GIOCHI GREST inserimento -

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1 GIOCHI GREST inserimento - GIOVEDÌ 21/6 Obbiettivo: creare gioco di squadra Materiale: bende, palline (stile guerra mondiale), palline da ping-pong, cucchiaini, parole per il mimo, birilli, mattoncini, funi Abbinamenti: stand 1 (S): mimo Un ragazzo mima alcune parole suggerite dai videogiochi. Un punto ogni parola indovinata dalla squadra. stand 2 (D): percorso benda Un ragazzo viene bendato, e compie uno slalom semplice (andata e ritorno) guidato da un compagno che lo segue e a voce indica il percorso. Un punto ogni giro completo. stand 3 (D): percorso + firma Un ragazzo esegue un percorso (andata e ritorno), al termine di questo scrive il suo nome su un foglio. Un punto per ogni giro. stand 4 (S): passaggio pallina con collo La squadra viene disposta in fila (meglio se in ordine di altezza crescente). Il primo componente prende la palla e la pone tra il mento e il petto. Poi si gira e la passa al compagno (senza usare le mani) che prende la palla allo stesso modo. Quando la palla arriva all'ultimo componente si ripete il giro al contrario (dall'ultimo al primo). Un punto ogni inversione di direzione. stand 5 (D): percorso con cucchiaino e pallina da ping-pong Un ragazzo esegue un percorso con una pallina da ping-pong su un cucchiaino ed un braccio steso. Un punto ogni giro. VENERDÌ 22/6 (CONSEGNA MAGLIETTE) Obbiettivo: creare gioco di squadra Materiale: fogli bianchi, pennarelli, benda per bandiera, testi canzoni, pallone da calcio, funi Abbinamenti: stand 1 (S): consegna magliette + foto stand 2 (D): percorso gambe legate Due componenti della squadra vengono legati per le caviglie ed eseguono un birilli, mattoncini, percorso (andata e ritorno). Un punto ogni coppia. stand 3 (D): bandiera 3 vs 3 Le squadre si dispongono in riga equidistanti dalla bandiera e i componenti vengono numerati. Il videogioco chiama tre numeri, i ragazzi corrispondenti a quei 3 numeri fanno la seggiolina e vanno prendere la bandiera (regole tradizionali senza invasione). Un punto ogni bandiera presa. stand 4 (S): completare delle canzoni Il videogioco legge il testo di una canzone, interrompendosi ogni tanto. La squadra deve dire la parola che permette al videogioco di proseguire con la lettura. Un punto ogni parola indovinata.(canzoni semplici e possibilmente di cartoni animati o grest) stand 5 (D): sacchi Viene eseguito un percorso con sacchi (andata e ritorno). Un punto ogni giro. ZAKAR ~ Memorie di Futuro Giochi Grest 2012 G.A.S

2 - I settimana - LUNEDÌ 25/6 Obbiettivo: sviluppare spirito di squadra, confrontarsi con gli altri Materiale: funi, birilli, mattoncini, cruciverba (o enigmi simili) Svolgimento: gioco contemporaneo Il campo verrà diviso in varie zone con delle funi, ad ogni zona corrisponderà un'andatura, che andrà eseguita, salvo eccezioni chiaramente espresse, sia all'andata sia al ritorno. Al termine delle 3 andature si compirà un giro completo attorno ad un birillo, per poi proseguire con il ritorno. Verrà assegnato 1 punto ad ogni giro, inoltre ogni 20 giri sarà dato un piccolo cruciverba da completare, che permetterà di guadagnare punti bonus. Il tempo viene diviso in 3 momenti, scanditi da diverse andature: Momento 1: prima zona a gambero, seconda su 4 zampe, terza slalom semplice Momento 2: prima zona carriola, seconda rana individuale, terza slalom piedi legati. Ritorno di corsa. Momento 3: prima zona seggiolina, seconda salti a piedi uniti, terza slalom trenino. Ritorno di corsa. MARTEDÌ 26/6 Obbiettivo: sviluppare collaborazione e velocità Durata: Materiale: pallone da calcio, immagini per puzzle, pallina, scatolone, fogli bianchi, pennarelli, cappello cinese, birilli, mattoncini, funi Svolgimento: grande gioco Classico gioco degli acquisti, le squadre girano tra vari stand, cercando di superare delle prove, al termine delle quali ricevono oggetti che serviranno agli eroi della storia. Vale la regola tradizionale per cui la squadra si muove per mano e alcuni (videogiochi o responsabili) saranno i tradizionali disturbatori. Vengono istituiti 7 stand, così da creare competizione dopo un'iniziale momento di tranquillità. stand 1: parole La squadra scrive 4 parole suggerite dal videogioco, utilizzando i propri componenti, sia sdraiati sia in piedi. stand 2: dribbling Viene eseguito un slalom con un pallone da calcio, "dribblando" i birilli. Dopo che ogni componente della squadra ha fatto due giri la prova è completata. stand 3: puzzle Vengono date delle immagini (ad esempio il logo di Zakar) tagliuzzate, che devono poi essere ricomposte dalla squadra. stand 4: percorso + canestro Dopo un percorso semplice si lancia una pallina, tentando di fare centro in uno scatolone. Dopo 20 centri la prova è conclusa. stand 5: seggiolina Percorso con seggiolina (andata e ritorno). Dopo 25 giri la prova è completata. stand 6: lista Viene stilata una lista con almeno 35 animatori (in caso di difficoltà gli animatori (non solo i loro nomi, intendo)). stand 7: cappello cinese A turno ogni ragazzo lancia il cappello cinese facendolo roteare, e tenta di farlo cadere in testa all'animatore (basta li contatto, non occorre che si fermi). La prova è conclusa dopo 15 centri. possono suggerire GIOVEDÌ 28/6 Obbiettivo: divertirsi collaborando Materiale: liste di parole, fogli bianchi, pennarelli, cerchi, coni, palline, birilli, funi, Abbinamenti: stand 1 (S): lista al contrario Vengono consegnate varie liste di parole da mettere in ordine alfabetico bianco, non vale l'utilizzo di pendici, note, frecce o cose simili). mattoncini (riscrivendole su un foglio ZAKAR ~ Memorie di Futuro Giochi Grest 2012 G.A.S

3 stand 2 (D): percorso cariola Due componenti della squadra fanno la cariola ed eseguono un percorso (andata e ritorno). Un punto ogni terna. stand 3 (D): percorso cerchi e hula-hop Un ragazzo esegue un percorso creato con dei cerchi (andata e ritorno). Al termine del percorso si trova un cerchio da usare come hula-hop (3-4 giri). Un punto ogni giro. stand 4 (S): bowling Si pongono dei coni (circa 10-15) a circa 10 metri dal ragazzo, che lancia una palla. Ogni cono fatto cadere un punto. I coni vengono rimessi tutti in piedi in caso di strike o spare, o altrimenti ogni tre lanci. stand 5 (D): mattoncini Classico percorso piedi sopra i mattoncini, un compagno prende l'ultimo mattoncino e lo pone avanti, così da completare il percorso (andata e ritorno). Un punto ogni giro. VENERDÌ 29/6 Obbiettivo: divertirsi anche utilizzando i colori Materiale: fogli bianchi, pennarelli, colori a tempera, piattini, fogli con disegni da colorare, funi Abbinamenti: Svolgimento: gioco a colori stand 1 (S): lista La squadra stila una lista di cose gialle. stand 2 (D): percorso + colore Un ragazzo esegue un percorso. Alla fine di questo intinge il naso nel colore e colora Saranno dati più punti al disegno meglio colorato. stand 3 (D): bandiera Le squadre vengono disposte in fila. La bandiera sarà rappresentata da un piatto con ragazzo che viene chiamato (attraverso il classico numero) assegnato un punto stand 4 (S):bans alternati Comincia una squadra che intona un bans. Al segnale del videogioco la squadra birilli, mattoncini, un disegno. del colore, dove il intingerà il gomito. Per ogni primo gomito viene avversaria ne intona un altro (diverso). Se entro 5-6 secondi la squadra non comincia un bans il turno ritorna alla squadra precedente. Terminati i bans si può procedere cantando le canzoni dei cartoni animati. Un punto ogni bans. stand 5 (D): percorso con disegno libero Al termine di un percorso si intinge il dito nel colore e si fa un disegno a piacere (stilizzato, es: casetta, monti, sole...). Saranno assegnati più punti al disegno più dettagliato ed esteticamente piacevole. ZAKAR ~ Memorie di Futuro Giochi Grest 2012 G.A.S

4 - II settimana - LUNEDÌ 2/7 Obbiettivo: divertirsi nonostante la difficoltà aggiunte Materiale: fogli bianchi, pennarelli, retini, bende, birilli, mattoncini, funi Abbinamenti: stand 1 (S): lista Viene stilata una lista di città (o paesi) d'italia (non necessariamente province). stand 2 (D): percorso con compagno in spalla A coppie con un compagno in spalle si esegue un percorso. Un punto a giro. stand 3 (D):palla tra le ginocchia Si esegue un percorso con la palla (od un mattoncino) tra le ginocchia. Un punto ogni giro. stand 4 (S): pallina e retino Si lancia una pallina ed un animatore (che può eventualmente muoversi, purchè i prova a prenderla con il retino. Un punto ogni centro. stand 5 (D): percorso con i piedi legati I piedi vengono legati con una benda e si esegue un percorso saltellando (andata e ogni giro. piedi restino fermi) ritorno). Un punto MARTEDÌ 3/7 Obbiettivo: cercare di superare tutte le prove, così da comprendere il messaggio Durata: Materiale: testi canzoni, cucchiaini, palline da ping-pong, pallone da calcio, birilli, mattoncini, funi Svolgimento: grande gioco Classico grande gioco a falso stand, alla fine di ogni prova le squadre riceveranno una stringa di caratteri. Vale la regola tradizionale per cui la squadra si muove per mano e alcuni (videogiochi o responsabili) saranno i tradizionali disturbatori. Raccolte tutte le stringhe le squadre cercano Emanuele, che dà loro il codice per traslitterare il messaggio. stand 1: cariola Viene eseguito un percorso (andata e ritorno) a coppie, nella tradizionale andatura a cariola. Dopo 25 giri viene consegnata la parte di frase. stand 2: percorso schiena-schiena Viene eseguito un breve percorso (andata e ritorno) dove i ragazzi si dispongono schiena contro schiena, eventualmente intrecciando le braccia. Dopo 30 giri il gioco è completato. stand 3: canta che ti passa La squadra canta una canzone scelta aleatoriamente pescando dei bigliettini, eventualmente aiutandosi con il testo. Il videogioco valuterà partecipazione della squadra e l esecuzione, poi consegnerà la parte di frase. (Non occorre essere cantanti, l importante è provarci). stand 4: mattoncini da saltare Viene costruito un percorso (andata e ritorno) con dei mattoncini da saltare. La prova è completata quando ogni componente della squadra ha eseguito il percorso tre volte. stand 5: cucchiaio e pallina da ping-pong x2 Classico percorso (andata e ritorno) con cucchiaio e pallina, ma eseguito con un cucchiaino per mano. Dopo 25 giri la prova è terminata. stand 6: sotto l animatore Al termine di un percorso (andata e ritorno) si trova l animatore con le gambe divaricate. Il ragazzo compie il percorso, poi passa sotto le gambe dell animatore da dietro a destra, poi da dietro a sinistra. Dopo 25 giri la prova è terminata. stand 7: pallone La squadra si siede in cerchio, e un componente passa la palla al successivo utilizzando i piedi e senza che la palla tocchi il suolo dopo 3 giri completi la prova è terminata. GIOVEDÌ 5/7 Obbiettivo: divertirsi, il che non è troppo complesso se c'è l'acqua Luogo: Oratorio Materiale: bicchieri bucati, spugne, bottiglie vuote, bacinelle per acqua, gavettoni, birilli, mattoncini, funi ZAKAR ~ Memorie di Futuro Giochi Grest 2012 G.A.S

5 Abbinamenti: Svolgimento: gioco d'acqua stand 1 (D): gavettone al volo Ogni ragazzo lancia a turno un gavettone contro l'animatore, che tenta di fermarlo battendo le mani. Il punto viene assegnato solamente se il gavettone scoppia (ovviamente tra le mani dell'animatore). stand 2 (D): percorso con bicchiere bucato Si esegue un percorso con un bicchiere forato sul fondo (andata e ritorno). Il punto viene assegnato se e solo se al termine del percorso c'è ancora acqua nel bicchiere. stand 3 (D): bottiglia Si immerge una spugna nell'acqua, si compie un percorso. Al termine si lancia la spugna ai compagni che provano a riempire la bottiglia. Un punto ogni quarto di bottiglia. stand 4 (S):passaggio gavettoni con collo Identico allo stand 4 del giovedì d'inserimento, ma la palla è sostituita da un gavettone. stand 5 (D):percorso con bicchiere Si compie un percorso con un bicchiere d'acqua pieno (andata e ritorno, anche con salti). Il punto viene assegnato se e solo se al termine del percorso c'è ancora acqua nel bicchiere. VENERDÌ 6/7 (CONFESSIONI) Obbiettivo: sviluppare le capacità motorie e coordinazione, con particolare attenzione alle sfere Materiale: pallone da calcio, palline, birilli, mattoncini, funi Abbinamenti: stand 1 (S): lotta dei galli Un componente per squadra fronteggia un avversario, scelto dagli aiutogiochi con le medesime caratteristiche fisiche dell'altro, entrambi inginocchiati tentano, spingendo e/o tirando con le braccia di far cadere l'avversario. Un punto ogni battaglia vinta. stand 2 (D): dribbling Viene eseguito un slalom con un pallone da calcio, "dribblando" i birilli. Un punto a giro. stand 3 (D): pallina sulla fronte Viene eseguito un percorso a coppie, tenendo una pallina stretta tra le due fronti (andata e ritorno). Non si può toccare la palla con le mani. Un punto ogni giro. stand 4 (S): passaggio pallina (od eventualmente mattoncino) La squadra viene disposta in fila. Il primo componente prende la palla e la passa al compagno che gli sta dietro facendola passare sotto le gambe e senza farla cadere (usando le mani). Quando la palla arriva all'ultimo componente si inverte il giro facendo passare la palla sopra le teste. Un punto ogni giro completo (cioè ogni volta che la palla ritorna al primo componente). stand 5 (D):colpisci l'animatore Si deve colpire l'animatore (che sta fermo sul posto) lanciando una pallina. Un punto ogni centro. ZAKAR ~ Memorie di Futuro Giochi Grest 2012 G.A.S

6 - III settimana - LUNEDÌ 9/7 (REGISTRAZIONE GRIDI) Obbiettivo: sviluppare forza, velocità e collaborazione e Chiesa Vecchia Materiale: palline, bende, birilli, mattoncini, funi Abbinamenti: stand 1 (S): registrazione grido in chiesa vecchia Non credo servano spiegazioni. stand 2 (D): pallina tra le schiene A coppie con la pallina fissata tra le schiene si esegue un percorso (andata e ritorno). stand 3 (D): percorso in velocità Si esegue un percorso (andata e ritorno) con un'andatura prestabilita (rana, gambero, punto ogni giro. stand 4 (D/S): tiro alla fune Un classico. Ogni volta che il centro della fune si sposta di 4-5 metri si assegna un Un punto ogni giro. capriole...). Un punto. Si raccomanda buon senso agli animatori. stand 5 (D): percorso benda Un ragazzo viene bendato, e compie uno slalom semplice (andata e ritorno) guidato da un compagno che lo segue e a voce indica il percorso. Un punto ogni giro completo. MARTEDÌ 10/7 Obbiettivo: divertirsi, anche attraverso l'utilizzo inconsueto dei colori a tempera Materiale: fogli bianchi, pennarelli, colori a tempera, piattini, birilli, mattoncini, funi Abbinamenti: Svolgimento: gioco a colori stand 1 (S): lista Viene stilata una lista di cose verdi. stand 2 (D): colora il tuo animatore Dopo un percorso si intinge il dito nel colore e si traccia un segno su un animatore (braccia o gambe, volendo faccia). Un punto ogni giro. stand 3 (D): percorso + colore 1/2 Un ragazzo esegue un percorso. Alla fine di questo intinge il dito nel colore e colora un disegno. Saranno dati più punti al disegno meglio colorato. stand 4 (D): bans alternati Comincia una squadra che intona un bans. Al segnale del videogioco la squadra avversaria ne intona un altro (diverso). Se entro 5-6 secondi la squadra non comincia un bans il turno ritorna alla squadra precedente. Terminati i bans si può procedere cantando le canzoni dei cartoni animati. Un punto ogni bans. stand 5 (D): percorso + colore 2/2 Dopo aver completato un percorso si intinge il naso nel colore, e si scrive su un foglio una lettera, che andrà poi a formare il nome della squadra (che sarà eventualmente scritto più volte). Un punto ogni lettera (che poi corrisponde ad un punto a giro). GIOVEDÌ 12/7 (PREMIAZIONI GRIDO E BANDIERA) Obbiettivo: sviluppare la precisione Durata: :55 Materiale: coni, cerchi, palline, scatoloni, palline, birilli, mattoncini, funi Abbinamenti: stand 1 (S): cerchi e birilli Dei cerchi vengono lanciati in modo da essere infilati su birilli o coni posti a distanze ogni centro, con valore proporzionale alla distanza. stand 2 (D): slalom pallina Slalom semplice spingendo una pallina con la testa (andata e ritorno). Un punto ogni stand 3 (D): percorso+canestro Al termine di un percorso si deve lanciare una pallina in uno scatolone. Un punto a stand 4 (D): mattoncini Classico percorso piedi sopra i mattoncini, un compagno prende l'ultimo mattoncino così da completare il percorso (andata e ritorno). Un punto ogni giro. variabili. Un punto giro. canestro. e lo pone avanti, ZAKAR ~ Memorie di Futuro Giochi Grest 2012 G.A.S

7 VENERDÌ 13/7 (MADONNARI) Obbiettivo: sviluppare varie capacità motorie e mnemoniche Materiale: palline, benda per bandiera, cucchiai, coperchio pentola, birilli, mattoncini, funi Svolgimento: grande gioco Gioco-sfide: 4 grandi stand in cui le squadre si sfideranno a due a due. Solo la squadra vincitrice ottiene il bollino del gioco. Una volta ottenuti i 4 bollini si va a cercare Emanuele, che avvisa la squadra che li attende un'ultima fatica: cercare per il parco un oggetto della storia. Vale la regola tradizionale per cui la squadra si muove per mano e alcuni (videogiochi o responsabili) saranno i tradizionali disturbatori. Sfida 1: guerra mondiale Non servono spiegazioni per quanto riguarda lo svolgimento. La squadra Che per prima elimina 10 avversari vince la sfida. Sfida 2: bandiera Una squadra contro l'altra: potranno essere chiamati 1, 2, 3 o 4 numeri, che corrisponderanno rispettivamente a ragazzo singolo, uno in spalla all'altro, seggiolina e trenino. Vince la squadra che per prima totalizza 10 punti. Sfida 3: sarabanda Viene letto il testo di una canzone, e dopo una breve consultazione con la squadra un rappresentante (un ragazzo naturalmente) esegue un breve percorso ed arriva al termine, dove lo attende un videogioco con un coperchio. Il rappresentante batte con il cucchiaio e riferisce il titolo della canzone. Il punto viene assegnato solo in caso di titolo corretto. Vince chi arriva per primo a 6 titoli corretti. Sfida 4: velocità Percorso semplice, vince chi lo esegue per primo 30 volte. ZAKAR ~ Memorie di Futuro Giochi Grest 2012 G.A.S

8 - IV settimana - LUNEDÌ 16/7 Obbiettivo: divertirsi e impegnarsi per l'ultima settimana Materiale: ciabatte, scatoloni, palline da ping-pong, cucchiaini, benda per bandiera, pallone da calcio, birilli, mattoncini, funi Abbinamenti: stand 1 (S): lancio ciabatta Infilando il piede in una ciabatta grande (tipo le mie) bisogna far centro in uno scatolone. Un punto a centro. stand 2 (D): percorso con cucchiaino e pallina da ping-pong Un ragazzo esegue un percorso con una pallina da ping-pong su un cucchiaino ed un braccio steso. Un punto ogni giro. stand 3 (D): bandiera 3 vs 3 Le squadre si dispongono in riga equidistanti dalla bandiera e i componenti vengono numerati. Il videogioco chiama tre numeri, i ragazzi corrispondenti a quei 3 numeri fanno la seggiolina e vanno prendere la bandiera (regole tradizionali senza invasione). Un punto ogni bandiera presa. stand 4 (D/S):tiro alla fune Un classico. Ogni volta che il centro della fune si sposta di 4-5 metri si assegna un raccomanda buon senso agli animatori. stand 5 (D): rigori tra gli alberi. Tra i due tradizionali alberi viene posto un videogioco, il quale fungerà da portiere. componente per squadra darà un calcio alla palla, tentando di fare goal. Un punto a goal. punto. Si Alternatamente un MARTEDÌ 17/7 Obbiettivo: divertirsi utilizzando l'acqua Luogo: Oratorio Materiale: bacinelle, gavettoni, bicchieri, spugna, bottiglie, birilli, mattoncini, funi Abbinamenti: Svolgimento: gioco d'acqua stand 1 (S):gavettone e bacinella Un animatore tiene una bacinella sopra la testa. I ragazzi tentano di lanciare i gavettoni dentro la bacinella. Un punto a gavettone. stand 2 (D): treccia con gavettone La squadra viene divisa in due righe, che vengono poste una di fronte all'altra. Il primo componente della riga 1 passa il gavettone al primo della riga 2, che lo passa al secondo della riga 1, ecc. Alla fine, quando il gavettone arriva all'ultimo componente si ripete il giro. (E' difficile da formalizzare, ma facile da capire). Un punto ogni 5 passaggi con gavettone intatto. stand 3 (D): bottiglia Si riempie un bicchiere, si compie un percorso. Al termine si lancia l'acqua nel bicchiere contro una spugna tenuta in mano dall'animatore o dai compagni che provano a riempire la bottiglia strizzandola. Un punto ogni quarto di bottiglia. stand 4 (S): spugna sopra la testa Inizialmente identico alla pallina sopra la testa (vedi stand 4 venerdì II settimana). Quando la spugna arriva all'ultimo componente viene strizzata in una bottiglia. Poi l'ultimo componente può correre e portare la spugna al primo. Un punto ogni quarto di bottiglia. stand 5 (D): gavettone sotto il mento Si esegue un percorso tenendo un gavettone fissato tra il collo e il petto (andata e ritorno, con salti).un punto ogni giro. GIOVEDÌ 19/7 Obbiettivo: valorizzare tutte le capacità dei singoli della squadra Durata: Materiale: cerchi e picchetti, testi parabole, tessere memory, quiz, birilli, mattoncini, funi Svolgimento: gioco finale L'idea di base è quella di una caccia al tesoro guidata. Vale la regola tradizionale per cui la squadra si muove per mano e alcuni (videogiochi o responsabili) saranno i tradizionali disturbatori. Vengono eseguite ZAKAR ~ Memorie di Futuro Giochi Grest 2012 G.A.S

9 sette prove (contrassegnate dal numero tra parentesi), in cui vengono messe in evidenza le capacità della squadra. Abilità\precisione: (1) Funziona come il gioco dei cerchi e dei picchetti, ma bisogna riuscire a fare 16 centri in meno di 30 tiri affinchè la prova sia valida. Altrimenti la prova viene ripetuta (la seconda prova con l obbiettivo di 11 centri, la terza 6, la quarta 1). Generosità\misericordia: (2) Viene mimata a scelta una parabola evangelica (Buon Pastore, Padre Misericordioso...). La validità della prova è stabilita dal videogioco, che decide se valutare la scenetta come valida o meno (non serve grande pathos, è sufficiente un minimo di organizzazione all interno della squadra). Memoria: (3) Viene costruito un memory di 36 carte. Bontà: (4) Viene stilata una lista di almeno 15 azioni buone con una brevissima descrizione (è sufficiente una riga e non è necessario che l'azione riguardi il grest). Sincerità: (5) Viene proposta una breve serie di quiz, dopo un breve percorso. Dopo 20 risposte corrette la prova è terminata. Collaborazione: (6) Percorso con seggiolina all andata, al ritorno tenendosi per mano (tutte le mani devono essere strette). Dopo 25 giri la prova è terminata. Bonus: (7) La squadra deve cercare lo stand (che è rappresentato da Emanuele), che semplicemente indica alla squadra lo stand successivo. Equilibrio: (8) Viene eseguito un percorso a cariola, ponendo un mattoncino sulla schiena del ragazzo orizzontale. La prova termina dopo 20 giri senza far cadere il mattoncino. I percorsi delle squadre sono i seguenti: Squadra * Squadra * Squadra * Squadra * Squadra * Squadra * Squadra * Squadra * Dove (7*) indica la ricerca di Emanuele, che convalida il termine del gioco. VENERDÌ 20/7 I giochi vengono sostituiti dalle prove per la serata finale. In caso di necessità saranno utilizzati i giochi per età. ZAKAR ~ Memorie di Futuro Giochi Grest 2012 G.A.S

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