L educazione attraverso l arte del combattimento JUDO BAMBINI - FANCIULLI - RAGAZZI PROGETTO TECNICO E REGOLAMENTO DI GARA PER LE CLASSI
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- Riccardo Scognamiglio
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1 PROGETTO TECNICO E REGOLAMENTO DI GARA PER LE CLASSI BAMBINI - FANCIULLI - RAGAZZI JUDO L educazione attraverso l arte del combattimento Supplemento di Athlon periodico mensile della FIJLKAM
2 PREMESSA Allo scopo di garantire ai bambini ed ai giovani un attività adeguata alle loro caratteristiche che prenda in considerazione le <<fasi sensibili>> e le tappe formative dell allievo, la FIJLKAM, e gli enti di promozione sportiva firmatari della convenzione, si sono fatti carico di regolamentare l attività giovanile dai 5 ai 12 anni in modo uniforme. Con queste premesse sono stati adeguati i regolamenti tecnici ed i programmi didattici, in modo che partendo dall idea di portare i bambini a fare judo giocando per rafforzarne le attività di gruppo e lo spirito di confronto sportivo, e che vengano avviatisi per piccoli step all attività preagonistica ed agonistica. Tenendo sempre presente l assunto che le arti marziali sono in primis educazione, i programmi di promozione e di attività giovanile hanno il dovere di strutturarsi su livelli che rappresentano una continuazione e valorizzazione del lavoro svolto dai tecnici e dalle società. Nel contempo per i genitori sono la conferma della bontà della loro scelta,in quanto nel judo bisogna vedere un mezzo con il quale si partecipa all educazione dei loro figli e con il quale si contribuisce alla loro crescita. Per i figli deve essere un attività sportiva che abbiano piacere a fare divertendosi,e devono comunque comprendere quanto questa sia importante e quanto contribuisca alla loro maturità fisica e socio-educativa. Per realizzare tali aspettative non si debbono mai scindere gli aspetti organizzativi da quelli tecnici, considerando che solo un attenta e corretta organizzazione può consentire la riuscita attuazione dei programmi tecnici elaborati dalla commissione attività giovanile. A tal fine il calendario dell attività deve essere presentato in largo anticipo, e salvo casi di forza maggiore, integralmente rispettato in modo che i giovani e le loro famiglie abbiano la capacità di organizzarsi e di adattarsi a questo.
3 REGOLAMENTO TECNICO ORGANIZZATIVO DELL ATTIVITÀ DELLE CLASSI BAMBINI - FANCIULLI - RAGAZZI Tutta l attività della FIJLKAM riservata alle classi BAMBINI - FANCIULLI - RAGAZZI, organizzata dai Comitati Regionali Settore Judo o altri enti ed organismi, deve essere svolta attenendosi esclusivamente al seguente regolamento 1) Le manifestazioni riservate alle classi BAMBINI - FANCIULLI - RAGAZZI possono svolgersi con le seguenti tipologie: a) Criterium di NE WAZA b) Criterium di YAKU SOKUGEKO c) Percorso a tempo d) Criterium di KATA e) Criterium di SHIAI 2) Il regolamento di ogni manifestazione deve prevedere la premiazione di tutti gli atleti iscritti. 3) La quota di iscrizione verrà fissata da ogni Ente organizzatore, ma non potrà essere superiore alla quota stabilita per le competizioni federali. 4) La formula di gara e le categorie di peso saranno stabilite dagli Enti organizzatori. 5) L area di competizione per le classi Bambini e Fanciulli potrà essere di mt. 4x4 (protezione 2 mt.), per i Ragazzi di mt. 5x5 (protezione 2 mt.). 6) La preiscrizione, per tutte le tipologie di gara, è obbligatoria sette giorni prima della manifestazione e deve specificare: cognome, nome, anno di nascita, sesso, peso corporeo, colore di cintura. 7) Il foglio di preiscrizione dovrà riportare altresì la dichiarazione che tutti gli Atleti iscritti sono regolarmente tesserati per l anno in corso. 8) La verifica del peso deve essere effettuata per tutte le classi. 9) Le operazioni di peso si svolgeranno per Società Sportive e non per singolo Atleta. 10) Con il presente regolamento cade la norma della partecipazione limitata alle Regioni limitrofe ed entra in vigore il limite di accettazione di 60 judoka per area di gara. Ogni singola manifestazione deve comunque concludersi entro le tre ore dall inizio del peso. Si possono raggruppare più manifestazioni nell arco di una singola giornata a patto che ognuna di esse si concluda sempre nei tempi sopra indicati. 11) Si suggerisce di iniziare la manifestazione dalle categorie meno numerose. 12) Al termine di ogni categoria si dovrà effettuare la premiazione degli Atleti. 3
4 NE WAZA Nel Criterium di NE WAZA si possono utilizzare solo le seguenti tecniche: a. HON KESA GATAME b. YOKO SHIO GATAME c. KAMI SHIO GATAME d. TATE SHIO GATAME e. USHIRO KESA GATAME + le diverse varianti delle suddette immobilizzazioni Nelle gare di NE WAZA, gli Atleti, dopo aver effettuato il RITSU REI, dovranno avvicinarsi, posizionarsi con un ginocchio per terra ed effettuare le normali prese secondo il lato preferito. E anche consentito mettersi in posizione schiena contro schiena e all Hajmè girarsi per dare immediatamente inizio al combattimento. Queste posizioni dovranno essere assunte ogni qualvolta l incontro sarà interrotto da MATTE o dopo il primo IPPON. Alla fine dell incontro i due contendenti dovranno ritornare alla posizione iniziale in piedi, attendere la proclamazione del verdetto e fare il saluto. È proibito chiudere il collo per rovesciare l avversario. È proibito spingere l avversario direttamente indietro per immobilizzarlo. Sono ammesse le prese al di sotto della cintura. L incontro avrà termine quando uno dei due contendenti avrà ottenuto 2 IP- PON. Punteggio per osae komi: Ippon 15 Waza ari da 10 a 14 Yuko da 5 a 9 Koka fino a 4 L unica eccezione è che all osae komi annunciato dall arbitro si assegna immediatamente il punteggio di koka. Se alla fine del tempo regolamentare gli Atleti sono in parità si procederà con l Hantei. Le gare saranno dirette da un solo Arbitro. Si suggerisce come formula di gara quella delle poule sino a 4 partecipanti formate da judoka con la stessa cintura e peso corporeo. Tempo di gara: 1 30 L area di combattimento per le classi BAMBINI E FANCIULLI potrà essere di mt. 4 x 4 (protezione 2 metri), per i RA- GAZZI di mt. 5 x 5 (protezione 2 metri). 4
5 YAKU SOKU GEIKO 1. Lo svolgimento della manifestazione sarà strutturato come una gara di SHIAI. 2. Le coppie possono essere costituite con atleti di età e di sesso diversi. 3. Le prove saranno giudicate da una terna Arbitrale. 4. Il tempo a disposizione di ogni coppia per l esecuzione della prova è di La minima misura dell area di gara è di mt. 5 x 5. Procedure per lo svolgimento a. Iscrizione delle coppie. b. Sorteggio e composizione dei tabelloni. c. Quando le coppie saranno chiamate per la loro prova indosseranno la cintura rossa (la coppia prima chiamata) e la cintura bianca (la coppia seconda chiamata). d. Esse si presenteranno nell area di gara sul lato a loro riservato e, su invito dell Arbitro, faranno il saluto. e. La coppia con la cintura bianca scenderà dall area di gara e si posizionerà, seduta, al di fuori di essa. L arbitro, alla coppia rimasta, dirà HAJIME per dare il via alla prova e al suono del fine tempo dirà SORE MADE per fermarli. Subito dopo, con la stessa procedura, disputerà la prova la coppia con la cintura bianca. f. Al termine delle dimostrazioni le coppie torneranno ai loro posti sull area di gara per attendere il verdetto arbitrale. La terna arbitrale, all annuncio di HANTEI dato dall arbitro centrale, alzerà, contemporaneamente, la bandierina del colore appropriato al di sopra delle loro teste, indicando, così, la coppia che considerano vincitrice. g. L Arbitro annuncerà il risultato in accordo con la maggioranza delle tre opinioni. h. Per questioni organizzative la prova tra le due coppie potrà effettuarsi anche simultaneamente. La Terna Arbitrale valuterà le prove sulla base dei seguenti criteri: 1) Reale esecuzione del gesto tecnico e controllo del corpo di UKE in fase di proiezione. 2) Corretta scelta di tempo e direzione di spostamento relativamente alla tecnica eseguita. 3) Reale costruzione di movimenti tecnici per il proseguimento in REN- RAKU- WAZA. 4) Reale applicazione dei principi di difesa per l esecuzione di GAESHI- WAZA. 5) Varietà e difficoltà delle tecniche eseguite. 6) Comportamento e igiene. 5
6 PERCORSO A TEMPO Lo scopo del percorso è quello di tradurre nei numeri i parametri di miglioramento di ciascun ragazzo nell arco di tempo ed è quindi particolarmente importante che i tecnici tengano un quadro complessivo dei dati e rendano conto di volta in volta ai propri allievi relativamente i tempi del percorso e le eventuali penalità ottenute. È opportuno che chi tiene il tempo del percorso e chi lo registra manualmente stiano molto vicini per evitare incomprensioni sul tempo. Inoltre occorre far notare, con la mano tesa verso l alto ad indicarne il numero, le penalità con cui il bambino viene penalizzato durante lo svolgimento della prova. Di seguito si illustra in modo schematico lo svolgimento di un percorso. - Partenza con schiena a terra e testa posizionata sulla linea di start. - Scatto (1) - Ostacoli (Hmax=40cm) da oltrepassare (2,3). - Proseguire lasciandosi sulla destra il birillo (4). - Superare i cinque cerchi (5) nel seguente modo: gambe aperte con piede sx e dx rispettivamente dentro il cerchi sx e dx, gambe chiuse e piedi pari dentro il cerchio centrale, gambe aperte con piede sx e dx rispettivamente dentro il cerchi sx e dx. - Passaggio a 4 zampe sotto l ostacolo (6), proseguendo a 4 zampe fino a toccare l oggetto (7). - Proseguire lasciandosi sulla sinistra il birillo (8). - Eseguire Ushiro ukemi (9) - Eseguire una capriola in avanti (10) - Slalom con birilli posizionati a distanza di 1 metro l uno dall altro con angoli di 45 (11). - Proseguire lasciandosi sulla destra il birillo (12). - Passaggio a pancia a terra sotto l ostacolo (13) e proseguire fino a toccare l oggetto (14). - Scatto fino allo stop (chi tiene il tempo si posiziona in ginocchio e ferma il cronometro quando il bambino batte cinque ). DISTANZE INDICATIVE Scatto (1) 4m Distanza ostacoli (2) e (3) 1,5 m Distanza tra (5) e (6) 1,5 m Distanza tra (6) e (7) 3m Distanza tra (9) e (10) 1m Distanza tra (10) e (11) 1,5m Distanza tra (13) e (14) 3m Distanza tra (14) e stop 3m 6
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8 PERCORSO SEMPLIFICATO PER LE CLASSI PIU GIOVANI - Partenza con schiena a terra e testa posizionata sulla linea di start. - Scatto (1) - Ostacoli (Hmax=40cm) da oltrepassare (2,3). - Proseguire lasciandosi sulla destra il birillo (4). - Superare i cinque cerchi (5) nel seguente modo: gambe aperte con piede sx e dx rispettivamente dentro il cerchi sx e dx, gambe chiuse e piedi par i dentro il cerchio centrale, gambe aperte con piede e sx e dx rispettivamente dentro il cerchi sx e dx. - Passaggio a 4 zampe sotto l ostacolo (6), prose guendo a 4 zampe fino a toccare l oggetto (7). - Proseguire lasciandosi sulla sinistra il birillo (8). - Eseguire Ushiro ukemi (9) - Eseguire una capriola in avanti (10) - Slalom con birilli posizionati a distanza di 1 metro l uno dall altro con angoli di 45 (11). - Proseguire lasciandosi sulla destra il birillo (12). - Passaggio a pancia a terra sotto l ostacolo (13) e proseguire fino a toccare l oggetto (14). - Scatto fino allo stop (chi tiene il tempo si posizio na in ginocchio e ferma il cronometro quando il bambino batte cinque ). DISTANZE INDICATIVE Scatto (1) 4m Distanza ostacoli (2) e (3) 1,5 m Distanza tra (5) e (6) 1,5 m Distanza tra (6) e (7) 3m Distanza tra (9) e (10) 1m Distanza tra (10) e (11) 1,5m Distanza tra (13) e (14) 3m Distanza tra (14) e stop 3m PENALITÀ PERCORSI: - abbattimento di ostacoli o birilli 1 - passaggio diverso da quello specificato 1 - mancata o errata (caduta sui gomiti) esecuzione di ushiro ukemi 2 - mancata esecuzione di capriola 2 - mancato tocco di oggetto (7) (14) 1 8
9 Gli atleti delle classi Bambini Fanciulli Ragazzi effettuano prove di coordinazione e velocità sotto forma di circuito a corsie. L esecuzione prevede un percorso su 5 corsie: PRIMA CORSIA 1. Capovolta in avanti 2. Slalom tra i paletti SECONDA CORSIA 3. Balzi a zig zag in avanzamento sulla corda 4. Superamento libero dell ostacolo 9
10 TERZA CORSIA 5. Superamento a piedi pari dell ostacolo 6. Andatura in quadrupedia (KLAPP) decubito supino per 4 metri QUARTA CORSIA 7. Skip tra le strisce di nastro adesivo colorato 8. Balzi a piedi pari su 5 metri QUINTA CORSIA 9. Scatto finale 10
11 ATTREZZATURE A) Per il percorso Una corda metrica per la misurazione del campo, e nastro adesivo colorato per la delimitazione; inoltre, per le varie stazioni: 1 tappeto da ginnastica di mt. 2x1 (oppure un tatami, o una materassina da lotta). 6 paletti alti 1 mt. con basamento (oppure 6 manici di scopa infilati in bottiglie di plastica piene di sabbia o ghiaia). 1 corda o cordella colorata lunga almeno 6 metri, con 2 supporti tali da reggere la corda a 30 cm da terra per una luce utile di 3 metri. 2 ostacolini (uno alto 50 cm ed uno di 30). 6 strisce di nastro adesivo colorato (di 1 o 2 cm di altezza) lunghe 1 metro. 4 clavette (o bottiglie di plastica colorate) segnalimite delle corsie. B) Per il cronometraggio e l arbitraggio 1 cronometro 2 fischietti 2 palette (una bianca ed una rossa) 11
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13 NORME DI VALUTAZIONE E PENALITÀ La correttezza del percorso viene valutata da un giudice arbitro munito di fischietto. Nel momento in cui il concorrente compie un errore, il giudice arbitro fischia ed il concorrente deve tornare indietro e riprendere il percorso dal punto precedente al quale ha commesso l errore; nel frattempo, il cronometro continua a scorrere. Gli errori per i quali è prevista la ripetizione del passaggio sono i seguenti: 1) Capovolta in avanti: - Uscita laterale dalla materassina. 2) Slalom tra i paletti: - Mancato passaggio tra un paletto e l altro; - Caduta di un paletto (il concorrente deve in questo caso fermarsi a rimettere in piedi il paletto caduto, senza ripetere il passaggio). 3) Balzi a zigzag in avanzamento sulla corda: - Inizio con le punte dei piedi oltre la linea di inizio; - Ripresa della corsa prima di aver superato a balzi a zigzag la linea finale dei 3 metri; - Fermarsi a rimettere a posto la corda se questa è caduta (senza ripetere la prova). 4) Superamento libero dell ostacolo: - Fermarsi a rimettere in piedi l ostacolo se questo cade (senza ripetere la prova). 5) Superamento a piedi pari dell ostacolo: - Fermarsi a rimettere in pèiedi l ostacolo se questo cade (senza ripetere la prova); - Battuta e/o atterraggio su un solo piede e con appoggio asincrono dei piedi (rifare la prova). 6) Andatura in quadrupedia. - Partire con le mani sopra o oltre la linea di partenza; - Toccare terra, nei 4 metri segnati tra le due strisce di scotch, con qualunque altra parte del corpo che non siano i piedi e le mani; - Riprendere la corsa prima che entrambe le mani abbiano superato la linea di fondo campo. 7) Skip tra le strisce di nastro adesivo colorato: - Salto di un appoggio (nelle 5 zone delimitate deve essere appoggiato alternativamente, un solo piede). 8) Balzi a piedi pari sui 5 metri: - Inizio con le punte dei piedi oltre o sopra la linea di inizio; - Battuta e/o atterraggio su un solo piede o con appoggio asincrono dei piedi; - Ripresa della corsa prima di aver superato, con uscita a piedi pari, la linea finale dei 5 metri. 9) Scatto finale: - (Nessuna penalità). GIUDICI ED ARBITRI Per la prova del percorso misto a tempo sono necessari: Un cronometrista, munito di una paletta bianca, un fischietto e di un cronometro; Il cronometrista tiene sollevata la paletta per comunicare al concorrente di prepararsi, ad eseguire la capovolta. Quando il concorrente è pronto, abbassa la paletta, e quindi emette il fischio d inizio facendo partire il cronometro. Il cronometrista arresta il cronometro quando il petto del concorrente supera la linea di fondo campo, e contemporaneamente solleva la paletta per comunicare il termine della prova al concorrente uscente, e l inizio della preparazione al successivo. Il cronometrista segnala il tempo al segretario di gara, azzera il cronometro, e si prepara a far partire il concorrente successivo. Un giudice arbitro, munito di un fischietto e di una paletta rossa. Nel momento in cui il giudice arbitro rileva che il concorrente ha commesso un errore, fischia e contemporaneamente solleva la paletta per segnalare all atleta che deve ripetere il passaggio. Un segretario di gara, munito di verbali di gara. Il segretario di gara si accerta dell identità dell atleta che per effettuare la prova,e ne registra il tempo, comunicatogli dal cronometrista, sull apposito verbale. Al termine della gara, redige le classifiche. ABBIGLIAMENTO I concorrenti si presentano in gara con maglietta, pantaloncini corti e scarpe da ginnastica. 13
14 K A T A Le gare di KATA a composizione libera hanno lo scopo di promuovere la pratica del Judo in età giovanile dando particolare importanza allo sviluppo del processo della multi lateralità dell allievo ed alla formazione e consolidamento delle tecniche da abbinare alle situazioni spostamento più simili alla realtà del combattimento. Il KATA a composizione libera è composto da 5 tecniche in piedi e da 3 a terra eseguite dai 2 judoka che assumeranno alternativamente i ruoli di tori e uke. La valutazione del kata dovrà prendere in considerazione i seguenti elementi: FORMA e CREATIVITÀ ESECUZIONE ED AUTENTICITÀ DEL GESTO TECNICO CONTROLLO ARMONIA DEL MOVIMENTO DELLA COPPIA DIFFICOLTÀ DELLE TECNICHE ESE- GUITE Ad ogni singolo elemento si potrà assegnare un punteggio che va da: 0,50-1,00-1,50-1,75-2,00. Esempio di scheda di punteggio Cognome nome della coppia punteggio FORMA e CREATIVITÀ 0 50 ESECUZIONE ed AUTENTICITÀ DEL GESTO TECNICO 2 00 CONTROLLO 1 50 ARMONIA DEL MOVIMENTO DELLA COPPIA 1 00 DIFFICOLTA DELLE TECNICHE ESEGUITE 1 75 PUNTEGGIO TOTALE 6,25 La giuria é composta da tre giudici che esprimeranno il proprio giudizio sulla scheda della coppia. La somma dei 3 punteggi totali ottenuti nelle tre schede determinerà il punteggio di classifica. Le coppie che avranno ottenuto i migliori 6 punteggi, disputeranno un ulteriore prova, dove verranno valutate da 5 giudici. LA COPPIA NELL ENTRARE E NEL- L USCIRE DALL AREA DEL KATA DO- VRÀ ATTENERSI AL CERIMONIALE DEL NAGE NO KATA. Entrati nell area del kata, i due judoka si porteranno al centro di questa ed inizieranno a spostarsi seguendo le seguenti direzioni: indietro- avanti- laterale dx laterale sinistro. Ogni elemento della coppia dovrà eseguire 4 tecniche differenti, ognuna abbinata ad una sola direzione di spostamento, dopo di che dovrà eseguire in tutte quattro le direzioni il proprio speciale Tokui Waza che non deve essere compreso nelle prime 4 tecniche. Sono ammesse le esecuzioni di tecniche di SUTEMI WAZA. I due judoka o dopo avere completato le azioni di Tachi Waza, o durante queste devono obbligatoriamente eseguire tre tecniche a testa di lotta a terra. Sono ammesse le esecuzioni di HAIRI NO KATA per i KANSETSU WAZA. 14
15 ESEMPIO Tori indietreggia e prova la tecnica A situazione Hiki Idashi Tori avanza e prova la tecnica B situazione Tobi Komi spostamento laterale a sin: tecnica C spostamento laterale a dx: tecnica D Il Tokui Waza tecnica E va eseguito in tutte le quattro direzioni Le 3 tecniche di NE WAZA possono essere eseguite in RENRAKU con le tecniche di TACHI WAZA. Il kata è denominato a composizione libera in quanto la scelta delle tecniche, la successione, l alternanza tra tecniche in piedi ed al suolo dipende da una scelta soggettiva della coppia che verranno valutate sotto la voce: forma e creatività. IMPORTANTE è che si rispettino le 4 direzioni di spostamento. Finita la prova, i due judoka attenderanno l assegnazione del punteggio che verrà comunicato sia oralmente che tramite iscrizione sulla lavagna. 15
16 S H I A I Il criterium di SHIAI ha il seguente scopo: Promuovere, nelle classi minori, un Judo positivo al fine di favorire la formazione tecnica di base, prevenire taluni effetti negativi riscontratisi nel tempo, favorire una formazione multilaterale del giovane judoka. Nello SHIAI si possono utilizzare solo le seguenti tecniche di base con relativi RENRAKU e GAESHI tra queste: TACHI WAZA DE ASHI BARAI HIZA GURUMA SASAE TSURI KOMI ASHI O SOTO GARI O UCHI GARI KO SOTO GARI KO UCHI GARI IPPON SEOI NAGE UKI GOSHI O GOSHI TSURI KOMI GOSHI HARAI GOSHI TAI OTOSHI UCHI MATA KATAME WAZA HON KESA GATAME YOKO SHIO GATAME KAMI SHIO GATAME TATE SHIO GATAME USHIRO KESA GATAME In più le diverse varianti delle suddette immobilizzazioni. a) INIZIO DEL COMBATTIMENTO: L Arbitro dà inizio al combattimento dopo che i combattenti avranno effettuato la presa fondamentale (BAVERO MANICA) ognuno sul lato preferito. b) Quando entrambi i combattenti hanno rotto oppure lasciato entrambe le prese l Arbitro annuncerà MATTE. c) Alla ripresa del combattimento e prima che l Arbitro riannunci HAJIME i combattenti rifaranno la presa fondamentale dopo essersi portati nella posizione iniziale. Precisazione: Dopo l Hajime i combattenti potranno adattare nel modo preferito il proprio Kumi Kata, ad eccezione di avvolgere e bloccare il collo dell avversario. È consentita la presa dietro al collo se non supera l asse del tratto cervicale, ovvero la prima metà del collo. La questione che segue riguarda combattenti che non stabilizzano la presa che precede l Hajime. Accade quando i due contendenti sono di guardia opposta ed entrambi ricercano la presa favorita ai baveri dello stesso lato riflesso, eseguendo reciproci passaggi sottostanti, continui e rapidi, per conquistarsi il vantaggio. 16
17 In tal caso, se l Arbitro fosse impossibilitato ad annunciare l Hajime, potrà fargli mantenere solamente la presa alla manica, mentre all hajime dovranno fare immediatamente la presa al bavero. d) AZIONI PROIBITE: oltre alle azioni proibite dal Regolamento Internazionale verranno punite immediatamente le seguenti azioni: AZIONI DI ANCA O DI OSOTO GARI PORTATE A SINISTRA CON LE PRESE A DESTRA E VICEVERSA AZIONI CON LE GINOCCHIA AL SUOLO AZIONI IN TACHI WAZA CON PRESE AL DI SOTTO DELLA CINTURA AZIONI CHE AVVOLGONO O BLOCCA- NO IL COLLO DELL AVVERSARIO AZIONI DI MAKI-KOMI E SUTEMI WAZA Sono inoltre vietate le tecniche di SHI- ME-WAZA e KANSETSU-WAZA. BREVE FORMULARIO INTERPRETATIVO In eventuali casi problematici di giudizio, si procederà tenendo conto dei sotto enunciati principi. A) Azioni di o soto gari e d anca portate sul lato opposto al quale si è in presa sono proibite. L atleta per potere attaccare l avversario dal lato opposto può durante il combattimento cambiare le prese e attaccare con il kumi kata fondamentale alla manica dell avversario dal lato contrario a quello inziale. Fanno eccezioni le tecniche di IPPON SEOI NAGE e O UCHI GARI che pertanto sono ammesse anche se eseguite sul lato opposto a quello a cui si è in presa. B) Azioni con entrambe le ginocchia al suolo. Producono, di sovente, una negativa immagine della disciplina, e non stimolano la ricerca di idonee posture di lancio. C) Azioni dirette con prese al disotto della cintura. Il divieto è formulato in quanto l atleta specializzandosi precocemente in queste tecniche, si ispira ad una combattività negativa che tende a limitare la sua formazione tecnica di base. D) Azioni che bloccano il collo dell avversario. Causano generalmente disinteresse all esercizio pratico della presa fondamentale. E) Azioni di Maki Komi e Sutemi Waza. Nelle classi minori si sono dimostrate, nel complesso, infruttuose. Sanciscono principi di prevenzione a tutela dei minori dando luogo a premesse per un agonismo più protetto. Come noto i Maki Komi sono classificati negli Yoko Sutemi Waza tuttavia sono stati entrambi annoverati per esemplificare l individuazione delle azioni proibite. 17
18 Appendice Tecnica Qualora un combattente dovesse assumere una posizione o configurazione di divieto, come cadere in ginocchio, dopo aver eseguito con efficacia una tecnica di lancio a causa della quale non riesce a mantenere il proprio equilibrio, l azione deve essere ritenuta valida. Precisazione per i Bambini: Quando entrambi i combattenti hanno rotto, oppure lasciato le prese, l Arbitro annuncerà immediatamente Matte. Ragazzi: Se si dovesse rifare spontaneamente una presa, nel tempo di circa 3 secondi, l Arbitro potrà desistere dall annunciare il Matte per favorire lo svolgimento di un Judo dinamico. Se un atleta nel rifare la presa per eseguire un azione tecnica, dovesse prendere il bavero contrario (ERI SEOI), il braccio dallo stesso lato della presa alla manica (tai o toshi),o dietro alla scapola,o cintura (Harai Goshi, O Goshi),l azione sarà valutata allorché Tori rimanga, nell eseguire la tecnica, in piedi. Il ko uchi gake è permesso allorché sia un renraku di un attacco; è proibito bloccare prima la gamba dell avversario con la mano e poi agganciare con la gamba. Il costante processo di modificazione normativa, tuttora in corso presso la I.J.F. ha lo scopo di garantire al Judo la sua entità di disciplina Olimpica. Il presente regolamento tende a privilegiare il Judo dinamico e la buona tecnica che profondono spettacolo e relativo successo e tenta di avversare nell agonismo ogni manifestarsi di Judo negativo. GIUDICI DI GARA I COMITATI REGIONALI, LADDO- VE È POSSIBILE, DEVONO UTI- LIZZARE PER LA TUTELA DEGLI ATLETI GLI ARBITRI DI MAGGIO- RE ESPERIENZA REGOLAMENTO GARE PER LA CLASSE DEGLI ES / A Tutte le manifestazioni riservate esclusivamente agli ES A ( 12 anni) si svolgeranno con il regolamento arbitrale della classe ES B. 18
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