CENTRO SPORTIVO ITALIANO COMMISSIONE TECNICA NAZIONALE

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1 CENTRO SPORTIVO ITALIANO COMMISSIONE TECNICA NAZIONALE CAMPIONATO NAZIONALE Revisione 01 : anno 2010/2011 Validità : dal µ C.S.I. Centro Sportivo Italiano Direzione Tecnica Nazionale net.it pag. 0

2 S o m m a r i o REGOLE GIOKARATE Articolo 01 : Area di Competizione Articolo 02 : Regolamento Generale REGOLE KATA Articolo 01 : Area di Competizione Articolo 02 : Abbigliamento Ufficiale dei Contendenti Articolo 03 : Organizzazione della Gara Articolo 04 : Arbitraggio Articolo 05 : Criteri di Valutazione Articolo 06 : Criteri di Decisione Appendice Appendice 1 : Lista dei Kata di libera scelta REGOLE KIHON I PPON KUMITE Articolo 01 : Area di Competizione Articolo 02 : Regolamento Generale Articolo 03 : Tecniche Richieste REGOLE J IYU I PPON KUMITE STANDARD DICHIARATO Articolo 01 : Area di Competizione Articolo 02 : Regolamento Generale Articolo 03 : Tecniche Richieste Articolo 04 : Arbitraggio REGOLE J IYU I PPON KUMITE NON STANDARD NON DICHIARATO Articolo 01 : Area di Competizione Articolo 02 : Regolamento Generale Articolo 03 : Tecniche Richieste Articolo 04 : Arbitraggio pag. 1

3 REGOLE J IYU KUMITE Articolo 01 : Area di Competizione Articolo 02 : Abbigliamento Ufficiale dei Contendenti Articolo 03 : Organizzazione della Gara Articolo 04 : Durata del Combattimento Articolo 05 : Arbitraggio Articolo 06 : Criteri di Valutazione Articolo 07 : Azioni e Comportamenti Vietati Articolo 08 : Penalità Articolo 09 : Ferite o Incidenti durante la Gara Articolo 10 : Gir one all I t aliana Articolo 11 : Criteri di Decisione / Arbitraggio a 3 UdG Articolo 12 : Criteri di Decisione / Arbitraggio a 4 UdG Articolo 13 : Criteri di Decisione / Arbitraggio a 5 UdG Articolo 14 : Poteri e Doveri del Gruppo Arbitrale Articolo 15 : Inizio, Sospensione e Fine della Gara Articolo 16 : Regolamento Giovanissimi e Giovani (9-14 anni) Articolo 17 : Proteste Ufficiali Articolo 18 : Modifiche REGOLE JIYU KUMITE OPEN Articolo 01 : Area di Competizione Articolo 02 : Abbigliamento Ufficiale dei Contendenti Articolo 03 : Organizzazione della Gara Articolo 04 : Arbitraggio a 3 Ufficiali di Gara Articolo 05 : Arbitraggio a 5 Ufficiali di Gara Articolo 06 : Azioni e Comportamenti Vietati Articolo 07 : Criteri di Valutazione Articolo 08 : Criteri di Decisione Appendice Appendice 2 : Terminologia e Gestualità dell'arbitro Appendice 3 : Gestualità del Giudice Appendice 4 : Segnali di chi tiene il Punteggio pag. 2

4 Articolo 01 : Area di Competizione Si tratta di un circuito a tempo! pag. 3

5 Articolo 02 : Regolamento Generale Cinture Bianche- Gialle Stazioni Tecniche Si eseguono le due tecniche partendo a piedi pari. Si esegue poi un Gedan Bar ai sx ed in seguit o si eseguono le due t ecniche avanzando di due passi, alla fine delle tecniche si ritorna a piedi pari alla posizione di partenza. Prove Motorie 1. Oi Zuki dx + Oi Zuki sx (avanzando) A. passar e sot t o l ost acolo 2. Mae Geri dx + Mae Geri sx (avanzando) B. passar e sopr a l ost acolo 3. Uraken dx + Uraken sx (avanzando) C. slalom tra i birilli 4. Age Uke dx + Age Uke sx (avanzando) D. saltelli a rana (minimo 6 con appoggio anche delle mani) E. salti a piedi pari tra i paletti orizzontali F. scatto e corsa finale libera Cinture da Arancio Stazioni Tecniche Si eseguono le due t ecniche par t endo a piedi par i, poi si esegue un Gedan Bar ai sx, la pr ima t ecnica viene eseguit a avanzando con il passo, quindi si esegue uno Tsugi Ashi indiet r eggiando e si esegue la seconda t ecnica oppost a alla pr ima avanzando di un passo. Alla f ine delle t ecniche si ritorna a piedi pari alla posizione di partenza. Prove Motorie 1. Sanbon Zuki dx+sx (avanzando) A. passare sotto l ost acolo 2. Mae Geri - Gyaku Zuki dx+sx (avanzando) B. passar e sopr a l ost acolo 3. Uraken dx+sx (avanzando) C. slalom tra i birilli 4. Mawashi Geri Gyaku Zuki dx+sx (avanzando) D. saltelli a rana (minimo 6 con appoggio anche delle mani) E. salti a piedi pari tra i paletti orizzontali F. scatto e corsa finale libera Penalità : Errore di tecnica 5 secondi di penalità Si tocca un ostacolo 1 secondo di penalità Si rovescia un birillo 1 secondo di penalità Si tocca un bastone con i saltelli a piedi pari 1 secondo di penalità Valutazione della tecnica (in secondi di penalità) : Tecnica perfetta 0 secondi di penalità Si valut ano le t ecniche da 0 a 5 espr esse in secondi di penalit à, quindi una t ecnica buona avr à 1 secondo di penalit à, f ino a 4 secondi di penalit à se la t ecnica viene eseguit a male, ar r ivando ad un massimo di 5 secondi di penalità per una tecnica errata o eseguita nella stazione tecnica sbagliata. I secondi di penalità vanno aggiunti al tempo ottenuto per completare il circuito di Giokarate CSI. La classif ica si ot t er r à or dinando gli at let i a seconda dal t empo impiegat o per t er minar e il per cor so aggiungendo i secondi delle var ie penalit à. Vince l at let a che ha t ot alizzat o il minor e t empo. pag. 4

6 Articolo 01 : Area di Competizione Giuria Arbitro Giudice 2 Giudice 1 8 m 6 m 1 m 1. L ar ea di gar a deve esser e post a su una super f icie piana e pr iva di per icoli. 2. L ar ea di gar a deve aver e dimensioni suf f icient i per consent ir e la cor r et t a esecuzione del kat a senza int er r uzioni. Per quest o è da ut ilizzar e un t at ami con dimensioni 10 m x 10 m, o se non possibile, un tatami almeno 8 m x 8 m. 3. Come area di gara per il kata può essere utilizzato il pavimento senza tappeti. Articolo 02 : Abbigliamento Ufficiale dei Contendenti 1. Gli At let i devono indossar e un kar at egi bianco. Può esser e indossat o sul kar at egi un emblema non eccedente la misura globale di 10 cm 2 (10x10 o 12x8). Le etichette originali della ditta produttrice possono appar ir e sul kar at egi, in una posizione nor malment e accet t at a, p.es. l' angolo in basso a dest r a della giacca e sulla vit a dei pant aloni. Sul lat o sinist r o del kar at egi è possibile appor r e lo scudetto di Campione Provinciale / Regionale / Nazionale CSI. 2. La giacca, quando è chiusa attorno alla vita con la cintura, deve essere di una lunghezza minima che copra i fianchi, ma non deve essere di lunghezza superiore ai tre quarti della coscia. pag. 5

7 3. Le maniche della giacca non devono esser e più lunghe della piega del polso e più cor t e della met à dell'avambraccio. Le maniche non devono essere arrotolate. 4. I pantaloni devono essere lunghi almeno sino ai due terzi della tibia e non devono essere arrotolati. 5. Per t ut t e le cat egor ie f emminili, e per quelle maschili f ino a 10 anni, è per messo indossar e sot t o la giacca del karategi una maglietta bianca semplice. 6. Se un At let a ent r a nell' ar ea di gar a vest it o in modo inappr opr iat o non sar à subit o squalif icat o; gli verrà dato un minuto di tempo per rimediare. Articolo 03 : Organizzazione della Gara 1. Le competizioni di kata possono essere di tipo a coppia, a squadra o individuali. La gara di kata a coppia consiste in una competizione tra coppie composte da due (2) Atleti; la gara di kata a squadra consiste in una competizione tra squadre composte da tre (3) Atleti. La gara di kata individuale consiste in esecuzioni individuali. 2. In tutte le categorie individuali devono essere eseguite due prove. I kata da presentare a seconda della cat egor ia sono indicat i sul Regolament o di Gar a valido per l anno in cor so. 3. Per t ut t e le cat egor ie, nella seconda pr ova dovr à esser e eseguit o un kat a diver so dal pr ecedent e da sceglier e t r a quelli indicat i nell Appendice 1 e in conf or mit à al Regolament o di Gar a valido per l anno in cor so. 4. Per la classifica finale verranno sommati i punteggi delle due prove. 5. L or dine di chiamat a degli At let i / Coppie / Squadr e viene det er minat o per sor t eggio. Articolo 04 : Arbitraggio 1. I l Gr uppo Ar bit r ale è compost o da 1 Ar bit r o, 2 Giudici di sedia e 2 o 3 Giudici di t avolo (a seconda della disponibilit à di UdG). I l Gr uppo Ar bit r ale viene designat o per ogni compet izione dalla Commissione Ar bit r ale o dal Responsabile di ar ea, pr ima dell incont r o. 2. L Ar bit r o dir ige la compet izione dando gli annunci. I Giudici di sedia suppor t ano l Ar bitro esprimendo il loro giudizio. I Giudici di tavolo sono addetti al punteggio ed alle chiamate. 3. Ar bit r i e Giudici devono indossar e l' unif or me uf f iciale st abilit a dalla Commissione Ar bit r ale. L'uniforme ufficiale è la seguente: - una giacca monopetto colore blu navy, con due bottoni argentati; - una camicia bianca con maniche corte; - una cravatta ufficiale indossata senza spille; - semplici pantaloni grigio chiaro senza risvolti; - calzini blu scuro o neri senza decorazioni e scarpette nere da usare sull'area di competizione. Gli Arbitri ed i Giudici di sesso femminile possono indossare un fermacapelli. 4. Se la Commissione Arbitrale è d'accordo, gli Arbitri potranno togliere le loro giacche. Nota : veder e anche il punt o 7 e le not e dell Ar t icolo 05 del Cap. Jiyu Kumite. pag. 6

8 Articolo 05 : Criteri di Valutazione 1. I cr it er i sono una r egola per sceglier e, decider e e valut ar e. Dur ant e l' osser vazione della pr ova i cr it er i vanno ut ilizzat i per individuar e e valut ar e con pr ecisione le abilit à che vengono espr esse dall'atleta in azione. 2. Relativamente ad una prestazione non misurabile con strumenti, e nel caso la prestazione sia di tipo tecnico, al Giudice è assegnato il compito di esprimere un giudizio con assegnazione di un punteggio. Nel caso della compet izione di kat a è necessar io associar e un giudizio di t ipo sint et ico (insufficiente, sufficiente, discreto, buono e ottimo) ad un punteggio. 3. Per valutare la prestazione di un Atleta, di una Coppia o di una Squadra, dovranno essere applicati i seguenti criteri di valutazione : TECNICA ogni singola azione mot oria è il risult at o di una part ecipazione coordinat a di t ut t i i segmenti dell'atleta. Criterio di valutazione : dur ant e l' esecuzione ogni singola t ecnica va osser vat a e valut at a nella sua globalit à coor dinat iva. L' at t enzione del Giudice è or ient at a a valut ar e la qualità del movimento e la gestione dell'equilibrio dinamico e statico. La st abilit à delle post ur e è dat a dall' assenza di pat t inament i degli appoggi e/ o vibr azioni degli ar t i inf er ior i, non det er minat i dall' azione degli st essi per impr imer e moviment o al bacino nelle t ecniche di br accia. La per dit a più o meno evident e dell' equilibr io è da consider ar e un gr ave er r or e di coordinazione e quindi della tecnica. Giudizio sintetico : ottimo 0.5 tecnica perfetta buono 0.4 tecnica quasi perfetta discreto 0.3 tecnica con qualche imprecisione sufficiente 0.2 tecnica con diverse imprecisioni o instabilità insufficiente 0.1 tecnica con troppe imprecisioni o instabilità Spiegazione : La t ecnica deve esser e consider at a nel suo insieme (codif icazione post ur ale del cor po ed azione f inalizzat a di par at a o at t acco che r iguar da gli ar t i superiori). Le imperfezioni sono generalmente posturali. POTENZA ogni singola azione t ecnica è det erminat a da un insieme di cont razioni muscolari che met t ono in moviment o segment i o l' int era massa corporea, det erminando la produzione di energia cinet ica che nel Karat e è indirizzat a verso l' avversario. La pot enza della t ecnica è dat a dal prodot t o della f orza con la velocit à : P = F. v. La pot enza di una t ecnica è una component e f ondament ale in quant o ne det ermina l'efficacia. Criterio di valutazione : durante l'esecuzione di ogni singola tecnica, ove sia richiesta la codificazione, il Giudice deve osser var e quest o par amet r o avendo pr esent e che la f or za e la velocit à sono t r a lor o int egr at e. E' comunque l' alt a velocit à dell' azione che ne det er mina la maggior pot enza, cioè maggior e è la massa di impat t o, maggior e è l' ef f icacia della t ecnica. I nolt r e va t enut o pr esent e che la coordinazione alle alte velocità richiede una grande maestria del movimento. Giudizio sintetico : ottimo 0.4 potenza espressa in modo ottimale buono 0.3 potenza espressa in modo quasi ottimale sufficiente 0.2 potenza di valore discreto insufficiente 0.1 potenza di valore basso pag. 7

9 Spiegazione : La pot enza deve esser e espr essa per mezzo di moviment i r apidi e con la capacit à di cont r azione/ decont r azione dei muscoli coinvolt i. Un' azione pr odot t a con cont r azioni che non r ispet t ano quest i meccanismi f isiologici produce scarsa potenza. KIME il kime è la cont razione muscolare isomet rica breve che conclude la t ecnica, il kime è una componente strutturale del Karate. Criterio di valutazione : durante l'esecuzione di ogni singola tecnica, ove sia richiesta la codificazione, il Giudice deve esser e at t ent o se il kime sia espr esso cor r et t ament e. Una espr essione impr ecisa o una sua assenza pr ovoca f usioni t r a una t ecnica e l'altra. Giudizio sintetico : ottimo 0.3 kime espresso correttam. in tutte le azioni ove richiesto discreto 0.2 kime talvolta non effettuato insufficiente 0.1 kime più volte non effettuato Spiegazione : il kime è una cont r azione isomet r ica all' impat t o, e nelle azioni a vuot o viene mant enut o per il t empo necessar io. Le imper f ezioni sono dovut e gener alment e a f usioni di t ecniche, vale a dir e a mancat e conclusioni della tecnica che perciò si interseca con quella successiva. RITMO la combinazione in successione di una serie di t ecniche mot orie di dif f erent e significato, ampiezza e velocità determina il ritmo. Esso è inoltre determinato dagli int ervalli di t empo dovut i alla durat a del kime e dal signif icat o che lega t ra loro gruppi di azioni diverse. Criterio di valutazione : durante l'esecuzione del kata nel suo insieme e durante le fasi parziali (gruppi di tecniche) il Giudice deve porre attenzione alla presenza di un ritmo che dia signif icat o alle var ie t ecniche e che dia r ealismo ed espr essione alla gestualità. La valutazione deve infine essere espressa sul livello globale: Giudizio sintetico : ottimo 0.4 ritmo espresso in modo ottimale buono 0.3 ritmo espresso con qualche imperfezione sufficiente 0.2 ritmo espresso con imperfezioni varie insufficiente 0.1 ritmo espresso con molte imperfezioni Spiegazione : il r it mo è det er minat o da una ser ie di f at t or i : ampiezza delle azioni e rapidità nell'esecuzione, significato, codificazioni, etc.. Le imperfezioni sono dovut e in gener e a disar monie (eccessiva lent ezza in alcuni passaggi, azioni t r oppo af f r et t at e, af f at icament o dell' At let a) o a par t i del kat a non scandit e correttamente all'interno dell'insieme. ESPRESSIVITÁ mediant e le post ure e le t ecniche codif icat e, l' At let a deve t rasmet t ere signif icat i, qualit à dei moviment i, quant it à di energie che nel caso del kat a devono essere comprensibili a coloro che sono in grado di decodif icarli, cioè di comprenderne i contenuti. In questo modo la personalità dell'atleta imprime al moviment o una carat t erist ica personale. Quest a capacit à non va conf usa con la teatralità dell'esecuzione del kata. pag. 8

10 Criterio di valutazione : dur ant e l' esecuzione del kat a il Giudice deve or ient ar e la sua at t enzione alla per cezione della f or za e della capacit à di comunicazione gest uale dell' At let a, ovver o la capacit à di r appr esent ar e una sit uazione di combat t iment o r eale anche senza la presenza di avversari. Giudizio sintetico : ottimo 0.4 comunicazione gestuale ottimale buono 0.3 comunicazione gestuale quasi ottimale sufficiente 0.2 comunicazione gestuale incerta insufficiente 0.1 comunicazione gestuale molto incerta Spiegazione : l' espr essivit à di un At let a è dat a dalla capacit à di comunicazione mediant e il pr opr io cor po, e quindi per mezzo di t ecniche, st at i ment ali e signif icat i collegat i alla sit uazione di combat t iment o. Le imper f ezioni sono generalmente dovute a tempi di maturazione dell'atleta nella specialità. SINCRONISMO Criterio di valutazione : nelle prove di kat a a coppie / squadre è richiest a la sincronizzazione dell'esecuzione delle tecniche. La sincronizzazione consiste nella capacità da parte di ognuno dei componenti di aderire a comuni parametri esecutivi della tecnica e del ritmo, e di esprimerli in gara. dur ant e l' esecuzione del kat a l' at t enzione del Giudice deve esser e or ient at a a per cepir e la capacit à dei component i della coppia / squadr a nel muover si in sincronia e memorizzare eventuali perdite di sincronismo da parte di uno o più Atleti. Giudizio sintetico : ottimo 0.4 sincronizzazione ottimale buono 0.3 sincronizzazione con alcune imperfezioni sufficiente 0.2 pochi anticipi o ritardi compensati insufficiente 0.1 vari anticipi o ritardi Spiegazione : la sincronizzazione è il risultato di una perfetta integrazione tra i componenti della Squadr a. Gener alment e le imper f ezioni sono dovut e ad ant icipazioni o ritardi in alcuni movimenti o a differenze strutturali della tecnica. Valore dei giudizi 7 : ottimo 6 : ottimo 5 : ottimo 4 : ottimo 3 : ottimo 6 : buono 5 : buono 4 : buono 3 : buono 2 : discreto 5 : discreto 4 : discreto 3 : discreto 2 : sufficiente 1 : insufficiente 4 : sufficiente 3 : sufficiente 2 : sufficiente 1 : insufficiente 3 : mediocre 2 : insufficiente 1 : insufficiente 2 : insufficiente 1 : scarso 1 : scarso pag. 9

11 4. Schema riassuntivo delle griglie di valutazione : INDIVIDUALE A SQUADRE Bambini / Giovaniss. Giovani / Cadetti Jun/Sen/Mas/Sil / A COPPIA T 1 a 7 T 1 a 6 T 1 a 5 T 1 a 6 R 1 a 6 R 1 a 4 R 1 a 4 R 1 a 4 E 1 a 4 E 1 a 4 E 1 a 4 S 1 a 4 P 1 a 3 P 1 a 4 P 1 a 3 K 1 a 3 K 1 a 3 K 1 a 3 K 1 a 3 Legenda PENALI TA T TECNICA Esitazione (breve vuoto di memoria) R RITMO Leggera perdita di equilibrio P POTENZA Lieve perdita di sincronizzazione E ESPRESSIVITÀ Evidente perdita di equilibrio K KIME Evidente perdita di sincronizzazione S SINCRONISMO Posizioni esasperate ed antifisiologiche Non eseguire una tecnica del kata Grave perdita di equilibrio o caduta Interruzione della prova punt. minimo *) Non eseguire una parte di kata punt. minimo *) Dichiarare un kata ed eseguirne un altro punt. minimo *) *) Il punteggio minimo è da intendersi come segue : Per punteggi da 6.0 a 8.0 Categorie fino a 14 anni (Bambini, Giovanissimi, Giovani) 6.5 Altre categorie (over 15 anni) 6.0 Per punteggi da 7.0 a 9.0 Categorie fino a 14 anni (Bambini, Giovanissimi, Giovani) 7.5 Altre categorie (over 15 anni) I l kat a deve esser e eseguit o con compet enza e deve dimost r ar e una chiar a compr ensione dei pr incìpi t r adizionali che lo cost it uiscono. Nel valut ar e l esecuzione di un cont endent e i Giudici devono considerare : a. una dimostrazione realistica del significato del kata b. comprensione delle tecniche usate (Bunkai) c. buon tempismo, ritmo, velocità, equilibrio e messa a fuoco della potenza (Kime) d. uso corretto ed appropriato della respirazione a supporto del Kime e. cor r et t a messa a f uoco dell at t enzione (Chakugan) e della concent r azione f. posizioni corrette (Dachi) con appropriata tensione delle gambe e piedi piatti al suolo g. tensione appr opr iat a nell addome (Har a) e mancanza di oscillazione in senso ver t icale dei fianchi durante i movimenti h. forma corretta (Kihon) dello stile eseguito i. l esecuzione deve anche esser e valut at a pr endendo in consider azione event uali aspet t i posit ivi a f avor e dell esecut or e (per sonalizzazione) j. nella prova a squadre il sincronismo, senza segnali esterni, è un fattore aggiuntivo pag. 10

12 6. Nelle gare a coppie / squadre i comandi di inizio e di fine, il battere i piedi a terra, il darsi colpi sul pet t o sulle br accia o sul kar at egi ed anche una r espir azione non cor r et t a, sono t ut t i esempi di segnali esterni e devono essere tenuti in considerazione dai Giudici nella propria valutazione. 7. Nelle gar e a coppie / squadr e t ut t i i membr i del t eam devono iniziar e il kat a r ivolt i nella st essa dir ezione e ver so l Ar bit r o (Giudice cent r ale). Articolo 06 : Criteri di Decisione 1. Per ridurre i rischi di confusione nei punteggi, si stabilisce che : a. alla prima prova si utilizza il punteggio tra 6.0 e 8.0 b. alla seconda prova si utilizza il punteggio tra 7.0 e Se il kat a non è conf or me alle valenze t ecniche (er r or e di esecuzione o alt r o), l' Ar bit r o chiamer à gli altri Giudici per raggiungere un verdetto. 3. Al t er mine della pr ova, al segnale convenut o dell' Ar bit r o (Giudice cent r ale) ogni Giudice pr ovveder à a comunicar e il punt eggio. L' Annunciat or e legger à i punt eggi dei singoli Giudici partendo dall'arbitro (Giudice centrale) e proseguendo in senso orario. 4. Per ogni singola pr ova il Giudice di t avolo pr ovveder à a r egist r ar e i punt eggi, dei 3 punt eggi ver r à fatta la somma. 5. Per la classif ica f inale ver r anno sommat i i punt eggi delle due pr ove. La classif ica sar à st ilat a in base al punteggio totale. In caso di parità di punteggio tra due o più Atleti, si procede come segue : - vince l At let a con la somma dei minimi delle due prove maggiore in caso di ulteriore parità - vince l At let a con la somma dei massimi delle due prove maggiore in caso di ulteriore parità - si procederà con una prova ad eliminazione diretta a punteggio 6. Per le cinture da bianca a blu, il kat a di spar eggio ver r à scelt o dall At let a tra i kata preliminari o di base (in base allo st ile di appar t enenza). E possibile r ipet er e uno dei kat a eseguit i in pr ecedenza. 7. Per le cinture marroni e nere, il kat a di spar eggio ver r à scelt o dall At let a tra i kata di base e i kata intermedi. Il kata di spareggio dovrà essere diverso dai kata eseguiti in precedenza. 8. I n caso di par it à t r a 2 At let i si pr oceder à ad uno spar eggio con giudizio a bandier ine. I n caso di parità tra 3 o più Atleti, si procederà ad uno spareggio con giudizio a punteggio. Ver r à decr et at o vincit or e l At let a che avr à ot t enut o il punt eggio maggior e nel kat a di spar eggio (giudizio a punteggio) o avrà ottenuto almeno 2 dei 3 voti (giudizio a bandierine). 9. Per dur ando la par it à, l Ar bit r o cent r ale r ichieder à l esecuzione simult anea di un kat a scelt o da lui tra i kata preliminari o di base, con giudizio finale a bandierina. 10. Alla f ine dell esecuzione del kat a i due cont endent i st ar anno f ianco a f ianco sull ar ea di gar a. L Ar bit r o or diner à <Hant ei> per la decisione e dar à un f ischio su due t oni. I l giudizio mediant e bandier ine ver r à dat o cont empor aneament e dai 3 UdG. L Ar bit r o user à ancor a il fischietto e con un altro tono acuto darà il comando per abbassare le bandierine. 11. La decisione sar à a f avor e di Aka o a f avor e di Ao/ Shir o. Non sono ammessi vot i di par it à. I l cont endent e che r iceve 2 o 3 vot i è dichiar at o vincit or e. L Ar bit r o si alzer à, f ar à un passo avant i ed annuncerà il vincitore sollevando la bandierina corrispondente. pag. 11

13 APPENDICE 1 : LISTA DEI KATA DI LIBERA SCELTA Shotokan Kata Shito Ryu Kata Wado Ryu Kata Goju Ryu Kata Sankukai Kata Preliminari Taikyoku Kihon kata Taikyoku jodan chudan gedan Taikyoku Kihon kata 1-2 Heian Pinan Naihanchi 1 - Saifa Kata di Base (ex Shittei) Pinan Ansei Dai 1 2 Gekisai Dai 1 2 Niseshi Pachu - Saifa Pinan Kata Intermedi (ex Sentei) Bassai Dai Enpi Aoyagi - Bassai Dai Jiin Jion Jitte Kushanku Heiku Sanseru/Sanseiru Hannanko Tensho Hangetsu - Jion Juroku Kosokun Dai Niseishi Passai Seisan Seiunchin/Seyunchin Hji no Kata Jin Jitte - Kanku Dai Matsumura no Rohai Sepai/Seipai/Seipa - Shisochin Matsukase Seienchin Miojio - Seyenchin Shinsei Tomari no Wanshu - Wanshu pag. 12

14 Articolo 01 : Area di Competizione Giuria Arbitro centrale Giudice 2 Giudice 1 8 m 2 m 6 m AKA AO 1 m Articolo 02 : Regolamento Generale 1. I l Gr uppo Ar bit r ale è compost o da un Ar bit r o cent r ale e da due Giudici. L Ar bit r o cent r ale si posiziona in piedi al cent r o del t at ami come in Figur a. I Giudici sono dispost i uno alla dest r a e uno alla sinist r a dell Ar bit r o cent r ale e possono esser e di sedia oppur e muoversi lungo il lato del tatami per meglio visualizzare le tecniche. 2. Gli Atleti devono indossare solo i guantini, altre protezioni non sono ammesse. 3. E assolut ament e viet at o il cont at t o. L At let a che ar r iva a cont at t o viene squalif icat o, a meno che il cont at t o sia st at o causat o dall avver sar io. 4. Alla chiamat a, il pr imo At let a chiamat o (Aka) si posiziona alla dest r a dell Ar bit r o cent r ale, ment r e il secondo At let a chiamat o (Ao/ Shir o) alla sinist r a dell Ar bit r o cent r ale, ent r ambi all est er no del per imet r o di gar a. All invit o dell Ar bit r o cent r ale, i cont endent i ent r ano nel quadr at o di gar a e rivolgono il saluto agli Ufficiali di Gara e si dispongono alla distanza di un braccio teso tra loro. 5. L Ar bit r o cent r ale designa l At let a che deve iniziar e, quindi comanda <Haj ime>. Se non viene espressamente designato nessun Atleta, inizia il primo Atleta chiamato (Aka). 6. L At let a che inizia (Tor i) deve eseguir e t ut t e le t ecniche di at t acco st abilit e ment r e l avver sar io (Uke) eseguir à le t ecniche di par at a cor r ispondent i. Alla f ine sar à il t ur no dell alt r o At let a ad eseguire le tecniche di attacco. pag. 13

15 7. Alla f ine di t ut t a la sequenza da par t e dei due cont endent i, l Ar bit r o cent r ale r ichiede il giudizio degli Uf f iciali di Gar a, al f ischio dell Ar bit r o cent r ale ciascuno degli Uf f iciali di Gar a deve espr imer e il pr opr io giudizio ut ilizzando le bandier ine dando la pr ef er enza ad uno dei due contendenti. Non è ammessa la parità. Articolo 03 : Tecniche Richieste 1. L At let a che esegue l at t acco (Tor i) par t e dalla posizione Zenkut su Dachi con Gedan Bar ai, ment r e l At let a che esegue la par at a (Uke) par t e dalla posizione Yoi in piedi (Hachij i Dachi). 2. Dopo ogni cont r at t acco i due At let i t or nano alla posizione di par t enza, Zenkut su Dachi con Gedan Bar ai per l At t accant e e Hachij i Dachi per il Dif ensor e. Attaccante (Tori) : Zuki Jodan con passo avanti Zuki Chudan con passo avanti Mae Geri Chudan con gamba posteriore da eseguir e nell or dine indicat o. 3. Dopo l esecuzione della t ecnica da par t e dell At t accant e, quest o deve r imaner e f er mo f ino a che il Difensore non abbia completato sia la parata che il contrattacco. 4. Pr ima di eseguir e la t ecnica di cont r at t acco, deve esser e obbligat or iament e eseguit a la t ecnica di parata. Difensore (Uke) : 5. La t ecnica di par at a su at t acchi di pugno deve esser e eseguit a specular e ar r et r ando in posizione Zenkutsu Dachi. 6. La t ecnica di par at a su at t acchi di gamba deve esser e eseguit a specular e con spost ament o in posizione Kiba Dachi o Zenkutsu Dachi. 7. Per il contrattacco è obbligatorio eseguire Gyaku Zuki Chudan. 8. I l br accio che ef f et t ua la t ecnica di cont r at t acco deve r imaner e in est ensione e non esser e ritirato in velocità. pag. 14

16 Articolo 01 : Area di Competizione Giuria Arbitrator Arbitro Centrale 2 m 8 m AKA 3 m AO 6 m Giudice a specchio 1 m Articolo 02 : Regolamento Generale 1. Gli Atleti devono indossare solo i guantini, altre protezioni non sono ammesse. 2. E assolut ament e viet at o il cont at t o. L At let a che ar r iva a cont at t o viene squalif icat o, a meno che il contat t o sia st at o causat o dall avver sar io. 3. Gli At let i si alt er nano nell esecuzione di ciascun at t acco. 4. Pr emesso che per cor r et t a dist anza si int ende una dist anza t ale per cui la t ecnica, se non f osse cont r ollat a avr ebbe il massimo ef f et t o possibile, quindi la cui massima est ensione non sia né in eccesso né in dif et t o r ispet t o all ar ea di at t acco, si st abilisce che : a. è assolut ament e viet at o il cont at t o conseguent e alla non cor r et t a gest ione della dist anza e/ o del controllo di chi effettua la tecnica. b. al complet ament o della t ecnica, t r a quest a e l ar ea di at t acco è consent it a una t oller anza massima di 10 cm per gli attacchi Jodan, e una tolleranza di 5 cm per gli attacchi Chudan. pag. 15

17 Attaccante 5. Tutte le tecniche devono essere eseguite direttamente. 6. E consent it a una sola f int a (per f int a si int ende qualsiasi moviment o simuli l inizio di un at t acco senza per ò eseguir lo ef f et t ivament e, non sono consider at i f int e i moviment i di avvicinament o per l acquisizione della cor r et t a dist anza al f ine di portare la tecnica di attacco). Difensore 7. Il difensore deve gestire correttamente la distanza dall'avversario, evitando di renderla eccessiva e disporsi ad accettare il combattimento. Articolo 03 : Tecniche Richieste Attaccante : Cinture Gialla / Arancio Zuki Jodan con passo avanti Zuki Chudan con passo avanti Mae Geri Chudan con gamba posteriore Cinture Verde / Blu / Marrone / Nera Zuki Jodan con passo avanti Zuki Chudan con passo avanti Mae Geri Chudan con gamba posteriore Mawashi Geri (Jodan o Chudan) con gamba posteriore da eseguir e nell or dine indicat o. 1. L At let a che inizia la sequenza deve dichiar ar e ogni at t acco. Nel caso di at t acco di Mawashi Ger i, l At t accant e deve indicar e se eseguir à la t ecnica J odan o Chudan. 2. Dalla dichiar azione dell at t acco devono t r ascor r er e almeno 3 secondi pr ima che l at t acco abbia inizio. 3. L at t acco deve esser e por t at o dalla guar dia in cui viene dichiar at o. Se dopo aver e dichiar at o l at t acco, l At t accant e cambia guar dia, deve r idichiar ar e la t ecnica e deve lasciar e t r ascor r er e alt r i 3 secondi pr ima di por t ar e l at t acco. E consent it o un solo cambio guar dia. 4. Le tecniche di pugno (Zuki) devono essere portate avanzando con il passo. 5. Le tecniche di calcio (Geri) devono essere portate con la gamba posteriore. 6. Dopo l esecuzione della t ecnica da par t e dell At t accant e, quest o deve r imaner e f er mo f ino a che il difensore non abbia completato sia la parata che il contrattacco. Difensore : 7. La t ecnica di par at a è liber a e può esser e eseguit a con qualsiasi spost ament o che non sia l avanzament o. 8. Per il contrattacco è obbligatorio eseguire Gyaku Zuki Chudan. 9. Pr ima di eseguir e la t ecnica di cont r at t acco, deve esser e obbligat or iament e eseguit a la t ecnica di parata. 10. I l br accio che ef f et t ua la t ecnica di cont r at t acco deve r imaner e in est ensione e non esser e ritirato in velocità. pag. 16

18 Articolo 04 : Arbitraggio 1. I l Gr uppo Ar bit r ale è compost o da un Ar bit r o cent r ale, da un Giudice a specchio e un Ar bit r at or (Giudice di sedia). 2. L Ar bit r o cent r ale si posiziona in piedi al cent r o del t at ami con le spalle al t avolo della Giur ia, il Giudice a specchio si posiziona di f r ont e all Ar bit r o cent r ale ment r e l Ar bit r at or si siede alla sinistra del tavolo della Giuria (vedi Figura). 3. Alla chiamat a, il pr imo At let a chiamat o (Aka) si posiziona alla dest r a dell Ar bit r o cent r ale, ment r e il secondo At let a chiamat o (Ao/ Shir o) alla sinist r a dell Ar bit r o cent r ale, ent r ambi all est er no del per imet r o di gar a. All invit o dell Ar bit r o cent r ale, i cont endent i ent r ano nel quadr at o di gar a e rivolgono il saluto agli Ufficiali di Gara. 4. L Ar bit r o cent r ale designa l At let a che deve iniziar e, quindi comanda <Haj ime>. Se non viene espressamente designato nessun Atleta, inizia il primo Atleta chiamato (Aka). 5. I n caso di uscit a dal per imet r o di gar a o in qualsiasi caso lo r it enga necessar io, l Ar bit r o cent r ale può interrompere il combattimento. Questo riprende dalle posizioni iniziali dei contendenti. 6. Per la valutazione deve essere tenuto in considerazione quanto segue : a. l esecuzione della t ecnica (che sia conforme a quanto richiesto) b. la qualità delle tecniche eseguite in attacco, in parata e in contrattacco c. il controllo delle tecniche eseguite in attacco, in parata e in contrattacco d. le t ecniche di at t acco, dif esa e cont r at t acco devono esser e eseguit e in modo net t o e pr eciso, senza incertezze 7. Alla f ine di ogni singola sequenza da par t e di ent r ambi i cont endent i sia l Ar bit r o cent r ale che l Ar bit r o a specchio danno il lor o giudizio con le bandier ine. Può esser e assegnat o un punt o ad Aka o a Ao/ Shir o sollevando la bandier ina cor r ispondent e, oppur e può esser e dat a una par it à (nessun giudizio). 8. L Ar bit r at or pr ovvede a r egist r ar e i punt i at t r ibuit i ad ognuno dei cont endent i e alla f ine della sequenza complet a indica, su r ichiest a dell Ar bit r o cent r ale, l At let a vincit or e, ovver o colui che ha r aggiunt o il punt eggio maggior e. L Ar bit r o cent r ale decr et a quindi il vincit or e. 9. I n caso di par it à l Ar bit r o cent r ale r ichieder à ad ent r ambi cont endent i l esecuzione di una delle t ecniche r ichiest e per la cat egor ia cor r ispondent e. I n quest o caso l Ar bit r at or r est a in piedi e può muover si per aver e una visuale dell azione e dar e il pr opr io giudizio f inale. 10. Alla f ine l Ar bit r o cent r ale r ichiede il giudizio degli Uf f iciali di Gar a. L Ar bit r o cent r ale comanda <Hant ei> ed al suo f ischio i 3 Uf f iciali di Gar a espr imer anno il lor o giudizio con le bandier ine. E possibile dare la preferenza ad Aka, a Ao/Shiro o a nessuno dei due contendenti (parità). 11. Se viene r aggiunt o un ver det t o, l Ar bit r o cent r ale dichiar a il vincit or e. 12. I n caso di nuova par it à l Ar bit r o cent r ale r ichieder à ad ent r ambi cont endent i l esecuzione di un alt r a delle t ecniche r ichiest e per la cat egor ia cor r ispondent e. Anche in quest o caso l Ar bit r at or r est a in piedi e può muover si per aver e una visuale dell azione e dar e il pr opr io giudizio f inale. 13. Alla f ine l Ar bit r o cent r ale r ichiede il giudizio degli Uf f iciali di Gar a. L Ar bit r o cent r ale dichiar a <Hant ei> e al suo f ischio i 3 Uf f iciali di Gar a espr imer anno il lor o giudizio con le bandier ine. Ognuno degli Uf f iciali di Gar a espr ime la pr opr ia pr ef er enza per uno dei due cont endent i, non è ammessa la par it à. L Ar bit r o cent r ale decr et er à così il vincit or e. 14. Negli incont r i di J iyu I ppon Kumit e l uscit a dal campo di gar a (J ogai) non compor t a nessuna penalità, ma deve essere tenuta in considerazione al momento del giudizio finale. pag. 17

19 Articolo 01 : Area di Competizione Giuria Arbitro centrale Giudice 2 Giudice 1 8 m AKA 2 m AO 6 m 1 m Articolo 02 : Regolamento Generale 1. Gli Atleti devono indossare solo i guantini, altre protezioni non sono ammesse. 2. E assolut ament e viet at o il cont at t o. L At let a che ar r iva a cont at t o viene squalif icat o, a meno che il contatto sia stato causato dall avver sar io. 3. Gli At let i si alt er nano nell esecuzione di ciascun at t acco. 4. Pr emesso che per cor r et t a dist anza si int ende una dist anza t ale per cui la t ecnica, se non f osse cont r ollat a avr ebbe il massimo ef f et t o possibile, quindi la cui massima est ensione non sia né in eccesso né in dif et t o r ispet t o all ar ea di at t acco, si st abilisce che : a. è assolut ament e viet at o il cont at t o conseguent e alla non cor r et t a gest ione della dist anza e/ o del controllo di chi effettua la tecnica b. al complet ament o della t ecnica, t r a quest a e l ar ea di at t acco è consent it a una t oller anza massima di 10 cm per gli attacchi Jodan, e una tolleranza di 5 cm per gli attacchi Chudan Attaccante 5. Tutte le tecniche devono essere eseguite direttamente 6. E consent it a una sola f int a (per f int a si int ende qualsiasi moviment o simuli l inizio di un at t acco senza per ò eseguir lo ef f et t ivament e, non sono consider at i f int e i moviment i di avvicinament o per l acquisizione della cor r et t a dist anza al f ine di por t ar e la t ecnica di at t acco) pag. 18

20 Difensore 7. Il difensore deve gestire correttamente la distanza dall'avversario, evitando di renderla eccessiva e disporsi ad accettare il combattimento Articolo 03 : Tecniche Richieste 1. Sia l At t accant e che il Dif ensor e possono esser e in movimento accentuato. 2. Vengono valut at i sia l at t acco che la dif esa. Si pone par t icolar e at t enzione all At t accant e per la qualit à della t ecnica, la gest ione della dist anza e del t empo dell at t acco. Attaccante Uraken Uchi con o senza passo avanti Gyaku Zuki Chudan senza passo avanti Mae Geri Chudan con gamba posteriore Mawashi Geri (Jodan o Chudan) con gamba posteriore da eseguir e nell or dine indicat o. 3. L At let a che inizia la sequenza non deve dichiar ar e ogni at t acco. Nel caso di at t acco di Mawashi Ger i, l At t accant e deve indicar e se eseguir à la t ecnica J odan o Chudan. 4. Non è consent it o l at t acco immediat ament e successivo al cont r at t acco. Pr ima del nuovo at t acco ent r ambi gli At let i devono assumer e velocement e la posizione di guar dia liber a e r ecuper ar e la distanza che ritengono opportuna. 5. E consent it o il cambio di guar dia, pur ché eseguit o non immediat ament e pr ima dell esecuzione della t ecnica (cioè senza un at t imo di st acco t r a il cambio della guar dia e l esecuzione della t ecnica). 6. Dopo l esecuzione della t ecnica da par t e dell At t accant e, quest o deve r imaner e f er mo f ino a che il difensore non abbia completato sia la parata che il contrattacco. Difensore 7. La t ecnica di par at a è liber a e può esser e eseguit a con qualsiasi spost ament o che non sia l avanzament o. 8. E consent it o il cambio della guar dia. 9. I l cont r at t acco non è obbligat or io. Nel caso in cui venga eseguit o, esso è liber o e deve esser e eseguito velocemente con conseguente veloce ritorno alla posizione di guardia libera. Sono escluse t ecniche di pr oiezione, a mano aper t a, di gomit o, dir et t e alla gola, ai genit ali o alle gambe. 10. Pr ima di eseguir e la t ecnica di cont r at t acco, deve esser e obbligat or iament e eseguit a la t ecnica di parata. 11. Se il cont r at t acco viene eseguit o con buona t ecnica e successivament e ad una par at a o ad uno spostamento appropriato e senza incertezze, questo deve essere considerato per la valutazione. 12. I l br accio che ef f et t ua la t ecnica di cont r at t acco deve r imaner e in est ensione e non esser e ritirato in velocità. pag. 19

21 Articolo 04 : Arbitraggio 1. I l Gr uppo Ar bit r ale è compost o da un Ar bit r o cent r ale e da due Giudici di sedia. L Ar bit r o cent r ale si posiziona in piedi al cent r o del t at ami con le spalle al t avolo della Giur ia, i Giudici di sedia pr endono post o ai lat i del t at ami (uno a dest r a e uno a sinist r a dell Ar bit r o cent r ale - vedi Figura). 2. I n alt er nat iva i Giudici di sedia possono r est ar e in piedi e spost ar si lungo il lat o del t at ami a lor o assegnato, in modo da avere una migliore visuale della situazione. 3. Alla chiamat a, il pr imo At let a chiamat o (Aka) si posiziona alla dest r a dell Ar bit r o cent r ale, ment r e il secondo At let a chiamat o (Ao/ Shir o) alla sinist r a dell Ar bit r o cent r ale, ent r ambi all est er no del per imet r o di gar a. All invit o dell Ar bit r o cent r ale, i cont endent i ent r ano nel quadr at o di gar a e rivolgono il saluto agli Ufficiali di Gara. 4. l Ar bit r o cent r ale designa l At let a che deve iniziar e, quindi comanda <Haj ime>. Se non viene espressamente designato nessun Atleta, inizia il primo Atleta chiamato (Aka). 5. I n caso di uscit a dal per imet r o di gar a o in qualsiasi caso lo r it enga necessar io, l Ar bit r o cent r ale può interrompere il combattimento. Questo riprende dalle posizioni iniziali dei contendenti. 6. Per la valutazione deve essere tenuto in considerazione quanto segue : a. l esecuzione della t ecnica (che sia conforme a quanto richiesto) b. la qualità delle tecniche eseguite in attacco, in parata e in un eventuale contrattacco c. il controllo delle tecniche eseguite in attacco, in parata e in un eventuale contrattacco d. la qualità della tecnica, la corretta distanza e il corretto tempo di esecuzione (attaccante) e. la qualit à della t ecnica, la cor r et t a dist anza, il cor r et t o t empo di esecuzione e gli spost ament i della difesa (difensore) 7. Alla f ine di t ut t a la sequenza da par t e dei due cont endent i, l Ar bit r o cent r ale r ichiede il giudizio degli Uf f iciali di Gar a. L Ar bit r o cent r ale comanda <Hant ei> ed al suo f ischio i 3 Uf f iciali di Gar a espr imer anno il lor o giudizio con le bandier ine, dando la pr ef er enza ad uno dei due cont endent i. Non è ammessa la par it à. L Ar bit r o cent r ale decr et er à così il vincit or e. 8. Negli incont r i di J iyu I ppon Kumit e l uscit a dal campo di gar a (J ogai) non compor t a nessuna penalità, ma deve essere tenuta in considerazione al momento del giudizio finale. pag. 20

22 Articolo 01 : Area di Competizione Arbitraggio a 3 UdG Giuria 1 m Arbitro Centrale 2 m 8 m AKA 3 m AO 6 m Giudice 2 Giudice 1 Coach Rosso Coach Blu Arbitraggio a 4 UdG Giuria 1 m Arbitro centrale 2 m 8 m Giudice 3 AKA 3 m AO Giudice 1 6 m Coach Rosso Giudice 2 Coach Blu pag. 21

23 Arbitraggio a 5 UdG Giuria Giudice 4 1 m Giudice 1 Arbitro centrale 2 m 8 m AKA 3 m AO 6 m Giudice 3 Giudice 2 Coach Rosso Coach Blu 1. L' ar ea sar à cost it uit a da un quadr at o coper t o da t appet i con lat i se possibile di minimo 8 met ri (misur at i dall' est erno) e se possibile con due met r i aggiunt ivi su ogni lat o come ar ea di sicur ezza. Il perimetro esterno di larghezza 1 m dovrà essere in colore diverso dal resto dell'area coperta da tappeti. L'area deve essere piana e priva di pericoli di ogni tipo. 2. I tappeti usati devono essere antiscivolo nella parte a contatto col suolo, ma devono avere anche un basso coef f icient e d at t r it o sulla super f icie. L' Ar bit r o deve assicur ar si che i t appet i non si spostino lateralmente durante la gara, perché potrebbero causare lesioni e costituire un pericolo. 3. Una linea lunga mezzo met r o deve esser e segnat a a due met r i dal cent r o dell' ar ea per posizionar e l'arbitro (vedere Figura sopra). Due linee parallele, lunghe un metro ciascuna e perpendicolari alla linea dell'arbitro, devono essere poste alla distanza di un metro e mezzo dal centro dell'area di gara per posizionare i contendenti. 4. Il primo Atleta chiamato è AKA (rosso) e si posiziona a destra dell'arbitro (a destra della Giuria). I l secondo At let a chiamat o è AO (blu) / SHIRO (bianco) e si posiziona a sinist r a dell' Ar bit r o (a sinistra della Giuria). Articolo 02 : Abbigliamento Ufficiale dei Contendenti 1. Gli At let i devono indossar e un kar at egi bianco. Può esser e indossat o sul kar at egi un emblema non eccedente la misura globale di 10 cm 2 (10x10 o 12x8). Le etichette originali della ditta produttrice possono appar ir e sul kar at egi, in una posizione nor malment e accet t at a, p.es. l' angolo in basso a dest r a della giacca e sulla vit a dei pant aloni. Sul lat o sinist r o del kar at egi è possibile appor r e lo scudetto di Campione Provinciale / Regionale / Nazionale CSI. 2. La giacca, quando è chiusa attorno alla vita con la cintura, deve essere di una lunghezza minima che copr a i f ianchi, ma non deve esser e di lunghezza super ior e ai t r e quar t i della coscia. Le cat egor ie f emminili, e le cat egor ie maschili f ino a 10 anni possono indossar e una semplice T-shir t bianca sotto la giacca del karategi. pag. 22

24 3. Le maniche della giacca non devono esser e più lunghe della piega del polso e più cor t e della met à dell'avambraccio. Le maniche non devono essere arrotolate. 4. I pantaloni devono essere lunghi almeno sino ai due terzi della tibia e non devono essere arrotolati. 5. Uno dei contendenti deve indossare una cintura rossa (Aka) e l'altro deve indossarne una blu (Ao) / bianca (Shir o). Le cint ur e (r ossa e blu/ bianca) devono esser e di cir ca 5 cm di lar ghezza e di una lunghezza sufficiente per consentire di far uscire 15 cm di cintura per parte dal nodo. Non devono essere indossate le cinture di grado. 6. Gli Atleti devono presentarsi sul tappeto forniti delle seguenti protezioni personali obbligatorie : - guantini approvati (se possibile rossi e/o blu/bianchi) - paradenti - conchiglia (categorie maschili) - paraseno (categorie femminili) - paratibia- collo piede I nolt r e, gli At let i delle classi f ino a 17 anni, cioè Giovanissimi, Giovani e Cadet t i devono indossar e, in tutte le gare, sotto la giacca del karategi, un corpetto adeguato. 7. L Ar bit r o deve accer t ar si che i cont endent i siano pr ovvist i delle pr ot ezioni obbligatorie richieste. 8. Tutti gli accessori protettivi devono essere omologati dal CSI o autorizzati dal Gruppo Arbitrale. 9. I cont endent i devono aver e i capelli pulit i e ad una lunghezza che non compr omet t a una t r anquilla condot t a di gar a. Hachimaki (f asce lar ghe at t or no alla f r ont e) non sono consent it e. Sono ammesse unicament e f asce di lar ghezza cont enut a per r accoglier e i capelli. Nei combat t iment i sono proibiti fermagli per capelli e mollette metalliche. 10. I cont endent i devono aver e unghie cor t e e non possono indossar e ogget t i met allici o di alt r o gener e che possano f er ir e lor o st essi o l' avver sar io. L' uso di appar ecchi met allici per i dent i è ammesso sot t o dir et t a r esponsabilit à dell at let a st esso (se maggior enne) o dei genit or i/ rappresentant i legali (se minor enni). Deve esser e comunque indossat o il par adent i a coper t ur a dell appar ecchio. I contendenti si assumono ogni responsabilità per eventuali ferite a loro stessi. 11. Gli occhiali sono pr oibit i. A r ischio del cont endent e possono esser e indossat e lent i a cont at t o di tipo morbido. 12. L' uso di bendaggi, imbot t it ur e o suppor t i a causa di una lesione pr e-esist ent e deve esser e approvato dal Gruppo Arbitrale, su parere del Medico ufficiale di gara. 13. Se un At let a ent r a nell' ar ea di gar a vest it o in modo inappr opr iat o non sar à subit o squalif icat o; gli verrà dato un minuto di tempo per rimediare. 14. Il Coach deve indossare sempre durante il torneo una tuta sportiva e mostrare la propria licenza. Note : I. I n aggiunt a può esser e post o sulla schiena un event uale numer o d ident if icazione emesso dal Comitato Organizzatore. II. Ci può esser e una mot ivazione r eligiosa per indossar e alcuni ogget t i, come t ur bant i o amulet i. Chi desider a indossar e per mot ivi r eligiosi ogget t i che sar ebber o consider at i non aut or izzat i, deve inf or mar ne la Commissione Ar bit r ale pr ima del t or neo. La Commissione esaminer à ogni domanda. Non ver r à r ilasciat a alcuna aut or izzazione a color o che si pr esent ano dir et t ament e il gior no del torneo e pretendono di partecipare con un abbigliamento inadeguato. pag. 23

25 Articolo 03 : Organizzazione della Gara 1. Categorie di età: Giovanissimi dai 9 agli 11 anni maschile / femminile Giovani dai 12 ai 14 anni maschile / femminile Cadetti dai 15 ai 17 anni maschile / femminile Juniores dai 18 ai 20 anni maschile / femminile Seniores dai 21 ai 35 anni maschile / femminile Master dai 36 ai 43 anni maschile / femminile Silver oltre 44 anni maschile / femminile Fa f ede l anno di nascita come indicat o sulla List a delle Cat egor ie valida per l anno in corso. 2. Le categorie di combattimento individuale possono essere ancora suddivise in categorie di peso e/o open. Vedere la Lista delle Categorie allegate al regolamento di Gara. 3. Nessun contendente può essere sostituito da un altro in un combattimento per il titolo individuale. 4. I singoli cont endent i o le squadr e che non sono pr esent i all' at t o della t er za chiamat a sar anno squalificati da quella categoria (Kiken). Le chiamate vengono effettuate ad intervalli di 15 secondi. 5. In gare con 4 o più Atleti vengono sorteggiati i nomi per i singoli combattimenti. Il vincitore di ogni combattimento passerà al turno successivo. 6. Ripescaggio. I due Atleti vincitori nella semifinale (qui : AA e EE) combatteranno tra loro per il 1 e 2 posto. I due Atleti perdenti nella semifinale (qui : CC e GG) combatteranno tra loro per il 3 e 4 posto. quarti di finale semifinale finale Classifica 1-2 posto AA - EE 3-4 posto CC - GG 1 posto AA 2 posto EE 3 posto CC 4 posto GG 7. I n caso di cat egor ia con 3 At let i, si svolger à una compet izione col met odo del Gir one all I t aliana, questo permetterà a tutti i contendenti della poule di combattere una volta tra di loro. Nel gir one all it aliana è possibile che un singolo incont r o f inisca in par it à, non è quindi necessar io il prolungamento (Encho Sen). 8. Se, per un er r or e, combat t e l' at let a sbagliat o, indipendent ement e dal r isult at o, quell incont r o è dichiarato nullo. Per ridurre questo tipo di errori il vincitore di ogni incontro deve recarsi al tavolo della Giuria e confermare il proprio nome prima di lasciare l'area di combattimento. 9. I l Coach deve pr ender e post o sulla sedia in f ondo all ar ea di gar a (come in Figur a), in cor r ispondenza del lat o del pr opr io at let a. Dur ant e il combat t iment o il Coach può dar e sugger iment i al pr opr io Atleta solo dur ant e lo Yame, sempr e mant enendo un compor t ament o civile. E viet at o incit ar e l At let a, si possono dar e solo sugger iment i t ecnico/ t at t ici. pag. 24

26 Articolo 04 : Durata del Combattimento 1. La durata del combattimento è rappresentata nella Tabella seguente. Categoria Categoria di età Sesso Durata Incontro Ato Shibaraku Encho Sen Giovanissimi dai 9 agli 11 anni M/F Giovani dai 12 ai 14 anni M/F 1 20 " 1 1 Cadetti dai 15 ai 17 anni M/F Juniores dai 18 ai 20 anni M/F Seniores dai 21 ai 35 anni M/F Master dai 36 ai 43 anni M/F Silver oltre 44 anni M/F I l t empo dell incont r o comincia quando l' Ar bit r o dà il segnale di inizio e si f er ma ogni volt a che viene dato lo <Yame>. 3. I l r esponsabile del t empo deve dar e segnali con un gong / campanella ben udibile o un f ischiet t o, indicando con un suono = il t empo st a per scader e (At o shibar aku) o con 3 suoni = t empo scadut o. Il segnale di "tempo scadut o" indica la f ine dell incont r o anche se l Ar bit r o non dà lo <Yame>. Articolo 05 : Arbitraggio 1. Viene ut ilizzat o il sist ema dell ar bit r aggio con 1 Ar bit r o cent r ale (Shushin) + 2 Giudici di sedia (Fukushin). 2. Se possibile, in base alla disponibilit à di Ar bit r i, è possibile ut ilizzar e il sist ema di ar bit r aggio a 4, cioè 1 Ar bit r o cent r ale (Shushin) + 3 Giudici di sedia (Fukushin), oppur e a 5, cioè 1 Ar bit r o centrale e 4 o più Giudici di sedia. 3. I n aggiunt a, per f acilit ar e le oper azioni dell incont r o, devono esser e pr evist i alcuni addet t i al tempo, annunciatori, addetti alla registrazione e supervisori del punteggio. 4. L Arbitro centrale si posiziona al centro del tatami, con le spalle rivolte alla Giuria. 5. I Giudici di sedia pr ender anno post o sul lat o, a bor do Tat ami, ver so il lat o oppost o al t avolo della Giur ia (come in Figur a), in modo da aver e buona visibilit à sulle azioni oppost e all Ar bit r o cent r ale. Essi avranno una bandiera rossa e una blu (o bianca) per esprimere il proprio giudizio. 6. I Giudici di tavolo sederanno al tavolo della Giuria. Essi hanno il compito di effettuare le chiamate. I l Super visor e del punt eggio è l Addet t o a r egist r ar e i punt i, le ammonizioni o le segnalazioni dell Ar bit r o. L Addet t o al t empo ha l incar ico di f ar e par t ir e il cr onomet r o e sospender e il t empo ogni volt a che l Ar bit r o int er r ompe l incont r o. I nolt r e L Addet t o al t empo ha l incar ico di segnalar e mediant e la campana o un f ischiet t o quando manca poco t empo allo scader e dell incont r o (At o Shibar aku), la f ine del t empo ut ile o la f ine dell incont r o in caso di r aggiungiment o della dif f er enza di punteggio di 8 punti tra i due Atleti. 7. Ar bit r i e Giudici devono indossar e l' unif or me uf f iciale st abilit a dalla Commissione Ar bit r ale. L'uniforme ufficiale è la seguente: - una giacca monopetto colore blu navy, con due bottoni argentati; - una camicia bianca con maniche corte; - una cravatta ufficiale indossata senza spille; - semplici pantaloni grigio chiaro senza risvolti; - calzini blu scuro o neri senza decorazioni e scarpette nere da usare sull'area di competizione. Gli Arbitri ed i Giudici di sesso femminile possono indossare un fermacapelli. pag. 25

27 8. Se la Commissione Arbitrale è d'accordo, gli Arbitri potranno togliere le giacche. Note : I. Dopo il formale scambio di saluti da parte dei contendenti e della Commissione Arbitrale, l'arbitro f a un passo indiet r o, i Giudici si gir ano ver so di lui si salut ano r ecipr ocament e, poi occupano le rispettive posizioni. II. Quando cambia t ut t o il Gr uppo Ar bit r ale, gli uscent i f anno un passo in avant i, si volt ano e si pongono di f r ont e al gr uppo degli ent r ant i; si salut ano r ecipr ocament e al comando dell' Ar bit r o entrante ed in fila (guardando nella stessa direzione) lasciano l'area di gara. III. Quando cambia un solo Giudice, il Giudice ent r ant e va dal Giudice uscent e, si salut ano e si scambiano la posizione. Articolo 06 : Criteri di Valutazione 1. I possibili punteggi sono i seguenti : SANBON 3 punti NIHON 2 punti IPPON 1 punto 2. I punt i vengono assegnat i quando una t ecnica valida viene eseguit a all' int er no di un ar ea da punteggio valida secondo i seguenti criteri : a. buona forma se possiede le car at t er ist iche che le conf er iscono ef f icacia all' int er no del contesto dei concetti tradizionali del Karate. b. comportamento sportivo è una component e della buona f or ma e si r if er isce a un compor t ament o non malizioso di gr ande concent r azione dur ant e l' esecuzione di una tecnica punto. c. vigor e d applicazione def inisce la pot enza e la velocit à della t ecnica e l' evident e volont à che essa abbia successo. d. zanshin (attenzione dopo il colpo) è lo st at o di cont inuo coinvolgiment o in cui il concor r ent e mant iene totale concentrazione, osservazione e consapevolezza delle potenzialità dell' avver sar io nel cont r at t acco. Egli non abbandona l' at t enzione voltando la t est a ment r e esegue una t ecnica e anche dopo l' esecuzione continuerà a mantenere lo sguardo rivolto verso l'avversario. e. buon tempo di esecuzione eseguir e una t ecnica nel moment o in cui avr à il massimo ef f et t o potenziale. f. distanza corretta eseguire una tecnica alla precisa distanza in cui avrà il massimo effetto pot enziale. Se una t ecnica viene ef f et t uat a su un avver sar io che si st a rapidamente spostando, l'effetto potenziale di quel colpo è ridotto. La distanza è anche connessa al punt o in cui la t ecnica complet at a si f er ma o è vicina al ber saglio. Una t ecnica di br accio o di gamba che ar r iva al punt o t r a il cont at t o epider mico e 2-3 cm, può esser e considerata una tecnica eseguita con la distanza corretta. In ogni caso i pugni J odan, che giungono ad una r agionevole dist anza dal ber saglio e che il concor r ent e non f a alcun t ent at ivo di f er mar e o evit ar e sar à ritenuto valido a condizione che la tecnica soddisfi gli altri criteri. 3. Un SANBON viene assegnato per : a. calci Jodan (gamba anteriore o posteriore) b. pr oiezioni o at t er r ament i cont r ollat i seguit i da una tecnica valida pag. 26

28 4. Un NIHON viene assegnato per : a. calci Chudan (gamba anteriore o posteriore) b. tecniche Zuki alla parte posteriore del corpo c. combinazioni di tecniche ognuna delle quali da Ippon d. squilibr io dell avver sar io con t ecnica da punt o 5. Un IPPON viene assegnato per : a. Chudan o Jodan Zuki (categorie dove ammesso) b. tecniche Uchi 6. Zone valide per un attacco : a. testa e. petto b. viso f. schiena c. collo g. fianco d. addome 7. Ogni t ecnica valida messa a segno pr ima o dur ant e lo <Yame> dell Ar bit r o deve esser e consider at a valida. Un at t acco eseguit o dopo l or dine di sospender e o f er mar e l incont r o può non esser e considerato valido e può essere assegnata una penalit à all At let a. 8. Nessun at t acco, anche se t ecnicament e cor r et t o ver r à pr eso in consider azione quando i due concor r ent i si t r ovano f uor i dell' ar ea di compet izione. I n ogni caso, se uno dei due cont endent i ef f et t ua una t ecnica ef f icace ment r e è all' int er no dell' ar ea di compet izione pr ima di uscir e e prima che l'arbitro chiami lo <Yame>, la tecnica deve essere presa in considerazione. 9. I l segnale di t empo scadut o indica il t er mine della possibilit à di f ar e punt i in quell' incont r o anche se l' Ar bit r o, inavver t it ament e, non f er masse immediat ament e l' incont r o. I l segnale di t empo scadut o comunque non signif ica che non si possano impor r e sanzioni. Le penalit à possono esser e assegnat e dal Gr uppo Ar bit r ale f ino al moment o in cui i concor r ent i lasciano l' ar ea dopo la conclusione dell' incont r o. Dopo di ciò le penalit à possono esser e impost e solo dalla Commissione Arbitrale. 10. Tecniche ef f icaci eseguit e simult aneament e dai due concor r ent i l' uno cont r o l' alt r o (Aiuchi) non portano punteggio. 11. Le t ecniche che giungono al di sot t o della cint ur a, possono ot t ener e punt i, pur ché siano al di sopr a dell' osso pubico. I l collo è un' ar ea di ber saglio così come la gola. Non è comunque per messo alcun cont at t o con la gola anche se un punt o può esser e assegnat o per una t ecnica cor r et t ament e controllata che non ha contatto. 12. Una t ecnica che giunge sulla scapola può ot t ener e punt i. La par t e della spalla che non può por t ar e punti è la zona di congiunzione dell'osso superiore del braccio con la scapola e la schiena. Note : I. Casi di ver i Aiuchi si ver if icano assai r ar ament e. Non solo le 2 t ecniche devono giunger e a destinazione simultaneamente, ma entrambe devono essere tecniche valide per il punteggio, ognuna con "buona f or ma", et c., 2 t ecniche possono andar e a segno cont empor aneament e, ma r ar ament e sono ent r ambe ef f icaci. L' Ar bit r o non deve consider ar e come Aiuchi una sit uazione in cui una sola delle tecniche effettuate simultaneamente, porti punti reali. pag. 27

29 Articolo 07 : Azioni e Comportamenti vietati 1. Ci sono due categorie di comportamenti proibiti : Cat egoria 1 e Cat egoria 2 2. Cat egoria 1 a. t ecniche con cont at t o eccessivo in consider azione dell ar ea at t accat a. Tecniche che hanno contatto con la gola. b. at t acchi dir et t i a br accia o gambe, all inguine, alle ar t icolazioni, al collo del piede. c. attacchi al viso con tecniche dirette a mano aperta. d. proiezioni pericolose o proibite che possono essere cause di ferite. 3. Cat egoria 2 a. fingere o esagerare ferite o lesioni. b. uscit e dall ar ea di compet izione (J ogai). c. met t er e in per icolo la pr opr ia sicur ezza con compor t ament i che espongono f acilment e il pr omot or e dell azione a f er it e da par t e dell avver sar io o non adot t ar e adeguat e misur e di dif esa (Mubobi). d. evit ar e il combat t iment o in modo da non dar e all avver sar io l oppor t unit à di fare punti. e. af f er r ar e e t ent ar e di pr oiet t ar e l avver sar io senza pr ima aver e ef f et t uat o un at t acco aut ent ico, ad eccezione di quando l avver sar io ha cercato per primo di afferrare e proiettare. f. lot t ar e, spinger e, af f er r ar e l avver sar io inut ilment e senza cer car e di portare alcuna tecnica. g. t ecniche che per lor o nat ur a non possono esser e cont r ollat e e che met t ono in per icolo la sicur ezza dell avver sar io. At t acchi per icolosi e/ o incontrollati. h. attacchi con la testa, le ginocchia ed i gomiti. i. par lar e o pr ovocar e l avver sar io o t ener e compor t ament i scor r et t i nei confronti degli UdG, o altre violazioni alle normali regole adottate in sede di gara. 4. La gola è un' ar ea par t icolar ment e vulner abile e anche un cont at t o legger o r icever à un ammonizione o sar à penalizzat o, a meno che la r esponsabilit à del cont at t o sia da imput ar e dir et t ament e allo stesso destinatario della tecnica. 5. I concor r ent i che r eagiscono ad un lieve cont at t o, nel t ent at ivo di ot t ener e dell' Ar bit r o una penalit à per l' avver sar io, così come il t ener si il viso, il bar collament o, o la cadut a inut ile, sar anno immediatamente avvertiti o penalizzati. 6. J ogai f a r if er iment o alla sit uazione in cui i piedi di uno dei concor r ent i, o qualsiasi alt r a par t e del cor po, t occa il paviment o al di f uor i dell' ar ea di gar a. Una eccezione è r appr esent at a dal caso in cui un concorrente viene fisicamente spinto o gettato fuori dall'area da parte del suo avversario. 7. L ist ant e in cui viene chiamat o lo <Yame> è ut ile per det er minar e se è avvenut o un J ogai. Se Aka esegue una t ecnica con successo e immediat ament e dopo esce, dovr ebbe esser e chiamat o <Yame> nel moment o in cui viene segnat o il punt o e di conseguenza l' uscit a (dall' ar ea di gar a) avviene al di fuori del tempo dell'incontro e può non essere penalizzata. Se il tentativo di Aka di acquisire punti r isult a inef f icace non si chiamer à <Yame> e l' uscit a ver r à r egist r at a. Se Ao (/ Shir o) esce appena dopo che Aka ha ef f et t uat o un at t acco valido ver r à chiamat o <Yame> nel moment o in cui si segna il punt o e l' uscit a di Ao (/ Shir o) non ver r à r egist r at a. Se Ao (/ Shir o) esce o è uscit o ment r e Aka acquisisce punt i (con Aka che r imane all int er no dell' ar ea), ver r anno r egist r at i sia punt i di Aka che la penalità Jogai di Ao (/Shiro). pag. 28

30 8. I l concor r ent e che cont inua ad indiet r eggiar e senza ef f et t uar e cont r at t acchi ef f icaci, non per met t endo all' avver sar io di segnar e punt i, deve esser e ammonit o o penalizzat o. Ciò avviene di solit o dur ant e gli ult imi secondi di un incont r o. Se l' inf r azione avviene quando mancano 10 secondi o più alla f ine dell' incont r o, l' Ar bit r o ammonir à il concor r ent e che ha compiut o l' inf r azione. Se è già st at a compiut a un' inf r azione di cat egor ia 2 l' ammonizione divent a penalit à. I n ogni caso, se mancano meno di 10 secondi l' Ar bit r o penalizzer à il t r asgr essor e con il Keikoku e pr emier à l' avver sar io con un I ppon. Se di nuovo è st at a compiut a una o più inf r azioni della cat egor ia 2 il concor r ent e r icever à la penalit à seguent e nella scala delle penalit à. L' Ar bit r o deve comunque assicurarsi che il concor r ent e non st ia indiet r eggiando per ché l' avver sar io st a agendo in modo incauto o pericoloso, nel qual caso l'attaccante deve essere ammonito o penalizzato. 9. Un esempio di Mubobi è il caso in cui il concor r ent e ef f et t ua un at t acco senza r iguar do alla sicur ezza per sonale. Alcuni concor r ent i, per esempio, si get t ano in un lungo scambio di pugni o non sono capaci di bloccar e un cont r at t acco. Quest i at t acchi aper t i cost it uiscono un at t o di Mubobi e non portano ad alcun punto. Alcuni combat t ent i assumono at t eggiament i t eat r ali, f inalizzat i ad inf luenzar e l' Ar bit r o nell' assegnazione del punt o. Gli At let i che abbassano la guar dia e abbandonano l' at t enzione nei conf r ont i dell' avver sar io hanno l' obiet t ivo, gir andosi, di at t ir ar e l' at t enzione dell' Ar bit r o alla lor o t ecnica. Anche quest o è un chiar o at t o di Mubobi. Nel caso in cui l' at t accant e dovesse causar e una f er it a e la colpa f osse invece in r ealt à causat a dal dest inat ar io della t ecnica, l' Ar bit r o non penalizzerà l'atleta promotore dell'azione ma l At let a che ha subìt o la f er it a. 10. Per r agioni di sicur ezza, le pr oiezioni in cui l' avver sar io viene at t er r at o senza esser e t enut o o at t er r at o per icolosament e, o in cui il per no della pr oiezione è al di sopr a del livello dell' anca, sono pr oibit e e r icever anno un' ammonizione o una penalit à. Eccezioni sono le t ecniche convenzionali di Kar at e, le spazzat e le quali non r ichiedono che l' avver sar io venga t enut o ment r e si st a eseguendo la t ecnica. Dopo che un' azione di pr oiezione è iniziat a l' Ar bit r o lascer à ai combat t ent i 2 o 3 secondi di tempo per portare a segno una tecnica. 11. Tecniche dir et t e a mano aper t a non sono per messe a causa dei danni che pot r ebber o esser e causati ai concorrenti. Note : I. Le t ecniche t r adizionali di Kar at e ef f et t uat e a t ut t a f or za possono causar e f er it e est r emament e serie, anche la morte. La competizione di Karate è uno sport : per questo le tecniche più pericolose sono pr oibit e e t ut t e le t ecniche devono esser e sot t o cont r ollo. Gli At let i allenat i possono assor bir e colpi r elat ivament e pot ent i su par t i con muscolat ur a come l' addome, ma r imane il f at t o che la t est a, il viso, il collo, l' inguine e le ar t icolazioni sono ar ee par t icolar ment e suscet t ibili a lesioni. Di conseguenza qualsiasi t ecnica che causi lesioni deve esser e penalizzat a a meno che sia causat a dal dest inat ar io st esso. I concor r ent i devono ef f et t uar e t ut t e le t ecniche con at t enzione (controllo) e buona forma. Se non ne sono in grado, indipendentemente dalla tecnica mal utilizzata, possono essere imposti ammonizioni o penalità. II. Nelle cat egor ie Junior, Senior, Mast er e Silver è ammessa una "t occat a" non lesiva (skin t ouch), leggera e sotto controllo al viso, alla testa, e al collo (ma non alla gola!). Nei casi in cui un contatto sia r it enut o t r oppo f or t e dall' Ar bit r o, ma che non diminuisce la possibilit à di vit t or ia da par t e del concor r ent e, può esser e dat a un' ammonizione (Chukoku). Un ult er ior e cont at t o nelle st esse cir cost anze sar à penalizzat o con un Keikoku, e un I ppon (1 punt o) sar à assegnat o all' avver sar io. Una t er za inf r azione ver r à penalizzat a con un Chui, e un Nihon (2 punt i) sar à assegnat o all avver sar io. Un ult er ior e inf r azione sar à penalizzat a con una squalif ica mediant e un Hansoku e sar à assegnat a la vit t or ia all avver sar io. pag. 29

31 III. Nelle gar e della classe Cadetti t ut t e le t ecniche di br accio alla t est a, al viso e al collo devono esser e assolut ament e cont r ollat e. Se un guant ino t occa il ber saglio, il Gr uppo Ar bit r ale non conf er ir à alcun punt o. Per le t ecniche di gamba alla t est a, al viso e al collo è per messo solament e un cont at t o epider mico. I n caso di t ecniche che abbiano un legger o cont at t o e vengano consider at e più di un t occo il Gr uppo Ar bit r ale dar à un' ammonizione o una penalit à. Qualsiasi t ecnica dir et t a al viso, alla t est a o al collo, che causi f er it e, indipendent ement e se lieve o meno, deve essere ammonita o penalizzata a meno che venga causata dal destinatario stesso. IV. Le t ecniche di at t er r ament o sono divise in due t ipi. Le pr ime sono t ecniche st abilit e e convenzionali di kar at e di spazzat a come Deashi Bar ai, Ko Uchi Gar i, et c. in cui l' avver sar io viene fatto cadere facendogli perdere l'equilibrio o proiettato a terra senza essere prima afferrato. Le t ecniche di secondo t ipo sono quelle che r ichiedono che l' avver sar io venga af f er r at o e t enut o ment r e viene eseguit o l' at t er r ament o. Tali at t er r ament i possono esser e t ent at i solo dopo aver eseguit o un t ent at ivo aut ent ico di compier e una t ecnica di kar at e di at t acco o come cont r at t acco all' avver sar io che ha at t accat o o t ent at o di at t er r ar e o af f er r ar e l' alt r o concor r ent e. I l punt o di per no della pr oiezione non deve esser e al di sopr a del livello dell' anca e l' avver sar io deve esser e tenuto durante tutto il corso dell'azione in modo da permetterne una caduta sicura. V. At t er r ament i al di sopr a della spalla, come il Seio Nage, Kat a Gur uma, et c. sono espr essament e proibiti, così come gli atterramenti il Tomoe Nage, Sumi Gaeshi, etc. Se un avversario viene ferito in conseguenza di una t ecnica di at t er r ament o, il Gr uppo Ar bit r ale decider à l assegnazione di una penalità. VI. Un compor t ament o incivile da par t e di un membr o della Delegazione Uf f iciale pot r à por t ar e ad una penalizzazione o alla squalifica dal torneo del concorrente o della delegazione. Articolo 08 : Penalità CHUKOKU KEIKOKU (Hansoku) CHUI HANSOKU Ammonizione : può esser e impost a per inf r azioni minor i o al pr imo caso di infrazione minore. Penalit à in cui un I ppon (1 punt o) viene aggiunt o al punt eggio dell' avver sar io. Keikoku viene conf er it o per inf r azioni minor i per le quali er a già st at a dat a precedentement e un' ammonizione o per inf r azioni non così gr avi da mer it ar e un Chui. E' una penalit à in cui un Nihon (2 punt i) viene aggiunt o al punt eggio dell' avver sar io. Solit ament e Chui viene impost o per inf r azioni per le quali un Keikoku è già st ato pr ecedent ement e conf er it o in quell' incont r o, o per inf r azioni non così gr avi da meritare un Hansoku. Viene impost o in conseguenza ad un' inf r azione molt o gr ave o quando un Chui è già st at o at t r ibuit o. I l r isult at o è la squalifica del concor r ente per quell incont r o. I n quell incont r o, all At let a a cui è st at o comminat o un Hansoku, viene annullat o il punt eggio, ment r e all avver sar io vengono at t r ibuit i 8 punt i (8 I ppon). Quindi la vit t or ia dell avver sar io sar à per 8 : 0. L at t r ibuzione dir et t a di un Hansoku da par t e dell Ar bit r o è possibile solo dopo consultazione con il Gruppo Arbitrale. pag. 30

32 SHIKAKU KIKEN Squalif ica dal t or neo, dalla compet izione o dalla gar a, l At let a non ver r à classif icat o. Al f ine di def inir e il limit e dello Shikaku bisogna consult ar e il Gr uppo Ar bit r ale. Si può chieder e uno Shikaku quando l' avver sar io si compor t a in modo malizioso, o commet t e un at t o che danneggia il pr est igio e l' onor e del Kar at e o quando cer t e azioni vengono consider at e t ali da violar e le r egole e lo spir it o del torneo. I n quell incont r o all At let a a cui è st at o comminat o uno Shikaku viene annullat o il punt eggio, ment r e all avver sar io vengono at t r ibuit i 8 punt i (8 I ppon). Quindi la vit t or ia dell avver sar io sar à per 8 : 0. Rinuncia/Abbandono da parte di un Atleta per impossibilità a continuare l'incontro. 1. Le penalit à della Cat egoria 1 e della Cat egoria 2 non possono esser e accumulat e t r a lor o, ogni categoria ha una sua scala indipendente e distinta. 2. Un Ammonizione viene at t r ibuit a quando le pot enzialit à di vincer e dell avver sar io, secondo l'opinione del Gruppo Arbitrale, non vengono diminuite da un fallo dell'atleta. 3. Un Keikoku può esser e impost o dir et t ament e, senza dar e pr ima un' ammonizione. Abit ualment e il Keikoku viene impost o quando, secondo l' opinione del Gr uppo Ar bit r ale, la pot enzialit à di vincer e dell avver sar io, viene lievemente diminuita da un fallo dell'atleta. 4. Un Chui può esser e impost o dir et t ament e oppur e dopo un' ammonizione o un Keikoku e viene dat o quando secondo l' opinione del Gr uppo Ar bit r ale, le pot enzialit à di vit t or ia del avver sar io vengono seriamente ridotte da un fallo dell'atleta. 5. Un Hansoku viene imposto per penalità accumulate, ma può anche essere imposto direttamente per inf r azioni gr avi. E' usat o quando, secondo l' opinione del Gr uppo Ar bit r ale, le pot enzialit à di vit t or ia dell avver sar io vengono virtualmente ridotte a zero da un fallo dell'atleta. Note : I. Una penalit à può esser e direttamente impost a per inf r azione di r egole, ma, una volt a dat a, una event uale r ipet izione nella st essa cat egor ia dell' inf r azione deve esser e accompagnat a da un aumento nella severità delle penalità. Per esempio, non è possibile dare un Keikoku per un contatto eccessivo e in seguito dare un'ammonizione per un secondo caso di contatto eccessivo. II. Uno Shikaku può esser e impost o dir et t ament e senza ammonizioni di qualsiasi t ipo. I l concor r ent e non deve necessar iament e aver f at t o qualcosa per mer it ar lo. E' suf f icient e che l' Allenat or e o i membr i non combat t ent i della delegazione del concor r ent e si compor t ino in modo t ale da danneggiar e il pr est igio e l' onor e del Kar at e. Se l' Ar bit r o cr ede che un concor r ent e si sia compor t at o o abbia agit o in modo malizioso indipendent ement e se abbia causat o lesioni f isiche o meno, la giusta penalità è lo Shikaku e non Hansoku. III. L' annuncio di uno Shikaku deve esser e f at t o pubblicament e dopo consult azione del Gr uppo Arbitrale. IV. L At let a a cui viene impost o lo Shikaku non viene inserito nella classifica. pag. 31

33 Articolo 09 : Ferite o Incidenti durante la Gara 1. L' Ar bit r o deve t ener e cost ant ement e sot t o osser vazione il concor r ent e f er it o. Un br eve r it ar do nel dar e un giudizio può per met t er e ai sint omi della f er it a come un' emor r agia nasale di manif est ar si. L' osser vazione consent ir à anche di not ar e qualsiasi t ent at ivo da par t e dei concor r ent i di aggr avar e una f er it a legger a al f ine di ot t ener e un vant aggio t at t ico. Esempi di questo genere sono soffiare il naso già ferito o sfregare il viso violentemente. 2. Ferite pre-esistenti possono causare sintomi fuori proporzione rispetto al tipo di contatto subìto e gli Ar bit r i devono pr ender e in consider azione quest o f at t o nel moment o in cui valut ano le penalit à per quei cont at t i che possono appar ir e eccessivi. Per esempio, ciò che può appar ir e un cont at t o legger o per un concor r ent e può esser e un impediment o a cont inuar e a combat t er e se cumulat o con f er it e r icevut e nei pr ecedent i combat t iment i. Pr ima dell' inizio della gar a o dell' incont r o, il Responsabile dell' ar ea della gar a deve esaminar e le car t e mediche e assicur ar si che i concor r ent i siano f isicament e in gr ado di combat t er e. L' Ar bit r o deve anche esser e inf or mat o se uno dei concorrenti è stato curato per una ferita. 3. Finger e di aver e una f er it a, che non esist e è consider at a una gr ave inf r azione alle r egole. Uno Shikaku ver r à at t r ibuit o al concor r ent e che f inge di aver e una f er it a, come quando per esempio il cader e o r ot olar si al suolo non sia giust if icat o dall' evidenza di una f er it a pr opor zionat a, come giudicat o da un medico neut r ale. Esager ar e una f er it a che per ò esist e è consider at o meno gr ave. Può esser e impost a un ammonizione o una penalit à a chi esager a e/ o ingigant isce una f er it a. 4. I concor r ent i che r icevono Shikaku per simulazione di una lesione sar anno sot t opost i ad un controllo della Commissione Medica, la quale eseguir à un immediat o esame degli st essi. La Commissione Medica presenterà il proprio rapporto prima della fine del campionato per permettere la pr esa in visione della Commissione Ar bit r ale. I concor r ent i che simulano una lesione sar anno soggetti a penalità più dure. 5. Kiken è la decisione da pr ender e quando un concor r ent e o i concor r ent i non sono in gr ado di continuare oppure abbandonano la gara o vengono allontanati su ordine dell'arbitro o del Medico di gar a. Le cause di abbandono possono includer e lesioni non ascr ivibili alle azioni dell' avver sar io. L At let a dichiar at o sconf it t o per Kiken viene comunque classificato. 6. Se due concor r ent i si f er iscono l' un l' alt r o o r ipor t ano danni causat i da lesioni avvenut e precedent ement e e sono dichiar at i non in gr ado di cont inuar e da par t e del Medico del t or neo, la vit t or ia dell' incont r o viene at t r ibuit a al concor r ent e che ha acquisit o il maggior numer o di punt i. Se il punt eggio dei due avver sar i è ident ico, una decisione (Hant ei) def inir à il r isult at o dell'incontro. 7. Quando un concor r ent e è f er it o, l' Ar bit r o deve immediat ament e f er mar e l' incont r o e chiamar e il Medico. Il Medico è autorizzato solamente a diagnosticare e a curare ferite. 8. Ad un concor r ent e che viene f er it o dur ant e un incont r o e necessit a cur e mediche, sono concessi t r e minut i per r icever e le cur e. I l Medico di gar a valut er à e decider à se il concor r ent e sia o non sia idoneo a cont inuar e il combat t iment o o se può esser e dat o ult er ior e t empo per per met t er e le cure necessarie. 9. Se l At let a che ha subìt o il cont at t o viene giudicat o non idoneo a continuare da parte del Medico di gara, questo Atleta non potrà più combattere in quella gara, ma sarà comunque classificato. I l Medico di gar a può, a sua discr ezione, at t ender e un t empo massimo di 3 minut i per espr imer e il suo giudizio definitivo. pag. 32

34 10. Un concor r ent e f er it o che vince un incont r o per squalif ica dovut a a lesioni non può cont inuar e in quella compet izione senza un per messo scr it t o del Medico uf f iciale. Se viene di nuovo f er it o, può vincer e un secondo incont r o per squalif ica ma viene immediat ament e r it ir at o da qualsiasi alt r a categoria di Kumite di quel torneo anche se fosse in grado di continuare. 11. Se ad un At let a viene comminat o dir et t ament e un Hansoku per inf r azione da cont at t o, quest o Atleta viene squalificato da quella gara e non può più combattere, ma viene comunque classificato. Articolo 10 : Girone all I t aliana 1. Nei combat t iment i con met odo del gir one all it aliana, un combat t iment o può f inir e in par it à, non è quindi necessario un prolungamento. 2. Per det er minar e la classif ica nel Gir one all it aliana, si assegnano ad ogni At let a per ogni incont r o ef f et t uat o, dei punt i incont r o come segue : vittoria pareggio sconfitta 2 punti incontro 1 punto incontro 0 punti incontro Si pr ocede quindi alla somma di quest i punt i. Vince l At let a che ha ot t enut i più punt i incont r o. 3. In caso di parità tra 2 Atleti, si procede come segue : - vince l At let a che ha vint o lo scontro diretto in caso di parità - vince l At let a che allo scontro diretto ha totalizzato più Sanbon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che allo scontro diretto ha totalizzato più Nihon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che allo scontro diretto ha totalizzato più Ippon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che nei 3 incontri ha totalizzato più punti tecnici in caso di ulteriore parità - vince l At let a che nei 3 incontri ha totalizzato più Sanbon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che nei 3 incontri ha totalizzato più Nihon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che nei 3 incontri ha totalizzato più Ippon in caso di ulteriore parità - si procede con decisione per Hantei dei 3 Ufficiali di Gara 4. In caso di parità tra 3 Atleti, si procede come segue : - vince l At let a che nei 3 incontri ha totalizzato più punti tecnici in caso di parità - vince l At let a che nei 3 incontri ha totalizzato più Sanbon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che nei 3 incontri ha totalizzato più Nihon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che nei 3 incontri ha totalizzato più Ippon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che negli incontri vinti ha totalizzato più punti tecnici in caso di ulteriore parità - vince l At let a che negli incontri vinti ha totalizzato più Sanbon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che negli incontri vinti ha totalizzato più Nihon in caso di ulteriore parità - vince l At let a che negli incontri vinti ha totalizzato più Ippon in caso di ulteriore parità - si procede con decisione per Hantei dei 3 Ufficiali di Gara Nota : in caso la par it à t r a 3 At let i si r isolva e si passi ad una par it à t r a 2 At let i, si pr ocede come al punto 7 per determinare la classifica. Note : I. Nel caso in cui ci sia pareggio, l'arbitro annuncerà la parità <Hikiwake> e darà inizio all'encho Sen. pag. 33

35 II. Quando si decide il r isult at o di un incont r o ai vot i (Hant ei), l' Ar bit r o si dir iger à ver so il per imet r o dell' ar ea dell' incont r o e dichiar er à <Hant ei>, seguit o da un f ischio a due t oni. I 3 Uf f iciali di Gar a espr imer anno le lor o opinioni at t r aver so le lor o bandier e. L' Ar bit r o f ar à un f ischio monot òno poi ritornerà alla sua posizione originaria e annuncerà la decisione. III. All Hant ei, l Ar bit r o così come i 2 Giudici, hanno a disposizione un solo vot o, e per r aggiunger e un ver det t o la maggior anza deve esser e assoluta. Ogni Uf f iciale di Gar a deve dar e il suo vot o ad uno dei due contendenti, non è ammesso il voto di parità. Articolo 11 : Criteri di Decisione / Arbitraggio a 3 UdG 1. Ad ogni Yame anche l Ar bit r o deve dar e il pr opr io giudizio contemporaneamente ai Giudici di sedia. I 3 UdG hanno la st essa valenza, in quest o modo il giudizio dell azione ver r à espr esso unicament e in base alle maggioranze. 2. I l vincit or e di un incont r o sar à il concor r ent e che ot t iene un vant aggio par i o superiore a 8 punti o, a t empo scadut o, il concor r ent e che ha ot t enut o il punt eggio più alt o. La vit t or ia può esser e assegnata anche con decisione per Hantei, Hansoku, Shikaku o Kiken. 3. Per t ut t e le cat egor ie, in caso di par it à al t er mine del t empo r egolament ar e ci sar à un pr olungament o (Encho Sen), che dur er à 1 minut o (30 sec cat egor ia Giovanissimi). Un Encho Sen è un'estensione dell'incontro e tutte le penalità e gli avvertimenti avuti nell'incontro iniziale vengono mantenuti e considerati. Il primo concorrente che ottiene il punto sarà dichiarato vincitore. 4. Nel caso in cui a nessuno dei due concor r ent i venga assegnat o il punt o, la decisione ver r à pr esa ai vot i : Hant ei, con decisione obbligat or ia dei 3 Uf f iciali di Gar a (Ar bit r o e Giudici di sedia) sulla base dei seguenti criteri : a. il comportamento, lo spirito di combattimento e la forza dimostrata dai concorrenti b. la superiorità delle tecniche e della tattica dimostrate c. quale dei concorrenti ha iniziato il maggior numero di azioni Articolo 12 : Criteri di Decisione / Arbitraggio a 4 UdG 1. Ad ogni Yame anche l Ar bit r o deve dar e il pr opr io giudizio contemporaneamente ai 3 Giudici. La decisione verrà presa in base alla Tabella riportata nelle note sotto. 2. L Ar bit r o può chieder e a due Giudici di r iconsider ar e la lor o decisione ma non può oppor si alla lor o decisione, a meno di non aver e il t ot ale sost egno dell alt r o Giudice. Nel caso in cui due Giudici indicano Mienai e un Giudice indica una opinione cont r ar ia a quella dell Ar bit r o, la decisione dell Ar bit r o ha la pr evalenza. 3. Nel caso in cui a nessuno dei due concor r ent i venga assegnat o il punt o, la decisione ver r à pr esa ai voti : Hantei, con decisione obbligatoria dei 4 Ufficiali di Gara sulla base dei seguenti criteri : a. il comportamento, lo spirito di combattimento e la forza dimostrata dai concorrenti b. la superiorità delle tecniche e della tattica dimostrate c. quale dei concorrenti ha iniziato il maggior numero di azioni 4. Ogni decisione per Hant ei dei 4 Uf f iciali di Gar a ver r à pr esa t enendo in consider azione la Tabella nelle note sotto. pag. 34

36 Note : I. Tabella per l assegnazione del punt eggio AKA AO (/SHIRO) TORIMASEN MIENAI ARBITRO DECISIONE / / / * X / TORIMASEN / / / * / / * X / / * TORIMASEN X / / * X X / / * / TORIMASEN / X / TORIMASEN X / / * X X / / * / TORIMASEN X / TORIMASEN X X / / * X X X / / * * Viene assegnat o il punt o segnalat o dall Ar bit r o cent r ale II. Per quant o non cont emplat o nel pr esent e Ar t icolo 12 si r imanda all Ar t icolo 11. Articolo 13 : Criteri di Decisione / Arbitraggio a 5 UdG 1. Ad ogni Yame anche l Ar bit r o deve dar e il pr opr io giudizio contemporaneamente ai 4 Giudici. La decisione verrà presa unicamente in base alle maggioranze. pag. 35

37 Articolo 14 : Poteri e Doveri del Gruppo Arbitrale 1. Le facoltà dell'arbitro (Shushin) sono le seguenti : a. condurre la gara dandone l'annuncio di inizio, di sospensione e di fine b. conferire punti c. imporre ammonizioni e penalità prima, durante e dopo l'incontro d. ricevere e considerare l'opinione dei Giudici e. annunciare i prolungamenti di tempo (Encho Sen) f. condurre la votazione del Gruppo Arbitrale (Hantei), ed annunciarne il risultato g. annunciare il vincitore h. l' aut or it à dell' Ar bit r o non è conf inat a solament e all' ar ea di compet izione ma anche a t ut t o il suo perimetro i. l'arbitro dà tutti i comandi e gli annunci 2. Le facoltà dei Giudici (Fukushin) sono le seguenti : a. assistere l'arbitro segnalando la propria opinione mediante bandiere b. esercitare il proprio diritto di voto quando deve essere presa una decisione I Giudici devono osser var e at t ent ament e le azioni dei concor r ent i e dar e la pr opr ia opinione all'arbitro nei seguenti casi : a. quando bisogna assegnare eventuali punti b. quando un concorrente sta per commettere o ha commesso un atto o tecniche non permesse c. quando viene notata una ferita o un malore di un concorrente d. quando uno o entrambi i concorrenti escono dall'area di competizione e. in altri casi in cui si ritiene necessario richiamare l'attenzione dell'arbitro 3. Allo <Yame> dell Ar bitro centrale, tutti i Giudici devono dare il loro giudizio. 4. I Giudici devono segnalar e solament e ciò che vedono r ealment e (un solo giudizio). Se non sono sicuri che una tecnica abbia raggiunto l'area punti, dovrebbero segnalare Mienai. 5. Arbitraggio a 3 UdG : quando i 2 Giudici danno lo st esso segnale o indicano un punt eggio per un concor r ent e, l' Ar bit r o deve f er mar e l' incont r o e applicher à la decisione della maggior anza. Nel caso in cui l Ar bit r o non int er r ompa l incont r o, i Giudici devono r ichiamar e l at t enzione dell Ar bit r o. 6. Ar bit r aggio a 4 UdG : quando almeno 3 Giudici danno lo st esso segnale o indicano un punt eggio per un concor r ent e, l' Ar bit r o deve f er mar e l' incont r o e applicher à la decisione come in Tabella all Ar t icolo 12. Nel caso in cui l Ar bit r o non int er r ompa l incont r o, i Giudici devono r ichiamar e l at t enzione dell Ar bit r o. 7. Ar bit r aggio a 5 UdG : quando almeno 3 Giudici danno lo st esso segnale o indicano un punt eggio per un concor r ent e, l' Ar bit r o deve f er mar e l' incont r o e applicher à la decisione secondo le maggior anze. Nel caso in cui l Ar bit r o non int er r ompa l incont r o, i Giudici devono r ichiamar e l at t enzione dell Ar bit r o. 8. Ar bit r aggio a 4 / 5 UdG : Quando 2 Giudici danno lo st esso segnale o indicano un punt eggio per lo stesso concor r ent e l' Ar bit r o dovrebbe int er r omper e l incont r o e pr ender e in consider azione le loro opinioni. 9. L'Arbitro può chiedere ai Giudici di rivedere la loro decisione se : a. una tecnica è stata eseguita con un contatto eccessivo b. un punteggio venga assegnato ad un concorrente che era al di fuori dell'area di gara (Jogai) c. quando l'arbitro crede che per il punteggio dato sia troppo alto o troppo basso pag. 36

38 Note : I. I l Gr uppo Ar bit r ale ha il dover e di f or nir e spiegazioni in mer it o ad una pr opr ia decisione, qualor a r ichiest o, solo ed esclusivament e al pr opr io Responsabile di ar ea di gar a o alla Commissione Arbitrale. Articolo 15 : Inizio, Sospensione e Fine della Gara 1. I termini e la gestualità che devono essere utilizzati dall'arbitro e dai Giudici durante la gara sono specificati nelle Appendici 2 e L' Ar bit r o e i Giudici devono occupar e le posizioni lor o pr escr it t e e f ar eseguir e uno scambio di saluti tra i concorrenti. L'Arbitro annuncerà <Shobu Hajime> e l'incontro inizierà. 3. L' Ar bit r o f er mer à l' incont r o annunciando <Yame> quando viene segnalat a una t ecnica da punt o. Se necessario l'arbitro ordinerà ai concorrenti di riprendere le posizioni originarie. 4. L' Ar bit r o r it or na alla sua posizione e i Giudici indicano la lor o opinione con l' uso di segnali (bandier ine). L' Ar bit r o ident if ica il concor r ent e che ha segnat o il punt o (Aka o Ao/ Shir o), l' ar ea at t accat a (Chudan o J odan), la t ecnica (Zuki, Uchi o Ger i) e assegner à il punt eggio usando il gest o prescritto. Quindi l'arbitro dà inizio di nuovo all'incontro chiamando <Tsuzukete Hajime>. 5. Quando un concorrente ha stabilito un vantaggio di almeno 8 punti durante un incontro, l'arbitro lo dichiar er à vincit or e alzando la mano dal suo lat o e dichiar er à <Aka (Ao/ Shir o) no Kachi>. A quest o punto l'incontro è terminato. 6. Quando il t empo è t er minat o, il concor r ent e che ha ot t enut o più punt i viene dichiar at o vincit or e dall' Ar bit r o che alzer à la mano dal lat o del vincit or e e dichiar er à <Aka (Ao/ Shir o) no Kachi>. A questo punto l'incontro è terminato. 7. Quando il tempo è terminato e il punteggio è in parità o non è stato assegnato alcun punto l'arbitro chiamer à <Yame> e r it or ner à alla pr opr ia posizione. L Ar bit r o annuncer à il par eggio <Hikiwake> e comander à l Encho Sen laddove sar à applicabile. 8. Nel caso in cui si t r ovi nelle seguent i sit uazioni l' Ar bit r o annuncer à <Yame> e f er mer à l' incont r o temporaneamente : a. quando uno o entrambi i concorrenti sono all'esterno dell'area di gara b. quando ordina ad un concorrente di sistemare il proprio karategi o equipaggiamento protettivo c. quando un concorrente ha contravvenuto alle regole d. quando cr ede che uno o ent r ambi i concor r ent i non possano cont inuar e l' incont r o a causa di lesioni, malat t ia o alt r e cause. Pr endendo in consider azione l' opinione del Medico del t or neo, l'arbitro deciderà se si potrà continuare l'incontro. e. quando un concor r ent e af f er r a l' avver sar io e non esegue una t ecnica ef f icace ent r o 2 o 3 secondi f. quando uno o ent r ambi i concor r ent i cadono o vengono at t er r at i ed ent r o 2 o 3 secondi non viene eseguita una tecnica efficace g. quando ent r ambi i concor r ent i sono a t er r a in seguit o a una cadut a o ad un t ent at ivo di atterramento ed iniziano a lottare pag. 37

39 Articolo 16 : Regolamento Giovanissimi e Giovani (9-14 anni) 1. Gli At let i devono pr esent ar si sul t appet o f or nit i di cint ur a r ossa o di cint ur a blu/ bianca da indossar e a seconda che siano chiamat i per pr imi (Aka) o per secondi (Ao/ Shir o) e, per t ant o, non deve essere indossata la cintura che indica il grado. 2. Gli Atleti devono indossare le protezioni obbligatorie come descr it t o al Punt o 6 dell Ar t icolo Obiet t ivo della pr ova è most r ar e la complet ezza del bagaglio t ecnico individuale nell' ambit o di un comportamento tattico adeguatamente sviluppato in relazione all'età. 4. Nel kumit e il dinamismo aggr essivo deve esser e simbolizzat o t r amit e at t acchi e dif ese perfettamente controllati ed il comportamento deve essere misurato (sono vietate, perciò, le grida intimidatorie) e privo di ogni altra ostentazione di aggressività. 5. Gli Atleti devono dare dimostrazione di capacità tecniche e tattiche così articolate : a. padronanza simmetrica (bilaterale) delle azioni tecniche principali b. t at t ica (or ganizzazione, r azionalit à, cr eat ivit à del compor t ament o t at t ico in f ase di at t acco e di difesa) c. controllo degli attacchi e delle azioni d. st r ut t ur azione dello spazio e del t empo (cor r et t o uso della dist anza e cor r et t a scelt a del tempo) 6. Nel kumite, quindi, viene verificata l'efficacia ed il grado delle capacità tecniche e tattiche ovvero le capacità di elaborare risposte creative, efficaci e controllate. 7. Come per le alt r e cat egor ie l' Ar bit r o dà il segnale di inizio <Shobu Haj ime> e di f ine <Yame> del combat t iment o. L Ar bit r o f er ma l incont r o per assegnar e punt i o penalit à in caso di inf r azioni al r egolament o (uscit e, azioni per icolose, mancanza o per dit a int enzionale di cont r ollo negli at t acchi, ecc.). I nt er viene inolt r e ad int er r omper e quando l' azione divent a st er ile e conf usa o quando è necessario prevenire situazioni potenzialmente pericolose. 8. AZIONI CONSENTITE è consentito portare alla testa, viso, collo senza contatto : a. pugno rovescio (Uraken o Gyaku Uraken) b. calcio circolare (Mawashi Geri Ura Mawashi Geri) (gamba anteriore o posteriore) è consentito portare al torace (zona coperta dal corpetto) con controllo : c. pugno diretto (Gyaku Zuki) d. calcio circolare (Mawashi Geri) (gamba anteriore o posteriore) Le tecniche indicate sono le uniche consentite. 9. COMPORTAMENTI E AZIONI VIETATI a. assumere atteggiamenti aggressivi b. emettere grida intimidatorie c. portare tecniche non consentite o tecniche consentite in aree del corpo non consentite d. eseguire tecniche di braccio o di gamba non controllate e. eseguire tecniche di proiezione / spazzate pag. 38

40 10. Allo scader e del t empo a disposizione l' Ar bit r o dà il segnale di f ine combat t iment o <Yame> ed annuncia il vincitore. I n caso di par it à l Ar bit r o annuncer à il pr olungament o che avr à la dur at a di 1 minut o (30 sec per la ct egor ia Giovanissimi). Ver r à decr et at o vincit or e il pr imo dei due cont endent i che dur ant e il pr olungament o r ealizzer à un punt o valido. Se dur ant e il pr olungament o nessuno dei cont endent i avr à r ealizzat o un punt o, allo scader e del t empo a disposizione l Ar bit r o indicher à la par it à e richiederà il giudizio arbitrale per Hantei. I Giudici e l Ar bit r o dar anno il lor o giudizio contemporaneamente. La vit t or ia ver r à at t r ibuit a con il cr it er io della maggior anza (Ar bit r aggio a 3 o 5 UdG) o secondo la Tabella nelle not e all Ar t icolo 12 (Arbitraggio con 4 UdG). Articolo 17 : Proteste Ufficiali 1. Nessuno può pr ot est ar e per un giudizio (valut azione t ecnica) espr esso dai membr i del Gr uppo Arbitrale. 2. Se una pr ocedur a ar bit r ale appar e cont r o le r egole, il Responsabile di Gar a o il Pr esident e di Ar ea sono le uniche persone a cui è permesso indirizzare le proteste. 3. Le pr ot est e possono esser e pr esent at e unicament e dal r ef er ent e della Societ à, cioè il Responsabile Tecnico / Coach o in alternativa il Presidente della Società. 4. La pr ot est a deve includer e det t agli pr ecisi iner ent i l ogget t o del r eclamo. Non ver r à accet t at o come protesta legittima alcun reclamo generale riguardante situazioni non specifiche. 5. Le gar e e gli incont r i seguent i non ver r anno sospesi, anche se si st a pr epar ando una pr ot est a ufficiale. 6. I n caso di er r or e di t ipo amminist r at ivo dur ant e una gar a il Coach può avvisar e dir et t ament e il Responsabile dell'area di gara. Di conseguenza il Responsabile dell'area di gara avviserà l'arbitro. Articolo 18 : Modifiche Solo la Commissione Tecnica Nazionale Kar at e C.S.I., con l appr ovazione del Coor dinament o Tecnico Nazionale dell at t ivit à spor t iva, pot r à modif icar e quest e r egole ent r o e non olt r e le due set t imane precedenti alla gara nazionale, avendo cura di darne tempestiva comunicazione ai comitati territoriali. pag. 39

41 Articolo 01 : Area di Competizione Arbitraggio a 3 UdG Giuria Arbitrator Arbitro centrale 2 m 8 m AKA 3 m AO 6 m Giudice a specchio 1 m Arbitraggio a 5 UdG Giuria Giudice 4 Giudice 1 Arbitro centrale 2 m 8 m AKA 3 m AO 6 m 1 m Giudice 3 Giudice 2 Nota : Per quant o non espr essament e indicat o nel pr esent e Cap. si r imanda al Cap. pr ecedent e J iyu Kumit e. pag. 40

42 Articolo 02 : Abbigliamento Ufficiale dei Contendenti Veder e anche l Ar t icolo 02 del Cap. J iyu Kumit e. 1. Gli Atleti devono presentarsi sul tappeto forniti delle seguenti protezioni personali obbligatorie : - guantini approvati (se possibile rossi e/o blu / bianchi) - paradenti - conchiglia (categorie maschili) - paraseno (categorie femminili) - paratibia- collo piede 2. Tutti gli accessori protettivi devono essere omologati dal CSI o autorizzati dal Gruppo Arbitrale. 3. Se un At let a ent r a nell' ar ea di gar a vest it o in modo inappr opr iat o non sar à subit o squalif icat o; gli verrà dato un minuto di tempo per rimediare. Articolo 03 : Organizzazione della Gara 1. I l t empo dell incont r o comincia quando l' Ar bit r o dà il segnale di inizio e si f er ma ogni volt a che viene dato lo <Yame>. 2. La durata del combattimento è rappresentata nella Tabella seguente. Categoria Categoria di età Sesso Durata Incontro Ato Shibaraku Encho Sen Juniores dai 18 ai 20 anni M/F Seniores dai 21 ai 35 anni M/F Master dai 36 ai 43 anni M/F Silver oltre 44 anni M/F Nessun contendente può essere sostituito da un altro in un combattimento per il titolo individuale. 4. I singoli cont endent i o le squadr e che non sono pr esent i all' at t o della t er za chiamat a sar anno squalificati da quella categoria (Kiken). Le chiamate vengono effettuate ad intervalli di 15 secondi. 5. In gare con 4 o più Atleti vengono sorteggiati i nomi per i singoli combattimenti. Il vincitore di ogni combattimento passerà al turno successivo. 6. Ripescaggio. I due Atleti vincitori nella semifinale (qui : AA e EE) combatteranno tra loro per il 1 e 2 posto. I due Atleti perdenti nella semifinale (qui : CC e GG) combatteranno tra loro per il 3 e 4 posto. quarti di finale semifinale finale Classifica 1-2 posto AA - EE 3-4 posto CC - GG 1 posto AA 2 posto EE 3 posto CC 4 posto GG pag. 41

43 7. I n caso di cat egor ia con 3 At let i, si svolger à una compet izione col met odo del Gir one all I t aliana, questo permetterà a tutti i contendenti della poule di combattere una volta tra di loro. Nel gir one all it aliana è possibile che un singolo incont r o f inisca in par it à, non è quindi necessar io il prolungamento (Encho Sen). Nota : per quanto non cont emplat o nel pr esent e Ar t icolo si r imanda all Ar t. 03 del Cap. J iyu Kumit e. Articolo 04 : Arbitraggio a 3 Ufficiali di Gara 1. Il Gruppo Arbitrale è composto da 3 Ufficiali di Gara : un Arbitro centrale, un Giudice a specchio e un Arbitrator (Giudice di sedia) come in Figura. Se la disponibilit à di ar bit r i lo per met t e si può pr oceder e con un ar bit r aggio a 5 Uf f iciali di Gar a come in Figura. 2. Il Giudice a specchio ha libertà di movimento sul tatami e segnala il suo giudizio con le bandierine. 3. L Ar bit r at or pr ovvede a r egist r ar e i punt i at t r ibuit i ad ognuno dei cont endent i e alla f ine dell incont r o indica, su r ichiest a dell Ar bit r o cent r ale, l At let a vincit or e, ovver o colui che ha raggiunto il punteggio maggiore. 4. I n aggiunt a, per f acilit ar e le oper azioni dell incont r o, devono esser e pr evist i alcuni addet t i al tempo, annunciatori, addetti alla registrazione e supervisori del punteggio. 5. L Ar bit r o cent r ale si posiziona in piedi al cent r o del t at ami con le spalle al t avolo della Giur ia, il Giudice a specchio si posiziona di f r ont e all Ar bit r o cent r ale ment r e l Ar bit r at or si siede alla sinistra del tavolo della Giuria (vedi Figura). 6. Alla chiamat a, il pr imo At let a chiamat o (Aka) si posiziona alla dest r a dell Ar bit r o cent r ale, ment r e il secondo At let a chiamat o (Ao/ Shir o) alla sinist r a dell Ar bit r o cent r ale, ent r ambi all est er no del per imet r o di gar a. All invit o dell Ar bit r o cent r ale, i cont endent i ent r ano nel quadr at o di gar a e rivolgono il saluto agli Ufficiali di Gara. 7. L Ar bit r o cent r ale dà i comandi di inizio e di f ine dell incont r o. I n caso di uscit a dal per imet r o di gar a o in qualsiasi caso lo r it enga necessar io, l Ar bit r o cent r ale può int er r omper e il combat t iment o. Questo riprende dalle posizioni iniziali dei contendenti. 8. Ad ogni Yame dell Ar bit r o cent r ale, il Giudice a specchio deve dar e il pr opr io giudizio ut ilizzando le bandierine. 9. I n caso di par it à l Ar bit r o cent r ale r ichieder à il giudizio dell Ar bit r at or. Tut t i e 2 gli UdG hanno la stessa valenza per cui la decisione verrà presa unicamente in base alle maggioranze. Articolo 05 : Arbitraggio a 5 Ufficiali di Gara 1. I l Gr uppo Ar bit r ale è compost o da 5 Uf f iciali di Gar a : un Ar bit r o cent r ale e 4 Giudici di sedia posti agli angoli del tatami come in Figura. 2. I n aggiunt a, per f acilit ar e le oper azioni dell incont r o, devono esser e pr evist i alcuni addet t i al tempo, annunciatori, addetti alla registrazione e supervisori del punteggio. 3. L Ar bit r o cent r ale si posiziona in piedi al cent r o del t at ami con le spalle al t avolo della Giur ia, i Giudici di sedia prendono posto agli angoli del tatami. pag. 42

44 4. Alla chiamat a, il pr imo At let a chiamat o (Aka) si posiziona alla dest r a dell Ar bit r o cent r ale, ment r e il secondo At let a chiamat o (Ao/ Shir o) alla sinist r a dell Ar bit r o cent r ale, ent r ambi all est er no del per imet r o di gar a. All invit o dell Ar bit r o cent r ale, i cont endent i ent r ano nel quadr at o di gar a e rivolgono il saluto agli Ufficiali di Gara. 5. L Ar bit r o cent r ale dà i comandi di inizio e di f ine dell incont r o. I n caso di uscit a dal per imet r o di gar a o in qualsiasi caso lo r it enga necessar io, l Ar bit r o cent r ale può int er r omper e il combat t iment o. Questo riprende dalle posizioni iniziali dei contendenti. 6. Ad ogni Yame dell Ar bit r o cent r ale, anche i Giudici di sedia devono dar e il pr opr io giudizio utilizzando le bandierine. 7. Tut t i gli UdG hanno la st essa valenza per cui la decisione ver r à pr esa unicament e in base alle maggioranze. Articolo 06 : Azioni e Comportamenti vietati Veder e l Ar t icolo 07 del Cap. J iyu Kumit e. Articolo 07 : Criteri di Valutazione Veder e anche l Ar t icolo 06 del Cap. J iyu Kumit e per quant o per t inent e al pr esent e Ar t icolo. 1. I punt i vengono assegnat i quando una t ecnica valida viene eseguit a all' int er no di un ar ea da punteggio valida in base alla loro efficacia, e non in base alla tecnica eseguita. 2. L at t r ibuzione dei punt i è a discr ezione dei Giudici t enendo cont o delle seguent i car at t er ist iche : a. efficacia c. kime b. velocità d. massimo controllo della tecnica Articolo 08 : Criteri di Decisione 1. Tut t i gli UdG hanno la st essa valenza per cui la decisione ver r à pr esa unicament e in base alle maggioranze. 2. Il vincitore di un incontro sarà il concorrente che ottiene un vantaggio pari o superiore a 7 punti o, a t empo scadut o, il concor r ent e che ha ot t enut o il punt eggio più alt o. La vit t or ia può esser e assegnata anche con decisione per Hantei, Hansoku, Shikaku o Kiken. 3. Per t ut t e le cat egor ie, in caso di par it à al t er mine del t empo r egolament ar e ci sar à un pr olungament o (Encho Sen), che dur er à 1 minut o per t ut t e le cat egor ie. Un Encho Sen è un'estensione dell'incontro e tutte le penalità e gli avvertimenti avuti nell'incontro iniziale vengono mantenuti e considerati. Il primo concorrente che ottiene il punto sarà dichiarato vincitore. 4. Nel caso in cui a nessuno dei due concor r ent i venga assegnat o il punt o, la decisione ver r à pr esa ai vot i : Hant ei, con decisione obbligat or ia di t ut t i gli Uf f iciali di Gar a (Ar bit r o e Giudici di sedia / a specchio) sulla base dei seguenti criteri : a. il comportamento, lo spirito di combattimento e la forza dimostrata dai concorrenti b. la superiorità delle tecniche e della tattica dimostrate c. quale dei concorrenti ha iniziato il maggior numero di azioni pag. 43

45 Note : I. Nel caso in cui ci sia pareggio, l'arbitro annuncerà la parità <Hikiwake> e darà inizio all'encho Sen. II. Quando si decide il r isult at o di un incont r o ai vot i (Hant ei), l' Ar bit r o si dir iger à ver so il per imet r o dell' ar ea dell' incont r o e dichiar er à <Hant ei>, seguit o da un f ischio a due t oni. Tut t i gli Uf f iciali di Gar a espr imer anno le lor o opinioni at t r aver so le lor o bandier e. L' Ar bit r o f ar à un f ischio monot òno poi ritornerà alla sua posizione originaria e annuncerà la decisione. III. All Hant ei, l Ar bit r o così come i Giudici, hanno a disposizione un solo vot o, e per r aggiunger e un ver det t o la maggior anza deve esser e assoluta. Ogni Uf f iciale di Gar a deve dar e il suo vot o ad uno dei due contendenti, non è ammesso il voto di parità. pag. 44

46 APPENDICE 2 : TERMINOLOGIA E GESTUALITA' DELL'ARBITRO SHOME- NI- REI L'Arbitro distende in avanti le braccia con i palmi rivolti in avanti. Segue il saluto al lat o d onor e. GIUDIZIO DELL'ARBITRO Dopo aver chiamato uno <Yame> con il segnale prescritto, l'arbitro indica la sua preferenza tenendo verso l'alto il palmo del braccio piegato dal lato del concorrente che si è aggiudicato il punto. TSUZUKETE HAJIME OTAGAI- NI- REI L Ar bit r o invit a i concor r ent i a salut ar si; segue l inchino. "Riprendere il combattimento - Inizio" Mentre dice <Tsuzukete> e rimane in piedi, l Ar bit r o est ende le br accia con il palmo delle mani rivolto verso i concorrenti. Mentre dice <Hajime> volta il palmo delle mani e porta le st esse r apidament e l una cont r o l alt r a; al tempo stesso fa un passo indietro. TORIMASEN SHOBU HAJIME "Inizia il combattimento" Dopo aver dat o l annuncio, l Ar bit r o f a un passo indietro. I naccet t abile come t ecnica valida L'Arbitro incrocia le braccia, aprendole verso l'esterno con i palmi in basso. Se l'arbitro fa questo segnale ai Giudici, seguito dal segnale di riesame, indica che la tecnica era carente in uno o più dei sei criteri per l'assegnazione dei punti. YAME "Stop" Interruzione o fine del combattimento o incont r o. Ment r e f a l annuncio, l Ar bit r o fa un movimento di taglio verso il basso con la propria mano. pag. 45

47 IPPON (1 punto) L Ar bit r o est ende il br accio ver so il basso a 45 gradi verso il lato del concorrente cui viene assegnato il punto. HIKIWAKE Par it à I n caso di decisione di par it à, l Ar bit r o incrocia le proprie braccia poi le estende mostrando il palmo delle mani. NIHON (2 punti) L Ar bit r o est ende il pr opr io br accio all alt ezza della spalla ver so il lat o del concorrente cui vengono assegnati i punti. ANNULLAMENTO DELL ULTI MA DECISIONE L Ar bit r o si volta verso il concorrente, annuncia <Aka> o <Ao/Shiro>, incrocia le braccia, quindi fa un movimento con il palmo delle mani verso il basso, a indicare che l ult ima decisione è st at a annullat a. SANBON (3 punti) L Ar bit r o est ende il pr opr io br accio verso l alt o a 45 gr adi ver so il lat o del concor r ent e cui vengono assegnati i punti. VIOLAZIONE DI CATEGORIA 1 L Ar bit r o incr ocia le mani aper t e con i polsi r ivolt i l uno ver so l alt r o all alt ezza del pet t o. NO KACHI Vit t or ia Al termine del combattimento o incontro, annunciando <Aka (o Ao/Shiro), No Kachi>, l Ar bit r o est ende il pr opr io br accio ver so l alt o a 45 gr adi dal lat o del vincit or e. VIOLAZIONE DI CATEGORIA 2 L Ar bit r o punt a con il br accio piegat o ver so chi ha commesso la violazione. pag. 46

48 CHUKOKU Ammonizione L'Arbitro ingiunge un richiamo per violazione di Categoria 1 o 2 eseguendo il segnale prescritto. In questa fase non viene assegnata alcuna penalità. o SHIKAKU Squalif ica, abbandono dell ar ea L Ar bit r o punt a pr ima ver so l alt o a 45 gr adi in direzione di chi ha commesso il fallo; poi indica f uor i e indiet r o con l annuncio <Aka (o Ao/Shiro) Shikaku!> Quindi annuncia la vit t or ia dell avver sar io. KEIKOKU Ammonizione con penalit à I ppon L Ar bit r o indica una violazione di Categoria 1 o 2, poi punta il dito indice verso il basso a 45 gradi in direzione di chi ha commesso la violazione, e assegna un Ippon (un punto) all avver sar io. KIKEN Rinuncia / Abbandono L Ar bit r o punt a il dit o indice in basso ver so l At let a che rinuncia e annuncia la vittoria dell avver sar io. (HANSOKU) CHUI Ammonizione con penalit à Nihon L Ar bit r o indica una violazione di Cat egor ia 1 o 2 poi punt a l indice or izzont alment e nella direzione di chi ha commesso il fallo e concede il Nihon (due punt i) all avver sar io. JOGAI "Uscit a dall ar ea di combat t iment o" L Ar bit r o indica un uscit a ai Giudici, punt ando con il dit o indice il limit e dell ar ea di gara dalla parte di chi ha commesso il fallo. HANSOKU Ammonizione. con squalif ica L Ar bit ro indica una violazione di Categoria 1 o 2 quindi punt a il dit o indice ver so l alt o a 45 gr adi in dir ezione di chi ha commesso il f allo, e concede la vit t or ia all avver sar io. AIUCHI Tecniche simult anee Nessun punto viene assegnato ai concor r ent i. L Arbitro porta i pugni uniti all alt ezza del pet t o. pag. 47

49 HAYAI Tecnica in legger o ant icipo sull alt r a L Ar bit r o indica ai Giudici che Aka ha realizzato per primo il punteggio portando le dita della mano destra aperta sul palmo della mano sinistra. Se Ao / Shiro fosse stato primo, sarebbe stato il contrario. YOWAI Tecnica debole L Ar bit r o segnala la t ecnica debole distendendo il braccio davanti a sé e muovendo il palmo della mano alternato ver so il basso e ver so l alt o. HANTEI Riconsider azione Dopo aver ne dat o le mot ivazioni, l Ar bit r o chiede ai Giudici di riconsiderare le loro opinioni. MAAI Dist anza non cor r et t a : lunga o cor t a L Ar bit r o segnala la t ecnica t r oppo lunga mettendo le mani aperte a distanza con i palmi rivolti uno verso l alt r o. La dist anza troppo corta viene segnalata incrociando le mani con i palmi ver so l est er no. UKE Tecnica bloccat a L Ar bit r o met t e una mano aper t a sopr a l alt r o braccio a indicare ai Giudici che la tecnica è stata bloccata o ha colpito un area non valida ai fini del punteggio. ATENAI Cont at t o eccessivo L Ar bit r o indica ai Giudici che c è st at o un contatto eccessivo, una violazione della Categoria 1. NUKE Tecnica uscit a L Ar bit r o met t e il pugno chiuso di t r aver so al corpo per indicare ai Giudici che la tecnica ha mancato il bersaglio. pag. 48

50 SIMULAZIONE O ESAGERAZIONE DI LESIONI L'Arbitro porta entrambe le mani al volto per indicare ai Giudici una violazione di Categoria 2. ATTACCHI PERICOLOSI E INCONTROLLATI L'Arbitro porta il pugno serrato al lato della testa per indicare ai Giudici una violazione di Categoria 2. MUBOBI Aut olesionismo L Ar bit r o si t occa il viso poi muove in avant i e indietro di fronte al viso per indicare ai Giudici che l At let a st a f acendo dell aut olesionismo. ATTACCHI DI TESTA, GINOCCHIA O GOMITO L'Arbitro tocca la fronte, il ginocchio o il gomito con la mano aperta per indicare ai Giudici una violazione di Categoria 2. SCARSA COMBATTIVITÀ L'Arbitro fa un movimento circolare con l'indice rivolto in basso per indicare ai Giudici una violazione di Categoria 2. AFFRONTARE VERBALMENTE O DERIDERE L'AVVERSARIO E / O ATTEGGIAMENTI ANTISPORTIVI L'Arbitro porta l'indice alle labbra per indicare ai Giudici una violazione di Categoria 2. TRATTENUTA, LOTTA, SPINTA O BLOCCAGGIO INUTILI SENZA UNA TECNICA L'Arbitro tiene entrambi i pugni serrati a livello delle spalle o spinge in avanti con le mani aperte per indicare ai Giudici una violazione di Categoria 2. (FUKUSHIN) SHUGO Consult o con i Giudici L Ar bit r o chiama i Giudici per un consult o o al termine del match o incontro, o per suggerire lo Shikaku. TSUZUKETE Cont inuar e a combat t er e Ripr esa del combat t iment o dopo un int er r uzione non autorizzata. ATO SHIBARAKU Segnala che l incont r o st a per t er minar e. Il cronometrista segnala acusticamente che manca poco t empo al t er mine dell incont r o e l Ar bit r o annuncia <Ato Shibaraku>. ENCHO SEN Est ensione dell incont r o L Ar bit r o decr et a la r ipr esa dell incont r o al comando di <Shobu Hajime>. pag. 49

51 APPENDICE 3 : GESTUALITA' DEL GIUDICE IPPON NIHON SANBON NO KACHI FALLO Fallo di CATEGORIA 1 Fallo di CATEGORIA 2 KEIKOKU CHUI HANSOKU TORIMASEN MIENAI JOGAI AIUCHI pag. 50

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