DISPENSANDO SI SOPRAVVIVE... COMPENSANDO SI IMPARA!
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- Luigina Torre
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1 DISPENSANDO SI SOPRAVVIVE... COMPENSANDO SI IMPARA!
2 TUTTO CIO' E' POSSIBILE ATTRAVERSO...
3 l'utilizzo di
4 il computer sintesi vocale riconoscimento vocale registrazione della voce (registratori, I-pad, PulsePen...) audiolibri libri digitali Software per le mappe (mentali, concettuali ) LIM
5 ES. DI SOFTWARE DA UTILIZZARE : LEGGIXME JUNIOR / SP, e tanti altri gratuiti e non. non dimenticando la valenza socioaffettiva della lettura da parte di un altro soggetto: il genitore/o altro familiare l'amico il compagno l'insegnante
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7 TECNOLOGIE PER L INTEGRAZIONE SCOLASTICA CHE COSA SONO? --- «qualsiasi prodotto (inclusi dispositivi, apparecchiature, strumenti o sistemi tecnologici,software) di produzione specializzata o di comune commercio, atto a prevenire, compensare, tenere sotto controllo, alleviare o eliminare menomazioni, limitazioni dell attività o ostacoli alla partecipazione».
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9 Le tecnologie assistive (AT - ausili per l integrazione/inclusione a scuola) sono strumenti hardware e software adeguati a permettere l accesso al computer all alunno con disabilità La combinazione fra hardware e software costituisce un «sistema ausilio»
10 Il «sistema ausilio» è uno strumento che facilita un comportamento adattivo all ambiente. Sua funzione principale è di consentire un incremento di relazionalità tra l alunno con disabilità e il contesto in cui si trova ad operare. il computer è, quindi, una tecnologia assistiva per un alunno con disabilità, ovvero una tecnologia che migliora la Qualità di Vita della persona.
11 Loro Caratteristica fondamentale è L accessibilità : la capacità di un dispositivo, di un servizio o di una risorsa di essere fruibile con facilità da una qualsiasi tipologia di utente: con normale, ridotta o impedita capacità sensoriale, motoria, o psichica.
12 1. Per periferica di input si intendono gli strumenti hardware che consentono di inserire dati nell elaboratore (la tastiera di un computer, per esempio) 2. Per periferiche di output si intendono gli strumenti hardware che consentono di fruire dell elaborazione dei dati inseriti (il video, la stampante del computer, per esempio).
13 il sistema ausilio è uno strumento di adattamento della persona all ambiente, una risorsa tecnologica per compensare il deficit di funzionamento. L alunno con disabilità motoria riesce, attraverso un sistema ausilio, a scrivere e a disegnare, superando così la menomazione che gli impedisce di tenere in mano la penna. Il sistema ausilio mette in contatto due mondi che disturbi o limiti del funzionamento hanno posto a maggiore distanza l uno dall altro. I sistemi ausili sono dei «ponti relazionali», vanno dall alunno con disabilità all ambiente circostante e viceversa, richiedono una convergenza bilaterale.
14 l efficacia di un sistema ausilio dipende molto dal contesto. Se infatti l ausilio, sistema ad alta tecnologia, è utilizzato in un contesto in cui le informazioni e le risorse sono, prioritariamente, ad alta tecnologia, (libri di testo digitali, risorse elettroniche sul web, formato elettronico degli oggetti didattici, ecc.), allora l alunno con disabilità, che interagisce con l ambiente scolastico mediante l ausilio, aumenta notevolmente le sue opportunità di partecipazione e di sviluppo.
15 concetto di multimodalità La multimodalità è un elemento tipico della flessibilità delle nuove tecnologie utilizzate nell ambito delle diverse disabilità: visiva, uditiva, motoria, cognitiva e nell ambito della disabilità connessa con i DSA. La multimodalità è la capacità di un documento di poter essere fruito secondo modalità diverse, attraverso le varie opportunità sensoriali disponibili all essere umano per l acquisizione delle informazioni: la vista, l udito e il tatto. Essa avviene perché il documento elettronico viene associato a specifiche periferiche di input e di output che stimoleranno l uno o l altro senso, oppure più di uno di essi insieme.
16 La flessibilità delle nuove tecnologie consiste nel fatto che esse si fondano su un sistema che può acquisire la forma di diversi codici e nel quale, perciò, l immissione di dati può avvenire nei modi più svariati. L esempio più evidente è quello della tastiera. Noi utilizziamo una tastiera reale che invia al programma di elaborazione di testi del computer sia un codice alfanumerico sia comandi per la formattazione, il salvataggio, la stampa, ecc. In realtà, ogni lettera che vediamo sullo schermo è la riconversione in codice alfanumerico di una stringa di codice binario che l immissione, tramite la tastiera della lettera, aveva precedentemente realizzato. Che per scrivere, dunque,si utilizzi una tastiera reale o una tastiera su schermo, virtuale, non pone nessun problema all elaboratore, anche se la lettera sullo schermo verrà creata dalla selezione di una lettera virtuale invece che dalla pressione di una lettera sulla tastiera reale: la stringa creata è la medesima.
17 Allo stesso modo, posso liberamente scegliere se quella stringa di codice debba produrre una lettera sullo schermo oppure debba essere riconvertita non in una lettera visibile ma in un suono udibile, come avviene con la sintesi vocale che trasforma quelle stringhe di codice binario in un codice sonoro e non visivo. In altre parole, le nuove tecnologie consentono di convertire ogni informazione in un codice che può essere creato attraverso i più diversi sistemi di immissione (le periferiche di input), permettendo di riconvertire quel medesimo codice nei modi previsti dai più svariati sistemi di produzione di documenti (periferiche di output).
18 l Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) nell ICF (sistema di Classificazione Internazionale del Funzionamento e della Salute) tiene conto, nella definizione del grado di funzionamento o di disabilità della persona, di fattori contestuali, fra cui, appunto, gli ausili che diventano facilitatori che aiutano a superare eventuali barriere.
19 L ICF prevede i concetti di barriere : ostacoli che il contesto fisico o culturale impone alla persona con una menomazione trasformando questa menomazione in una disabilità più o meno grave; di facilitatori: strumenti o pratiche o stili relazionali che invece adattano il contesto alla menomazione, riducendo il peso individuale della disabilità. A questi concetti, l ICF affianca l idea di capacità e di perfomance. La capacità è costituita dalle potenzialità dell alunno; la performance è costituita da come concretamente si realizzano queste capacità all interno di un contesto caratterizzato da barriere e/o facilitatori. L uso delle tecnologie assistive può consentire performance adeguate ai bisogni di base per l apprendimento e per la messa in atto di attività che permettono migliori livelli di partecipazione. La partecipazione, cioè la possibilità di svolgere attività personali e sociali, dipende, quindi, dalla realizzazione di performance.
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21 Tecnologie per gli alunni con disabilità visiva L apprendimento da parte dei disabili visivi, spesso, è ostacolato solo dalla specifica disabilità, pertanto la questione centrale è individuare le giuste modalità di interazione. Tradizionalmente tale modalità è stata rappresentata dal Braille, lingua «tattile», fondato sull abilità sensoriale delle persone non vedenti, il cui residuo visivo non consente la lettura mediante strumenti come ingranditori ottici o elettronici; al computer è possibile quindi applicare, in fase di lettura, una barra Braille che codifica le lettere alfabetiche in lettere Braille, permettendo all alunno con disabilità visiva di leggere tutti i testi in formato word o pdf. (Naturalmente in fase di produzione,come output, si utilizzerà una stampante braille). L uso del computer facilita anche la fase di scrittura: gli alunni non vedenti imparano presto a usare la tastiera. Particolari programmi di scrittura, dotati di strumenti di «rinforzo», dicono all utente se hanno digitato la lettera o la parola giusta, sono ottimi strumenti per l'esercitazione per la verifica della correttezza del testo prodotto.
22 Un altro supporto che consente la ricezione delle informazioni contenute nei documenti, libri di testo o altro, è la sintesi vocale. Parallelamente, programmi di riconoscimento vocale possono scrivere sul computer, dare comandi, inviare posta, ecc.
23 Tecnologie per gli alunni con disabilità uditiva L elemento sensoriale normalmente più coinvolto nell uso del computer è la vista, e non l udito. Pertanto, un alunno con sordità può accedere alle funzionalità dello strumento elettronico senza attrezzature o accorgimenti speciali. Inoltre, la multimedialità (che non è la multimodalità), ovvero l uso simultaneo di informazioni scritte e di informazioni grafiche, in genere a supporto delle prime, facilita l apprendimento da parte degli alunni con disabilità uditiva, senza peraltro rendere necessario alcun adattamento specifico della postazione. E' possibile, mediante la scelta delle preferenze in «Accesso facilitato», attivare segnali visivi in sostituzione di quei segnali sonori che il sistema operativo usa per avvisi, segnalazioni di errori, ecc. La possibilità di utilizzare la vista, con alunni con disabilità uditiva permette al docente di utilizzare i sistemi di riconoscimento vocale (SRV). I sistemi di riconoscimento vocale consentono di riportare sul programma di scrittura quello che viene detto in un microfono e far comparire sullo schermo del computer o sulla (LIM) la spiegazione della lezione presentata dal docente
24 Affinché ciò sia realizzabile in modo significativo sono necessarie due condizioni: 1.che il docente parli nel modo quanto più compiuto e regolare possibile (per rendere la propria voce decodificabile in scrittura da parte del software) 2.che l alunno con disabilità uditiva possa comprendere il testo scritto agevolmente. Piccoli microfoni collegati con wi-fi al computer dell alunno con disabilità uditiva posto sul banco consentono piena libertà di movimento. I SRV costituiscono dunque un utile ausilio per la compensazione della disabilità uditiva e, attraverso la sostituzione sensoriale, consentono che l esecuzione di un compito di ascolto possa essere realizzata come compito di lettura.
25 Altri strumenti informatici utili per lavorare con gli alunni sordi sono i programmi per il riconoscimento della difficoltà di un testo scritto. La comprensione della lingua nella disabilità uditiva è spesso compromessa o caratterizzata da povertà lessicale. Risulta necessario offrire dei testi semplificati dal punto di vista lessicale e sintattico. Per questa operazione è possibile utilizzare alcuni programmi capaci di individuare gli indici di leggibilità, strumenti che individuano la maggiore o minore difficoltà di un testo scritto: i più noti sono l indice di Gunning s Fog e l indice di Gulpease6. Gli indici di leggibilità, utilizzando formule matematiche, che considerano il numero medio di parole per frase e il numero medio di sillabe per parola. Perché il valore di alcuni indici sia indicativo, è necessario che il testo analizzato superi un certo numero di parole. È possibile distinguere, inoltre, fra leggibilità ( la lettura è intesa come decifrazione della superficie del testo) propriamente detta e comprensibilità dei testi intesa come comprensione, processo profondo di interazione tra testo e lettore.
26 Tecnologie per gli alunni con disabilità motoria L apprendimento della scrittura e la sua produzione implicano anche l acquisizione di abilità motorie, sono un compito impegnativo sia sul piano cognitivo sia su quello motorio. Si richiede una postura centrata, il controllo del corpo, la motricità fine dei muscoli della mano e del polso, nonché abilità percettivo-motorie. es. A livello delle disprassie le difficoltà risiedono principalmente nel controllo della motricità fine, disturbata da poca coordinazione, scatti del corpo o della mano, tremolii, che rendono difficile l'uso della tastiera per una scrittura ortografica comprensibile. L obiettivo del sistema ausilio è ottimizzare l uso del potenziale residuo utilizzando diversi sistemi ausili, a seconda della gravità del disturbo.
27 Nel caso di disturbi motori più gravi è necessario utilizzare ausili dedicati e specifici, come sistemi a scansione, emulatori di mouse e altri strumenti. Di seguito alcuni esempi: Adattatori di tastiera: Per superare le difficoltà nella gestione della tastiera (poter digitare solo un tasto alla volta e non le combinazioni di due o più tasti, poca precisione che provoca la pressione involontaria di più tasti ) è possibile utilizzare delle mascherine forate, dette anche keyguards, che costringono l utente ad infilare le dita nei fori per premere solo i tasti che interessano. Emulatori di tastiera: Esistono prodotti software che simulano la tastiera sul monitor e che sfruttano la scrittura a scansione. In questo caso la scrittura viene effettuata attraverso un procedimento, lento e macchinoso, di selezione e di conferma della lettera voluta.
28 Tastiere alternative: Le OVERLAY KEYBOARDS (o tastiere ricopribili): sono tastiere sensibili al tatto che possono essere ricoperte e quindi utilizzate con particolari tavole o fogli contenenti icone, disegni, simboli, colori o porzioni di testo. Le TASTIERE MODIFICATE O ADATTATE: Sono tastiere che differiscono da quelle standard per dimensione, forma, struttura fisica o per le diverse funzionalità attribuite ai tasti. Ausili alternativi alla tastiera: sensori, joystick e trackball, toch screen, pedaliera. SENSORI: Quando non è possibile l uso consueto del mouse, si tenta un adattamento del computer programmando adeguate impostazioni del puntatore e delle funzioni dei tasti. Ma se neppure tale alternativa è sufficiente si dovrà ricorrere all uso di un ausilio specifico. Tra questi distinguiamo: i sensori a pulsante, i sensori flessibili, i sensori a leva, i sensori a pedale. Alcuni possono sfruttare anche il battito delle ciglia, o di altra parte del corpo, per la conferma dell operazione da far compiere al computer.
29 JOYSTICK e TRACKBALL: Il joystick è un dispositivo (di dimensioni e caratteristiche diverse in base alle esigenze) costituito da una leva e da uno o più pulsanti. Attraverso tale ausilio è possibile spostare il cursore sul video e confermare una selezione. La trackball è un sistema di puntamento costituito da una sfera mobile che ruotando sposta il puntatore. TOCH SCREEN: Questo dispositivo consente di toccare e spostare direttamente gli oggetti che compaiono sullo schermo. PEDALIERA: La pedaliera è un dispositivo costituito da uno o due pedali, attraverso i quali è permesso il controllo del puntatore sullo schermo e di azionare la conferma di un operazione. Per tutte le diverse tecnologie, soprattutto quelle ad alta tecnologia, un contributo insostituibile è dato dalla DOMOTICA, specifica branca scientifica, che mira a costruire ambienti sempre più fortemente integrati con i sistemi elettronici.
30 alunni con disabilità cognitiva la difficoltà all accesso al computer è nullo, dal punto di vista fisico e delle eventuali barriere hardware, ma esiste in primo luogo per la varietà e complessità dei simboli iconografici da usare per impartire comandi al computer, oppure per procedure e operazioni di gestione degli applicativi che possono risultare compiti eccessivi per alunni con disabilità cognitiva. Le difficoltà maggiori risiedono nella scarsa o nulla capacità di attenzione, di memorizzazione delle informazioni, delle abilità di discriminazione e generalizzazione, risolvere problemi e, infine, quella di programmare la sequenza delle azioni per raggiungere un obiettivo. in questi casi servono degli sviluppatori di software didattici che elaborano programmi adatti tenendo conto delle difficoltà di apprendimento da parte degli alunni con disabilità cognitiva.
31 L uso del computer con alunni con disabilità cognitiva impone delle considerazioni. Esistono alcuni limiti nell impiego del computer per il raggiungimento di obiettivi di apprendimento sono costituiti dalle difficoltà di comunicazione, di memoria, di concentrazione, di feedback, di astrazione e di generalizzazione. La funzione del docente come facilitatore non solo degli aspetti cognitivi ma anche comunicativi diviene ancora più evidente. Per tenere accesa la comunicazione è essenziale la relazione fra insegnante e alunno che esige un adattamento costante e continuo da parte del primo alle modalità relazionali del secondo. I bisogni di sostegno degli alunni in questione riguardo a motivazione, autostima, attribuzione, autoefficacia, sono particolarmente marcati. Il computer, in sintesi, ha un ambito di azione limitato, può essere un utile risorsa per il rinforzo ma da utilizzare con la consapevolezza dei limiti che lo caratterizzano.
32 il rinforzo I software sono implementati con strategie di rinforzo che alla risposta corretta dell alunno emettono suoni e Immagini di gratificazione. Modalità maggiormente partecipative di gratificazione, Nascono, tuttavia e soprattutto, dalle relazioni con l insegnante e con i propri compagni. Il vero rinforzo, dunque, avviene dal contesto incui l alunno è inserito: dal docente che apprezza i progressi nel percorso di apprendimento, e dai compagni che riconoscono la sua capacità di fornire al momento opportuno una risposta giusta, un contributo utile al lavoro del gruppo. le modalità di apprendimento degli alunni con deficit cognitivo sono spesso vincolate alla dimensione esperenziale e concreta. In effetti, non ha senso, per principio, svolgere un' attività al computer quando questa può essere svolta «concretamente». Vi sono programmi molto complessi che utilizzano la realtà virtuale per simulare situazioni concrete: sarebbe più utile ed efficace tentare di riprodurre tali situazioni nella realtà, almeno per quanto possibile.
33 personalizzare l apprendimento rappresenta forse il punto di maggiore forza dell uso del PC con gli alunni con disabilità cognitiva. Alcuni ostacoli possono essere superati sostituendo la tastiera o il mouse con periferiche che impongono all utilizzatore compiti meno complessi. Nel caso in cui, sia inadeguato impegnare lo studente in compiti che prevedono l apprendimento del codice alfabetico, l uso di un buon sistema di puntamento può risultare ad es. la soluzione più opportuna. La scelta della periferica riveste un importanza cruciale, nel senso che la sua adeguatezza consente al bambino di rispondere al massimo delle sue potenzialità. Fermo restando la necessità di inserire l uso del PC in un ambito attento alle dinamiche relazionali e affettive dell alunno,
34 Anche la scelta di un software didattico per alunni con disabilità cognitiva risulta rilevante. Un buon software dovrà essere compatibile con più periferiche speciali, dovrà essere personalizzabile a più livelli (dal numero di icone sullo schermo, ai messaggi di rinforzo, ecc.), e adattarsi ai contenuti e ai vari bisogni cognitivi degli alunni. La personalizzazione, infatti, riguarda le modalità di comunicazione e organizzazione dei contenuti e di verifica dell apprendimento. Una rassegna di software per disabilità cognitiva è presente nel sito SD210; una serie di buone pratiche per lo sviluppo di capacità cognitive, ma anche relazionali quando connesse a deficit cognitivi, è presente nel sito Handitecno11. Si segnalano anche i siti di Ivana Sacchi12 e di Qualisoft13.
35 LA LAVAGNA INTERATTIVA MULTIMEDIALE (IWB / LIM) funziona con diversi software, tra cui : SMART NOTEBOOK, ACTIVE INSPIRE PRIMARY/STUDIO, INTERWHITE, EYEBOARD, ecc.
36 COS È LA LIM La lavagna interattiva è la New Entry, che dal mondo delle TIC fa capolino in quello metodologico-didattico della scuola. Diventa trait-d union tra la quotidianità dei giovani di oggi, sempre più multimediale e virtuale, e la scuola che, come agenzia educativo-didattica e formativo-culturale, vive e si dibatte, ormai da tempo, in una grossa crisi d identità e di ruolo. Se usata con intelligenza, creatività e intenzionalità, la lavagna interattiva è uno strumento che può facilitare il salto di qualità di cui la scuola ha bisogno. Di fronte alla LIM, tutti sono uguali e nello stesso tempo diversi, (ognuno può essere una risorsa e dare il proprio contributo essendo, ormai, tutti nativi digitali). Anche il docente è alla pari con i suoi alunni, con loro scopre, sperimenta, interagisce. Si crea, dunque, un contesto sinergico in cui ognuno scende in campo e si mette in gioco con la propria specificità ed esperienza, insieme si cresce e si accrescono le proprie conoscenze, abilità e competenze. In tal modo si creano occasioni per realizzare vera INCLUSIONE.
37 Le funzioni della LIM La LIM è spazio di condivisione e di lavoro. E' una pagina bianca, che ad un tratto si riempie, si anima. Rompe i confini dell'aula fisica, ti trasporta in un mare di informazioni,(notizie, immagini, foto, musiche, video). Permette di fruire di diversi codici e canali comunicativi. Grazie al proiettore, allo schermo ampio, alle funzioni multi-tasking / touch-screen, supera l isolamento e l individualismo operativo del pc. Cattura e mantiene viva l attenzione di tutti, permette di condividere con l'intero gruppo classe, in ogni sua fase, il lavoro che viene prodotto. Ognuno, singolarmente e/o in gruppo, interviene, ipotizza, ricerca nuove soluzioni, modifica, collabora, può interagire con diversi ambienti, persone e strumenti.
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42 scritto e audio sul... quaderno sul computer puntando con la PulsePen una qualsiasi parola del testo si attiva l'audio collegato, esattamente nel punto sincronizzato al momento della scritturaregistrazione.
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