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3 Index p.5 Dispute vere e presunte tonino paris [1] Thinking p.12 rossana carullo Beni comuni e design: grammatiche delle moltitudini [Commons and design: grammars of the multitudes] p.17 massimo banzi Arduino: cuore tecnologico verso un design open source [Arduino: technological core toward an open source design] p.22 cristóbal ortiz-ehmann Crowdsourcing: un pandemonio per il design discourse [Crowdsourcing: a pandemonium for the design discourse] p.30 carla langella Open source e proprietà intellettuale. Aprire o difendere? [Open source and intellectual property. To share or to protect?] p.38 lorenzo imbesi Open Design dal Soft all Hard [Open Design from Soft to Hard] [2] Making p.58 massimo bianchini, stefano maffei City Making. Nuovi metabolismi urbani tra micro e autoproduzione [City Making. New urban metabolisms between micro-production and self-production] p.65 massimo menichinelli L'evoluzione dell'open Design: concetti e tappe [The evolution of Open Design: concepts and phases] p.75 claire warnier L artigiano elettronico [The electronic artisan] p.80 enrico bassi Benvenuti al Fablab [Welcome to the fab lab ] p.86 paolo ciuccarelli Il design dell'informazione tra dati aperti e attivismo visuale [Information design between open data and visual activism] p.90 veronica dal buono Crafter, maker e re-maker [Crafter, maker and re-maker. The future is sharing a tool box] p.97 innocenzo rifino Digital Habits: un esempio italiano di Design Open Source [Digital Habits: an Italian example of Open Source Design] Overstep p.120 silvio lorusso Critical Publishing [Critical Publishing] p.127 francesco pia, ermanno tasca, michele zannoni Dire App non basta. Dialogo a tre su scenari, interfacce e prodotti [Saying App is not enough] p.132 letizia bollini Le merci comunicative digitali: quale ruolo per il design/er? [Digital communication goods: what role for design and designers?] p.139 salvatore iaconesi La Cura [The Cure] English text p.162 p.172 Credits Finito di stampare nel mese di Aprile 2014 presso gli impianti tipografici Ceccarelli - Grotte di Castro (VT) su carta Fedrigoni Symbol Tatami Ivory. ISSN ISBN thinking image, p.44-55, making image, p , overstep image, p

4 p.127 francesco pia, ermanno tasca, michele zannoni [ * ] Dire App non basta. Dialogo a tre su scenari, interfacce e prodotti Una conversazione tra figure specializzate nel settore dei media digitali. Due designer che da diversi anni si dedicano all'interaction design si confrontano con un ricercatore, docente e anch egli designer, in un dialogo sul ruolo del progettista nel contesto delle APP per dispositivi mobili. Risulta evidente fin dall avvio la consapevolezza, nell'uso e nel progetto per gli smart device, di un mutato contesto ove le APP adducono nuove potenzialità all'interaction design. Il passaggio da App feature ad App contenuto è stato il primo vero indicatore del contributo dei designer nell'iter di progetto delle applicazioni. Il cambio d'orizzonte dal contesto stratificato del webdesign nel progetto delle interfacce interattive ha riattribuito interesse e dinamismo ad un ambito progettuale che seguiva da troppo tempo un binario sterile e limitato. Questo nuovo ambito di progetto è maturo. Ora è affidata ai designer la responsabilità affinché gli artefatti digitali siano strumenti e contenuti di qualità. #smartphone #appfeature #appcontenuto #interactiondesign #interfacce [ * ] Visual designer, StudioVisuale. francesco@studiovisuale.it Senior designer, Technogym. etasca@technogym.com Ricercatore, Università degli Studi della Repubblica di San Marino. michele.zannoni@unirsm.sm References: Anceschi, G., Botta, M., Garito, M.A. (2006). L'ambiente dell'apprendimento. Web design e processi cognitivi. Milano: McGraw-Hill. Bassi, A. (2010). Il design dell'artefatto tecnologico. Enciclopedia Italiana XXI Secolo. Gli spazi e le arti. Roma: Treccani. Casati, R. (2013). Contro il colonialismo digitale, Istruzioni per continuare a leggere. Roma: Editori Laterza. Cooper, A. (1999). Il disagio tecnologico. Milano: Apogeo Editore. Raskin, J. (2003). Interfacce a misura d'uomo. Milano: Apogeo Editore. Manovich, L. (2005). Il linguaggio dei nuovi media, Milano: Edizioni Olivares. Norman, D. A. (2005). Il computer invisibile. Milano: Apogeo Editore. Sterling, B. (2006). La forma del futuro. Milano: Apogeo Editore. Saffer, D. (2007). Design dell'interazione. Milano: Mondadori Pearson.

5 p.128 Design Open Source [overstep] p.129 Potrei partire raccontando una storia vera. Francesco Pia Era il 1997, il telefono fisso (di casa o del lavoro) squillava. Non c era alcun display, non c era alcun numero visibile. Di corsa afferravamo la cornetta al volo (rigorosamente entro il quarto squillo). C era confidenza e pure una certa emozione nello scoprire chi chiamava. È il 2013, uno smartphone squilla dalla nostra tasca e nel display ad altissima risoluzione vi è scritto: numero sconosciuto. Proviamo una certa diffidenza e non sappiamo più se rispondere. Tutto è cambiato. Ci troviamo esattamente nell opposta condizione. Ancor prima di soffermarsi a riflettere sulle App, tra le cause principali di questo cambiamento sono da individuarsi il mutamento dello scenario di utilizzo dei media e la diffusione dei personal media come gli smartphone. Con gli smartphone siamo tutti sempre responsabili del nostro lavoro che ci segue ovunque. Dentro di essi c è tutta la nostra vita. Le nostre foto, il web, la nostra musica, persino dei particolari sensori. Non solo, nei piccoli e sottili telefoni e tablet che ci circondano ci sono tutte quelle cose che una volta occupavano tanto spazio in casa. Oggi si chiamano tutte App, ma in realtà possono essere variegate: libri, riviste, manuali, corsi d inglese, calcolatrici scientifiche, utility di conversione, film, piccole stazioni meteorologiche, orologi e anche effetti per la chitarra. Qualsiasi cosa. Ma cosa sono queste App e come sono nate? Michele Zannoni Nel contesto contemporaneo del design il termine App è diventato un sinonimo largamente condiviso con cui identificare uno strumento o un contenuto aggiuntivo per un dispositivo mobile. Le prime App, non ufficiali, disponibili sulla prima versione di iphone, sbloccato da un team di hacker nel 2007, introdussero funzionalità non previste da Apple che anticipavano forzatamente quello che sarebbe stato il contesto più florido di applicazione dell interaction design nell attuale panorama del progetto di artefatti e di strumenti multimediali. L apertura e la distribuzione dell SDK (Software Development Kit) da parte di Apple nel 2008, ha dato il via ad un processo di sviluppo esponenziale di applicazioni per i suoi dispositivi basati sul sistema operativo ios. La timida decisione ha portato la casa produttrice di Cupertino a controllare il mercato degli smartphone grazie al patrimonio esclusivo di App sviluppate da programmatori di terze parti. Questo insieme di strumenti e contenuti è il vero patrimonio che ha permesso ad Apple di continuare a controllare il mercato degli smartphone con un netto vantaggio qualitativo sui propri concorrenti. I primi progetti che hanno portato allo sviluppo di App di terze parti sui dispositivi iphone hanno colmato in un primo momento la mancanza di funzionalità del sistema, tuttavia, successivamente, con un approfondimento generale delle possibilità progettuali, si sono potuti realizzare veri e propri sistemi complessi che hanno dimostrato le possibilità progettuali delle piattaforme mobili. Il passaggio da App feature ad App contenuto è stato il primo indicatore del contributo dei designer nell iter di progetto delle applicazioni. Il cambio d orizzonte dal contesto stratificato del webdesign nel campo del progetto delle interfacce interattive ha ridato interesse ad un ambito progettuale che seguiva da troppo tempo un binario sterile e limitato. Ma App è l abbreviazione di Apple o di Appena nate? Ermanno Tasca App-lication! Un merito sostanziale nel cambiamento del mondo del progetto, Apple lo ha avuto nel mostrare quanto fosse importante e necessaria la corretta fruizione di contenuti all interno di un buon prodotto. È molto più facile trovare una sedia disegnata bene che un interfaccia usabile e ben progettata. Questo probabilmente perché per anni l attenzione è stata rivolta ai prodotti, le scuole di design hanno istruito gli studenti a disegnare artefatti. Oggi, se un prodotto non è integrato con una buona interfaccia e un contenuto interessante, sarà quasi sicuramente un flop. Le App permettono di veicolare i contenuti in modo semplice e intuitivo. Un esempio semplice di quello che potranno essere i prodotti dei prossimi anni, lo abbiamo con Leap motion controller, un dispositivo che permette di controllare il proprio computer utilizzando i movimenti delle mani. Infatti il dispositivo, grande all incirca come un accendino, è in grado di mappare tridimensionalmente le mani nello spazio, permettendo all utente di interagire con il proprio computer attraverso delle gesture prestabilite. Il progetto di Leap motion, è nato dall esigenza di migliorare l interazione delle persone nella modellazione tridimensionale al computer. Il prodotto, ben progettato, risente dell influenza di Cupertino nei materiali e nelle Primo modello di iphone, Apple, iphone 5s, Apple, Leap Motion Controller, iphone 5c, Apple, 2013.

6 p.130 Design Open Source [overstep] p.131 forme. Le dimensioni sono veramente irrisorie e il suo funzionamento ha dell incredible. Se Leap motion si fosse fermata qui non ci sarebbe stato molto di nuovo. Ma per aver un buon prodotto serve anche un contenuto che lo promuova e ne sfrutti le potenzialità. Per questo esiste uno store di App, chiamato Airspace Store, dove acquistare e scaricare le applicazioni dedicate. È possibile iscriversi come sviluppatore e contribuire con le proprie idee allo sviluppo di applicazioni. Le App, nella rivoluzione in cui stiamo assistendo, sono lo strumento principe per permettere a tutti questi dispositivi di dialogare con l essere umano abbattendo le barriere che fino ad oggi erano presenti. Dunque non si parla solo di App per Apple o Android, ma di App e interfacce che dialogano con mondi e prodotti diversi. Francesco Pia Qualche anno fa molti teorizzavano la miniaturizzazione dell oggetto hardware e la diffusione di schermi e proiettori ovunque. Molti parlavano di un ID che avrebbe aperto il mondo attorno a noi. È successo qualcosa di diverso e oggi l azienda di turno che ha la più grande base di utenti, il market più redditizio o l App più diffusa, detta le regole. Tanto nell hardware quanto nel software e nelle relative tendenze o evoluzioni delle interfacce. Chi progetta deve considerare diverse cose. Aspetti ergonomici come la modalità di fruizione (se parliamo di ipad per esempio dobbiamo considerare almeno tre fruizioni: in piedi, seduti, sdraiati). Aspetti tecnici come la dimensione degli schermi, il sistema operativo, le performance dell hardware. Aspetti legati all interfaccia come la scelta dei caratteri da testo, la dimensione dei vari elementi, i contrasti, la leggibilità, le animazioni o le transizioni. Aspetti legati alla natura dei contenuti come ad esempio capire per quale contesto si progetta. E di App ce n è davvero per tutti i contesti: app utility, app editoriali, app per l intrattenimento, app per il gioco, app che dialogano con altri oggetti e via dicendo. Poi, a completare il quadro, c è anche tutto ciò che sta fuori dall App ovvero la strategia di comunicazione per divulgarla, la componente social e via dicendo. seguito per rendere successivamente fruibili servizi basati su dati aperti. Con l avvento di altri sistemi operativi diversi da quelli di Apple, il rapporto tra aperto e chiuso è cambiato. Google Android, dichiarando il sistema operativo come open source, avrebbe dovuto rivoluzionare e aprire definitivamente alle comunità di sviluppatori e di designer il mondo delle App. Questo non si è verificato e non c è stato un cambio e un evoluzione palesemente migliorativa del progetto delle App, ma solo una liberalizzazione indiscriminata di un processo progettuale che spesso i designer non conoscono appieno e non controllano. L enorme quantità di applicazioni inutili disponibili nell App market di Android confermano questa evidenza. La mancanza del progetto è imperante quando l open source viene interpretato come semplice condivisione passiva di strumenti gratuiti. Quando però questo strumento diventa sviluppo condiviso in una forma di crowdsourcing su larga scala mette in luce tutte le sue possibilità al servizio del progetto. Indipendente dal contesto fin ora descritto è necessario riportare il dibattito nell ambito del progetto dell interaction e del visual design. Noi siamo pronti, ma gli altri lo sono? Ermanno Tasca Sempre di più il focus del mondo del progetto si sta spostando verso i contenuti e la loro fruizione. Se il Novecento è stato il secolo in cui il mondo della cultura del progetto si è interrogato sul ruolo degli artefatti nella società e della loro realizzazione, il XXI secolo probabilmente indagherà in modo sempre più approfondito l interazione e la comunicazione tra gli artefatti e l uomo. Oggi la nuova frontiera del progetto sembra essere il design di questi sistemi e in particolare delle interfacce. Michele Zannoni È un mondo tutto nuovo ma se si rispettano questi nuovi limiti si possono sempre seguire le logiche ed i processi del design. Open source e App? Michele Zannoni Il mondo open source si è affacciato più volte al mondo delle App. In primis per scardinare un sistema chiuso e opposto alla tematica open e in Francesco Pia Come dire, cambiano i media ma restano i designer! Ermanno Tasca Già! Rimbocchiamoci le maniche c è ancora molto da fare Flickr. Viber. Skype. Shazam. Pinterest. Hangsout.

7 p.172 Colophon diid disegno industriale industrial design - Book Series approfondisce l evoluzione e gli esiti della ricerca e sperimentazione progettuale e teorica nel campo del design. Ogni numero accoglie lo sviluppo di un tema rappresentativo del dibattito che attraversa la fenomenologia del sistema prodotto nella sua estensione tecnica e culturale. A comporre questo racconto a più voci e con diversi punti di vista sono chiamati ricercatori, studiosi e professionisti della scena nazionale e internazionale, affiancati dal diid Centro Studi con il compito di indagare le scienze del design e la rete dei suoi protagonisti. La selezione degli articoli pubblicati prevede la procedura di revisione e valutazione da parte del comitato di Referee (blind peer review). La collana sviluppa annualmente tre argomenti: la dimensione critica e la problematica in seno alla disciplina; i temi emergenti, ovvero le esperienze in corso in quanto raffigurazione dell attualità; le geografie del design per comprendere i caratteri territoriali con l insieme delle implicazioni presenti. diid disegno industriale industrial design - Book Series has been conducting in-depth examinations of the evolution and results of practical and theoretical research and experimentation in the field of design since Every issue takes a close look at a core matter in the current debate about all technical and cultural aspects of the production world. Researchers, scholars and professional figures from Italy and across the globe contribute to the publication, presenting a range of stances and points of view, the Research Center. The articles are selected by a committee of referees in a blind peer review process. The Series annually develops three subjects: the critical dimension and the problems within the discipline; the emerging themes or the ongoing experiences, the design geographies in order to understand the territorial characters. Editor Tonino Paris tonino.paris@uniroma1.it Scientific Comitee Achille Bonito Oliva achillebonitooliva@tin.it Andrea Branzi abranzi@tin.it Medardo Chiapponi medardo@iuav.it Raul Cunca raul.cunca@fba.ul.pt Arturo Dell Acqua Bellavitis arturo.dell acqua@polimi.it Dijon De Moraes dijon.moraes@uemg.br Stefano Giovannoni studio@stefanogiovannoni.it Ilpo Koskinen ilpo.koskinen@aalto.fi Stefano Marzano stefano.marzano@electrolux.com Christian R. Pongratz christian.pongratz@ttu.edu Editorial Board Caporedattori/Editor-in-Chief: Sabrina Lucibello sabrina.lucibello@uniroma1.it Vincenzo Cristallo vincenzo.cristallo@uniroma1.it. Editorial staff Ivo Caruso Sara De Franceschi Enza Migliore Angela Giambattista. redazionediid@gmail.com diid Study Center Rossana Carullo r.carullo@virgilio.it Anna Catania annacatania16@gmail.com Sara Colombo sara.colombo@polimi.it Veronica Dal Buono dlbvnc@unife.it Ali Filippini alifilippini@gmail.com Gianluca Grigatti glgrigatti@leonardo.arch.unige.it Carla Langella carla.langella@unina2.it Maddalena Mometti maddalena@maddalenadesign.it Pier Paolo Peruccio pierpaolo.peruccio@polito.it Simone Simonelli simone.simonelli@unibz.it Carlo Vinti carlo.vinti@unicam.it Rdesignpress Editorial Headquarter Agnese Galli rdesignpress@rdesignpress.it tel fax.+39 (0) diid/design Book n. 57/2014 Four-monthly publication Founded by Tonino Paris in Registrered in Rome Publisher Rdesignpress info@rdesignpress.it info@disegnoindustriale.net Distribution ListLab Laboratorio Internazionale di Strategie Editoriali via Esterle, Trento (TN), Italy. info@listlab.eu www@listlab.eu Messaggerie Libri S.p.A, Milano, Italy. Actar Distribution, New York, USA. Graphic design Ines Paolucci Translations Ait s.a.s. Printing Tipografia Ceccarelli via Lugi Galvani snc - Zona industriale Campomorino Acquapendente (VT) tel. +39 (0) fax. +39 (0) diid on-line Call for Submission on:

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