MANUALE PER INSEGNANTI

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1 MANUALE PER INSEGNANTI

2 IL CONSORZIO TEMPO Training and Consulting, Repubblica Ceca Aregai Terre di benessere, Italia elearning & Software, Romania Biedriba Eurofortis Lettonia University of Lodz, Polonia European Regional Framework for Co-operation, Grecia ITS Turismo, Italia Il presente progetto è finanziato con il sostegno della Commissione europea. Gli autori sono gli unici responsabili di questa pubblicazione e la Commissione declina ogni responsabilità sull'uso che potrà essere fatto delle informazioni in essa contenute. Il manuale SGAG per gli insegnanti è stato prodotto all interno del progetto SGAG Skill Generator Assessment Game project E CZ01-KA ERASMUS PLUS Partenariati strategici nel campo della formazione, educazione e Gioventù. I contenuti proposti sono frutto del lavoro dei partner del consorzio e riflettono i punti di vista degli autori. Ogni partner è responsabile dei contenuti forniti. Autore: Valeria Elia elia@aregai.it - Editor: Ioannis Papagiannopoulos papagiannopoulos@erfc.gr - Pubblicato a Dicembre P agina

3 I contenuti I prodotti di SGAG... 4 Scopo dei prodotti... 4 I vantaggi per gli insegnanti... 4 Cosa sono le SOFT SKILL... 5 Competenze europee, chiave, di cittadinanza, di base... 5 Perché sono importanti?... 7 Come svilupparle... 7 L approccio proposto... 8 La modalità... 8 La valutazione... 8 Il corso... 9 I giochi seri Il gioco SGAG La storia Bibliografia P agina

4 I prodotti di SGAG Il presente MANUALE offre una panoramica sulle skill descritte nel corso e gioco. Illustra perché è importante apprenderle e come usare i materiali proposti. Il CORSO online, diviso in 5 moduli, può essere usato a supporto di attività di gruppo guidate da un insegnante o per lo studio individuale. Il GIOCO digitale è uno spazio virtuale dove gli studenti possono sperimentare e testare le conoscenze apprese durante la formazione. Si è scelta la modalità di gioco serio per offrire ai partecipanti un esperienza di apprendimento più coinvolgente. La Valutazione è inserita nel gioco e si presenta come un sistema che assegna un punteggio per ogni compito eseguito correttamente durante la simulazione. Scopo dei prodotti Offrire informazioni sulle skill selezionate Aumentare la consapevolezza sull importanza delle competenze traversali Offrire ai professionisti della formazione materiali facili da usare Fornire un modo innovativo per migliorare le competenze traversali Offrire agli studenti un ambiente sicuro nel quale testare le competenze acquisite. I vantaggi per gli insegnanti Poter utilizzare materiali innovativi e pronti per l uso Poter decidere se usare i materiali offerti o adattarli alle esigenze della classe e attività proposte Aumento delle competenze informatiche e aggiornamento su nuove pratiche di insegnamento Aumento delle competenze come la capacità di comunicazione, di pianificare il proprio lavoro e quello degli altri, maggiore capacità di gestire i gruppi e risolvere i conflitti Aumento competenze trasversali e acquisizione della capacità di riconoscere i livelli di stress propri e quelli degli altri Maggiore capacità di supportare gli studenti a sviluppare e coltivare le loro competenze e potenzialità, attraverso una maggiore consapevolezza dei propri tratti personali e delle proprie capacità. Migliore supporto offerto agli studenti che si preparano ad affrontare le società e il mondo del lavoro. Il supporto offerto Il gioco e il corso SGAG sono stati preparati per essere usati da studenti di istituti professionali, apprendisti e scuole superiori, in percorsi di miglioramento individuali o di gruppo. I prodotti SGAG offrono un supporto concreto ad insegnanti, educatori, ma anche tutor scolastici e aziendali, mentori, animatori e altri professionisti per organizzare attività di miglioramento delle competenze. 4 P agina

5 Cosa sono le SOFT SKILL Con il termine soft skill, o competenze trasversali o sociali, si intendono tutte quelle capacità, personali e interpersonali, che caratterizzano l approccio individuale alle situazioni e l adattabilità ai vari contesti. Si tratta delle cosiddette competenze trasversali, qualità spesso innate che non sono riferibili ad alcun tipo di formazione specifica e che, al contrario, si riferiscono alla sfera caratteriale di ciascuno. Le soft skill hanno il pregio di essere facilmente adattabili a contesti lavorativi differenti e quindi sfruttabili in molteplici ambiti diversi: è questa la ragione che spinge un selezionatore a valutarle così positivamente nel corso di un colloquio o mentre esamina vari curriculum (specialmente quelli di neolaureati o persone con poche esperienze lavorative alle spalle). Benché sia difficile ricavarne una catalogazione definitiva, è possibile suddividerle in macro categorie: possono essere qualità riferibili alla capacità di gestire se stessi oppure attitudini socio-relazionali, capacità cognitive oppure doti manageriali. Chiunque ne possiede qualcuna e molte di queste sono particolarmente richieste dal mercato del lavoro. Ovviamente non esiste una formula magica che permetta di migliorare le proprie soft skill o di acquisirne di nuove: è possibile, ma non automatico (e neppure semplice, trattandosi perlopiù di qualità innate). Diversamente dalle hard skill, ovvero le competenze tecniche e specialistiche, che fanno riferimento al saper fare, le competenze trasversali hanno a che fare con il saper essere, con ciò che ciascuno di noi è nel rapporto con sé stesso e nella relazione con l'altro, con il grado di consapevolezza che ciascuno ha raggiunto ed è in grado di spendere rapportandosi agli altri. Tali competenze comprendono una serie di capacità emotive (ad es. avere autocoscienza delle proprie emozioni e delle proprie reazioni e saperle gestire), cognitive (ad es. saper interpretare una situazione, avere una corretta percezione dell'altro e delle sue richieste), e sociali (ad es. gestire efficacemente le relazioni con gli altri, sapersi integrare in un gruppo di lavoro, saper gestire in maniera costruttiva i conflitti che possono sorgere). Competenze europee, chiave, di cittadinanza, di base Il 18 dicembre 2006 la Gazzetta Ufficiale dell Unione Europea ha pubblicato la Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa a competenze chiave per l apprendimento permanente. Il documento definisce 8 macro-competenze (spesso chiamate colloquialmente, o per brevità, Competenze Europee ) ed invita gli Stati membri a svilupparne l offerta nell ambito delle loro strategie di apprendimento permanente (che include esplicitamente l istruzione e la formazione iniziale, ovvero scolastica). Le competenze chiave sono quelle di cui tutti hanno bisogno per la realizzazione e lo sviluppo personale, la cittadinanza attiva, l inclusione sociale e l occupazione: 1. Comunicazione nella madrelingua; 2. Comunicazione nelle lingue straniere; 3. Competenza matematica e di base in scienza e tecnologia; 4. Competenza digitale; 5 P agina

6 5. Imparare a imparare; 6. Competenze sociali e civiche; 7. Spirito di iniziativa e imprenditorialità; 8. Consapevolezza ed espressione culturale. Un importante passaggio del documento stabilisce che esse sono considerate ugualmente importanti: non va quindi stabilita tra di esse una gerarchia. Nel 2007, il legislatore italiano promulgava il decreto ( Regolamento recante norme in materia di adempimento dell obbligo di istruzione, D.M. n. 139 del 22 agosto 2007) nel quale la raccomandazione veniva attuata. In Italia, il sistema educativo e caratterizzato da suddivisioni più rigide rispetto ad altri paesi Europei fra le diverse discipline che hanno impedito di conciliare l approccio disciplinare con le competenze. Per aggirare l ostacolo sono stati creati gli Assi culturali che prevedono le Competenze di base a conclusione dell obbligo di istruzione e le Competenze chiave per la cittadinanza, anche queste da conseguire al termine dell obbligo scolastico. Questa struttura però fa perdere l approccio europeo che descrive le competenze come trasversali, quindi relative a diversi contesti e discipline. Le COMPETENZE DI BASE sono articolate in quattro gruppi: 1. Asse dei linguaggi 2. Asse matematico 3. Asse scientifico-tecnologico 4. Asse storico e sociale Mentre le competenze le otto COMPETENZE CHIAVE PER LA CITTADINANZA: A. Imparare ad imparare, B. Progettare, C. Comunicare, D. Collaborare e partecipare, E. Agire in modo autonome e responsabile, F. Risolvere problemi, G. Individuare collegamenti e relazioni, H. Acquisire e interpretare l informazione. Questa articolazione non copre però tutte le competenze chiave per l apprendimento permanente (cioè le competenze europee): pertanto il Ministero della Pubblica Istruzione articola un secondo nucleo italiano, che battezza competenze chiave per la cittadinanza - rendendo abbastanza complesso il confronto e la creazione di metodi di valutazione e/o insegnamento comuni e confrontabili a livello Europeo. In fase di ricerca, per ovviare a questa difficoltà, Aregai ha deciso di seguire lo spunto offerto dallo studio intitolato «Mediating Soft Skills at Higher Education Institutions» condotto da alcune università partecipanti al progetto «Modernising Higher Education through Soft Skills» - un altro progetto finanziato dall EU e di unirlo al nostro «modo di classificare» le competenze, LICET. 6 P agina

7 Perché sono importanti? In generale sono capacità che sottendono caratteristiche di personalità e modalità peculiari di percepire se stessi, gli altri ed il mondo, che ci siamo costruiti nel corso della nostra storia personale e che possono essere modificate e migliorate attraverso un lavoro su sé stessi. Uno studio pubblicato dall università di Genova ha rilevato che i datori di lavoro lamentano la mancanza di competenze trasversali nei nuovi assunti, soprattutto quelli appena diplomanti. La ricerca illustra anche come, a causa della crescenze complessità del sistema sociale e quello del lavoro, della multidisciplinarietà dei compiti assegnati ai lavoratori, sia fondamentale curare lo sviluppo di queste competenze all interno del percorso educativo / formativo. È fondamentale possedere, sviluppare o valorizzare le soft skill quando si cerca lavoro, ma anche quando si opera già in un contesto lavorativo, e in generale nella propria vita quotidiana. Di fatto si tratta di risorse che possono essere spese a 360 gradi: ecco perché si chiamano trasversali. Possederle, maneggiarle efficacemente porta un benessere non solo a livello lavorativo, ma anche ad un livello personale. Come svilupparle Il primo passo da compiere è sicuramente quello di prendere consapevolezza delle qualità che si posseggono già. Rendersi conto di aver sempre sottovalutato una dote che invece è molto richiesta in alcuni settori, può dare lo stimolo per mettere a frutto una capacità che si rischia di non valorizzare a dovere. Se sei una persona socievole, simpatica, estroversa e comunicativa perché non sfruttare tutto ciò in attività di pubbliche relazioni? La presa di coscienza è fondamentale. In secondo luogo, è molto importante non fossilizzarsi esclusivamente sullo studio o sul lavoro. Fare un esperienza all estero, un tirocinio o uno stage, anche in settori diversi da quelli di propria competenza, sono ottimi modi per allargare i propri orizzonti, variare gli interessi e incentivare la creatività; dedicarsi a un hobby aiuta ad aumentare la concentrazione e a controllare lo stress; praticare uno sport di squadra allena la capacità di collaborare con gli altri; mettersi nelle condizioni di doversi esporre, come ad esempio un corso di teatro, consente di sviluppare qualità espressive e comunicative, oltre a incrementare la fiducia in se stessi. 7 P agina

8 Di sicuro, prima si comprende l importanza di queste competenze è meglio saper valutare tempestivamente i propri punti di forza permette di coltivare un lato del proprio carattere che sarà possibile sfruttare con naturalezza in futuro. L approccio proposto 1) Seguire prima tutto il corso, ed affrontare prima tutta la parte TEORICA prima e poi passare alla parte PRATICA, offerta dal gioco 2) STUDIARE UN MODULO e POI affrontare subito il relativo LIVELLO DEL GIOCO, per testare subito le competenze acquisite. CON LA CLASSE L INSEGANTE PUÒ: a. Usare il corso come supporto visivo mentre illustra i contenuti alla classe b. Introdurre i contenuti della lezione, lasciare che gli studenti leggano i contenuti da soli (in classe o in altri momenti) e poi usare gli esercizi per effettuare attività di classe. In questo caso l insegnante guida il processo di iscrizione online, legando il proprio profilo online (o quello di un tutor assegnato ad assistere gli studenti) a quello degli allievi, per fornire supporto a distanza durante lo studio. INDIVIDUALE Uno studente si inscrive al corso usando il modulo di iscrizione online e segue i materiali secondo i propri tempi di studio e esigenze di apprendimento. È comunque sempre meglio che gli studenti eseguano il gioco da soli, per poter valutare il livello di apprendimento individuale, tramite il punteggio assegnato ad ogni sfida portata a termine. La modalità Il corso offre una panoramica sulle 25 competenze tra quelle considerate fondamentali, come illustrato nelle sezioni precedenti. Il gioco le raggruppa secondo la logica delle mappe di concetto e le divide in 5 macro categorie. La divisione in moduli facilita modo in cui seguire le lezioni per adattarle meglio alle esigenze degli utenti. Infatti, la struttura modulare permette due tipi di approccio: Ogni capitolo, infatti, affronta le 5 competenze nel dettaglio offrendo una descrizione della competenza trattata, suggerimenti per svilupparla. Il gioco è diviso in 5 parti e ogni lezione presenta alcuni esercizi e domande, per permettere agli studenti di testare nello specifico le competenze appena apprese. La valutazione NEL CORSO Alla fine di ogni modulo o quando appropriato, il corso presenta domande aperte per lasciarli riflettere su quanto appreso. 8 P agina

9 NEL GIOCO Il gioco presenta un sistema di punteggi legato ad ogni compito portato a termine dallo studente. Ogni livello presenta 15 quesiti o sfide 10 semplici e 5 un po più difficili. Maggiori dettagli sul sistema di punteggio nella parte dedicata al gioco. Si consiglia di completare un livello del gioco per intero, perché il sistema potrebbe non registrare i punteggi se si interrompe il processo. Il corso Le 25 competenze dettagliate nel corso sono offerte in lezioni separate per agevolare l accesso on line e per permettere agli allievi di effettuare una pausa tra un argomento e l altro. Questa divisione facilita anche l insegnante che usa i materiali come supporto visivo per la costruzione delle proprie lezioni, permettendo di scegliere solo quelle rilevanti all argomento trattato dalla classe. Si è stimato che un modulo richieda almeno un ora e mezza per essere letto. Ovviamente questo dipende anche dalla velocità di lettura dello studente e dal suo stile di apprendimento. Come detto in precedenza, le domande usate per l autovalutazione, per effettuare un lavoro di gruppo o per facilitare il confronto con gli altri. I risultati dell apprendimento Sapere lavorare meglio in gruppo Comunicare meglio sapendo riconoscere le caratteristiche e stile degli altri Saper lavorare in diversi contesti e sapersi adattare al cambiamento Sapere come relazionarsi con gli altri e adattare il proprio stile di lavoro per gestire se stessi e gli altri Saper definire un piano di lavoro per portare a termine i compiti assegnati nei tempi stabiliti Sapere individuare e risolvere i problemi, definendo il miglior piano di azione per risolverli Sapere raccogliere le informazioni, analizzarle e valutare le situazioni, per decidere come procedere, portarlo a termine nei tempi stabiliti Saper utilizzare le risorse a disposizione e contenere gli sprechi Saper prendere decisioni e organizzare i compiti in base a priorità. poste al termine di ogni lezione, possono essere I contenuti nel dettaglio Nelle pagine seguenti offriamo un dettaglio sulle 25 soft skill selezionate e sui risultati dell apprendimento per ciascuno dei 5 moduli. 9 P agina

10 MODULO 1 LAVORO DI SQUADRA In molte situazioni, non è possibile raggiungere gli obiettivi e risultati da soli. È quindi fondamentale saper gestire un gruppo e campirne le dinamiche. Lavorare insieme, infatti richiede alcune abilità che possono essere sviluppare per lavorare meglio insieme ad altre persone e aiutare gli altri a portare a termine i compiti assegnati. COMPETENZE IL LAVORO DI SQUADRA è la capacità gestire le persone, condividere risorse e conoscenze stabilendo obiettivi comuni e assicurare un ambiente di lavoro senza conflitti. COMUNICAZIONE è l abilità di trasmettere le informazioni e opinioni in modo chiaro e preciso. TEAM BUILDING è l abilità costruire relazioni tra i partecipanti ad un gruppo di lavoro e fare in modo che possano lavorare in armonia. NEGOZIAZIONE è l abilità di confrontarsi con gli altri in modo coerente e sapere conciliare la diversità di vedute per il raggiungimento di un accordo che soddisfi tutte le parti interessate, per il raggiungimento dello scopo comune. ADATTABILITÀ CULTURALE è la capacità di gestire le persone con stili e culture diverse. RISULTATI Sapere riconoscere i diversi tipi di persona Essere capace di descrivere i diversi tratti caratteristici delle personalità degli altri Sapere offrire feedback costruttivi Sapere esprimere la propria opinione Saper evitare i conflitti Sapere gestire un gruppo di lavoro Sapere formulare supposizioni fondate sui fatti 10 P agina

11 MODULO 2 - CAPACITÀ DI GESTIONE La capacità di gestire i compiti assegnati consiste nell identificare le azioni che uno o più individui devono svolgere per poter ottenere i risultati programmati. Le persone hanno stili o approcci organizzativi diversi, ma tutti hanno la capacità di gestire il proprio lavoro ed è importante saper impiegare le proprie capacità in modo idoneo ed efficace. COMPETENZE CAPACITÀ DI GESTIRE è l abilità di assegnare compiti e usare le risorse in base alle priorità e scopo dell attività da svolgere, osservare lo svolgimento e agire in caso di divergenze rispetto al piano iniziale SAPERE PIANIFICARE è la capacità di decidere le azioni da compiere e in che sequenza, per raggiungere gli obiettivi prefissati, evitando o riducendo lo stress e i conflitti. MIGLIORAMENTO CONTINUO è l abilità di compiere azioni, svolgere compiti e assumere responsabilità per ottenere risultati di qualità ed essere capaci di affinare e adattare il procedimento e le tecniche usate per ottenere risultati migliori. PRENDERE DECISIONI è la capacità di proporre una soluzione o selezionare una alternative per raggiungere lo scopo od ottenere il risultato sperato. CAPACITÀ DI ANALISI è l abilità di saper analizzare le informazioni in modo critico, per poi organizzarle e determinarne il significato. È anche l abilità di visualizzare, articolare e risolvere problemi complessi. RISULTATI Saper sviluppare piani di lavoro realistici ed efficaci Sapere gestire se stessi e il proprio lavoro Sapere prendere decisioni Sapere esaminare problemi complessi Sapere analizzare le informazioni in modo analitico Saper adattare i propri piani alle informazioni raccolte Saper analizzare le soluzioni proposte e formulare piani per realizzarle 11 P agina

12 MODULO 3 LA LEADERSHIP Possedere una buona capacità di leadership, permette di organizzare meglio il lavoro di un gruppo. In questo modo si aumenta la motivazione del gruppo perché si dimostra di sapere cosa si sta facendo e dove si sta andando. COMPETENZE LA LEADERSHIP è l abilità di guidare gli altri e fare in modo che tutti contribuiscano adeguatamente ed efficacemente al raggiungimento dello scopo comune. GESTIRE I CONFLITTI è l abilità di stimolare, regolare e risolvere lo scontro tra 2 o più parti. GESTIRE LO STRESS è la capacità di gestire un ampio spettro di tecniche che permettono ad un individuo di gestire e affrontare la vita di tutti i giorni, sapendo contrastare le pressioni esterne e il loro effetto sull individuo. SENSO DI RESPONSABILITÀ è capacità di agire in modo equilibrato e riflessivo, nella piena consapevolezza che i propri comportamenti e le proprie decisioni producono delle conseguenze per sé e in molti casi anche per gli altri. DELEGARE E SUPPORTARE gli ALTRI è la capacità di assegnare compiti e aiutare gli altri a migliorare e imparare dalle azioni effettuate (empowerment) RISULTATI Sapere riconoscere le doti di un buon leader Sapere distinguere i diversi tipi di leadership e tipi di gestione Aumentare la capacità di fare e promuovere il lavoro in armonia e equilibrio. Distinguere i diversi tipi di conflitto e risolverli in modo efficace Capire i punti di forza e debolezza in se stessi e nei propri collaboratori, per organizzare il lavoro di conseguenza Saper chiedere consigli Riconoscere la propria responsabilità e impatto delle proprie azioni sul proprio lavoro e sul lavoro degli altri. 12 P agina

13 MODULO 4 CAPACITÀ DI ADATTAMENTO Sapersi adattare ai cambiamenti è la qualità ci permette di seguire delle nuove regole del gioco. È la capacità di seguire la corrente, piuttosto che a contrastare eventi e situazioni che, affrontati in modo diverso, porterebbero a vivere un disagio. COMPETENZE ADATTARSI AL CAMBIAMENTO è l abilità di cambiare per meglio adattarsi al lavoro e alla situazione attuale. RISOLVERE I PROBLEMI è l abilità di indentificare la causa del problema e analizzare la situazione in modo logico e risolvere la situazione magari con creatività. RACCOGLIERE LE INFORMAZIONI è la capacità di cercare dati, organizzarli e analizzarli per selezionare quanto necessario e utile a compiere il compito assegnato. CREATIVITÀ è l abilità di offrire idee nuove e/o innovative per portare a termine un compito o eseguire un lavoro, rispondendo così alle richiesta ricevuta. FLESSIBILITÀ è la capacità di affrontare la variazione delle circostanze e risolvere i problemi in modo creativo e originale, andando a volte oltre l ovvio. RISULTATI Sapere riconosce le variazioni e i cambiamenti nell ambiente che ci circonda Sapere identificare i metodi più idonei per risolvere i problemi Sapersi adattare alle variazioni esterne Saper proporre soluzioni ai problemi Sapere affrontare e analizzare una variazione senza perdere la calma. Saper gestire le emergenze 13 P agina

14 MODULO 5 ORIENTAMENTO AL RISULTATO Essere orientati al risultato aiuta ad essere più produttivi e a sapere gestire in modo più in modo strutturato le attività. Sapere usare le risorse in modo efficiente e ad affrontare una situazione in modo più organizzato, aiuta a portare a termine i propri compiti, raggiungendo gli obiettivi nei tempi stabiliti. COMPETENZE ORIENTAMENTO AL RISULTATO è l abilità di gestire le proprie azioni in modo organizzato e verso un obiettivo definito. SENSO DI INIZIATIVA è l abilità di trasformare le idee in azioni, per essere proattivi nel raggiungimento dello scopo finale. USO EFFICACE DELLE RISORSE è la capacità di gestire quanto si ha a disposizione soddisfacendo le richieste e raggiungendo lo scopo finale senza sprechi. GESTIONE DEL TEMPO è l abilità di pianificare quanto tempo occorre per portare a termine un compito per rispettare le scadenze. PENSIERO CRITICO è l abilità di creare un pensiero in modo autonomo e indipendente basato su un proprio ragionamento e fondato sulle informazioni a disposizione. RISULTATI Sapere gestire il proprio lavoro con tecniche replicabili Sapere usare le risorse in modo efficace ed efficiente Sapere seguire un piano di lavoro per raggiungere lo scopo prefissato Sapere individuare e usare strumenti di valutazione per misurare il raggiungimento degli obiettivi Rendere migliore il processo di decisione per minimizzare i rischi 14 P agina

15 I giochi seri I serious game (lett. "giochi seri") sono giochi che non hanno esclusivamente o principalmente elementi educativi. Sono generalmente strumenti formativi dove gli elementi seri e ludici sono in equilibrio. Al centro dell'attenzione sta la volontà di creare un'esperienza formativa efficace e piacevole, mentre il genere, la tecnologia, il supporto e il pubblico variano. La simulazione virtuale interattiva è spesso considerata serious game perché ha lo scopo specifico di sviluppare abilità e competenze da applicare nel mondo reale attraverso l'esercizio in un ambiente simulato e protetto. Diversamente dalla gamification, che contiene solo alcuni elementi mutuati dai giochi, quali l'assegnazione di punti o il raggiungimento di livelli, il serious game è gioco a tutti gli effetti. emarginazione, soprattutto quelli che hanno deciso di non partecipare molto alla vita sociale. Il gioco è stato scelto nella sua forma digitale, perché è uno strumento che, in qualche modo, chiude il gap tra le generazioni ed offre una modalità che i giovani apprezzano, soprattutto nell affrontare argomenti da adulti come quelli affrontati nel corso SGAG. In questo modo, dopo aver introdotto un argomento durante il corso, si cerca di stimolare il loro interesse tramite la forma ludico-educativa offerta dal gioco. Nel corso degli anni, i giochi seri sono stati sempre più largamente impiegati nella formazione, non solo dei bambini o adolescenti ma anche di adulti e professionisti, proprio per la loro versatilità e capacità di ingaggio e di motivazione a portare a termine i compiti assegnati. Dato che è un gioco, le persone sono più predisposte a rischiare, ma con la consapevolezza che le abilità acquisite saranno poi utili nella vita reale, proprio come nel caso di SGAG. Le simulazioni sono utili per offrire ai partecipanti uno spazio sicuro e protetto dove mettere in pratica le competenze acquisite, e testare cosi le proprie abilità senza conseguenze. Infatti, il giocatore accetta di poter fallire, ma ciò non frena la voglia di affrontare la sfida e portare a termine il proprio compito. Questo diventa particolarmente utile nel caso dei NEET (persone non in educazione, formazione e lavoro) o con quelle a rischio di 15 P agina

16 Il gioco SGAG Il gioco offre un modo dinamico per testare le competenze acquisite. Mentre gioca, lo studente più sperimentare e mettere in pratica le nuove abilità in un ambiente sicuro e simpatico. Gli esercizi offerti si basano su esempi di vita reale, come l interazione con i compagni, i genitori e il lavoro. La forma digitale permette di offrire un feedback immediato alle prove effettuate e rendere più stimolante il processo. Gli obiettivi dell apprendimento sono ovviamente in linea con quelli del gioco SGAG e gli argomenti trattati nel gioco rispecchiano i contenuti offerti durante la parte teorica. Le 5 parti o livelli del gioco sono 5 giorni nella vita di Tom, il personaggio che i giocatori/studenti devono aiutare nel superare le diverse prove contenute nella simulazione. La storia Il gioco presenta 5 livelli ovvero 5 giorni della settimana e descrivono la vita di Tom e delle sfide che deve affrontare quotidianamente. Le regole e la valutazione Ogni livello presenta 15 sfide (10 semplici e 5 un po più difficili). Le sfide semplici valgono 1 punto quelle difficili 3 punti. Il punteggio è visualizzato solo alla fine di ogni livello. Il giocatore prende punti per ogni risposta giusta. In caso di risposta sbagliata, non viene assegnato alcun punto e viene richiesto di ripetere la sfida. In caso di riposta giusta al secondo tentativo, non è assegnato il punto. Al terzo errore consecutivo il giocatore può proseguire, anche senza dover rispondere alla domanda (è un limite imposto dal programma usato per la creazione del gioco). Ogni livello quindi permette di accumulare al massimo 25 punti. È possibile ripetere un livello tutte le volte che si vuole, azzerando il punteggio ottenuto in precedenza. Alla fine di ogni livello si ottiene un punteggio come nella videata qui di seguito. Lo scopo non è dare un voto ai partecipanti ma solo un modo per offrire un feedback su quanto appreso e per offrire una competizione positiva con i compagni. Tom è uno studente di 18 anni circa che abita con la sua famiglia. Al momento ha un lavoretto che lo impegna 2 volte la settimana. Ma deve anche trovare il tempo di studiare, aiutare i suoi genitori, e soprattutto vedere i suoi amici! I contenuti nel dettaglio Nelle pagine seguenti offriamo un dettaglio dei 5 livelli del gioco, che, come detto, rispetta la divisione delle 5 macro categorie del corso. 16 P agina

17 Livello 1 Fare nuovi amici! Tom è informato che oggi avrà un nuovo capo e 2 nuovi colleghi di lavoro. Li incontra oggi per la prima volta. La sfida è sapere analizzare le nuove persone per capirle meglio e riuscire a lavorare insieme senza conflitti o scontri. OBIETTIVI Riconoscere le proprie caratteristiche e quelle degli altri Sapere individuare le aree di miglioramento in se e negli altri Sapere interagire con gli altri in modo efficace Comunicare con chiarezza le proprie intenzioni Gestire il lavoro di gruppo. Livello 2 Organizzare la festa! Tom si è offerto volontario per organizzare le festa di fine anno. 2 sui compagni e un professore si offrono di aiutarlo. La sfida è riuscire a portare a termine i compiti ereditati dal precedente organizzatore e riuscire a coordinare al meglio i suoi collaboratori. OBIETTIVI Sapere gestire efficacemente il proprio lavoro e quello dei propri collaboratori. Gestire il tempo e le risorse al meglio Saper collaborare con gli altri Saper comunicare con chiarezza le proprie esigenze e intenzioni Livello 3 Capo per un giorno! Dato che Tom è la persona con maggiore esperienza, il suo capo chiede di sostituirlo mentre lei non c è. La sfida è aiutare Tom a prendere decisioni sensate e aver a che fare con i colleghi. OBIETTIVI Sapere riconoscere il proprio stile di leadership Sapere individuare i bisogno degli altri Sapere lavorare efficacemente in diversi contesti applicando lo stile di gestione più adatto alla situazione Sapere migliorare le competenze di base per creare buone relazioni Saper favorire il lavoro di squadra e la motivazione 17 P agina

18 Livello 4 Essere più flessibile Tom ha invitato a casa sua alcuni amici. Ma suo papà gli ricorda che devono pulire la casa in montagna e che staranno via tutto il giorno. La sfida è riuscire a non deludere suo papà e vedere i suoi amici allo stesso tempo! OBIETTIVI Sapere riconoscere I cambiamenti e saperli classificare Sapere giudicare come il cambiamento influisce sulle condizioni attuali e future Sapere identificare le strategie migliori per raggiungere comunque gli obiettivi stabiliti Saper valutare lo sforzo necessario ad effettuare il cambiamento. Livello 5 Organizzare il fine settimana Durante il fine settimana deve finire un progetto importante, ed è un po stretto coi tempi. Sua mamma gli ricorda che hanno un pranzo di famiglia e un amico lo invita ad una festa alla quale non può mancare! La sfida è riuscire ad organizzare le attività al meglio per fare tutto e nei tempi stabiliti. OBIETTIVI Saper fissare obiettivi e tempi di lavoro Sapere usare tecniche appropriate in base alla situazione e allo scopo finale Saper monitorare il progresso e andamento del proprio lavoro Saper usare strumenti di valutazione Saper prendere decisioni Saper analizzare criticamente le situazioni e le attività 18 P agina

19 Bibliografia Gee, J. (2008). Getting over the slump: innovation strategies to promote children s learning, Joan Ganz Cooney Center. Gee, J. & Shaffer, D. (2010). Looking where the light is bad: video games and the future of assessment. Madison: University of Wisconsin-MADISON. Shaffer, D.W. (2005). Epistemic games. Innovate: Journal of Online education, 1(6). Smith, R. (2007). Game impact theory: the five forces that are driving the adoption of game technologies within multiple established industries. Games and Society Yearbook. Squire, K. (2005). Changing the game: what happens when video games enter the classroom. Innovate: Journal of online education, 1(6). 19 P agina

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