Casual Games per poi assumere, molto rapidamente, una connotazione propria, per quanto
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- Massimiliano Franchi
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1 servizi a cura di M. Cerigioni e R. Molinari SPECIALE SKILL GAMES L ultima frontiera: il gioco telematico Gambling su internet, e nel prossimo futuro anche su telefonia mobile e Tv interattiva, la tecnologia avanza e sembra voler togliere di mezzo gli intermediari. Ma non è così, anzi, del punto vendita e del gestore ci sarà sempre bisogno kill games, ovvero, il futuro S che avanza ed è ormai realtà. Tutti conosciamo i movimenti in atto, a completamento del piano di riorganizzazione e di ulteriore espansione lanciato dal decreto Bersani, per il lancio dei nuovi giochi telematici, per ora su base internet, ma in futuro proiettati anche su telefonia cellulare e tv satellitare. Però, fra tanto parlarne, si colgono negli operatori del nostro settore ancora tanti punti interrogativi, che spontaneamente generano perplessità e, a volte, anche interpretazioni distorte. In questo numero di Automat, pertanto, abbiamo deciso di realizzare uno speciale sui nuovi giochi telematici, analizzando innanzitutto il mercato internet nella prospettiva più ampia per poi tracciare i connotati dell Uomointernet e dell Uomobar, due modelli a confronto che rendono abbastanza netta la dicotomia fra gli Skill Games (SG) e le NewSlot (NS). Un itinerario, questo, propedeutico alla presentazione dello SG in quanto tale; tipologia di gioco che nasce come segmento dei cosiddetti Casual Games per poi assumere, molto rapidamente, una connotazione propria, per quanto essa sia, alla fin dei conti, un grande contenitore nel quale può starci tutto: dai classicissimi come gli scacchi e la dama ai trivia; dai giochi da touch screen al tanto decantato Texas Hold em; purché l abilità sia chiara e prevalente. Niente sotterfugi, allora, anche perché l essenza dello SG sta nella partecipazione collettiva, ovvero uomovsuomo più che uomovsmacchina. La disciplina dei giochi di abilità a distanza è stata delineata dal decreto del ministero dell Economia del 17 settembre 2007 ed è stata quindi implementata dal decreto direttoriale del 17 aprile 2008, che ha dettato le norme per la fase sperimentale degli SG, dal decreto direttoriale del 22 maggio, concernente l adozione del protocollo di comunicazione da parte dei concessionari per l esercizio dei giochi di abilità a distanza, e dalla circolare del 18 giugno che ha chiarito alcuni aspetti del decreto ministeriale. Nel corpo di questo speciale troverete un ampia sintesi dei testi normativi menzionati, quantunque gran parte di essi si riferiscano ai concessionari piuttosto che agli operatori potenziali, ovvero quelli che andranno ad in- 33
2 2008 LUGLIO-AGOSTO JULY-AUGUST stallare i terminali (totem) nei locali pubblici. Terminali analoghi a quelli già autorizzati per l esercizio delle scommesse ippiche e sportive, con totale assenza di circolazione di denaro e quindi privi di lettori di banconote, gettoniere e hopper. L utilizzo del prodotto, infatti, è obbligatoriamente associato all apertura di un conto di gioco, come già contemplato nel betting. Dopo questa precisazione andiamo ad analizzare i modelli operativi, commerciali e gestionali del gioco a distanza, nonché i risvolti psicologici dell accesso a tali giochi, portando infine un esempio concreto, quello del portale King.com, di gran lunga il più diffuso al mondo in questo ramo, per poi aprire una finestra sulle Poker Room, con un interessante confronto fra il modello americano, di gran lunga il più affermato, e quello che sta per sorgere in Italia. INTERNET I PRODOTTI DI GIOCO E IL MERCATO 34 I prodotti principali L analisi del mercato internet dei giochi evidenzia che i numeri di ogni singola nazione sono modesti; però, se sommati tutti insieme, la cifra che si ottiene è veramente importante, tanto da giustificare l esistenza di un gran quantità di operatori di giochi, molti dei quali anche quotati in borsa, dopo che per anni hanno imperversato nel mercato soggetti ambigui, che hanno messo online casinò più o meno legali e più o meno affidabili. Alcuni governi, primo fra tutti quello degli Stati Uniti e successivamente anche l Italia, hanno cercato, per motivazioni diverse, ma con scarso successo, di avversare il gioco su Internet arrivando ad oscurare i siti degli operatori. Anzi, negli Usa ancora oggi vi sono Stati che vietano il gioco online. Anno 2008: navigano 25 milioni di persone, per oltre 80 minuti al giorno I dati, forniti da Nielsen Net Ratings (società leader nel campo dei media e delle ricerche di mercato) e Audiweb (che realizza e distribuisce i dati sull audience online, come l Auditel fa per la TV), rivelano un accelerazione di molto superiore agli anni scorsi sia riguardo al numero di persone che navigano abitualmente (sono ormai 25,6 milioni gli utenti della Rete, cioè il 44% della popolazione totale, con un incremento del 12,1% dall anno scorso), sia sulla diffusione della banda larga (che ha raggiunto ormai l 82% dei navigatori, permettendo così la diffusione di contenuti multimediali più ricchi ed accurati). E c è un altro dato estremamente positivo, quello che riguarda il tempo trascorso navigando fra i siti web. È stata abbondantemente superata la soglia di un ora al giorno, e gli utenti ormai navigano in media per 81 minuti quotidiani, visitando anche più volte al giorno i siti web preferiti. Tra le aree di maggiore crescita ci sono l intrattenimento e la ricerca di informazione. Su Internet i grandi operatori hanno scelto di specializzarsi nei filoni degli Skill Games e del Poker. Prodotti, questi, che hanno trovato un mercato trasversale nelle diverse culture mondiali. Nella vendita degli Skill Games il portale King.com è il leader indiscusso, mentre per le Poker Room molti grandi operatori, attraverso i loro network, si contendono il mercato. Mercato e strumento Internet è l intangibile ed il virtuale; su Internet una persona può essere allo stesso momento un altra persona se non addirittura un computer addestrato a giocare, oppure un finto venditore che ti truffa, oppure il soggetto che cerca tutti modi per rubarti le chiavi d accesso dei tuoi conti online etc. Internet è anche il mercato globale, dove chi ha da vendere qualcosa mette in vetrina i suoi prodotti e chi vuole comprare lo fa con un semplice click. Per Internet la strada non è ancora del tutto priva di ostacoli, incontra la barriera d accesso dell inadeguato livello culturale del potenziale utente e l intangibilità e quindi dell incertezza dello strumento. Però il passare degli anni e quindi il lento rinnovo generazionale abbassa, anno dopo anno, l asticella della barriera d accesso: sempre più persone utilizzano Internet non solo per comprare, ma anche per giocare. Va altresì osservato che i clienti, che alla fine sono quelli che permettono di sostenere le aziende impegnate nel telematico, non hanno tutti lo stesso approccio ad Internet. Per semplicità espositiva abbiamo
3 ridotto la differenza di comportamento in due modelli, da cui derivano altrettanti segmenti: il segmento UOMOBAR, che accomuna quelli che, sempre nel campo del gioco, hanno raggiunto la maturità prima dell esplosione del fenomeno Internet; il segmento UOMO IN TER NET, ovvero le persone che hanno raggiunto la maturità contemporaneamente all esplosione di Internet. prodotto che gli offre i maggiori vantaggi o ancora del prodotto vulnerabile, quello che gli offre la possibilità di vincere aggirando le regole. Oggi in Italia la vendita su Internet, rispetto al totale, rappresenta la marginalità, la riprova è che nel 2007 il Gratta&Vinci online ha venduto per circa 50 milioni di euro, contro i milioni di euro nel totale. 35 Il segmento UOMOBAR Appartengono a questo segmento i protagonisti del gioco in Italia, ovvero quelli che spendono per comprare gioco. L UOMOBAR ogni giorno gioca alle NewSlot, compra Gratta&Vinci, va nelle agenzie e nei corner a scommettere. L UOMOBAR all intangibilità di Internet preferisce la presenza fisica dell esercente che garantisce per il gioco. L esercente è il riferimento dell UOMOBAR e quindi ciò che gli propone è da prendere in seria considerazione. L esercente è l intermediario tra il Concessionario e l UOMOBAR, rappresenta la leva commerciale grazie alla quale il mercato dei giochi italiano ha raggiunto i primi posti del ranking mondiale. L esercente ha una tale forza di persuasione sulla clientela da rendere quasi inutile anche la pubblicità effettuata dagli operatori. Il segmento UOMOINTERNET Internet, è una grande comunità multilingue di soggetti che utilizzano la rete per lavoro, per tenersi informati, per comprare servizi ed anche per occupare il proprio tempo libero giocando. L UOMOINTERNET come giocatore è un attento speculatore. Studia l offerta internet alla ricerca dell errore di quota, oppure del I pericoli dello strumento Internet Come abbiamo detto, l intangibilità di Internet è la spina nel fianco degli operatori di gioco online, che lottano quotidianamente per proteggere i loro giocatori dai bari telematici. Il Poker online ha fatto rapidamente emergere l aspetto più negativo dello strumento Internet. E l operatore deve riuscire a vincere contro la speculazione dei giocatori che tentano di barare ai danni dei giocatori più corretti, fatto questo che mina la loro credibilità. Quindi l operatore ha sviluppato una specifica professionalità per: evitare che nello stesso tavolo siedano due giocatori che in accordo tra di loro, mettono in mezzo gli altri giocatori del tavolo; riconoscere se al posto di un giocatore sta partecipando un robot specializzato che gioca la partita in modo scientifico e che alla lunga vince sempre sull emotività del giocatore; capire se il robot di cui sopra è anche in grado di conoscere le carte dell avversario e quindi vincere ancora più facilmente.
4 LUGLIO-AGOSTO JULY-AUGUST 2008 SKILL GAMES CONSIDERAZIONI COMMERCIALI 36 La nuova disciplina degli Skill Games consente di introdurre sul mercato due nuovi prodotti che sono: i giochi d abilità con vincite in denaro; i poker nella forma di torneo con vincite in denaro. Le grandi corazzate del gioco italiane hanno già iniziato la campagna dei preparativi per acquisire la leadership del mercato emergente; per esempio Lottomatica ha acquistato Totosi, primo operatore italiano nel gioco online. Le corrazzate approcciano il mercato nella forma ortodossa del gioco online escludendo il territorio, modello che a fronte di importanti investimenti pubblicitari consente loro di eliminare i costi della rete di vendita. I nuovi prodotti hanno la caratteristica di essere trasversali al mercato per sesso, età e censo. Ora, limitarne la diffusione alla via internet significa rinunciare ad una rete di vendita di esercizi commerciali che già vendono gioco: è un suicidio! Oltretutto, con l avvento dei corner di scommesse, circa di questi esercizi commerciali sono diventati dei mini casinò, proponendo scommesse sportive, lotto, supernalotto, Gratta&Vinci e slot machine. Pertanto, nel processo di commercializzazione dei giochi d abilità e del poker è determinante il ruolo strategico dei punti vendita che hanno avuto un importante avviamento. Tra l altro, i Concessionari di comma6 che da sempre sgomitano per allargare il loro business, dopo l insuccesso delle scommesse sportive, presumibilmente faranno del tutto per appropriarsi della rete degli esercizi commerciali. Il mercato dei nuovi prodotti non è certo esplosivo come quello del Gratta&Vinci, ma sicuramente può dare buoni risultati economici. Per esempio, il cliente dei bar è da sempre un giocatore di carte, gioca per vincere una consumazione e farebbe follie per giocare ad un gioco storicamente proibito come il Poker e per di più a soldi. Ma è chiaro che i concessionari non debbano limitarsi a questa considerazione per programmare il loro business. Di sicuro, per loro è importante poter contare su uno zoccolo duro costituito per l appunto dagli amanti del poker. D altra parte, il loro obiettivo deve essere quello di coinvolgere tutti i giocatori più o meno occasionali, quali ad esempio quelli che si dilettano con i solitari del computer. Le considerazioni economiche e commerciali di partenza sono le seguenti: i costi variabili di vendita sono molto vicini allo zero, anche perché condivisi con il cliente che si serve da solo attraverso il proprio collegamento ad Internet ed il proprio computer; con bassi costi di vendita si possono offrire giochi che durano nel tempo e che divertono i clienti; utilizzando i conti di gioco, si dispone sempre di una importante liquidità che nasce dalla giacenza dei clienti; si può offrire il prodotto a costi molto ridotti, (su King.com il prezzo minimo che il cliente paga per giocare è di 0,25 euro); avendo a che fare con giochi basati sull intrattenimento i clienti sono disposti a riconoscere all organizzatore una importante commissione sul giocato (King.com applica un prelievo del 25%). Partendo dalla struttura di costi sopra descritta l organizzatore riesce a guadagnare a condizione che abbia un elevato numero di clienti che giocano con continuità. Per competere, questi soggetti: aggiornano giornalmente la loro libreria di giochi; curano con molta attenzione il loro parco clienti; promuovono continuamente offerte speciali od offerte che premiano la fedeltà del cliente; puntano sulla capacità che la community dei suoi clienti sia capace di attrarre nuova clientela. Il tema Skill Games merita un ulteriore approfondimento commerciale il cui risultato sarà presentato sul prossimo numero.
5 SPECIALE SKILL GAMES Dai Casual Games agli Skill Games li Skill Games sono parte importante dei Casual Ga- G mes, tipologia di giochi che si distingue per comprensibilità immediata, capacità di coinvolgimento, semplicità di apprendimento e per i bassi requisiti tecnologici richiesti. Il processo di diffusione nasce con il Commodore 64 che di fatto rappresenta il primo Personal Computer immesso sul mercato a basso costo. Per questo computer vennero prodotti migliaia di giochi che dopo un periodo di grande successo vennero, con l avvento dei primi personal computer veri, in parte dimenticati. Dalle ceneri del Commodore i giochi sono risorti, molti hanno ripreso la dinamica originaria per la sua rielaborazione e arricchimento in forza delle nuove tecnologie disponibili. Di fatto quasi tutti gli antichi giochi sono sul mercato consumer sia per le console (Nintendo, Sony, Xbox) sia su siti internet specializzati per i giochi. Microsoft, con il solitario Klondike, distribuito gratuitamente con Windows, ha riavvicinato ai giochi anche tutti gli amanti di solitari. La versione successiva di Windows incluse Campo minato, ampliando l offerta poi con FreeCell e Spider Solitaire, anch essi molto apprezzati dalla massa degli utenti non propriamente definibili come videogiocatore. I giocatori di CG non si considerano maniaci ma esperti di videogiochi. Molti di loro, in effetti, limitano la propria esperienza di gioco al PC o al telefono mobile, altra piattaforma privilegiata per questo genere di intrattenimento. D altra parte, parlando di PC, la connessione in rete stimola la ricerca di nuovi giochi: alcuni anni fa fu rilevato che questa era la seconda applicazione più usata su Yahoo dopo le . Il tutto, ovviamente, a titolo gratuito. I primi a monetizzare il nuovo fenomeno sono stati, neanche a dirlo, gli americani. Già nel 2002 esistevano dei siti che organizzavano tornei di pura abilità, dove i partecipanti pagavano un corrispettivo per partecipare e potevano vincere premi in denaro. Da allora ad oggi la crescita dei volumi di gioco in tutto il mondo è stata esponenziale, ovviamente grazie anche allo sviluppo di piattaforme, grafiche e giochi sempre più accattivanti: secondo i dati ComScore del 2005 i giocatori online che hanno più di 25 anni sono più di 40 milioni negli Usa e 35 milioni in Europa. L obiettivo è far giocare la gente: Yahoo!, uno dei più grandi portali d internet nel mondo, ha intuito che l offerta intrattenimento era vincente e già da tempo offre gratuitamente ai suoi utenti una libreria di giochi strepitosa. Il limite di tutti i giochi è stato spesso quello di essere fini a se stessi, dove l unico premio per il giocatore è migliorare il proprio punteggio e nulla di più. Allora, qualche operatore, alla ricerca di nuovi business, ha pensato di superare questo limite facendo mettere i giocatori uno 39
6 2008 LUGLIO-AGOSTO JULY-AUGUST 40 contro l altro, premiando il più bravo. A questo punto gli operatori hanno posto come incentivo un premio, una vincita in denaro, trattenendo una parte del prezzo della partita (mediamente dal 20 al 25%). Esiste un gran numero di operatori che offre giochi su Internet, il principale è King.com che oggi vende di partite al mese. Una classificazione precisa dei generi di Casual Game non esiste. Possono semplicemente essere riconosciuti in macro gruppi per le dinamiche che richiedono. Oggi, i più diffusi casual game si suddividono, come da offerta King.com. Perr raccontarvi gli Skill Games utilizzo il materiale acquisito dal sito King.com. L ESEMPIO DI KING.COM La scelta di questo specifico operatore dipende dalla sensazione che le regole italiane siano molto simili a quelle adottate da questo portale. King.com è una società privata con sede principale a Londra, con sede operativa e di sviluppo a Stoccolma. La proprietà è della Midas - player.com, sulla quale la Apax Partners società che ha acquisito il controllo del capitale di Sisal nel 2006 ha effettuato un significativo investimento. King.com è il più grande sito di giochi di abilità al mondo, con più di 10 milioni di giocatori in 9 Paesi e in 7 lingue. Su King.com ogni mese vengono giocate 80 milioni di partite. La società Apax Partners, la stessa di Sisal, ha effettuato un significativo investimento su Midasplayer.com Ltd. King.com è il primo sito in Europa dove è possibile partecipare a dei tornei di giochi d abilità e vincere premi in denaro. COME SI PROPONE SUL MERCATO Nei Giochi d abilità, i partecipanti prendono parte a dei tornei nei quali le abilità individuali sono fondamentali per determinare il risultato finale. I giocatori partecipano effettuando piccole puntate: il vincitore del torneo vince il montepremi, sottratta una piccola quota di gestione per King.com. Grazie al fatto che si tratta di giochi di abilità e non d azzardo, King.com è legalmente autorizzata e non necessita di particolari autorizzazioni per effettuare questi tornei nella maggior parte dei paesi europei, in gran parte degli stati appartenenti agli Stati Uniti e in altri paesi nel mondo. Dal giorno del lancio, avvenuto nell agosto del 2003, il sito di King.com è ora disponibile in 9 lingue, in 6 valute diverse e nuovi paesi vengono aggiunti in continuazione. L OFFERTA DI GIOCHI KING.COM L offerta commerciale di giochi è molto varia, nella pagina seguente alcuni esempi. NOTA Il sito King.com non è direttamente accessibile dall Italia non essendo tra quelli autorizzati da Aams.
7 GIOCHI ROMPICAPO I giochi puzzle (Tetris, Sudoku, Trova la coppia ) che allenano la capacità di reazione e di pensiero del giocatore. GIOCHI D AZIONE Nei giochi d azione il giocatore deve agire per vincere. L azione si concentra su un personaggio guidato dalla tastiera o dal mouse. 41 GIOCHI DI CARTE I giochi di carte non sono altro che cloni della loro versione reale (Poker, Solitari, Scopa). GIOCHI DI PAROLE I giochi di parole consolidano l ortografia e ampliano la conoscenza lessicale. Spesso il giocatore è chiamato a trovare o formare parole da una serie di lettere singole. Il più famoso è Bookworm Deluxe o Text Twist. GIOCHI DI STRATEGIA Viene implicata la costruzione di un personaggio e di scenari. I Casual Game di strategia sono generalmente meno complessi delle loro versioni per PC, ma soddisfano un pubblico esigente grazie alle loro atmosfere coinvolgenti. GIOCHI SPORTIVI Un altra categoria di giochi cloni della loro versione reale (Dama, Scacchi, Biliardo).
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