà che gli altri due sono andati avanti. Percorrete il ponte sospeso e passate nella prossima area, le Faron Woods. Cominciate a spronare Epona perché vada più veloce in modo che salti la staccionata, poi all intersezione (continuando dritti andrete nell area del Forest Temple, ma non è ancora il momento) girate a sinistra. Troverete una baracca e uno strano tizio con tanto di pettinatura afro. Scendete da cavallo, parlategli e vi darà la Lanterna, chiedendovi poi di provarla sul fuoco da campo sotto al pentolone. Assegnate la lanterna al pulsante attivo B e poi date un bel colpo premendo il suddetto pulsante per accendere un bel fuocherello. Coro, il mercante di olio, vi dirà che la lanterna ha bisogno di carburante, che potrete comprare da lui (ma anche in altri luoghi). Tornate indietro, al bivio dove viene indicata la direzione per il Forest Temple, e stavolta prendete quest ultima. Guadagnando l uscita dell area dopo aver combattuto contro una Deku Baba troverete la spada di legno di Talo; entrate nella prossima zona, una caverna oscura. Tirate fuori la lanterna e poi estraete la vostra spada in modo da tenere l illuminazione a portata (tra l altro, tenendo la lanterna attaccata alla cintura mentre si impugna un altro oggetto non si consuma olio). Proseguite lungo il passaggio uccidendo Keese e Deku Baba a volontà, e quando arriverete alla ragnatela gigante riprendete in mano la lanterna e bruciatela premendo B. Più avanti c è un bivio: il sentiero di destra conduce a un vicolo cieco e ad un baule contenente 10 Rupee, mentre quello che continua a nord vi porterà all uscita, anche se prima di poter passare alla prossima area dovrete bruciare un altra ragnatela. Usciti dalla caverna vi ritroverete in un area più grande, le vere Faron Woods: andate a nord-ovest, verso un punto della mappa segnato da un pallino rosso che corrisponde all entrata di un altra caverna. Al suo interno troverete un baule contenente una Chiave piccola, mentre se proverete ad accendere le due lanterne accanto al baule visibile ne farete apparire un altro contenente il primo Heart Container Piece del gioco (v. sezione XXII). Uscite dalla caverna e stavolta andate verso la parte opposta delle Faron Woods, ovvero sud-est, dove c è un altro pallino rosso che segna la vostra destinazione. Uccidete i Bokoblin di guardia e aprite il

10 cancello usando la chiave piccola poc anzi ottenuta, poi entrate e passate alla prossima area. Qui, il luogo ove si erge il Forest Temple, Talo è stato imprigionato assieme alla scimmia da un branco di Bokoblin; salite fin lassù, uccidete i mostri e poi pwnate la gabbia a suon di spadate finché non si disintegra. Da qui assisterete a una cutscene che vi accompagnerà discretamente al prossimo giorno, quello della partenza per Hyrule. II.2 Il Terzo giorno Ancora una volta Fado avrà bisogno del vostro aiuto per radunare la mandria; saltate su Epona (andandola a prendere o chiamandola con i fili d erba che trovate a Ordon Village o nelle foreste). Parlate di nuovo con Fado quando sarete a cavallo e avrà inizio un nuovo match di raduna il bestiame : stavolta state attenti a non gridare contro la stessa capra troppe volte, o incorrerete nella sua ira e farete un bel ruzzolone nella polvere. Quando avrete fatto potrete nuovamente saltare oltre la staccionata con Epona per fare quel che vi pare, anche se poco più in là il sindaco Bo vi fermerà per parlarvi, e sua figlia Ilia si infurierà dopo aver visto che Link ha ferito Epona. Dato che se la porterà via dovrete andare a recuperare la vostra cavalcatura: entrate nell area della casa di Link e Colin vi chiederà di poter venire con voi. Andate verso l imboccatura della foresta e parlate con i marmocchi che vi bloccano la strada: per proseguire non avrete altra scelta che prestare a Talo la vostra spada di legno, quindi fatelo e passate oltre. Ora andate su e poi a destra per ritrovarvi all imboccatura dello spiazzo della sorgente. Colin vi precederà e tenterà di calmare Ilia, quindi dopo la scena fate marcia indietro e, dopo essere tornati al primo spiazzo della foresta intrufolatevi nel buco qui vicino e andate avanti finché non sbucherete nella sorgente. È un momento topico: da qui fino alla prossima ambientazione non potrete far altro che guardare, ma vi assicuro che ne vale la pena. Quando vi risveglierete il vostro corpo non sarà più lo stesso, così come non lo sarà il luogo che vi circonda. III.0 L entrata nel Crepuscolo Vi risveglierete in una cella, incatenati. Cercate di muovervi e di agitarvi un po premendo A e non molto dopo una bizzarra creatura, Midna, verrà a farvi visita liberandovi dalla catena. Vi dirà di uscire, ma ovviamente non senza spiegarvi come: andate verso il ciarpame nell angolo in alto a destra della cella e usate un attacco (agitando il Remote, come facevate per roteare la spada) per distruggere le casse e la legna, cosa che vi permetterà di scoprire del terriccio privo di pavimentazione. Scavate grazie alle vostre nuove abilità di lupo e vi ritroverete all esterno, dove Midna vi salterà in groppa. Ora entrate nella cella accanto, che è aperta, e seguendo le istruzioni di Midna (premete Su sulla croce direzionale) agganciatevi alla catena che pende dal soffitto con lo Z Targeting per poi premere A ed appendervici con i denti, cosa che vi aprirà le vie della fuga. Seguite i vari cunicoli e a un certo punto scorgerete una luce lattiginosa in un angolo: provate a usare i vostri sensi animali premendo destra o sinistra sulla croce direzionale e scoprirete che quella piccola goccia luminosa altro non è che un essere umano (Hylian?) di cui è rimasto il solo spirito. Provate a parlargli e non avrete altra risposta che un borbottio soffocato: le persone trasformate in spirito nel Twilight Realm non si accorgono della vostra presenza o di quella di Midna. Alla diramazione, andate a est per un interruttore che porta a un baule con delle Rupee oppure a ovest per proseguire attraverso le porte. Le fogne sono infestate da piccoli nemici rasta che dovrete mordere a morte (semplicemente agitando il Remote per compiere l attacco standard) in modo da ripulire l area. Al crocevia andate verso il basso, a sud, per trovare un interruttore a catena che una volta attivato alzerà il livello dell acqua. Potrete così superare il mare di spuntoni che sicuramente avrete notato in un corridoio: fatelo e poi, al nuovo incrocio, girate a nord, aggrappatevi con le fauci al nuovo interruttore e farete defluire tutta l acqua presente nel complesso. Ora tornate indietro e stavolta andate a ovest (seguite la mappa) finché la via non vi verrà

11 sbarrata da un cancello. Certo, per Midna è facile, visto che lei può attraversare le sbarre, ma voi dovrete cavarvela da soli, visto che la vostra scostante compagna non ha nessuna voglia di darvi una mano. Sulla sinistra dello sbarramento c è un piccolo quadrato di terreno che potrete scavare per trovarvi in un cunicolo (con lo spirito di una guardia nell angolo) che dovrete percorrere per poi sbucare dall altra parte del cancello e riunirvi così a Midna, proseguendo poi ancora verso ovest. Il sentiero si spalanca sulla scalinata spiraliforme di un torrione: provate a salire i primi gradini e crolleranno sotto di voi, dando a Midna il pretesto per insegnarvi un nuovo trucchetto. Se scoprirà un luogo da cui potete saltare a malapena, emetterà una risata udibile dal Remote: tutto quello che dovrete fare a quel punto sarà agganciarla con lo Z Targeting e poi premere A per saltare. Spesso dovrete ripeterlo più volte di seguito in modo da superare una serie di piattaforme, ma non è questo il caso, in quanto qui, al momento, dovrete semplicemente tornare ostinatamente a salire le scale finché Midna non ride, e a quel punto fare come vi ho detto. Proseguite ancora per il breve tratto rimasto integro, poi, arrivati in cima, salite sulla fune sospesa ed arrivate alla parte opposta; continuate salendo ancora le scale, usando Z Targeting e A ogni qualvolta la strada si interrompe. Alla fine, quando arriverete alla porta, dovrete sconfiggere i pipistrelli e poi mettervi sulla roccia alla sua destra premendo in seguito A per arrivare sino in cima e guadagnare l uscita. Midna vi indicherà la vostra destinazione, che si trova a nord sulla mappa: seguitela finché non incontrerete uno spirito. Se volete parlateci dopo aver attivato il comando Sense, poi salite sulla cassa nelle vicinanze e salite ancora, poi scendete dall altra parte. Dopo un po incontrerete un Twilit Kargoroc, ovvero uno di quegli uccelli giganti a cui d ora in poi dovrete fare l abitudine: uccidetelo a suon di morsi quando si abbassa di quota e poi andate avanti finché non ne incontrerete un altro. Uccidete anche questo (attenti a non cadere di sotto!) e poi salite sulle tavole di legno a destra sulla mappa, andando avanti finché Midna non vi indica che è possibile eseguire un salto con lo Z Targeting, quindi fatelo e continuate ancora: alla fine dovrete arrivare su un tetto di colore blu che potrete percorrere a piacimento. Sui lati si trovano alcune casse, che potrete rompere con i vostri attacchi lupeschi per ricavarne cuori e altre amenità. Fate inoltre attenzione ai numerosi Twilit Kargoroc che sorvolano questo luogo: attaccate solo quelli che attaccano voi per primi (non che sia possibile altrimenti...) mentre vi dirigete verso nord e poi alla curva andate a est. Saltate sul bordo per entrare nel torrione: non dovrete fare altro che salire la scalinata finché non arriverete ad un anticamera e poi entrare nella porta socchiusa per assistere alla scena che rivelerà sia l identità della vostra salvatrice sia quella della misteriosa figura che Midna voleva farvi incontrare. Dopo la scena, proprio Midna vi rimanderà alla Ordon Spring, nel luogo dove vi trovavate quando è successo tutto questo. C è qualcosa che non va, però: siete ancora in forma di lupo. III.1 Ritorno a Ordon Village Midna vorrà che le procuriate uno scudo e una spada. Uscite dalla foresta per ritrovarvi a casa di Link e sconfiggete tutti i nemici, poi fate per entrare nel villaggio. Uno scoiattolo vi fermerà, facendovi capire che in forma di lupo potrete parlare con gli animali. Una volta all interno dell abitato dovrete ricordare di non avvicinarvi troppo agli umani, altrimenti li spaventerete. Avvicinandovi al mulino dopo aver attraversato il fiume vedrete che Bo e un altro figuro stanno parlando. Camminate verso di loro molto di soppiatto, senza farvi sentire, e fermatevi non appena apparirà il comando per ascoltare la loro conversazione. Fatelo per due volte, dopodiché i due si accorgeranno di voi e fuggiranno. Poco male: ora avete le informazioni che vi servono per trovare scudo e spada. Raggiungete il retro della casa a nord (nel tragitto verrete attaccati dal falco chiamato dal vegliardo che vi ha insegnato a parlare con lo Z Targeting) e avvicinatevi a un lembo da cui Midna vi chiamerà e premete A per saltare finché non sarete sul tetto. Da qui, sorprendete alle spalle il vecchio, che cadrà di sotto e scapperà via. Fatto questo, finalmente potrete tranquillamente saltellare con Midna dalla ruota del mulino fino al tetto della casa che vi serve: entrate dalla

12 finestra e saltate sul tavolo, parlate con Midna e da qui saltate fino al soppalco, al cui muro è attaccato l Ordon Shield. Sbattete due volte contro il muro usando l attacco normale e lo scudo cadrà a terra, permettendovi di raccoglierlo; uscite dalla casa tramite la stessa finestra da cui siete entrati e... whoops! Atterrerete nel fiumiciattolo allarmando Rusl, che a quel punto si incamminerà verso l uscita del villaggio, spada in resta. Dovrete evitare di incontrarlo per strada, e non potrete entrare nella sua casa dall ingresso principale, che è sorvegliato da Uli, la moglie. Risalite il fiume verso la collina dove si trova la casa di Rusl e, facendo il giro largo, fate in modo di ritrovarvi sul retro. Individuate il punto in cui il muro è debole (se necessario usando il comando Sense, che vi mostrerà il luogo con una sfumatura più scura e un luccichio) e scavate per entrare nella casa. Limitatevi a raccogliere la Ordon Sword dal divano e poi uscite da dove siete entrati, rifate il giro largo per evitare di essere visti ed entrate nel fiume. Seguitelo finché vi conduce in direzione della casa di Link, poi lasciatelo quando sarete sicuri che Rusl non vi veda e andate verso le Ordon Woods. Quando sarete nella foresta andate a nord, verso lo spiazzo con la sorgente, e avvicinandovi a quest ultima udrete una voce chiamarvi. Non farete in tempo a capire cosa voglia che subito comparirà un Twilit Messenger: per fortuna, il vostro primo incontro non dovrebbe essere troppo traumatico, essendo l avversario uno solo. Stendetelo a suon di morsi e comparirà Ordona, il vostro primo Light Spirit. Ordona vi dirà che dovrete ridare la forma agli altri tre Light Spirit che popolano la terra, e che questo vi permetterà di tornare al vostro aspetto normale. Finita la scena, andate a ovest e poi a nord, superando il ponte: quando incontrerete il punto d accesso per il Twilight Realm, dite a Midna che volete procedere. III.2 La prima ricerca degli insetti Continuate ad andare verso nord e verrete bloccati da alcune barriere, dopodiché tre Twilit Messenger cadranno dal portale e sarete obbligati a combatterli. Sarà necessario racchiuderli tutti nel cerchio di energia di Midna tenendo premuto B e poi rilasciare il pulsante per attaccarli uno dopo l altro: la tecnica migliore è ovviamente quella di cercare di prendere tre uccelli con una fava, ma dato che è molto difficile radunarli tutti e tre abbastanza vicini evitando di farvi colpire (cosa che annullerebbe immediatamente il target multiplo), l importante è che ricordiate di non lasciarne in vita uno solo, in quanto richiamerebbe anche gli altri due. Se proprio non riuscite a ucciderli tutti insieme, attiratene uno lontano dagli altri, abbattetelo e poi inquadrate i restanti due. Una volta fatto, il portale diventerà un punto di teletrasporto, anche se la cosa vi sarà utile solo più avanti. Continuando ancora a nord arriverete alla Faron Spring. Avvicinatevi alla debole luce al centro e parlatele per ricevere il Vessel of Light, il contenitore che vi servirà per raccogliere le Tear of Light rubate dai Twilit Parasite. Per far arretrare il Twilight Realm, dovrete trovarne 16 in tutto, ma non disperate: il Light Spirit ne segnerà le locazioni sulla mappa, così l unica cosa da fare sarà capire come arrivarci. Ricordate che i Twilit Parasite diventano visibili solo con il comando Sense di Link lupo, e andiamo a cominciare. 1 e 2 Procedete verso ovest lungo il budello subito dopo aver parlato con il Light Spirit. Lungo questo sentiero, attivate il Sense per scovare due insetti, agganciateli e poi attaccateli a suon di morsi. Una volta sconfitti, i Twilit Parasite lasceranno al loro posto la corrispondente Tear of Light, e non dovrete far altro che avvicinarvi a essa per raccoglierla nel vostro Vessel of Light. 3 Andate verso il cancello, che è di nuovo chiuso, ma invece di tentare di superarlo prendete l altra via per recarvi nello spiazzo in cui si trovava Coro, il mercante afro. Usate il Sense e vedrete un Parasite sul muro a nord, quello più lontano rispetto a dove siete entrati. Date una testata al muro e l insetto cadrà permettendovi di attaccarlo. Raccogliete la Tear of Light.

13 4 e 5 Andate verso il muro sud della baracca, quello dove trovate anche lo spaventapasseri: salite sulla collinetta che dà verso il muro, per l appunto, e quando arriverete al limite Midna vi chiamerà per farvi saltare verso la finestra. Premete A ed entrate nella casa, poi usate il Sense per scovare lo spirito di Coro. Ascoltatelo e altri due insetti usciranno allo scoperto: attaccateli uno dopo l altro e raccogliete le Tear of Light, poi uscite dalla finestra da cui siete entrati. 6 e 7 Tornate indietro, all intersezione e al cancello che dà verso la parte interna della foresta. Sulla destra, se usate il Sense, troverete un posto in cui scavare per passare dalla parte opposta. Fatelo e usate ancora il Sense per trovare altri due insetti. Sconfiggeteli e raccogliete le loro Tear of Light. 8 e 9 Prendete il tunnel oppure la scorciatoia, e quando sbucate andate verso nord-ovest stando molto, molto attenti a non toccare per sbaglio il gas viola. Dopo essere saliti su un area sopraelevata, usate il Sense per trovare altri due insetti, e sconfiggeteli stando ben attenti a non fare movimenti inconsulti, che vi farebbero precipitare verso la rovina. 10, 11 e 12 Tornate verso l entrata della foresta e rivolgetevi a nord. Vedete quel tronco d albero che sporge sopra la sostanza mefitica? Andate lì sopra, e quando Midna riderà tenete premuto Z per agganciarla e saltate tre volte. Andate avanti ancora finché non riapparirà Midna, saltate altre tre volte e all interno dell albero cavo al centro troverete altri tre insetti utilizzando il Sense. Sconfiggeteli uno dopo l altro senza dimenticarvi di acciuffare le tre Tear of Light. 13 e 14 Proseguite in avanti sul tronco gigante e arrivati sul bordo utilizzate ancora Midna per saltare otto volte su altrettanti rami infestati di Twilit Baba (non attaccatele). Arrivati al pendolo, state sul bordo per far comparire Midna dall altro lato e aspettate finché il pendolo non sarà arrivato a una delle due estremità destra o sinistra. A quel punto agganciate Midna e premete velocissimamente A prima che il tronco ricominci il suo viaggio. Continuate a saltare (dovrebbero essere circa sette volte) finché non raggiungerete l altro lato, e con esso una temporanea salvezza. I due Twilit Parasite che scorrazzano da queste parti sono sottoterra: per farli uscire allo scoperto dovrete scavare nel punto in cui si trovano (ricordate di attivare il Sense e di agganciarli con lo Z Targeting) per farli uscire, poi attaccarli finché non rilasciano le rispettive Tear of Light. 15 e 16 Passate attraverso il cancello aperto e vi ritroverete in un area infestata da altri Twilit Messenger. La tecnica per sconfiggerli è sempre quella: utilizzate la magia di Midna tenendo premuto il pulsante B e rilasciandolo quando tutti i mostri sono al suo interno ed evitate sempre di lasciare in vita un solo Messenger. La cosa migliore è sempre ucciderne uno e poi disfarsi degli altri due contemporaneamente con questa tattica. Ricordatevi del ponte che vedete appoggiato a una delle due pareti: vi tornerà utile, anzi indispensabile, più avanti. Ora andate verso nord seguendo lo stretto sentiero che porta allo spiazzo in cui erano stati imprigionati Talo e compagni precedentemente, usate il Sense e distruggete gli ultimi due insetti, collezionando quindi le Tear of Light finali che vi permetteranno di riportare la luce sulla landa. Ora siete di nuovo umani, ma non solo: le vostre vesti sono cambiate, a voi indovinare (o constatare) come. Vi servirà però un nuovo potere per andare avanti, e se siete esperti di Zelda capirete subito cosa ciò voglia dire: ben presto dovrete affrontare un tempio. Ma non ancora: ci sono degli altri preparativi da fare. Andate da Coro, il negoziante, e parlategli per avere la Small Key che vi permetterà di aprire il cancello per l interno delle Faron Woods (ora che non siete più lupi non potrete di certo scavare per arrivarci). Se avete più di 100 Rupee, acquistate la Bottiglia contenente l olio, ma NON inserite quest ultimo nella vostra Lanterna, anche se ve ne è rimasto poco. Andate ad aprire il cancello ed entrate nel tunnel, uccidete tutti i nemici che vi sbarrano la strada e, se non l avete fatto prima, accendete tutte

14 le torce che vi permetteranno di vedere meglio. Una volta sbucati nelle Faron Woods, vi accorgerete che la nebbia viola non si è affatto diradata. Come fare? Tirate fuori la lanterna mentre siete sul bordo del gas e comparirà una scimmietta che ve la ruberà. Prima di prenderla a calci, però, osservate bene che vi aiuterà a sgombrare l area dalla nebbia utilizzando la lanterna. Seguitela con molta attenzione uccidendo i Deku Baba finché non arriverete al bordo sud orientale, dove la scimmia lascerà cadere il maltolto che voi dovrete ovviamente raccogliere prima di procedere verso la prossima area (adesso potete riempire la Lanterna d olio, anche perché la scimmia l ha prosciugata completamente). Continuate verso nord finché non arriverete all area con il negozio di Trill, il pappagallo di Coro. Acquistate qualche Pozione o una bottiglia di olio se ne avete bisogno, e poi andate ancora a nord. Qui troverete un lupo dorato: si tratta dell Ombra dell Eroe, che vi insegnerà la prima delle sette mosse speciali del gioco, ovvero l Ending Blow. Avvicinatevi, molto semplicemente, e poi seguite le istruzioni dell Eroe per imparare la tecnica. Una volta usciti dallo strano ambiente, seguite per la terza volta lo stretto sentiero che conduce al grande albero, all area in cui erano stati imprigionati i bimbi del villaggio e dove avete sterminato gli ultimi due Twilit Parasite: essa è l entrata del Forest Temple. IV.0 Forest Temple Procedete oltre il tunnel e sbucherete in una stanza più ampia con alcuni nemici e una scimmietta intrappolata in una gabbia. Sconfiggete tutti i nemici e poi prendete a spadate la gabbia finché non si romperà, facendone uscire la scimmia che salirà su un piano rialzato. Per raggiungerlo dovrete abbattere con la fionda alcuni Skullwaltula sui rampicanti, poi usare questi ultimi per salire e infine oltrepassare assieme alla scimmietta la porta per la prossima area, che funge un po da stanza centrale del tempio. Scendete la rampa e poi salite quella subito davanti a voi: comparirà un ragno, sconfiggetelo e poi accendete le quattro torce ai lati del piano rialzato centrale con la vostra Lanterna per attivare una scalinata che conduce alla porta nord. Prima di oltrepassare quest ultima, però, aprite il baule alla vostra sinistra per ritrovare la Mappa del dungeon. Entrate nella prossima area. In questa stanza c è veramente poco da fare: appena entrati, un babbuino gigante vi tirerà contro il suo Boomerang, che spezzerà i cordami del ponte sospeso. A questo punto Midna vi suggerirà di farvi aiutare dalla vostra amica scimmia, quindi tornate indietro nella stanza centrale, salite sulla rampa nel mezzo (quella con le quattro lanterne) e la scimmia si appenderà alla fune a ovest: voltatevi verso di lei e premete A per farvi dondolare, poi premete nuovamente A quando sarete più vicini all altro bordo per saltarci sopra e quindi entrare nella porta. Girando a destra in questa stanza troverete un insetto che zampetta in giro e che, se colpito, si trasforma in una bomba. Colpitelo quando si trova vicino al muro di rocce e allontanatevi in modo da non essere coinvolti nell esplosione: il muro salterà in aria e voi dovrete rompere il vaso in cui si nasconde Ooccoo, una strana creatura che vi permetterà di teletrasportarvi all esterno per poi tornare nell esatto punto in cui vi trovavate utilizzando Ooccoo Jr.. Ricordate che se rientrerete nel tempio con questa configurazione, senza quindi utilizzare Ooccoo Jr. all esterno, annullerete gli effetti di Ooccoo. Ora che avete fatto, prendete il sentiero opposto, ovvero quello che con l entrata alle spalle va verso sinistra, e bruciate la ragnatela con la vostra Lanterna per poter entrare nella porta. Seguite la scimmietta, che appena entrerete nella stanza salirà alcuni gradoni sulla destra, e poi entrate nella porta a nord. Qui dovrete salire sul ponte rotante e attendere che si sposti verso la porta che si trova davanti a voi appena entrati per passare e aprirla. In questa stanza, aprite il baule sulla destra per ottenere una Small Key. Fatto questo, tornate indietro di due stanze fino a tornare in quella dove la scimmietta vi ha fatto da guida (e in cui è rimasta mentre voi andavate avanti). Colpite con la fionda il ragno appeso sopra la porta chiusa a chiave (alla vostra destra appena rientrati nella stanza, sul lato ovest della mappa), poi recatevi lì seguendo la scimmietta e aprite la porta.

15 In questa stanza vedrete subito un altra scimmia intrappolata in una gabbia: scendete il sentiero finché non vi troverete al livello della colonna su cui la gabbia è posta. Fate una capriola contro la colonna in modo da farla oscillare, poi mente oscilla colpitela ancora con una capriola e la gabbia cadrà a terra schiantandosi e liberando il prigioniero. Questo allerterà due guardie che salteranno giù e che dovrete sconfiggere per proseguire. Fatto questo, risalite lungo il sentiero che avete percorso prima e fatevi aiutare dalle due scimmiette per superare la voragine creatasi mentre scendevate: saltate dondolandovi da una all altra secondo la stessa meccanica osservata la prima volta, poi uscite dalla porta. Ora tornate alla stanza iniziale, quella con la piattaforma centrale in cui avete anche trovato la mappa del dungeon. Dalla suddetta piattaforma andate verso est (alla vostra destra se date le spalle all entrata del tempio) e le scimmiette si disporranno sulla fune in modo da permettervi di passare dall altra parte; fatto questo oltrepassate la porta. Uccidete le Deku Baba e poi salite le scale, notando nel processo che vi sono alcune piante indistruttibili con la vostra spada. Appena salita la prima rampa vi ritroverete davanti un altro di quegli insetti-bomba. Fatelo urtare con il vostro scudo in modo che si richiuda, raccoglietelo e con esso girate l angolo, poi lasciatelo cadere (attenti a NON tirarlo) giù per l incavo, in modo da eliminare la pianta che altrimenti vi avrebbe divorato al primo tentativo di saltare dall altro lato. Saltate, per l appunto, e prendete un altro insetto-bomba, che una volta acceso lancerete contro il masso proprio davanti a voi per farlo esplodere e rivelare così una porta. Ignorate quest ultima, per ora, e girate verso destra. Eliminate i ragni che strisciano sui rampicanti e poi arrampicatevi fino alla cima, dove entrerete nella porta. In questa stanza c è un altra scimmietta imprigionata. La chiave è stata inghiottita dalla pianta gigante lì vicino: distruggetene la testa con la fionda oppure con un attacco in salto e poi lanciatele un insetto-bomba in modo da farla esplodere, rivelando così la Small Key che vi consentirà di liberare la scimmietta. Uscite da questa stanza da dove siete entrati, e tornati nella stanza precedente imboccate la porta che prima era chiusa dal masso. In fondo a quest area c è un baule situato in cima a un totem: così com è non potete aprirlo, quindi saltate giù e fate un paio di capriole contro il palo (la seconda mentre ancora ondeggia) e poi aprite il baule per trovare un altra Small Key. Tuffatevi nell acqua che costeggia il ponte e risalite all asciutto là dove esso termina, poi accendete le due torce spente con la vostra Lanterna così da innalzare alcune scale che vi permetteranno di raggiungere la gabbia con la scimmietta e quindi di aprirla con la chiave poc anzi conquistata. Fatto questo, tornate fino alla seconda stanza del tempio (quella con la piattaforma centrale e la mappa). Qui, tutte le scimmiette vi indicheranno di andare verso nord: fatelo, visto che ora ne avete abbastanza da aiutarvi ad oltrepassare il ponte abbattuto dal babbuino gigante. Saltate da una scimmietta all altra con il giusto tempismo, e una volta tornati a terra entrate nella porta a nord. È il momento del mid-boss fight. Il vostro avversario sarà il babbuino gigante di cui sopra, e il metodo per sconfiggerlo è assai divertente. Aspettate che si fermi su uno dei totem (evitando Boomerang e Deku Baba) e poi andate giù di capriole fino a fargli perdere l equilibrio e ad assalirlo con la vostra spada quando sarà caduto a terra. Ripetete il pattern fino alla sconfitta del babbuino, o meglio dell insettazzo che aveva sulla testa, e al conseguente rinsavimento dello scimmione. Ora potrete afferrare l utilissimo Gale Boomerang, che avrete modo di utilizzare subito. Giratevi verso la porta da cui siete entrati e guardate in su: sopra di essa c è una ventola ferma. Equipaggiate il Gale Boomerang, usatelo e mirate alla suddetta ventola, agganciandola con la funzione di puntamento per un lavoretto più preciso. Lasciate andare il boomerang per attivare la ventola, che alzerà un po le sbarre della porta. Ripetete altre due volte e infine le sbarre si alzeranno del tutto, permettendovi di uscire dalla stanza. Tornati nell area all aperto, andate verso est sul ponte mobile quando punta verso di voi. Percorretelo tutto e poi usate il Gale Boomerang sulla ventola dell altro ponte per girarlo verso di voi. Percorrete anche questo segmento e poi usate il Gale Boomerang sulla corda che regge la gabbia con la scimmietta in modo da liberarla. Fatto questo, attraversate

16 gli altri ponti mobili che portano verso sud facendoli ruotare con il Gale Boomerang e uscite da qui. Tornati nella stanza centrale del tempio, salite sulla piattaforma in mezzo e usate il Gale Boomerang sul filo di ragnatela che trattiene il baule, poi aprite quest ultimo per ricevere la Bussola. Entrate nella porta a ovest, poi seguite il ponticello finché non arriverete a uno spiazzo con quattro pali sovrastati da altrettante ventole. Guardate il pavimento sotto di esse: vi indica l ordine in cui dovete attivarle. Prendete dunque la mira con il Gale Boomerang, e agganciate le ventole nel seguente ordine: la più vicina a sinistra, la più vicina a destra, la più lontana a sinistra e la più lontana a destra. Ricordatevi di agganciarle una per una in quest ordine prima di lanciare il Gale Boomerang. In questo modo aprirete lo sbarramento e avrete via libera per il baule con la Big Key. Ora seguite le scimmiette nella stanza verso nord, poi usate il Gale Boomerang per passare lungo i ponti mobili ed entrare nella porta a est. Uccidete tutti i ragni che si trovano nella sezione superiore della stanza, poi bruciate con la Lanterna la ragnatela che copre il buco sulla sinistra (dando le spalle all entrata). Scendete di sotto e distruggete la gabbia con la scimmietta usando la spada, poi risalite con i rampicanti ed uscite da questa stanza. Nell area all aperto, ruotate i ponti mobili in modo da raggiungere la porta a nord: una volta all interno della nuova stanza vedrete che le scimmiette si sistemeranno in delle alcove, anche se ne mancano ancora alcune. Salite sul ponte mobile dritto davanti a voi, facendolo ruotare in modo da raggiungere il bordo, poi mentre vi trovate su di esso fatelo ruotare con il Gale Boomerang in modo da raggiungere il lembo a est. Uccidete il nemico e poi usate la fionda per liberare i rampicanti dei tre ragni che li infestano; salite ed entrate nella porta. Distruggete tutte le Deku Baba, poi guardate verso sinistra e puntate il Gale Boomerang contro l insetto-bomba. Portatelo verso di voi, direttamente tra le vostre mani, e poi andate a tirarlo dentro la pianta carnivora sul lato opposto per rivelare un baule contenente una Small Key. Ora tornate all entrata, salite i gradini e vedrete che un masso vi impedirà di salire fino in cima all alcova sopra di voi. Tirate fuori nuovamente il Gale Boomerang e agganciate un insetto-bomba che scorrazza lì sotto, poi, sempre nella stessa sessione, agganciate lo spazio sulla destra del masso, il più vicino possibile ad esso. Lasciate andare il Gale Boomerang e, se avrete fatto tutto correttamente, vedrete l insettobomba impattare contro il masso e farlo saltare per aria. Ora potrete salire sui rampicanti fino alla cima. Liberate l area di tutti i nemici, in modo che non vi scoccino, poi ripetete il trucchetto utilizzato poco fa, agganciando un insetto-bomba e poi il masso a est, per liberare una scimmietta. Uscite da questa stanza lì da dove siete entrati. Ruotate tutti i ponti in modo da tornare nella stanza a sud, poi ruotate anche qui i ponti mobili finché non vi sarà accessibile la stanza a ovest. Qui troverete alcuni vermi che si nascondono sotto le mattonelle del pavimento (e che dovreste, in realtà, aver già incontrato precedentemente senza però poterli sconfiggerle) e si divertono a farvi saltare per aria quando vi salite sopra. Avvicinatevi lentamente alle mattonelle, una ad una, per svelare i luoghi in cui si trovano i suddetti nemici, poi eradicateli con il Gale Boomerang e distruggeteli definitivamente con la spada. Andate in fondo alla stanza ed entrate nel tunnel, e quando vi sarà richiesto lasciatevi cadere nel piano più basso. Uccidete tutti i ragni, sia quello grande che quelli che infestano i rampicanti, poi risalite questi ultimi ed entrate nella nuova stanza. Qui, attivate le due ventole con il Gale Boomerang per liberare l ultima scimmietta. Fatto questo, tornate indietro di due stanze e poi fino all area in cui tutte le scimmiette si sistemano nelle alcove (stanza a nord nell area all aperto). Andate avanti, verso lo strapiombo, e le scimmiette formeranno un enorme fune vivente per permettervi di superare il precipizio e di giungere alla stanza del boss. Imbottigliate una fatina e poi entrate nella porta. IV.1 Twilit Parasite DIABABA

17 La prima forma di questo boss consiste in due piccole teste che spunteranno dalla polla velenosa. Evitate i loro assalti stando attaccati al muro a sud, e per sconfiggerle utilizzate gli insetti-bomba che si trovano ai lati: agganciate con il Gale Boomerang prima un insetto poi la testa, poi lanciate in modo che la pianta ingolli l insetto ed esploda, ovviamente, nel processo. Fate lo stesso con l altra testa e rivelerete la vera forma del mostro: restate indietro per evitare i suoi attacchi e provate a colpire la testa. Dopo un po di tempo apparirà il babbuino gigante che avevate combattuto prima e che ora ha intenzione di aiutarvi: comincerà a fare avanti e indietro su una liana portando fra i piedi degli insettibomba. Quando esce da uno dei due ingressi, agganciate subito l insetto-bomba che porta tra i piedi e conseguentemente la testa della pianta gigante. Se lo farete quando la pianta apre la bocca, le farete ingollare la bomba e cadrà ai vostri piedi stordita. Colpite l occhio che sporge con la spada finché la pianta non rinviene, e ripetete questo processo fino alla sconfitta di Diababa. Se volete avere qualche difficoltà in meno, prima di colpire la testa principale distruggete le due laterali (che nel frattempo sono ricresciute) con due bombe offerte dal babbuino. Una volta ucciso Diababa, otterrete una Fused Shadow e un Heart Container. V.0 La provincia di Eldin Siete ormai pronti per aprirvi al mondo fuori da Ordon. Tornati nell area con Coro, oltrepassate quest ultimo e dirigetevi verso l uscita nord, ora libera. Vi ritroverete nella provincia di Eldin: puntate verso ovest e, mentre camminate, vi verrà incontro il Postino, che vi consegnerà una lettera totalmente inutile. Poco male; continuate imperterriti verso l ingresso al Twilight Realm, e una volta arrivati Midna vi chiederà se siete pronti a entrare. Rispondetele di sì e vi trascinerà all interno. Una volta trasformati, annusate la spada di legno abbandonata in terra ed imparerete l odore dei ragazzini rapiti. Fatto questo, passate in modalità Sense e seguite la pista dell olfatto finché non giungerete in una radura dove verrete attaccati da tre Twilit Messenger. Abbattetene uno con gli attacchi normali e poi agganciate i due rimasti contemporaneamente con il cerchio magico di Midna, rilasciando il grilletto B per attaccarli. Una volta sconfitti, però, scoprirete di non poter comunque andare avanti, perché manca il ponte che conduce all altro lato del rift. Midna vi parlerà dei portali aperti dai Twilit Messenger e di come sia possibile usarli per viaggiare dall uno all altro. Entrate nella mappa e selezionate il portale che si trova sopra North Faron Woods, poi teletrasportatevi lì: appena arrivati dovreste subito notare un grosso ponte di legno appoggiato al muro di roccia. Avvicinatevi, ascoltate Midna premendo l apposito pulsante e selezionate l opzione Warp. In questo modo, sia il ponte che voi verrete teletrasportati nella giusta locazione e potrete proseguire per la vostra strada. Seguite il sentiero finché non arriverete a un grosso cancello: usate il comando Sense e scavate là dove il terreno diventa più scuro per passare dall altra parte, sconfiggete i nemici e poi continuate fino al cambio d area. V.1 Benvenuti a Kakariko Come prima cosa, dovrete affrontare altri tre Twilit Messenger. Usate la solita tecnica e poi andate a parlare con Eldin, alla sorgente: anch egli vi chiederà di ritrovare le Tear of Light che compongono il suo corpo utilizzando il Vessel of Light. Una volta ricevuto quest ultimo potrete cominciare a raccogliere i frammenti. Ricordate che se parlo di insetti senza specificare altro è sottinteso che dovrete comunque avere la visuale Sense attiva per poter individuare i parassiti. 1, 2 e 3 Andate verso la struttura simile a un santuario all entrata del villaggio seguendo la traccia dei ragazzini di Ordon: vedrete che la pista finirà alle porte, che sono chiuse e che non avete nessuna speranza di oltrepassare. Alla finestra scorgerete anche un uomo che sbircia fuori. Allontanatevi dall entrata e dirigetevi verso il carro rovesciato, avvicinatevi e Midna vi chiamerà per farvi saltare verso l alto. Completate la serie di salti e atterrerete sul

18 tetto del santuario: lasciatevi cadere nel buco ed assisterete a una cut scene da cui otterrete la fondamentale informazione che gli insetti che cercate si trovano nella cantina dell edificio. Raccogliete il bastone e correte verso la torcia per accenderlo. Salite sui gradoni che circondano la stanza e correte lungo il perimetro, vicino alle torce, per accenderle una dopo l altra, saltando quando necessario per continuare la corsa: in questo modo aprirete la cantina e potrete entrarvi. Seguite la strada fino ad arrivare all ultimo spiazzo e troverete i primi tre Twilit Parasite usando il comando Sense: sconfiggeteli tutti e raccogliete le tre Tear of Light, poi uscite di qui seguendo la sequenza di salti suggerita da Midna. 4 Sbucherete nel cimitero di Kakariko. Uccidete tutti i Twilit Keese e usate il comando Sense per percepire una traccia lasciata da un insetto che si muove sotto il terreno nel mezzo delle tombe. Scavate per tirarlo fuori dal suolo e distruggetelo per estrarre e raccogliere la Tear of Light. 5 Uscite dal cimitero andando verso est e vi ritroverete nel villaggio, direttamente dietro il santuario. Mettetevi sulla strada principale del paesino, quella che va verso nord, e stando sul lato sinistro saltate sul pollaio, che ha il tetto basso, e continuate a saltare di tetto in tetto verso nord (stando attenti a calibrare i salti in modo che non siano troppo lunghi, o cadrete di sotto) finché non incontrerete due Twilit Keese. Stando sulla parte centrale di questo tetto e le tegole si sfonderanno, facendovi entrare direttamente nella casa. Il Twilit Parasite in questo interno è nascosto sotto una cassa: spingetela verso il muro e farete uscire l insetto, che a questo punto dovrete soltanto eliminare (non dimenticate di raccogliere la Tear of Light). Uscite avvicinandovi all armadio e seguendo la sequenza di salti di Midna. 6 Andate davanti al negozio di Bombe di Barnes. Non potete entrare dalla porta principale, quindi rivolgetevi alla piccola costruzione sulla destra: salite sul tetto e poi mettetevi esattamente davanti alla finestra del negozio. Fate un bel salto, aiutandovi anche con il Dash via pulsante A, e sfonderete il vetro. Salite la scalinata sulla sinistra del bancone, poi attivate la vista Sense e vi accorgerete che l insetto si trova all interno dell armadio. Dategli una capocciata con A e cadrà faccia in giù, lasciando uscire il Twilit Parasite. Eliminatelo e reclamate la vostra Tear of Light. Uscite dall edificio saltando sull armadio caduto, sul tavolo con la tovaglia, sullo scaffale con la scaletta sopra e infine infilando la porta. 7, 8 e 9 Saltate sul tetto del negozio di Barnes e salite alcuni piccoli scalini che vi porteranno su, saltando poi su vari gradoni che vi faranno salire ancora più in alto. Eliminate il Twilit Kargaroc senza cadere di sotto o dovrete risalire punto e a capo fino a qui. Continuate a camminare verso l angolo sud-ovest di quest area e troverete il magazzino di Barnes. Entrate dal buco sul fianco dell edificio e, una volta all interno, usate il Sense per scoprire che un Twilit Parasite si nasconde nel camino. Ovviamente non potete raggiungerlo, quindi raccogliete un pezzo di legno vicino al falò, accendetelo con la torcia e avvicinatevi al camino fino a inserire il bastone all interno. In questo modo farete scappare i Twilit Parasite dal loro rifugio, ma causerete un danno maggiore: l intero edificio andrà a fuoco, e se non vi sbrigherete sarete presi nell esplosione! Correte verso il buco sul muro nord e uscite: quando l edificio sarà saltato in aria troverete ad aspettarvi tre Tear of Light, che ovviamente raccoglierete prima di andarvene di qui. 10 Continuate a salire sul dorso della collina fino ad arrivare a un altra costruzione, la più alta di Kakariko (non per niente è la torre di avvistamento). Cercate con il comando Sense un buco che potrete utilizzare per entrare e scavate per passarvi sotto. Distruggete tutti i vasi che si trovano all interno per far uscire allo scoperto l insetto, eliminatelo e raccogliete la Tear of Light che si lascia dietro prima di uscire dalla torre sempre attraverso il buco da cui siete entrati.

19 11 Saltate direttamente giù e correte verso il santuario, ma fermatevi prima, all inizio della strada principale e davanti all emporio di Kakariko. Leggete il cartello all esterno per assicurarvi che si tratti dell edificio giusto e poi girategli attorno, immettendovi nel vicolo cieco, e con il comando Sense cercate un area in cui il terreno è abbastanza soffice da permettervi di scavare per entrare nel negozio. Quando sarete all interno, cominciate a salire verso il piano più alto dell emporio finché, con il comando Sense, non troverete che il Twilit Parasite è fermo sul muro, nell angolo sud-ovest della stanza. Usate il potere di Midna per scollarlo di lì, eliminatelo e raccogliete la Tear of Light. Uscite dal buco da cui siete entrati. 12 e 13 Gli ultimi due Twilit Parasite presenti nel villaggio si trovano all interno della locanda, l Elde Inn. Una volta usciti dall emporio, salite sulla collinetta che porta sul retro di quest ultimo, e quando la strada si interrompe, saltate (non troppo) verso l altro lato, entrando poi nella locanda stessa. Saltate sul pavimento e raccogliete il bastone, saltate sul tavolo e poi buttatevi verso la candela all entrata per accendere la vostra torcia improvvisata. Fatto questo, dirigetevi verso la fornace e stanate col fuoco il Twilit Parasite, uccidendolo per raccogliere la Tear of Light. Uscite da questa stanza per ritrovarvi nell area principale della locanda e uccidete i due Twilit Bokoblin. Esplorate per bene questa stanza e troverete un baule sotto le scale. Apritelo e poi salite per l appunto le scale: sconfiggete un altro nemico ed entrate nella stanza con gli armadi. Usate il comando sense per trovare l armadio in cui si nasconde l insetto e dategli una capocciata con A per farlo uscire, poi seguitelo nelle stanze da letto, uccidetelo e raccogliete la Tear. Non vi sono altre Tear of Light da raccogliere a Kakariko Village, quindi una volta usciti dall Elde Inn e ritornati sulla via principale dirigetevi verso la stradina più in alto sulla mappa che conduce verso nord e imboccatela per raggiungere Death Mountain. Quando arriverete all entrata, scoprirete che non potrete proseguire lungo il sentiero normale. Andate sulla sinistra e salite sulla roccia, usando Midna per saltare un paio di volte e continuare lungo la strada più in alto. Continuate sempre verso nord, ascoltando gli spiriti dei Goron se volete, e uccidete tutti i nemici che vi sbarrano la strada. Arrivati al secondo muro, saltate sulle rocce sporgenti per superarlo, poi salite sulla piana, che è piena di soffioni boraciferi: evitateli e passate solo quando sono inattivi, sanno essere molto fastidiosi. 14 Sull area pianeggiante qui sopra si trova un Twilit Parasite: attivate il comando Sense e cercatelo, scavate per tirarlo fuori dal terreno e distruggetelo, raccogliendo poi la Tear of Light. Se cercate sulle parti più rialzate in quest area troverete una Howling Stone: usatela (vedi sezione XX.3) per far apparire la Hero s Shade e poi continuate. Andate sempre verso nord, seguendo il sentiero, e vi ritroverete a dover combattere nientemeno che con quattro Twilit Messenger. Prima di tutto cercate quello isolato, in un alcova circondata dalla barriera: uccidetelo e poi fate radunare gli altri tre (oppure uccidetene un altro e radunate gli ultimi due per essere più sicuri di riuscirci) in modo da racchiuderli tutti contemporaneamente nel circolo magico di Midna, rilasciate il grilletto e attaccateli uno dopo l altro. Se avrete fatto tutto nel giusto modo, la vostra ricompensa si materializzerà sotto forma di portale warp. 15 Rivolgetevi verso il cancello incassato nel muro di roccia nella parte nord di quest area e usate il comando Sense: vedrete un Twilit Parasite che zampetta felice sul cancello. Colpite

20 quest ultimo con una testata e farete volare l insetto, agganciatelo con il cerchio magico di Midna e uccidetelo per raccogliere la sua Tear of Light. 16 Seguite ancora il sentiero (stando molto attenti alle eruzioni vulcaniche) finché non raggiungerete altri soffioni, e imboccate la salita sulla destra. Seguite i salti di Midna e, una volta saliti, andate avanti e lasciatevi cadere nello spiazzo, ovvero la vasca delle acque termali Goron (al momento vuota). Uccidete i vermiciattoli e usate il comando Sense per cercare l insetto: quando lo avrete trovato, distruggetelo e otterrete l ultima Tear of Light. Tornati umani al cospetto di Eldin, potrete finalmente esplorare per bene Kakariko e imbarcarvi nella prossima parte della vostra avventura. Renado, tornato normale così come i ragazzi di Ordon e Barnes, vi si presenterà e vi parlerà dei Goron. Una volta fatto questo, sarete per l appunto liberi di esplorare Kakariko. Quando vorrete proseguire, andate per la strada a nord, quella che conduce a Death Mountain. V.2 Gli stivali plumbei Andate dritti davanti a voi e risalite la parete ricoperta di grate. Arrivati in cima e rialzati in piedi, il Goron a guardia dell area, che ovviamente è tornato vivo e vegeto, vi impedirà di passare caricandovi. Non c è alcun modo di avere la meglio su di lui nel vostro stato attuale, dunque dovrete tornare qui con uno strumento adatto. Ridiscendete verso Kakariko. Appena rientrati nel villaggio sarete accolti da Renado, che vi parlerà del sindaco Bo (di Ordon) e del fatto che lui è l unico che potrebbe aiutarvi. Provate a uscire da Kakariko prendendo la strada verso sud, ovvero quella da cui eravate entrati in origine, ed Epona irromperà nella scena scalciando e nitrendo. Una volta che si sarà liberata dei suoi indesiderati fantini toccherà a voi: Link le salterà in groppa e dovrà calmarla per poterla cavalcare di nuovo. Quando in basso compare l indicazione di inclinare il Control Stick, fatelo nella direzione che vi viene indicata, e quando Epona si ferma per un attimo premete A nel momento in cui compare in fondo allo schermo. Potrete così governarla e utilizzarla per tornare a Ordon Village. Quando sarete nell Hyrule Field, premete due/tre volte A per spronare Epona e farle saltare il cancello chiuso; tentando di proseguire verso sud-est, ovvero verso Ordon, verrete fermati dal Postino, che vi consegnerà una lettera da parte di Ooccoo. Proseguite per la vostra strada finché non rientrerete a Ordon. Provate ad andare verso sud, in direzione della casa di Bo, e quest ultimo vi intercetterà, invitandovi a seguirlo in casa sua. Quando saprà dei Goron, acconsentirà ad aiutarvi, dunque seguitelo nella stanza interna e sfidatelo a sumo. Sì, a sumo, esatto. Le regole non sono troppo difficili, né lo è vincere: dovete cercare di afferrare il vostro avversario e di spingerlo fuori dal ring premendo ripetutamente A quanto più veloce è possibile. Potete abbassargli la guardia schiaffeggiandolo mentre non lo tenete nella vostra stretta (muovete il Remote) oppure schivare i suoi tentativi di presa con il Control Stick secondo quanto indicato in fondo allo schermo. Vincete due volte contro di lui e Bo vi cederà i suoi Iron Boot, indispensabili per far capire ai Goron chi comanda. Fatto questo, potrete fare nuovamente rotta verso Kakariko. Il problema è che, appena entrati, vi accorgerete che qualcosa non va. Il Bossblin ha rapito Colin dopo aver attaccato il villaggio, indi per cui Link lo seguirà, determinato a fargliela pagare. Dopo la cutscene, riguadagnerete il controllo di Link e dovrete sconfiggere il bruto. Lasciate perdere i Bulblin che continua a chiamare a ruota libera e concentratevi solo sul boss. Corretegli incontro e prendetelo a spadate quando vi avvicinate: colpendolo abbastanza volte, il Bossblin si sposterà sul lato più lontano del ponte di Eldin, e voi su quello più vicino. Signore e signori, ha inizio la giostra. Appena il Bossblin parte, fatelo anche voi e corretegli incontro, ma non troppo: spostatevi su un lato e poi, quando vedete

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