Diploma On Line per Esperti di didattica assistita dalle nuove tecnologie

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1 RELAZIONE FINALE Contenuti, tempi, luoghi, fasi, modalità, strumenti e protagonisti Uno dei principali obiettivi di un esperto programmatore dovrebbe essere quello di produrre del software di qualità ovvero programmi che siano in grado di funzionare correttamente anche in condizioni anomale, facili da modificare, facilmente interfacciabili con altro software. Il paradigma della programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object Oriented Programming) affina tali criteri e tecniche rapportandosi in modo diverso con i problemi. La classe, con cui viene modellato un dato e le funzionalità, consente una maggior proprietà di astrazione e sistemi di occultamento che allontanano il risolutore dai dettagli implementativi senza perdere di vista il problema nella sua complessità (data abstraction e information hiding). La modifica di un programma, anche per aggiungere nuove funzionalità, diventa semplice grazie ai meccanismi di inheritance e polymorphism. Il progetto è stato distribuito nell arco di tempo da settembre a fine novembre. Molto del lavoro è stato svolto in laboratorio perché gli alunni sono stati poco propensi a comunicare con e messaggistica istantanea. La ricerca di materiale per apprendere la nuova tecnica di programmazione è stata spesso delegata al lavoro domestico così come la risoluzioni di problemi riscontati in fase implementativa. Lo strumento principale utilizzato è stato il Web per la ricerca di tutorial sul C++ (definizione e l uso degli oggetti), il linguaggio di programmazione C++ nella versione DevC, Power Point, un software, Direct MIDi to mp3 Converter, per la conversione di file midi in mp3, i PC messi a disposizione nel laboratorio della scuola. L attività progettata inizialmente ha subito delle modifiche in corso d opera e le fasi in cui era inizialmente articolata, nove, sono diventate sette. Il numero di ore impiegato per il progetto sono state in totale settantadue, di cui ben cinquantatre a scuola, poco più della metà delle ore del quadrimestre. PRIMA FASE (9 ORE IN AULA): MODULARIZZAZIONE, FUNZIONI E PARAMETRI. Lezione frontale in aula, implementazione esercizi in laboratorio. Strumenti utilizzati: Pc per la presentazione delle lezioni ed esempi, Dev C per la realizzazione dei programmi (2 ore) La metodologia di sviluppo topo down (2 0re) Sottoprogrammi: le funzioni (1 ora) Trasformazioni di vecchi programmi in programmi con funzioni e parametri (2 ore) Trasformazioni di vecchi programmi in programmi con funzioni e parametri (1 ora) Trasformazioni di vecchi programmi in programmi con funzioni e parametri (1 ora) Test.

2 SECONDA FASE (10 ORE A CASA, 3 ORE A SCUOLA) : PRINCIPI DELL OOP. Strumenti utilizzati: Internet per il reperimento delle informazioni. Word per la messa a punto del documento finale. Gli allievi cercano in rete informazioni sulla programmazione orientata agli oggetti e stilano un documento con i concetti fondamentali e la relativa realizzazione in C++. Il lavoro viene svolto a casa nelle prime due settimane di Ottobre. In classe si valuta l adeguatezza del materiale trovano e si chiariscono i punti non semplici con esempi (2 ore) Valutazione del materiale proposto dagli allievi (1 ora) Valutazione del materiale proposto dagli allievi. TERZA FASE (4 ORE A CASA, 6 ORE A SCUOLA): REALIZZAZIONE DEL PROGRAMMA PER LA GESTIONE DELLO STACK CON TECNICA IMPERATIVA In aula si lavora ancora sulla programmazione imperativa realizzando il programma per la gestione di uno stack con la metodologia top down, strutture e funzioni. Alcuni allievi provano i programmi a casa per risolvere problemi riscontrati in fase di compilazione (2 ore) Implementazione del programma per la gestione dello stack (2 ore) Implementazione del programma per la gestione dello stack (2 ore) Implementazione del programma per la gestione dello stack. QUARTA FASE (4 ORE A CASA, 6 ORE A SCUOLA): DALLA STRUTTURA ALLA CLASSE. Realizzazione in laboratorio della prima versione del programma ad oggetti. Revisione a casa e risoluzione dei problemi riscontrati in fase di compilazione (2 ore) Ridefinizione dello stack come classe e individuazione dei metodi (2 ore) Implementazione dei metodi (2 ore) Implementazione dei metodi. QUARTA FASE ( 6 ORE A SCUOLA): EREDITARIETÀ E POLIMORFISMO Realizzazione in laboratorio della seconda versione del programma ad oggetti. Viene applicata l ereditarietà definendo una classe derivata con aggiunta di un nuovo metodo e si supera il primo problema dell accesso agli attributi della classe padre rendendone pubblici gli attributi.

3 26-10 (1 ora) L ereditarietà e il problema dell accesso agli attributi (2 ore) Modifiche al programma (1 ora) Il polimorfismo (2 ore) Modifiche al programma. QUINTA FASE ( 5 ORE A SCUOLA): EREDITARIETÀ E POLIMORFISMO Realizzazione in laboratorio della terza versione del programma ad oggetti. Viene applicata l ereditarietà e si supera il problema dell accesso agli attributi della classe padre creando nuovi funzioni per accedere agli attributi privati (2 ore) Realizzazione di metodi per accedere agli attributi privati (1 ora) Realizzazione di metodi per accedere agli attributi privati (2 ora) Realizzazione di metodi per accedere agli attributi privati. SESTA FASE ( 6 ORE A SCUOLA, 2 ORE A CASA): I FORMATI DEI FILE MUSICALI E LE ANIMAZIONI DI POWERPOINT. Strumenti utilizzati: PC, Powerpoint, risorse musicali scaricate dalla rete, programma di conversione di file Midi in Mp3 (Direct Midi to Mp3 Converter) (1 ora) I diversi formati di file musicali (2 ore) Ricerca di file musicali in rete, installazione programma di conversione da Midi in MP3, conversione dei file (1 ora) Powerpoint: animazione oggetti e transizione diapositive (2 ore) Powerpoint: inserimento di sottofondi musicali alla presentazione. SETTIMA FASE ( 12 ORE A SCUOLA): MESSA A PUNTO DELLA DOCUMENTAZIONE DEL PROGETTO SOTTO FORMA DI PRESENTAZIONE. Strumenti utilizzati: PC, Powerpoint, materiale preparato nelle fasi precedenti. Dev C. Gli allievi divisi in gruppi realizzano una presentazione in powerpoint dove illustrano il processo seguito nell apprendere la nuova tecnica di programmazione. I programmi sviluppati vengono revisionati con test per individuare eventuali bug in fase di esecuzione. L attività copre l arco di tempo tra il 16 novembre e il 4 dicembre per un totale di 12 ore.

4 Numero di classi coinvolte, di insegnanti, di ragazzi che hanno partecipato alla sperimentazione Data la complessità dell argomento il progetto è stato rivolto ad una sola classe: la quarta B ragioniere programmatore ed ha collaborato il docente tecnico pratico. Vantaggi e svantaggi L esperienza è stata sicuramente positiva per i ragazzi. L integrazione del progetto all interno dell attività didattica ordinaria ha permesso di coinvolgere tutti gli allievi. Far rientrare anche la fase di documentazione e presentazione in questa ordinarietà ha permesso agli allievi di avere una visione meno asettica della disciplina. In questa fase gli allievi che sono meno portati hanno trovato modo di esprimere le proprie capacità e responsabilità nello studio e mostrato maggiore interesse anche per la parte puramente di programmazione dove sono meno ferrati. L aspetto più interessante per loro è stata la tranquillità con cui hanno lavorato al progetto senza la preoccupazione del voto che li ha portati ad essere più comunicativi anche quando ciò che proponevano era palesemente errato. Lo svantaggio di questo progetto: solamente la scetticità dei colleghi sulla possibilità di poter imparare cose tanto complicate non alla portata dei nostri allievi. Eventuali difficoltà incontrate, sia tecniche che metodologico didattiche Il sottodimensionamento dei laboratori rispetto al numero di classi che lo utilizzano è stato uno degli ostacoli a cui si aggiunge una dotazione non sempre all altezza della situazione del parco macchine a disposizione. Altro problema che ha rallentato i lavori riguarda la comunicazione con gli allievi. Non c è stato verso di stabilire una comunicazione off-line per posta elettronica né via msn. Neanche un contatto su face book. Forse temevano di essere troppo sotto pressione. Il passaggio tra imperativo e orientato agli oggetti è stato immediato e gli allievi non hanno mostrato difficoltà a rielaborare i concetti nel nuovo contesto. Abilità acquisite dagli insegnanti e dagli alunni Gli allievi hanno imparato a usare con più criterio i motori di ricerca, a valutare la bontà del materiale trovato, a saperne fare sintesi, a scegliere gli strumenti più opportuni per raggiungere l obiettivo. Nel corso delle ricerche hanno imparato a consultare forum a non perdersi nella ragnatela e a vedere finalmente il computer non come una playstation ma come uno strumento di lavoro. Gli allievi hanno migliorato la capacità di lavorare in gruppo e di cooperare anche con chi ritenuto meno capace. La lezione sui file musicali ha riscosso molto successo. Alcuni allievi hanno approfondito l argomento arrivando da soli ad Audacity e a manipolare file in Mp3. Per quanto riguarda gli insegnati ovvero me confesso che la mia conoscenza dell argomento che ho proposto nel progetto era veramente alle origini. Ho imparato, insegnando, le tecnica di programmazione orientata agli oggetti. Modalità di relazione osservate tra alunno e docente, alunno e alunno, tra docente e docente (analogie e differenze con le altre situazioni d apprendimento) Gli allievi hanno avuto il ruolo di protagonisti in quest attività mentre io come insegnante mi sono limitata a far loro da guida e supporto anche quando avevo la soluzione pronta al problema ho lasciato che fossero loro ad arrivarci scoprendo insieme punti che a me erano sfuggiti. Il clima in classe è stato molto più informale e rilassato ma di base c era una sfida a chi risolveva prima il problema che si presentava (me compresa). Essere in competizione con il docente ha animato gli

5 animi degli allievi in maniera positiva e per qualcuno è stato un motivo per accelerare il passo o trovare un motivo per impegnarsi nello studio. Valutazione dell esperienza in termini di arricchimento professionale Sicuramente esco da questa esperienza con un arricchimento delle mie conoscenze come docente della disciplina e delle nuove tecnologie. Ancora una volta ritengo però che la cosa più importante, la ricchezza più grande, è la consapevolezza che il materiale umano che abbiamo tra le mani ha un valore inestimabile e che il nostro impegno come docenti è quello di valorizzare il buono dei nostri giovani e non punire le loro debolezze cercando di offrire a tutti un opportunità di riscatto commisurata alle loro forze. Valutazione dell esperienza da parte dei ragazzi Dal punto di vista degli allievi l attività è stata interessante. Per la valutazione del progetto gli allievi si sono riservati di esprimere un opinione positiva solo alla fine quando finalmente il programma realizzato funzionava correttamente. L aspetto più interessante per loro è stata la tranquillità con cui hanno lavorato al progetto senza la preoccupazione del voto. Indicazioni circa un'eventuale prosecuzione dell esperienza Per quanto riguarda l attività per quest anno la si deve concludere ma è possibile apportare molti miglioramenti soprattutto per quanto riguarda gli aspetti comunicativi dei contenuti per gli allievi e dagli allievi. Il lavoro inoltre parte da alcune ipotesi, alcune conoscenze di base degli utenti finali. Si potrebbe pensare di completare il percorso.

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