Fighting Fantasy Essence. Armi e Armature
|
|
- Nicolina Landi
- 6 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Fighting Fantasy Essence Armi e Armature
2 Grazie infinite, amico mio, ti dice il vecchio cavaliere. Sei davvero un guerriero nobile e valoroso. Insieme siamo riusciti a liberare queste terre da uno dei crudeli giganti che le infestano. Ora brindiamo alla nostra vittoria. Gordo! chiama, Dove ti sei nascosto, vigliacco? Lo scudiero di Fernandez sbuca dal suo nascondiglio e si avvicina al suo signore. Dammi la bottiglia di Vecchio Sarnak che teniamo da parte, ordina il vecchio. Ecco, amico mio, ti esorta, passandoti la bottiglia, questo ristorerà il tuo spirito. La Maledizione della Mummia
3 L'uso delle Armi e delle Armature e le regole connesse rimangono invariate. Nuove Armi Ecco un elenco di nuove Armi, alternative a quelle esposte in Dimensione Avventura e suddivise per insiemi tematici (per comodità si inseriscono anche le Armi già presentate in DA): Armi a distanza comuni Arbalista: -2 Abilità, 4 Danni da Punta a distanza (Media), a 2 mani, ricarica Arco composito: -6 Abilità, 3 Danni da Punta a distanza (Estrema), a 2 mani Arco corto: -2 Abilità, 1 Danno da Punta a distanza (Lunga), a 2 mani Arco lungo: -4 Abilità, 2 Danni da Punta a distanza (Estrema), a 2 mani Balestra: 2 Danni da Punta a distanza (Corta), a 2 mani, ricarica Giavellotto: -2 Abilità, Danni da Punta a distanza (Corta) progressivi, a 1 mano Mazzafionda: 1 Danno da Botta a distanza (Corta), a 1 mano Armi da cavaliere Arco da cavaliere: -4 Abilità o -2 se su monta, 1 Danno da Punta a distanza (Lunga), a 2 mani Lancia da cavaliere: -4 Abilità o -2 se su monta, 3 Danni da Punta a contatto, a 1 mano Scudo da cavaliere: -4 Abilità o -2 se su monta, ma fornisce al Cavallo +1 Assorbimento Armi a distanza piccole o miste Accetta: -1 Abilità, 1 Danno da Taglio a contatto o a distanza (Corta), a 1 mano Maglio: -1 Abilità, 1 Danno da Botta a contatto o a distanza (Corta), a 1 mano Pugnale: -1 Abilità, 1 Danno da Punta a contatto o a distanza (Corta), a 1 mano Sfera da lancio: 2 Danni da Botta a distanza (Corta) con un Tentativo di Fortuna, a 1 mano Sfere da caccia: -4 Abilità, può disarmare, strozzare o bloccare a Distanza (Corta), a 1 mano Disco da lancio: 2 Danni da Taglio a distanza (Corta) con un Tentativo di Fortuna, a 1 mano Punta da lancio: 2 Danni da punta a distanza (Corta) con un Tentativo di Fortuna, a 1 mano Armi da guerra a 1 mano e Scudi Ascia: 2 Danni da Taglio a contatto, a 1 mano Mazza: 2 Danni da Botta a contatto, a 1 mano Mazza ferrata: -1 Abilità, 2 Danni da Botta a contatto, colpo mortale con 11-12, a 1 mano Scudo grande: -2 Abilità, assorbe 1 Danno (minimo 1), a 1 mano Scudo piccolo: +1 Abilità, a 1 mano Scudo torre: -4 Abilità a contatto, ma +4 contro Attacchi a distanza, a 1 mano Armi a 2 mani Alabarda: -2 Abilità, 4 Danni da Taglio a contatto, a 2 mani, ricarica Ascia da battaglia: -2 Abilità, Danni da Taglio a contatto progressivi, a 2 mani Asciapicca: -2 Abilità, 4 Danni da Punta a contatto, a 2 mani, ricarica Bastone ferrato: -2 Abilità se usato a 1 mano, causa 2 Danni da Botta a contatto Lancia: +1 Abilità al 1 colpo, -1 agli altri, 2 Danni da Punta a contatto, a 2 mani Martello da guerra: +1 Abilità, 2 Danni da Botta a contatto, a 2 mani Martello d'arme: -2 Abilità, Danni da Botta a contatto progressivi, a 2 mani Mazza chiodata: -1 Abilità, 3 Danni da Punta a contatto, a 2 mani Mazzafrusto: -1 Abilità, 3 Danni da Botta a contatto, a 2 mani Mazzafrusto doppio: -2 Abilità, Disarmare al 1 colpo, 2 Danni da Botta a contatto, a 2 mani Mezza lancia: -2 Abilità, Danni da Punta a contatto progressivi, a 2 mani Partigiana: +1 Abilità, 2 Danni da Punta a contatto, a 2 mani Picca: -2 Abilità (+2 contro Comb. a cavallo), 2 Danni da Punta a contatto, a 2 mani Sciabola: +1 Abilità, 2 Danni da Taglio a contatto, a 2 mani Spada barbara: -4 Abilità, 4 Danni da Taglio a contatto, a 2 mani Spadone: -1 Abilità, causa 3 Danni da Taglio a contatto, a 2 mani Stella del mattino: -2 Abilità, 4 Danni da Botta a contatto, a 2 mani, ricarica
4 Armi da scherma e da virtuoso Coltellaccio: 1 Danno da Taglio a contatto, a 1 mano (in genere usato da Creature) Catena d'arme: 3 Danni da Botta a contatto con un Tentativo di Fortuna, a 1 mano Daga: 2 Danni da Punta a contatto, a 1 mano Disarmato: -4 Abilità, 0 Danni da Botta a contatto Fioretto: 3 Danni da Punta a contatto con un Tentativo di Fortuna, a 1 mano Flagello: 3 Danni da Taglio a contatto con un Tentativo di Fortuna, a 1 mano Frusta: -4 Abilità, può disarmare, strozzare o bloccare a Contatto, a 1 mano Mancina: permette un Tentativo di Fortuna per evitare del tutto il colpo, a 1 mano Scimitarra: -1 Abilità, 2 Danni da Taglio a contatto, colpo mortale con 11-12, a 1 mano Sfondagiaco: -2 Abilità, 1 Danno da Punta a contatto, ignora Assorbimento, a 1 mano Spada: 2 Danni da Taglio a contatto, a 1 mano Stiletto: -2 Abilità, 1 Danno da Punta a contatto o a distanza (Corta), a 1 mano (Note) Stocco: -1 Abilità, 2 Danni da Punta a contatto, colpo mortale con 11-12, a 1 mano Armi razziali Arco elfico: Fionda gnomica: Gravina nanica: Maglio dei giganti: Mezza spada: Scimitarra elfica: Spada bastarda: Stiletto goblin: Zagaglia svinn: Zampa di lince: -4 Abilità, 3 Danni da Punta a distanza (Estrema), a 2 mani -2 Abilità, 2 Danni da Botta a distanza (Corta), a 2 mani -4 Abilità, Danni da Taglio o da Botta a contatto progressivi, a 2 mani -3 Abilità, 4 Danni da Botta a contatto, a 2 mani, ricarica -3 Abilità, 2 Danni da Taglio a contatto o a distanza (Corta), a 1 mano -3 Abilità, 2 Danni da Taglio a contatto, colpo mortale con 10-12, a 1 mano -4 Abilità se a 2 mani o -6 a 1 mano, causa 3 Danni da Taglio a contatto -4 Abilità, 2 Danni da Punta a contatto, ignora Assorbimento, a 1 mano -4 Abilità, Danni da Punta a distanza (Media) progressivi, a 1 mano -4 Abilità, Danni da Punta a contatto progressivi, a 1 mano
5 Proprietà delle nuove Armi Come nel caso del Pugnale, è possibile usare a distanza un'accetta, una Mezza Spada o un Maglio anche se si è coinvolti in un Combattimento a contatto, rimanendo però Disarmati. Questa azione causa Attacco Sicuro ma solo se l'avversario si trova alla Distanza stretta. L'Alabarda, l'asciapicca, il Maglio dei giganti e la Stella del mattino sono Armi pesanti e dirompenti che causano molti danni e si possono usare con maggiore difficoltà di altre Armi. Inoltre, tra un colpo e l'altro esse causano grande impaccio e necessitano di un intero Turno per essere di nuovo pronte a colpire. In questo Turno di Ricarica il Combattente che le impugna può comunque usarle per combattere sulla difensiva e non è considerato Disarmato. Ciascuna di queste Armi conta come 2 Oggetti nel calcolo dell'equipaggiamento. Per usare la Balestra e l'arbalista (una Balestra di grandi dimensioni) senza subire Attacchi Sicuri è necessario non trovarsi a Distanza stretta con alcun Avversario; in questo caso si può effettuare un Attacco Sicuro contro un Avversario a distanza con le regole comuni di Danno e Fortuna; non è possibile usare queste Armi contro avversari a Distanza stretta e in questo caso il Combattente si considera Disarmato. I Quadrelli che colpiscono il bersaglio sono distrutti. Arbalista e Balestra inoltre vanno ricaricata ogni Turno. Nel Turno di Ricarica, il Combattente è considerato Disarmato e non può combattere sulla Difensiva o fare altro che non sia ricaricare. Se il Combattente lascia cadere l'arma per estrarne un altra, è soggetto ad un Attacco Sicuro. L'Arbalista conta come 2 Oggetti nel calcolo dell'equipaggiamento. Il Bastone ferrato e la Spada bastarda possono essere usati a piacimento a 1 o a 2 mani. Nel primo caso, essi sono comunque più difficili da impugnare e generano uno svantaggio maggiore. Dischi, Punte e Sfere da lancio sono in grado di ferire gli avversari, ma solo se, dopo aver vinto lo Scontro, il Combattente è anche fortunato. Si può poi ulteriormente Tentare la Fortuna per tentare di causare ferite maggiori. Tuttavia, per usare queste Armi senza subire Attacchi Sicuri è necessario non trovarsi a Distanza stretta con alcun Avversario. Non è possibile usare queste Armi contro avversari a Distanza stretta e in questo caso il Combattente si considera Disarmato. I Combattenti gestiti dal GamesMaster che usino queste Armi non devono effettuare un Tentativo di Fortuna ma sono soggetti alla Probabilità di colpire, secondo il grado di probabilità deciso di volta in volta dal GamesMaster. La Fionda gnomica e la Mazzafionda utilizzano un tipo di proiettili metallici molto semplici detti Ghiande. Al contrario di Frecce e Quadrelli, le Ghiande che colpiscono il bersaglio non si distruggono e possono essere recuperate. Non è possibile usare queste Armi contro avversari a Distanza stretta e in questo caso il Combattente si considera Disarmato. Il Flagello è una sorta di frusta a nove corsi di cuoio, che terminano in denti d'acciaio capaci di incidere la carne. Assieme alla Catena d'arme e al Fioretto, quest'arma è in grado di ferire gravemente gli Avversari, ma solo se, dopo aver vinto lo Scontro, il Combattente è anche fortunato. Si può poi ulteriormente Tentare la Fortuna per tentare di causare ferite maggiori. I Combattenti gestiti dal GamesMaster che usino queste Armi non devono effettuare un Tentativo di Fortuna ma sono soggetti alla Probabilità di colpire, secondo il grado di probabilità deciso di volta in volta dal GamesMaster. La Frusta e le Sfere da caccia sono Armi (a contatto e a distanza) che non causano Danni se il combattente vince lo Scontro, ma possono causare i seguenti effetti (vedi capitolo ): Strozzare, Disarmare, Immobilizzare. Non è possibile usare le Sfere da caccia contro avversari a Distanza stretta e in questo caso il Combattente si considera Disarmato. Il Giavellotto, la Gravina nanica, il Martello d'arme, la Mezza Lancia, la Zagaglia svinn e la Zampa di lince infliggono tanti Danni all'avversario quanto la differenza tra il risultato della Sfida di chi la usa e quella di chi subisce il colpo (Danni progressivi). Tuttavia, per usare il Giavellotto e la Zagaglia svinn senza subire Attacchi Sicuri è necessario non trovarsi a Distanza stretta con alcun Avversario. Non è possibile usare il Giavellotto e la Zagaglia svinn contro avversari a Distanza stretta e in questo caso il Combattente si considera Disarmato.
6 La Mancina è una lama speciale che si utilizza in genere nella mano sinistra, per parare i colpi. Quando perde uno Scontro, il Combattente che impugna una Mancina può Tentare la Fortuna. Se è fortunato, ha deviato del tutto il colpo e non subisce alcun Danno. Se invece è sfortunato può comunque ancora Tentare la Fortuna per ammortizzare il colpo subito, come previsto dalle regole. I Combattenti gestiti dal GamesMaster che usino quest'arma non devono effettuare un Tentativo di Fortuna ma sono soggetti alla Probabilità di deviare, secondo il grado di probabilità deciso di volta in volta dal GamesMaster. Anche l'uso della Cotta di maglia è compatibile con la Mancina, perfino nello stesso Scontro. Il Mazzafrusto doppio può strappare al primo colpo l'arma di mano all'avversario, se questi fallisce una Prova di Abilità. In caso non impugni un'arma, l'avversario subisce 6 Danni da questo colpo e perde temporaneamente 1 Punto Abilità. La Picca è un'arma scomoda da usare nel corpo a corpo ma è perfetta contro avversari in sella a una qualsiasi monta. Quando usata in tali frangenti, il -2 all'abilità si trasforma in un +2, che può pareggiare il vantaggio di combattimento dei più esperti Cavalieri. La Scimitarra, la Scimitarra elfica e lo Stocco permettono di sfruttare un intervallo maggiore per infliggere colpi mortali (vedi Trionfi in Combattimento). Questi riusciranno con il risultato di 11 e 12 del lancio di 2d6 per la Sfida di Combattimento (la Scimitarra elfica anche con 10). Il recupero del punto di Fortuna, comunque, avviene solamente sul risultato di 12. Lo Sfondagiaco e lo Stiletto goblin permettono di colpire un Avversario ignorando il suo Assorbimento, sia esso dovuto ad Armature, Pellaccia o Protezione naturale. Lo Stiletto è un'arma speciale, sottile e pensata per essere nascosta in maniche e tra i vestiti. Va segnato nelle Note, ma il GamesMaster può decidere comunque un limite al numero di Stiletti che sia possibile portarsi dietro. Privilegi razziali Alcune Razze di Avventurieri permettono di utilizzare specifiche Armi con un vantaggio maggiore delle altre, frutto di una diffusa conoscenza generalizzata di tali Armi all'interno delle specifiche culture razziali. Tutti gli Avventurieri possono utilizzare queste Armi, ma i membri della Razza specifica lo fanno meglio. Elfi: Arco elfico: Abilità -2 invece che -4 Scimitarra elfica: Abilità -1 invece che -3 Nani: Gravina nanica: Abilità -2 invece che -4 Centauri: Armi da Cavaliere: come fossero Cavalieri che montano un Destriero Gnomi: Fionda gnomica: Abilità senza malus invece che -2 Uomini-Orco: Zagaglia svinn: Abilità -2 invece che -4 MezziGoblin: Stiletto goblin: Abilità -2 invece che -4 Umani: Spada bastarda: Abilità -2 invece che -4 MezziGiganti: Maglio dei giganti: Abilità -1 invece che -3 Uomini-Lince: Zampa di lince: Abilità -2 invece che -4 MezziNani: Mezza spada: Abilità -1 invece che -3 MezziElfi: Mezza spada: Abilità -1 invece che -3 Ciascun Avventuriero può decidere se avere, alla propria Creazione, 1 Arma privilegiata della propria Razza al posto della Spada o di un'arma sostitutiva della Spada, legata alla Classe scelta.
7 Nuove Armature Ecco un elenco di nuove Armature, alternative a quelle esposte in Dimensione Avventura (per comodità si inseriscono anche le Armature già presentate in DA): Armatura ad anelli: Assorbimento 4 per Danni da Taglio, 1 per gli altri Armatura a piastre: Assorbimento 4 per Danni da Botta, 1 per gli altri Armatura a scaglie: Assorbimento 4 per Danni da Punta, 1 per gli altri Armatura comune: Assorbimento 2 Armatura leggera: Assorbimento 1 Armatura completa: Assorbimento 4, -4 Abilità Armatura pesante: Assorbimento 3, -2 Abilità Cappa: Assorbimento 1, +1 Abilità Cotta di maglia: Assorbimento 2 (4 se fortunati) Elmo: Assorbimento 1, -2 Spirito Nessuna Armatura (Umanoidi civilizzati): Assorbimento 0 Pellaccia (Umanoidi semi-civilizzati): Assorbimento 1 Pelle d'animale: Assorbimento 1, -1 Fortuna Protezione naturale (Creature varie): Assorbimento 2 Spallaccio: Assorbimento 0, +2 Abilità in Combattimento Vesti dell'incantatore Assorbimento 1, +1 Spirito Proprietà delle nuove Armature La Cotta di maglia funziona come un'armatura comune. Quando chi la indossa lo desideri, tuttavia, essa può essere usata per assorbire maggiormente il colpo subito. In questo caso bisogna Tentare la Fortuna. Se si è fortunati, la Cotta di maglia offre per quel singolo colpo, un coefficiente di Assorbimento pari a 4. Se si è sfortunati, invece, la Cotta funziona normalmente, assorbendo solo 2 Danni. In entrambi i casi si può comunque ancora Tentare la Fortuna per ammortizzare il colpo subito, come previsto dalle regole comuni. I Combattenti gestiti dal GamesMaster che indossino quest'armatura non devono effettuare un Tentativo di Fortuna ma sono soggetti alla Probabilità, secondo il grado di probabilità deciso di volta in volta dal GamesMaster. L'Avventuriero può decidere di usare l'effetto della Cotta di maglia anche dopo aver saputo l'ammontare dei Danni subiti e non deve dichiararlo prima. Anche l'uso della Mancina è compatibile con la Cotta di maglia, perfino nello stesso Scontro. Sovrapporre Protezioni e Armature Ogni personaggio può sfruttare contemporaneamente le seguenti Protezioni: Protezione naturale, Nessuna Armatura o Pellaccia (a seconda della Razza); 1 sola Armatura tra: Comune, Leggera, Pesante, Completa, a Piastre, a Scaglie, ad Anelli, Cappa o Vesti dell'incantatore, Pelle di animale, Spallaccio; 1 Elmo. Come sempre, gli Scudi sono considerati Armi. In ogni caso essi possono essere usati assieme alle suddette Protezioni e fornire modificatori ad Abilità e Assorbimento. Mettere e togliere Scudi, Elmi e Armature funziona come già descritto in Dimensione Avventura.
8 Oggetto Città Borghi Luoghi isolati Accetta 2 PO 3 PO 6 PO Alabarda 20 PO 25 PO 40 PO Arbalista 90 PO 120 PO 150 PO Arco composito 20 PO 30 PO 40 PO Arco da cavaliere 20 PO 30 PO 4 PO Arco elfico 40 PO 60 PO 100 PO Armatura a piastre 60 PO 75 PO 100 PO Armatura a scaglie 60 PO 75 PO 100 PO Armatura ad anelli 60 PO 75 PO 100 PO Armatura completa 85 PO 95 PO 210 PO Armatura pesante 65 PO 70 PO 150 PO Asciapicca 30 PO 40 PO 50 PO Astuccio (12 Quadrelli): l'astuccio e i Quadrelli che contiene contano come 1 Oggetto 1 PO 12 PA 2 PO Balestra 40 PO 60 PO 60 PO Bastone ferrato 1 PO 2 PO 4 PO Catena d'arme 15 PO 25 PO 30 PO Cotta di maglia 55 PO 80 PO 175 PO Daga 25 PO 30 PO 40 PO Destriero: Cavallo addestrato al Combattimento con sella, ferri e bardature 100 PO 150 PO 200 PO Disco da lancio 6 PO 10 PO 20 PO Fionda gnomica 5 PO 10 PO 20 PO Fioretto 30 PO 40 PO 60 PO Flagello 5 PO 15 PO 30 PO Frusta 1 PO 1 PO 1 PO Ghiande: 12 (in mancanza di Sacchetta contano ciascuna come 1 Oggetto) 1 PO 1 PO 2 PO Giavellotto 1 PO 1 PO 2 PO Gravina nanica 40 PO 60 PO 100 PO Lancia da cavaliere 12 PO 15 PO 25 PO Maglio 2 PO 3 PO 6 PO Maglio dei giganti 15 PO 20 PO 20 PO Mancina 2 PO 3 PO 6 PO Martello d'arme 50 PO 70 PO 100 PO Mazza chiodata 35 PO 40 PO 60 PO Mazzafionda 5 PA 5 PA 5 PA Mazzafrusto 40 PO 50 PO 60 PO Mazzafrusto doppio 50 PO 70 PO 100 PO Mezza lancia 3 PO 5 PO 10 PO Mezza spada 35 PO 40 PO 50 PO Partigiana 12 PO 15 PO 20 PO Pelle d'animale 15 PO 12 PO 12 PO Picca 12 PO 16 PO 22 PO Punta da lancio 3 PO 5 PO 10 PO Quadrelli: 12 (in mancanza di Astuccio contano ciascuno come 1 Oggetto) 6 PO 9 PO 15 PO Rampino di ferro 12 PO 15 PO 30 PO Sacchetta (12 Ghiande): la Sacchetta e le Ghiande che contiene contano come 1 Oggetto 1 PA 1 PA 1 PA Sciabola 30 PO 30 PO 40 PO Scimitarra 20 PO 20 PO 20 PO Scimitarra elfica 40 PO 60 PO 100 PO
9 Scudo da cavaliere 30 PO 40 PO 60 PO Scudo torre 22 PO 25 PO 35 PO Sfera da lancio 4 PO 8 PO 15 PO Sfere da caccia 12 PO 8 PO 8 PO Sfondagiaco 15 PO 22 PO 28 PO Spada barbara 30 PO 30 PO 30 PO Spada bastarda 40 PO 60 PO 60 PO Spallaccio 35 PO 70 PO 110 PO Stella del mattino 40 PO 50 PO 60 PO Stiletto 30 PO 40 PO 40 PO Stiletto goblin 20 PO 30 PO 30 PO Stocco 40 PO 60 PO 80 PO Zagaglia svinn 5 PO 12 PO 20 PO Zampa di lince 25 PO 30 PO 50 PO
10 Prossimamente... Il Libro del Guerriero Questo documento è solo un'anticipazione de Il Libro del Guerriero, destinato ad approfondire tutte le tematiche che riguardano l'aspetto marziale, fisico e strategico di Fighting Fantasy Essence. Il Libro del Guerriero non è quindi rivolto solo ai Guerrieri veri e propri, ma a tutti gli Avventurieri e al GamesMaster e in special modo per quelli che amano inserire l'aspetto più tattico nelle proprie Avventure. Le diverse opzioni presentate sono spesso a loro volta facoltative e possono interagire o meno fra loro, seppure tutte sono studiate per essere compatibili senza problemi con le regole esposte in Dimensione Avventura.
ARMI. - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no
ARMI - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no - Arco lungo = 3 dadi d'attacco \ gittata 12 \ costo 300 monete d'oro \ colpo
DettagliArmi semplici, da guerra e esotiche: Armi da mischia e a distanza: Armi da mischia leggere, a una mano e a due mani:
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. ARMI CATEGORIE DELLE ARMI Le armi sono raggruppate in alcune serie collegate di categorie.
DettagliArmature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa.
Armature Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa. Le armatura hanno dei punti ferita che scendono ogniqualvolta vieni
DettagliArmature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa.
Armature Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa. Le armatura hanno dei punti ferita che scendono ogniqualvolta vieni
DettagliLa moneta più diffusa tra la gente comune è la moneta d argento (ma). Una moneta d oro vale 10 monete d argento.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. EQUIPAGGIAMENTO Monete La moneta più comune utilizzata dagli avventurieri è la moneta
DettagliAndrea Tupac Mollica IN CERCA DI FORTUNA. Gioco di Ruolo Fantasy
Andrea Tupac Mollica IN CERCA DI FORTUNA Gioco di Ruolo Fantasy indice Pagina Creazione del Personaggio 4 I Punti Resistenza 5 Provare la Combattività Provare la Fortuna Combattimento in Mischia La Fortuna
Dettagliema Si suddividono in: Arma bianca lunga: spade, sciabole Arma bianca corta: daghe, pugnali, coltelli
Armi ema Bianche Si definiscono armi bianche (dal colore dell acciaio) tutte le armi che feriscono di punta o di taglio; le armi bianche sono tutte quelle armi, destinate esclusivamente al combattimento,
DettagliOgni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio.
RAZZE Le principali razze che compaiono nell Archmage Engine di 13th Age sono umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e mezzuomini. I tuoi personaggi non sono però limitati a queste razze, e tra
DettagliArmi: Medie. Lunghezza: 46 cm Peso: 480 gr Misura Utile: da 50 a 120 centimetri Razze Abili: Tutte tranne i folletti. Le fate solo in forma umana.
Armi ad Asta Le Armi ad Asta sono armi di metallo montate su aste di legno o di metallo. Il loro uso è portentoso nella lunghezza, dato che riescono ad arrivare ad una distanza di tre metri dall avversario
DettagliTabella: Attacchi speciali Attacco special Descrizione breve Movimento durante una carica: Attaccare con una carica:
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. ATTACCHI SPECIALI Tabella: Attacchi speciali Attacco special Descrizione breve Aiutare
DettagliG.U.S. Weapons&Armours (Gdr Universale Sperimentale) v di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper
Weapons&Armours (Gdr Universale Sperimentale) v. 1.00 di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper NOTE GENERALI...1 LEGENDA...1 ARMI BIANCHE...2 ARMI DA TIRO...2 ARMI DA FUOCO ANTICHE...2 ARMI DA FUOCO MODERNE...2
DettagliThis material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (LICANTROPI)
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (LICANTROPI) LICANTROPO I licantropi sono umanoidi o giganti capaci di trasformarsi
DettagliAbilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2)
Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2) Fucile (PX 4) Armi Ingegneristiche (PX 10) Influenza
DettagliAbbigliamento Foderi Protezioni per busto Cinture Borse e scarselle Scudi Completi Vari (accessori) Spade medie Spade corte Pugnali e coltelli
Content Abbigliamento 2 Foderi 3 Protezioni per busto 4 Cinture 8 Borse e scarselle 9 Scudi 11 Completi 13 Vari (accessori) 15 Spade medie 16 Spade corte 21 Pugnali e coltelli 23 Lance e armi in asta 26
DettagliIl Ninja (Guerriero Ombra)
Il Ninja (Guerriero Ombra) Punteggi minimi: Destrezza 15, Forza 14, Intelligenza 13, Saggezza 13. Requisito primario: Destrezza. Allineamento morale: LB-LN-LM-NB-NN-CB (Ogni ninja è sempre fedele al suo
DettagliRegole Speciali di Armata
I modelli di questa Lista seguiranno tutte le linea guida del Libro Conti Vampiro, in aggiunta avranno delle regole speciali qui a seguito riportate. Regole Speciali di Armata - Il profilo del Lord viene
DettagliG.U.S. Weapons&Armours (Gdr Universale Sperimentale) v di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper
Weapons&Armours (Gdr Universale Sperimentale) v. 1.02 di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper NOTE GENERALI...1 LEGENDA...1 ARMI BIANCHE...2 ARMI DA TIRO...2 ARMI DA FUOCO ANTICHE...3 ARMI DA FUOCO MODERNE...3
DettagliAlfabetismo: Il personaggio sa leggere e scrivere tutti i linguaggi che sa parlare.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. RAZZE DI PERSONAGGIO BASE RAZZE E LINGUAGGI Tutti i personaggi sanno parlare il Comune.
DettagliPERIODO STORICO XI - XII SECOLO WHLIVE - GIOCO DI RUOLO DAL VIVO
LA LUNGA NOTTE GUIDA A COSTUMI E ACCESSORI PERIODO STORICO XI - XII SECOLO WHLIVE - GIOCO DI RUOLO DAL VIVO 9 Luglio 2016 Fortezza di Sarzanello, Sarzana (SP) http://www.whlive.it/la-lunga-notte/ Contenuti
DettagliBESTIARIO Nome Attacco Difesa Mov Corpo Mente Abilità Speciali Bandito Cavalcalupi Comandante dei Guerrieri del Caos Elfo Oscuro 3 a distanza 2 in a 4 in a 3 7 3 3 Anziché attaccare, può, per una sola
DettagliLISTINO PREZZI PER VENDITA STRAORDINARIA
LISTINO PREZZI PER VENDITA STRAORDINARIA La Scuola del Fiume in vista dei prossimi lavori di ristrutturazione e quindi con la necessità di liberare spazio dai magazzini effettua una vendita straordinaria
DettagliScelta dei Guerrieri La banda di una Cavaliere della ricerca deve essere composta da un minimo di tre modelli. Avete a
Questa è un epoca in cui l'impero è fatto a pezzi dall'interno. Un'epoca priva della guida di un Imperatore, durante la quale le diverse lande si dividono, mentre le singole città si affidano alla guida
DettagliCircolo Schermistico Aretino
Circolo Schermistico Aretino FEDERAZIONE ITALIANA SCHERMA ACCADEMIA NAZIONALE DI SCHERMA M Alessandro NESPOLI M Jacopo PERUZZI ALESSANDRO NESPOLI - MAESTRO DI SCHERMA (3 livello SnAQ) maestro del Circolo
DettagliDUNGEON SQUAD! Ogni personaggio ha un D4, un D8 e un D12 per rappresentare i propri aspetti - Mago, Guerriero e Esploratore.
DUNGEON SQUAD! Dungeon Squad è un gioco di ruolo progettato espressamente per giocatori giovani con una breve soglia di attenzione che richiedono azione e divertimento. Ci sono un sacco di tiri di dado
DettagliFantasy Battles The 9 th Age
Fantasy Battles The 9 th Age Regno di Equitania Traduzione di Kingdom of Equitaine Version 0.99.1 Beta, 13 marzo 2016 Traduzione a cura di Filip Pulps Grebac Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione
DettagliNota: I codici non contengono né zero né uno. Al loro posto si usano le lettere O e I.
Se vuoi giocare a Underworld in Internet, invia FX SACRED al 48270 e riceverai automaticamente sul tuo telefono cellulare il codice d accesso ai server di gioco in italiano. Scrivi qui il tuo codice personale
DettagliLe frecce da caccia dovevano essere più pesanti per generare un forte impatto, favorire la penetrazione dei tessuti, delle cartilagini e proseguire
FRECCIA Una freccia è composta dall'asta, dalla punta, dall'impennaggio e dalla cocca. La capacità offensiva di una freccia dipende dalla velocità, dal suo peso e dalle caratteristiche della punta (cuspide)
DettagliCombattenti I combattenti sono individui che si guadagnano da vivere mettendo la loro spada al servizio di un individuo o un ideale.
Personaggi Non dei Giocatori Questa sezione contiene statistiche per diversi personaggi non dei giocatori (PNG) umanoidi che gli avventurieri potrebbero incontrare nel corso di una campagna. Questi blocchi
DettagliWeapons & Armours v di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper
Weapons & Armours v. 1.05 di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper SOMMARIO Indice generale NOTE GENERALI...3 LEGENDA...3 ARMI BIANCHE...4 Tipo...4 Mod...4 Armi da combattimento...4 Armi speciali (a discrezione
DettagliPROGRAMMA PER IL CONSEGUIMENTO DEL BREVETTO DI ARMIGERO
PROGRAMMA PER IL CONSEGUIMENTO DEL BREVETTO DI ARMIGERO pag.1 CENNI DI STORIA La scherma nasce con l uomo attraverso l utilizzazione delle armi che in ogni periodo storico sono state costruite attraverso
DettagliRegolamento Torneo Duecentesco
Regolamento Torneo Duecentesco CARATTERE E FINALITÀ Il torneo ha il carattere di competizione sportiva di combattimento; per questi motivi sono vietati tutti gli atti gratuitamente violenti ed è richiesta
DettagliC:75(+10) / L:300 / E: 450 (- 10) / M: 600 (-30) Cdf: S/-/- Danno: 1D10+2 Cdf: S/2/- Danno: 1d10+2
PISTOLA LASER CARABINA LASER FUCILE LASER LAS LUNGO Classe: Pistola Critico: Energia Critico: Energia Critico: Energia Critico: Energia C:30(+10) / L: 120 / E: 180 (- 10) / M: 240 (-30) C:50(+10) / L:200
DettagliLa Scherma è uno sport di combattimento nel quale due avversari si fronteggiano utilizzando tre tipi di armi diverse a seconda della disciplina:
La Scherma è uno sport di combattimento nel quale due avversari si fronteggiano utilizzando tre tipi di armi diverse a seconda della disciplina: il fioretto la spada la sciabola fioretto spada sciabola
DettagliVenti Frontiere Manuale Introduttivo
Venti Frontiere Manuale Introduttivo > www.alfeimur.com Iniziare a giocare Il Manuale Introduttivo che hai di fronte serve per provare
DettagliStrategia in tempo reale orientata alla conquista militare. Elementi di ruolo fondamentali nel combattimento.
Strategia in tempo reale orientata alla conquista militare. Elementi di ruolo fondamentali nel combattimento. Linea di sviluppo basata su battaglie, luoghi e personaggi storici. Scopri tutti i segreti
DettagliTeam Building. Gioco completo con 10 prove e relativi giudici di gara in costume 3.400,00 + iva. I giochi (alcuni esempi)
Team Building Camon In Italy Descizione Team Building Trattasi di una sorta di giochi senza frontiere ambientati nell'antica Roma. I concorrenti vengono divisi in squadre, costituite da 10 persone circa,
DettagliElfi Silvani. Traduzione di Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta
Elfi Silvani Traduzione di Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta Traduzione e Redazione a cura di Federico Morelli Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla
DettagliREGOLAMENTO. Autori: Antonio Baro (Aenthondiel), Nicola Zanetti (Teschio), Emiliano Foco
Home Rules per WFRP 2a ed. Antonio Baro (Aenthondiel), 2010 Espansione del Regolamento: IL COMBATTIMENTO Home Rules del Gruppo Vento del Nord Utilizza Home Rules un tempo presentate nell ex forum della
DettagliNANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore. Acrobazia
Capitan Orak "Schiaccianavi" NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore 13 13 FORZA Stomaco di Ferro Acrobazia +1 2 +4 CA +5 TS vs. Veleno COSTITUZIONE 14 21 Piedi Saldi Arcano +2 Quando un effetto ti costringe a
DettagliTraduzione di Undying Dynastyes Version Beta. Traduzione a cura di: Alessandro Zaidar Bartoloni
Dinastie Imperiture Traduzione di Undying Dynastyes Version 0.9. Beta Traduzione a cura di: Alessandro Zaidar Bartoloni Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie
DettagliNON MORTI. Mummia. Ghul. Uomo Lucertola Mummia. Speciale Più Perfido. Ghul Appena Risorto
NON MORTI Ghul Livello 3 Iniziativa +8 CA 18 // DF 15 // DM 12 // PF 36 Artigli e morso. +8 vs. CA; 8 danni Colpisce con risultato naturale pari: Il bersaglio è vulnerabile (gli attacchi contro di esso
DettagliFantasy Battles The 9 th Age
Fantasy Battles The 9 th Age I Khan degli Ogre Traduzione di Ogre Khans, versione 0.11.0 Beta Traduzione e Redazione a cura di Mattia Montagnoli Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione)
DettagliPROGRAMMA PER ASPIRANTE TECNICO DI PRIMO LIVELLO EX ISTR. REGIONALE
PROGRAMMA PER ASPIRANTE TECNICO DI PRIMO LIVELLO EX ISTR. REGIONALE Il Docente di Fioretto: 1. illustrerà i concetti comuni alle tre armi (saluto, linea direttrice, ecc.); 2. presenterà il kit dell attrezzatura
DettagliARMI SEMPLICI. Dimensione Nome oggetto Costo Danno Critico Gittata Kg Tipo Note Senz'armi
DA MISCHIA DUNGEONS & DRAGONS ARMI SEMPLICI Dimensione Nome oggetto Costo Danno Critico Gittata Kg Tipo Note Senz'armi Colpo senz'armi (creatura taglia Media) - 1d3 2 - - Contundente Giocatore 100 Senz'armi
DettagliAREA DISCIPLINE ORIENTALI UISP
AREA DISCIPLINE ORIENTALI UISP DELIBERA DEL CONSIGLIO NAZIONALE DEL 13 GIUGNO 2009 Il Consiglio Nazionale dell Area Discipline Orientali UISP delibera l elenco delle armi tradizionali orientali utilizzati
DettagliGuida degli eroi ELFO SILVANO
Guida degli eroi ELFO SILVANO CARATTERISTICHE Dato che l Elfo silvano aumenta significativamente la sua destrezza a ogni nuovo livello, è sempre una buona tattica assegnare punti alla Forza fino ad arrivare
DettagliElfi Oscuri. Esperienza iniziale. Gli oscuri di Naggaroth. Caratteristiche Massime. Scelta di guerrieri
Elfi Oscuri Gli oscuri di Naggaroth In molti non osano parlare male dei parenti degli Elfi Alti, i Druchii, o gli Elfi Oscuri come del resto sono meglio conosciuti. Essi hanno spinto il dolore e il piacere
DettagliLA SCHERMA PARALIMPICA
LA SCHERMA PARALIMPICA Corso per aspiranti Istruttori di 1 livello (Istruttore Regionale) 11 gennaio 2015 Docente Maestro Andrea Pontillo LA SCHERMA PARALIMPICA è una disciplina sportiva, suddivisa in
DettagliUnità spartane. Ilota. Peltasta. Spartiata. Oplita. Flautista. Sibilla
1 Sparta - La battaglia delle Termopili Unità spartane Ilota Si tratta dell unità a cui sono affidati compiti imprescindibili per lo sviluppo del villaggio: raccogliere e trasportare i viveri, il legname
DettagliCome si gioca. Combattere. Le abilità. Gli oggetti. I Personaggi
Come si gioca Per giocare a Sword & Arrow sono necessari almeno 2 giocatori; ogni partita deve essere giocata da almeno 1 e 1 Narratore. Il giocatore che copre il ruolo di Narratore dovrà creare la trama
DettagliPROPORZIONALITA E NECESSITA MILITARE. Gianni Pompei Croce Rossa Italiana Cons. Giuridico FFAA, Istruttore D.I.U.
Gianni Pompei Croce Rossa Italiana Cons. Giuridico FFAA, Istruttore D.I.U. REGOLE GENERALI PER LA CONDOTTA DELLE OSTILITA : PRINCIPI GENERALI «La guerra non è che la continuazione della politica con altri
DettagliGoblin della Foresta
Goblin della Foresta Le tribù di Goblin della Foresta dimorano in profondità all'interno della Grande Foresta. Si sono completamente adattati al loro ambiente, hanno imparato ad essere furtivi ed a camuffarsi
DettagliOggetti da inserire Oggetto risultante Commento
Formule Standard per Gemme e Rune 3 gemme dello stesso tipo 1 e gemma qualita' di qualita' superiore N/A 3 rune El 1 runa Eld N/A 3 rune Eld 1 runa Tir N/A 3 rune Tir 1 runa Nef N/A 3 rune Nef 1 Runa Eth
DettagliATHELOR Autore Stefano Del Brocco anno
ATHELOR Autore Stefano Del Brocco anno 1999 1 Copyright 1999-2012 by Stefano Del Brocco - All Rights Reserved Per informazioni sull autore o sull acquisto del libro contattare: info@stefanodelbrocco.com
DettagliUNA CORSA CONTRO IL TEMPO
BATTAGLIA DI NATALE 2010 UNA CORSA CONTRO IL TEMPO di Giuliano Filippi BACKGROUND: Per secoli gli dei del caos hanno ordito, nel profondo dell oscurità dei loro regni, tremendi piani per conquistare il
DettagliDuodrone I duodroni possono svolgere due compiti alla volta.
Costrutti I costrutti sono creati e non partoriti. Alcuni sono programmati dai loro creatori per seguire una semplice serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e capaci di pensare per proprio conto.
DettagliImparati i principi del combattimento armato, è possibile applicarli al maneggio di qualsiasi oggetto. Ecco perché esistono innumerevoli varianti dell
Il termine giapponese kobudo viene tradotto come "L'antica via del Guerriero" (ko=antico, Bu=Guerriero, do=via) e s'incontra riferito ad almeno tre particolari discipline marziali con caratteristiche assolutamente
DettagliIl Cavaliere e le sue Armi
Il Cavaliere e le sue Armi Ricerca a cura di Andrea, Federico e Gabriele SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO PAPA GIOVANNI XXIII ANNO SCOLASTICO 2015/16 1^A Il Cavaliere e le sue Armi LA SPADA La spada era
DettagliLa Compagnia della Spada
La Compagnia della Spada La Scienza del 3 di Spade III III NON DIMENTICARE La Scienza del 2 di Spade QCXXTERB FIORETTO SPADA guardia anatomica guardia francese guardia italiana grado DEBOLE grado medio
DettagliInsegnare. Savate Défense
E Insegnare la Savate Défense Cahier 9 L insegnamento della Principi L'insegnante di è un insegnante di Boxe Francese che ha ottenuto tramite una qualifica pedagogica complementare l'autorizzazione a insegnare
DettagliCOME COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO LE CARATTERISTICHE FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA...
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS Manuale delle regole INDICE COME COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO...- 5 - LE CARATTERISTICHE...- 8 - FORZA...- 8 - DESTREZZA...- 9 - COSTITUZIONE...- 10 - INTELLIGENZA...-
DettagliPer l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.
Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità
DettagliThis material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. OGGETTI MAGICI (ARMATURE)
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. OGGETTI MAGICI (ARMATURE) I bonus di armatura magica vengono chiamati bonus di potenziamento,
DettagliArmi Bianche. versione 2.0
Armi Bianche versione 2.0 L'arma bianca indica tutte quelle armi che provocano ferite per mezzo di punte (come pugnali e baionette), forme contundenti (come martelli e mazze) o lame di metallo (come spade
DettagliHockey arena. Punto d ingaggio del cerchio d ingaggio di centro campo. Punto d ingaggio. = Punti d ingaggio. Linea di porta. Barriere.
Istruzioni di gioco Hockey arena Punto d ingaggio (centro del Cerchio d ingaggio) Punto d ingaggio del cerchio d ingaggio di centro campo = Punti d ingaggio (8 + 1 nel cerchio d ingaggio di centro campo)
DettagliQueste regole contengono 4 diverse varianti: Duello per il Cammello, la Torre di Dschamal, Le Tre Belle, Happy Family Dschamal.
Materiale di Gioco 1 sacchetto di stoffa nera 48 pezzi colorati di legno in 4 colori e 12 forme 11 pezzi di legno neri 1 cammello nero in legno Prima di iniziare tutti i giocatori tolgono i loro anelli,
DettagliPunti Danno e Tiri Salvezza degli Oggetti Di Marco Dalmonte
Punti Danno e Tiri Salvezza degli Oggetti Di Marco Dalmonte TIRI SALVEZZA DEGLI OGGETTI Quando effetti dannosi influenzano una creatura, essa può evitare di subire una parte dei danni effettuando con successo
DettagliGiuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI
Giuseppe ferrara g.ferrara@lycos.it F.A.Q. PER LE ESPANSIONI 2 MEMOIR 44 FAQ PER LE ESPANSIONI Traduzione delle FAQ ufficiali per le Espansioni pubblicate dalla Days Of Wonder aggiornate al 26/10/2005
Dettagli1 Creazione del Personaggio e determinazione delle Caratteristiche
1 2 Indice 1 Creazione del Personaggio e determinazione delle Caratteristiche 4 2 Successo o Fallimento? 6 2.1 Successo Automatico 6 2.2 Semplice Tiro Percentuale 6 2.3 La Tabella della Resistenza 6 3
DettagliTEMA DI FONDO STORIA ATTIVITA LA DIVERSITA E UNA RICCHEZZA
PREMESSE: Pur essendo la storia molto semplice si è pensato di cogliere solo alcuni aspetti della storia e proporli durante le 4 settimane I nostri vogliono essere solo alcuni spunti di partenza per un
DettagliForza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
DI!! LIVELLO (CLASSE:!!!! ) 12 1 Nome del personaggio: Nome del giocatore: Luogo e data di nascita: Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma CARATTERISTICHE PUNTEGGIO MODIFICAT. PUNTEGGIO
DettagliDopo Guillaume de Martel (PE ), ecco gli altri cavalieri francesi riprodotti nel diorama.
Parte 2 I francesi Pegaso ha in catalogo 2 scenette ambientate ad Agincourt, una di 3 personaggi (PE-54-801) e l altra di 4 (PE-54-802) che volendo si possono unire e che si ispirano al ferimento del Duca
DettagliProgramma per il conseguimento del brevetto di. Alfiere
Programma per il conseguimento del brevetto di Alfiere Attacco I fili Il filo è un azione che si esegue dai propri legamenti e che consiste nel mantenere il contatto col ferro avversario dall inizio sino
DettagliG.U.S.
Legenda armi G.U.S. II World War Weapons dalla versione creata da Principe Vegeta per il GUS II Guerra Mondiale PBF [http://www.freeforumzone.com/viewdiscussioni.aspx?f=3552&idc=155] v.1.02 Colpo singolo:
Dettagliel regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia.
el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia. a vita è bella e semplice in quel regno. Ma il giorno del solstizio d estate alcune pietre compaiono sui
DettagliLista armi Dynasty Warriors 7
Lista armi Dynasty Warriors 7 Di seguito vi fornirò la lista completa di tutte le armi presenti nel gioco. La maggior parte di queste dovrete acquistarle dal Venditore di armi,oppure dal Mercante,che vi
DettagliTradotto e Impaginato da: MoloToV
Gladiatori La banda Gladiatori è stata presentata su Town Cryer 14. Da allora abbiamo tassativamente playtestato e aggiornato le regole. Abbiamo anche convinto il fanatico progettista di miniatura Mark
DettagliSOMMARIO.
SOMMARIO TRATTI RAZZIALI...2 TRATTI RAZZIALI UMANI...2 TRATTI RAZZIALI NANICI...2 TRATTI RAZZIALI ELFICI...2 TRATTI RAZZIALI GNOMESCHI...2 TRATTI RAZZIALI MEZZELFICI...2 TRATTI RAZZIALI MEZZORCHESCHI...2
DettagliArmi, metalli e battaglie. regole opzionali amatoriali per RUNEQUEST II. a cura di. Federico Angelo Pilleri (FeAnPi/Rubiel) Premessa
Armi, metalli e battaglie regole opzionali amatoriali per RUNEQUEST II a cura di Federico Angelo Pilleri (FeAnPi/Rubiel) Premessa Queste regole sono da ritenersi alternative a quelle introdotte nell'arms
Dettagli2 D Forza 1 D-1 Intelligenza. 1 D Magia 1 D+1 Manualita SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Sono Silan Ventogrigio un Elfo Ranger pregio. Ho cacciato bestie feroci nel bosco da solo fin da piccolo Agilita +1 Forza -1 Magia +1 Percezione +1 SocialitA` -1 2 7 4 Lingua delle Lande Lingua Elfica
DettagliScheda del Personaggio T-6.1
Scheda del Personaggio T-6.1 Punti Esperienza: Razza: Professione: Pacchetti d Addestramento: Reame di Potere: Tipo d Armatura: Penalità Peso: Movimento di Base: Penalità alle MM: Penalità al Tiro: Riflessi
DettagliBANG! Regole in solitario Versione 1.0
BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
DettagliTempo: Il tempo di creazione di un oggetto magico dipende dal talento e dal costo dell oggetto. Il tempo minimo è un giorno.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. TALENTI DI CREAZIONE OGGETTO Un talento di creazione oggetto permette all incantatore
DettagliLA PALLAVOLO. prof. Giuseppe Sibilani
LA PALLAVOLO prof. Giuseppe Sibilani LA PALLAVOLO Il gioco della pallavolo fu inventato negli Stati Uniti da un professore di educazione fisica di nome William Morgan nel 1895 per impegnare i suoi studenti
DettagliSTORIA DEL BADMINTON. il badminton è il terzo sport più diffuso al mondo. E' particolarmente giocato in Asia Orientale, in Cina, nel Nord Europa.
STORIA DEL BADMINTON il badminton è il terzo sport più diffuso al mondo. E' particolarmente giocato in Asia Orientale, in Cina, nel Nord Europa. Si presume che il Badminton sia stato portato in Inghilterra
DettagliIl progetto è organizzato per bambini e ragazzi UNDER 18. in collaborazione con il comitato provinciale della FEDERAZIONE SCHERMA Milano
MILANO SPADA EVENT PREMESSE Il progetto è organizzato per bambini e ragazzi UNDER 18 in collaborazione con il comitato provinciale della FEDERAZIONE SCHERMA Milano con il coinvolgimento delle scuole di
DettagliLa Compagnia della Spada
La Compagnia della Spada La Scienza del 4 di Spade IIII IIII NON DIMENTICARE La Scienza del 2 di Spade La Scienza del 3 di Spade QCXXTERB PEDANA E APPARECCHIO SEgNALATORE 03 : 00 1,5/ 14m ARBITRAggIO IN
DettagliGIOCOTENNISTAVOLO CONTROLLO LA PALLINA GIOCHI IN SQUADRA GIOCHIAMO CON LA PALLINA:
GIOCHI IN SQUADRA CONTROLLO LA PALLINA GIOCHIAMO CON LA PALLINA: GIOCOTENNISTAVOLO Lanciare la pallina in alto con la mano destra o sinistra e riprenderla con due mani senza farla cadere a terra. Lo stesso
Dettagli**Questi modificatori possono essere applicati a qualsiasi altra categoria e tipo.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. PARETI Spessore CD Punti CD Tipo di parete tipico per sfondarla Durezza ferita* per scalarla
DettagliNext. Enciclopedia Magica, Libro I. Indice 2 Proprietà degli Oggetti Magici. NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1. 8 Armature
Next Enciclopedia Magica, Libro I NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 Versione 3.2: 8 Settembre 2016 Aggiornamenti disponibili su www.editorifolli.it E vietata la riproduzione, modifica e distribuzione pubblica
DettagliScrivi il tuo Livello e le tue Caratteristiche sulla Scheda del Personaggio.
MENESTRELLO Sei un musicista vagabondo, un cantastorie, conosci mille leggende e sei un esperto cantante, attore e suonatore. Non sei un maestro dello scontro, ma conosci tanti trucchi di persuasione e
DettagliDodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi
CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,
DettagliIL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0
IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del
DettagliSCHERMA. La Storia. Posizioni Base e Linee. La Pedana. I Muscoli della Scherma. Il Profilo dello Schermidore
La SCHERMA La Storia Posizioni Base e Linee La Tenuta di Gara Tattiche Il Profilo dello Schermidore Le Armi La Pedana Tecniche La Gara I Muscoli della Scherma La Storia La Scherma è uno sport di combattimento
DettagliNARAN FUTURE WARS. Scenario Epoca Moderna. Orda di Aracnidi. Regole per la composizione dell esercito
NARAN FUTURE WARS Scenario Epoca Moderna ( Hollywood SFX Movie Pictures ) Orda di Aracnidi Regole per la composizione dell esercito Un minimo di 30% dei punti dovrà essere speso per Unità di Fanteria.
Dettagli1 Campionato Italiano di KUBB
1 Campionato Italiano di KUBB Settembre 2006 Regolamento ufficiale Squadre: Il primo campionato italiano coinvolgerà un massimo di 16 squadre. Incontri: Il torneo si svolgerà con incontri ad eliminazione
DettagliThis material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. Tabella: Valore del tesoro per incontro Livello di Incontro Tesoro per incontro ---------------
DettagliGARA DI UBOLDO 10/05/2015 STAGE N 1. Quando pronti dire: Vi insegno io a rubare.e aspettare il beep
GARA DI UBOLDO 10/05/2015 STAGE N 1 Rifle(lever action o pump action) 9 Il cowboy sta tornando al ranch, sta aprendo il cancello quando vede degli estranei. Il tiratore è posizionato dietro la catena,
DettagliPrivilegi di Classe Come guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Guerriero Un umana in sferragliante armatura di piastre leva lo scudo davanti a sé mentre carica l orda dei goblin. Un elfo, appostato dietro di lei, con indosso un'armatura di cuoio borchiato, trafigge
DettagliPrincipali differenze terminologiche tra la Scuola italiana e quella francese
Principali differenze terminologiche tra la Scuola italiana e quella francese di Alberto Bernacchi Di seguito si fornisce una breve rassegna delle principali differenze terminologiche tra la trattatistica
Dettagli