Giochi Grest Gruppo Animatori Salesiani - Idros e lo Scrigno delle Carte -

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1 Giochi Grest Idros e lo Scrigno delle Carte - ideazione e stesura di Matteo P. GIOVEDÌ 18 GIUGNO I giorno di GREST: formazione squadre Obiettivo: favorire la conoscenza dei vari bambini all interno di ogni squadra, con giochi che prevedano la collaborazione di 2 o 3 bambini alla volta oppure di tutta la squadra per favorire la coesione; collaborazione (dinamico): a coppie i bambini devono trasportare la pallina tenendola tra una fronte e l altra. Andata e ritorno attorno ad un birillo (7-8 m). Un punto ogni giro; collaborazione (dinamico): corsa a coppie con le caviglie legate. Andata e ritorno attorno ad un birillo (15-20 m). Un punto ogni giro; collaborazione (dinamico): percorso con i mattoncini, uno va avanti e l altro sposta i mattoni. Sola andata da una corda all altra (10-12 m). Un punto ogni giro; collaborazione (statico): lista di parole, nomi di persona inizianti per M. Un punto ogni parola esistente; collaborazione (statico): mimo, a un bambino viene posta in fronte una fascetta con una parola che il resto della squadra deve mimare per farla capire al bambino (20 volte circa). Un punto ogni parola indovinata; Abbinamenti squadre: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8; Materiale: 4 corde, 4 palline, 4 birilli, 4 fasce lega caviglie, 6 mattoncini, 8 fogli, 8 pennarelli, 20X2 parole attaccate ad una fascetta tipo scalpo, 8 cartelline con fogli e penne per punti; VENERDÌ 19 GIUGNO: I onda Obiettivo: cominciare ad entrare anche con il gioco nel fantastico mondo di Utopia, il gioco è teso a stimolare l intraprendenza e lo spirito di collaborazione (comunità) tra i bambini; GRANDE GIOCO, Il codice segreto: A ogni squadra verrà consegnato uno scrigno (scatola) pieno di carte (cartoncini di colore diverso per ogni squadra). Disposte poi le squadre in fila nel campo più grande ogni componente dovrà superare il percorso portando con sé una carta per arrivare dall aiutogiochi della propria squadra che avrà il cartellone (lifetime) da cui scegliere una lettera che verrà scritta dall aiutogiochi nella carta del bambino. Quando tutte le carte avranno una lettera tutta la squadra deve spostarsi per il parco, tenendosi tutti per mano, per cercare il cartellone della propria squadra su cui saranno contenuti degli spazi per comporre il codice segreto. Una volta composto il codice un gruppo di 2-3 persone della squadra rimangono a guardia del codice, il resto cerca il capo-gioco (Matteo) riferendogli il codice. Per il punteggio sarà determinate l ordine di arrivo e la correttezza del codice (150 punti al primo, 130 al secondo ). Per quanto riguarda il percorso sarà composto da una prima parte di corsa con i sacchi a cui seguirà un breve percorso (delimitato da corde) da fare saltando a piedi uniti, per il ritorno si salta con un piede fino al sacco da cui si riparte correndo riportando il sacco al compagno. Costruire i cartelloni come indica il sussidio INgioco Prima Onda pag. 4. Per altre informazioni consultare il sussidio. Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:10 alle 18:20; Materiale: 8 scatole bianche contenti le carte bianche tante quante sono le lettere del codice, 2 corde lunghe, 8 o 16 sacchi, 8 cartelloni per scegliere le lettere (A3) e otto cartelloni per comporre il codice (A3), 8 pennarelli, 9 birilli, una cartellina per i punti; Animatori: No. Andata: corsa con i sacchi Ritorno: corsa Piedi uniti 1 Piede - 1 -

2 LUNEDÌ 22 GIUGNO: consegna magliette. collaborazione (dinamico): i più grandi con gli occhi bendati compiono il percorso a slalom con un compagno più piccolo che li guida senza toccarlo mai. (4-5 birilli al massimo). Un punti ogni giro; consegna magliette; forza (dinamico): tiro alla fune, volte. N.B. controllare che le squadre siano equamente composte altrimenti fare giocare a turno i bambini della squadra più numerosa cominciando con il togliere gli animatori. Due punti ogni vittoria (spostamento del centro della corda di 4-5 m) di una squadra; impegno (dinamico): compiere un percorso con slalom ed ostacoli portando su di un cucchiaio di plastica una pallina da ping-pong. Un punto ogni percorso compiuto; prontezza (dinamico): bandiera con i numeri. Sotto la bandiera si gioca a pari e dispari e chi vince prende la bandiera mentre l altro lo insegue. Un punto ogni vittoria. N.B. si abbia la cura di abbinare con gli stessi numeri bambini della stessa età o quasi, facendoli allineare dal più piccolo al più grande; Abbinamenti squadre: 1-3, 5-7, 2-4, 6-8; Materiale: 4 bende per gli occhi, 18 birilli, 6 corde, fascetta per segnare il centro della fune, 4 cucchiai di plastica, 3/4 palline ping-pong, una bandiera, magliette, 8 cartelline con fogli e penne per punti; MARTEDÌ 23 GIUGNO Obiettivo: attraverso un gioco coinvolgente stimolare la partecipazione di tutti in modo responsabile; GIOCO CONTEMPORANEO: Ogni squadra deve recuperare le carte dello scrigno di Raphael attraverso il gioco dello scalpo da svolgersi in questo modo: ogni squadra ha una base nel campo centrale del parco dove si ritrova tutta la squadra, al centro c è una grande zona circolare delimitata in cui ci sono tutti gli scrigni (uno per squadra) con 40 carte circa ciascuno. Ogni componente della squadra ha uno scalpo che deve essere ben visibile, egli è salvo solo all interno della base della propria squadra: quando esce lo scalpo può essere preso dagli aiutogiochi che non glielo restituiscono. In una base devono esserci almeno 7. I componenti di ogni squadra devono uscire dalla base senza perdere lo scalpo e recarsi al centro per prelevare una e una sola carta alla volta da riportare nella base. Possono essere sempre presi dagli aiutogiochi quando sono fuori dalle base o dalla zona centrale. Chi perde lo scalpo deve tornare alla base e attendere gli aiutogiochi che di tanto in tanto passano con altri scalpi. Se un bambino viene trovato a giocare senza scalpo viene sospeso dal gioco per 10 min e viene messo in prigione. Spetta agli animatori il compito di fare uscire i bambini dalle basi. Il gioco termina quando tutte le squadre hanno riportato le carte alla base. La prima squadra guadagna 140 punti, la seconda 100, la terza 80, la quarta 60 e le altre 40 punti (inspirato dal gioco a tema terza onda del sussidio INgioco pag. 9-10); Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:10 alle 18:20; Materiale: corde per delimitare, 8 scatole con circa 40 pezzi di cartoncino ciascuna, 250 scalpi, 24 birilli, 4 palloni, 12 cerchi, una cartellina per i punti; Animatori: No. MERCOLEDÌ 24 GIUGNO: gita alle cascate di Molina di Verona. NO GIOCO - 2 -

3 - 3 - Gruppo Animatori Salesiani GIOVEDÌ 25 GIUGNO Obiettivo: con l acqua garantire divertimento assicurato; GIOCO CON L ACQUA a stand: riempire la bottiglia con un percorso a slalom (15 m circa) con bicchieri bucati, 20 punti ogni bottiglia riempita; centrare con un gavettone il secchio pieno di acqua tenuto sopra la testa dall animatore che può muoversi. Tre punti ogni centro con un gavettone che non scoppia; riempire la bottiglia con una spugna dopo un percorso con cerchi e mattoncini, 20 punti ogni bottiglia; le due squadre sono in cerchio, un bambino rimane fuori con uno spruzzino mentre gli altri tengono chiusi gli occhi. Il bambino gira esternamente e sceglie un altro bambino, non della sua squadra, gli spruzza un po di acqua sul collo e urla fresco. L altro apre gli occhi e inizia a correre nella direzione preferita per riprendersi il posto prima che l altro che ha già iniziato a correre glielo porti via. Chi rimane senza posto prende lo spruzzino e il gioco continua. Un punto alla squadra del bambino che riesce a non rimanere senza posto; ogni bambino deve compiere il percorso tenendo in mano un bicchiere colmo d acqua con una pallina dentro (20m). Il percorso è composto da slalom e salti nei cerchi, andata e ritorno, un punto ogni giro; Luogo: cortile delle scuole. Durata dalle 17:00 alle 18:15; Abbinamenti squadre: 1-4,2-3,5-8,6-7; Materiale: 8 bottiglie, 10 secchi, 18 birilli, 3 corde, 2 bacinelle, gavettoni, 4 spugne, 10 cerchi, 10 mattoncini, 6 spruzzatori, bicchieri, 4 palline da ping-pong, 8 cartelline con fogli e penne per punti; VENERDÌ 26 GIUGNO collaborazione (dinamico): tre bambini alla volta con le caviglie legate aggirano i birilli e saltano l ostacolo, andata e ritorno. Un punto ogni giro; abilità (statico): centrare con dei cerchi i picchetti piantati sul terreno ad una determinata distanza. I punti sono il numero delle decine del picchetto centrato; intelligenza (statico): correggere un testo con errori, un punto ogni errore trovato; forza (dinamico): percorrere un tratto di strada in due a carriola (15 m) un punto ogni metro; impegno (dinamico): percorso a granchi con pancia in su e pancia in giù, andata e ritorno (10 m). Un punto ogni giro; Abbinamenti squadre: 1-5, 2-6, 3-8, 4-7 Materiale: 8 fasce per caviglie, 8 birilli, 6 corde, 2 confezioni di picchetti, 4 cerchi, 2 testi con errori, 6 pennarelli, 8 cartelline con fogli e penne per punti; LUNEDÌ 29 GIUGNO Obiettivo: stimolare attraverso il gioco la partecipazione di tutti, stimolando la creatività artistica; GIOCO CON I COLORI a stand: con il naso prendere il colore dal piatto fare il percorso e colorare la zona con il colore indicato, percorso con birilli, mattoncini e cerchi, 40 punti al disegno colorato nel modo migliore, 35 al secondo, 30. bandiera colore: si gioca come a bandiera ma i bambini invece di prendere la bandiera appoggiano il gomito nel piatto del colore e corrono dalla loro squadra lasciando un impronta sul proprio cartellone. Se vengono fermati prima con un tocco devono fare un segno sul cartellone dell altra squadra, un punto ogni impronta se ci sono segni non chiaramente distinguibili saranno contati come unico punto, N.B. si abbia la cura di abbinare con gli stessi numeri bambini della stessa età o quasi, facendoli allineare dal più piccolo al più grande; intingere il dito nel colore desiderato e correre al proprio foglio per realizzare un piccolo e semplice disegno, due punti ogni bel disegno, un punto ogni disegno discreto; Abbinamenti squadre: 1-6, 2-5, 3-7, 4-8; Materiale:

4 MARTEDÌ 30 GIUGNO Obiettivo: dividendo i bambini a seconda delle età creare una sana competizione e coinvolgimento tra coetanei; GIOCHI PER ETÀ: Dalla 1^ alla 4^ elementare: fino alle 17:45 guerra mondiale (non ci si può liberare e si prende da dietro e anche dai lati dove possono rimanere al massimo 3 persone) poi uomo nero. Dalla 5^ elementare alla 2^ media: ruba scrigno ( vedi dodicesima onda del sussidio INgioco pag. 27) Abbinamenti squadre: no giochi per squadre; Materiale: molte corde, 2 palline, MERCOLEDÌ 1 LUGLIO: gita al Gioca-Bosco e al Magica-Valle di Limone sul Garda NO GIOCO GIOVEDÌ 2 LUGLIO: presentazione gridi e bandiere; collaborazione (dinamico): a gruppi di quattro i bambini fanno un giro attorno al birillo (15-20 m) in questo modo: prima un bambino solo, poi torna indietro e prende il secondo e così via Un punto ogni giro completo di 4; abilità (dinamico): calcio di rigori con una porta un tiro a testa per squadra, distanza di circa 10 m. Portiere aiutogiochi, un punto ogni goal; intelligenza (statico): lista di parole, nomi di animali subacquei, un punto ogni parola; forza (dinamico): a coppie fare il percorso con un bambino sulle spalle, grande porta il più piccolo un punto ogni giro; impegno (dinamico): percorso di slalom, salto nei cerchi e mattoncini con un cono di cartone e una pallina (20 m), sola andata, un punto ogni giro; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:00 alle 18:05; Abbinamenti squadre: 1-7, 2-8, 3-6, 4-5; Materiale: corde, 24 birilli, 2 palloni, 8 fogli, 8 pennarelli, 4 coni di cartone, 3 palline, 6 cerchi, 6 mattoncini, 8 cartelline con fogli e penne per punti; VENERDÌ 3 LUGLIO: madonnari Obiettivo: in un avvincente gioco, ricco di colpi di scena, si aiuta Raphael a ritrovare il protocollo di Utopia; CACCIA AL TESORO, Alla ricerca del protocollo: Raphael ha fatto un sogno: per ritrovare la parte scomparsa del protocollo deve aiutare varie persone che hanno bisogno di lui che lo ricompenseranno (Ogni volta che avete fatto qualcosa a questi fratelli più piccoli l avete fato a me, Mt 25, 40). Ogni squadra deve aiutare Raphael trovando alcuni IDROS che hanno bisogno di aiuto e deve fare ciò che loro chiedono, dopo averli aiutati tutti verrà consegnata una mappa del parco con la zona dove si trova il protocollo. Ma colpo di scena, ogni squadra troverà un altra mappa da ricomporre che li condurrà finalmente al protocollo che sarà contenuto in uno scrigno impossibile da aprire perché sarà svelato a tempo debito; il gioco termina quando una squadra ha ritrovato lo scrigno e lo consegna a Matteo. 150 punti alla prima classificata, 30 a tutte le altre. Per i vari personaggi vedere il Grande gioco WANTED!!! (Giorgia Cracco) Dove sono descritti i vari personaggi: zoppo, vecchietta, cieco, sordo, sfaticato, studioso, sfortunato; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:00 alle 18:20; Materiale: Animatori: Si

5 - 5 - Gruppo Animatori Salesiani LUNEDÌ 6 LUGLIO: registrazione gridi collaborazione (dinamico): a coppie i bambini devono trasportare la pallina tenendola tra una schiena e l altra. Andata e ritorno attorno ad un birillo (5-6 m). Un punto ogni giro abilità (dinamico): i bambini devono con una ciabatta grande messa sul piede centrare la scatola, 2 punti ogni centro nella scatola più grande, 4 in quella più piccola; intelligenza (statico): completare le parole mancanti nei testi consegnati, un punto ogni parola inserita, per i testi possono essere usate canzoni, preghiere o storie conosciute; registrazione grido; impegno (dinamico): risalire con un pallone a slalom con i birilli un tratto in salita (10 m), un punto ogni giro; Luogo: cortile e parco delle scuole. Durata dalle 17:05 alle 18:20; Abbinamenti squadre: 1-8, 2-7, 3-5, 4-6 Materiale: 3 palline, 4 corde, 28 birilli, 4 scatole (2 grandi e due piccoli), 4 ciabatte grandi, 8X3 testi da completare, 9 penne, 3 palloni, 8 cartelline con fogli e penne per punti; MARTEDÌ 7 LUGLIO Obiettivo: attraverso un gioco coinvolgente stimolare la partecipazione di tutti in modo responsabile, con particolare attenzione alle abilità intellettuali; GIOCO CONTEMPORANEO: Lo scopo del gioco è di accumulare il maggior numero di punti, per guadagnare punti è necessario fare un percorso a gruppi di tre (due grandi e un piccolo possibilmente) nel seguente modo al termine del quale viene consegnato un foglietto con domande e giochi vari che deve essere riportato dalla propria squadra, compilato con l aiuto della squadra e riportato dagli aiutogiochi. Il parco è diviso in 5 zone: la prima dove sono schierate le squadre, la quinta dove un aiutogiochi per squadra consegna e raccoglie foglietti e penne, quelle intermedie sono costituite da un percorso. Il percorso è un percorso subacqueo: la prima parta deve essere fata trasportando il più piccolo che altrimenti non ci tocca, la seconda a granchio con a pancia in su e la terza saltando a ranocchia. Quando l aiutogiochi consegna il foglietto e la penna i tre tornano indietro correndo, ma trasportano il più piccolo nella zona mare; non appena tornano possono partire altri tre della squadra. Tutta la squadra aiuta i tre a compilare il foglietto, non appena sarà completato il più possibile si riparte per riportare il foglietto e la penna (N.B. non saranno accettati foglietti senza penna). I foglietti conterranno piccoli giochi e domande varie; i punti saranno calcolati in base alla correttezza dei foglietti consegnati; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:00 alle 18:15; Materiale: 4 corde, foglietti con giochi e domande (circa 15 per squadra), 5 penne per squadra (40), 8 scatole; Animatori: Si. MERCOLEDÌ 8 LUGLIO: gita ad Albarè GIOVEDÌ 9 LUGLIO collaborazione (dinamico): i più piccoli con gli occhi bendati compiono il percorso a slalom con un compagno più grande che li guida senza toccarlo mai (4-5 birilli al massimo). Un punti ogni giro; abilità (dinamico): con una pallina cercare di buttare giù il più alto possibile numero di birilli, un punto ogni birillo; collaborazione: i bambini in fila devono passarsi la palla sopra la testa e poi sotto le gambe, un punto ogni giro della palla; bans: a turno le varie squadre devono fare un bans o cantare una canzone del GREST, un punto ogni canzone; impegno (dinamico): fare il percorso spingendo la pallina con la testa, un punto ogni giro; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:05 alle 18:10; Abbinamenti squadre: Materiale: 5 corde, 18 birilli, 20 coni, 6 palline, 2 palloni, 8 cartelline con fogli e penne per punti;

6 VENERDÌ 10 LUGLIO: confessioni Obiettivo: lo scrigno contenuto nel forziere è falso. Aiutiamo Raphael e gli Idros buoni a ritrovarlo GRANDE GIOCO Il terzo scrigno: Tutte le squadre sono disposte sul campo principale, a turno i bambini fanno un percorso (uno per squadra). Per la prima parte corrono con i sacchi, superano poi un tratto saltando a rana e giungono infine a gambero dall aiutogiochi della propria squadra, per il ritorno ripetono tutto eccetto la corsa con i sacchi che avviene senza sacchi. Si continua così fino al momento stabilito da Matteo (a seconda del tempo), dopo gli aiutogiochi all arrivo del bambino distribuiscono un indizio. Non appena una squadra pensa di aver risolto e di aver capito dove si trova lo scrigno, movendosi tenendosi per mano, possono andare a cercare, non possono più ricevere indizi e quindi devono essere sicuri di aver capito bene gli indizi. Trovato il biglietto con la mappa che indica il luogo dove è nascosto lo scrigno possono recuperarlo e portarlo a Matteo. N.B. ci saranno 3 posti diversi in cui il biglietto sarà nascosto a seconda degli indizi. I primi 10 indizi sono di poco conto, importanti sono gli ultimi punti a chi trova lo scrigno, 40 alle altre squadre; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:10 alle 18:20; Materiale: corde, sacchi di Juta, indizi, 3 mappe, 1 scrigno nascosto. Animatori: No. LUNEDÌ 13 LUGLIO Obiettivo: con l acqua garantire divertimento assicurato; GIOCO CON L ACQUA a stand: correre con un gavettone sotto il mento, percorso di birilli e salti nei cerchi, andata e ritorno, un punto ogni giro fatto senza scoppiare gavettoni; ogni squadra fa un percorso parallelo trasportando gavettoni: non è possibile muoversi con un gavettone in mano, bisogna lanciarselo. A coppie i bambini devono spostarsi di base in base (8 basi per fila) lanciandosi il gavettone. Un punto ogni gavettone non scoppiato; riempire la bottiglia con una spugna dopo un percorso con cerchi e mattoncini al termine del quale ci si deve fermare lanciando la spugna ad alcuni compagni che sono a turno già al di là della corda e che spremono la spugna nella bottiglia, 20 punti ogni bottiglia; i bambini sono in fila indiana, l ultimo bagna una spugna nel secchio e la passa sopra la spalla destra o sinistra al bambino che ha davanti il quale non può girarsi. Si prosegue così fino al primo che spreme la spugna nella bottiglia e torna in fondo per fare partire un altra spugna, 30 punti ogni bottiglia riempita; con un bicchiere pieno d acqua forato si a un breve percorso saltando a piedi uniti e si lancia il contenuto del bicchiere su una spugna tenuta da un animatore che la spreme nella bottiglia, 30 punti ogni bottiglia riempita; Luogo: cortile delle scuole. Durata dalle 17:00 alle 18:15; Abbinamenti squadre: Materiale: gavettoni, 30 birilli, 6 cerchi, 4 corde, 8 mattoncini, 6 bottiglie, 10 spugne, 3 secchi, bicchieri forati, 8 cartelline con fogli e penne per punti; MARTEDÌ 14 LUGLIO prontezza (dinamico): bandiera con i numeri. Sotto la bandiera si gioca a sasso carta forbici e chi vince prende la bandiera mentre l altro lo insegue. Un punto ogni vittoria. N.B. si abbia la cura di abbinare con gli stessi numeri bambini della stessa età o quasi, facendoli allineare dal più piccolo al più grande; abilità (dinamico): con i cappelli cinesi i bambini devono riuscire a lanciarlo sulla testa dell animatore che po muoversi, un punto ogni volta che il cappello tocca la testa nel modo giusto anche se poi cade; intelligenza (statico): lista di parole, nomi di animatori GREST 2009 e personaggi della storia IDROS, un punto ogni nome corretto; forza (dinamico): tiro alla fune, volte. N.B. controllare che le squadre siano equamente composte altrimenti fare giocare a turno i bambini della squadra più numerosa cominciando con il togliere gli animatori. Due punti ogni vittoria (spostamento del centro della corda di 4-5 m) di una squadra; - 6 -

7 impegno (dinamico): con dei cerchi fare centro su una pila di coni di cartone dopo aver fatto un breve percorso, un punto ogni centro; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:05 alle 18:10; Abbinamenti squadre: Materiale: 4 corde, una bandiera, 4 cappelli cinesi, 8 fogli, 8 pennarelli, 2 pile di coni, 6 mattoncini, 10 birilli, 8 cartelline con fogli e penne per punti; GIOVEDÌ 16 LUGLIO: XV Onda; Obiettivo: manca poco alla liberazione di Utopia. I bambini attraverso il gioco contribuiranno alla liberazione. Scopriranno quali sono secondo il Vangelo gli ingredienti per cercare di costruire un mondo migliore. GRANDE GIOCO: Recuperiamo la memoria dell anima I personaggi della storia fanno una breve scenetta con queste battute: Raphael: Perché Utopia non ha funzionato? Perché quello che doveva essere l ottimo posto, il posto dove il male e le guerre che rovinano la terra non ci sono ora deve essere distrutto per ritornare sulla terra? Sir T.M.: Perché abbiamo sbagliato a pensare che potesse esistere un luogo perfetto. Raphael: Vuoi dire che non può esistere un luogo dove tutti si rispettano e si vogliono bene? Sir T.M.: Certo che può esserci, ma dipende dalla volontà di ognuno. Non lo si può imporre con un Protocollo. Pensavamo che cancellando la memoria dell Anima, ogni Idros avrebbe dimenticato la Terra e avrebbe vissuto questa nuova vita solo con la Memoria della Ragione. Ma senza libertà non è possibile creare un luogo perfetto. Non si può imporre, ma bisogna che nasca da ogni persona il desiderio di dare vita ad un mondo migliore, cominciando dalla loro quotidianità. Rapahel: Ma come si può a partire dalla vita di ogni giorno creare un mondo migliore? Sir T.M.: Ci vogliono alcuni ingredienti che devono essere interiorizzati. Matteo: Ora voi potrete uniti per squadre superando le varie prove trovare questi ingredienti. (Vangelo e Beatitudini) Poi spiega il gioco. Il gioco è composto da 7 (sono appositamente 7 in maniera che ci sia competizione per trovare un gioco libero) prove da superare, al termine di ogni prova verrà consegnato un ingrediente. Raccolti i sette ingredienti ogni squadra su un foglio deve scrivere una frase usando uno di questi ingredienti a scelta (Vangelo). Poi si consegna tutto a Matteo. I punti verranno assegnati a seconda dell ordine di arrivo e dell aderenza al Vangelo delle frasi. AMORE: i bambini devono fare un percorso al termine del quale devono scrivere il nome di una persona che vuole loro bene (scrivendo se è padre, madre, amica/o, Dio), poi fanno lo stesso percorso scrivendo il nome di una persona a cui vogliono bene. Foglietto al termine. VERITÀ: percorso a slalom con pallina sotto il mento rispondendo alla fine Vero o Falso alla domanda posta dall aiutogiochi. Foglietto dopo 15 risposte esatte; GIUSTIZIA: i bambini devono pensare ad un esempio di giustizia con l aiuto dell animatore e poi devono mimarlo di fronte agli aiutogiochi che faranno da giudice. Foglietto al termine. MISERICORDIA: i bambini devono ricordare un racconto del Vangelo in cui il volto di Dio è Misericordia (es. Il Padre Misericordioso, la dona adultera, il Buon Pastore, la Croce di Cristo ), fare un breve disegno e dare il titolo. N.B. gli animatori devono fare partecipare tutta la squadra. Foglietto al termine della lettura del brano di Vangelo da loro scelto. PACE: a tre i bambini devono fare il percorso trasportando uno a seggiolina, al termine devono stringersi la mano in segno di pace. Foglietto dopo due giri di tutta la squadra; SPERANZA: centrare con una pallina il cerchio retto dall aiutogiochi. Foglietto dopo 8 centri; FEDE: a coppie i bambini (uno bendato e uno che guida) devono fidandosi l uno dell altro superare il percorso di slalom e salto ostacoli. Foglietto dopo due giri di tutta la squadra.; Luogo: parco pretto. Durata dalle 17:00 alle 18:10; Materiale: 17 birilli, 4 mattoncini, 16 fogli (8+8), 2 penne, 2 palline, foglio con domande di vero falso (25), 8 fogli e 2 pennarelli, brani della Bibbia con Dio Misericordia, 2 corde, 1 pallina, 1 cerchio, 2 bende per gli occhi, 2 scatole, 1 cerchio, 8 fogli con i vari ingredienti, 8 fogli con 8 penne per le frasi, cartellina e pena per raccogliere il materiale. Animatori: No

8 VENERDÌ 17 LUGLIO: ultimo giorno di GREST PROVE PER SERATA FINALE (no gioco) ALTRI GIOCHI IN CASO DI PIOGGIA: IN CASO DI PIOGGIA PALESTRA CON GIOCHI DIVISI PER ETÀ, dalla 1^ alla 4^ elementare e dalla 5^ elementare alla 2^ media: 1. guerra mondiale; 2. uomo nero; 3. ruba birilli; 4. palla muro; 5. staffetta a gruppi; 6. palla base in palestra con 6 basi; 7. bandiera genovese; 8. ruba bandiera; IN CASO DI TEMPO INCERTO O DI PARCO INACCESSIBILE SI SVOLGONO I GIOCHI PREVISTI NEL CORTILE DELLE SCUOLE CON LE NECESSARIE MODIFICHE. OPPURE IN CASO DI NECESSITÀ UN 1. forza (dinamico): tiro alla fune, volte. N.B. controllare che le squadre siano equamente composte altrimenti fare giocare a turno i bambini della squadra più numerosa cominciando con il togliere gli animatori. Due punti ogni vittoria (spostamento del centro della corda di 4-5 m) di una squadra; 2. collaborazione (dinamico): tre bambini alla volta con le caviglie legate aggirano i birilli e saltano l ostacolo, andata e ritorno. Un punto ogni giro; 3. lista di parole, nomi di persone che iniziano con la lettera C;: 4. impegno (dinamico): compiere un percorso con slalom ed ostacoli portando su di un cucchiaio di plastica una pallina da ping-pong. Un punto ogni percorso compiuto; 5. prontezza (dinamico): bandiera con i numeri. Sotto la bandiera si gioca a pari e dispari e chi vince prende la bandiera mentre l altro lo insegue. Un punto ogni vittoria. N.B. si abbia la cura di abbinare con gli stessi numeri bambini della stessa età o quasi, facendoli allineare dal più piccolo al più grande; - 8 -

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