My Blender Tutorial (Finalizzato alla stampa 3D)

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1 My Blender Tutorial (Finalizzato alla stampa 3D) Augusto Scatolini Miniguida n Ver. Agosto 2014

2 Blender è un software libero e multi-piattaforma di modellazione, rigging (armatura), animazione, compositing (composizione di vari livelli) e rendering di immagini tridimensionali. È disponibile per vari sistemi operativi: Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, FreeBSD, assieme a porting non ufficiali per BeOS, SkyOS, AmigaOS, MorphOS e Pocket PC. Blender di fatto è un programma portatile, non si installa, né su Windows, né su GNU/Linux, si copia la cartella/directory e si avvia l'eseguibile. Dopo aver scaricato il software dal sito lanciamo l installer e seguiamo le istruzioni (su Windows) oppure scompattiamo l archivio e clicchiamo su blender.exe (o Blender su Linux e Mac): comparirà subito il classico splash screen che possiamo far scomparire cliccando in un punto qualsiasi dello schermo. Contenuti Blender è certamente un programma complesso e per coglierne tutte le funzioni servono mesi, se non anni, di continua applicazione. Per questa mini-guida, si è deciso di procedere analizzandone gli aspetti fondamentali, ovvero le funzioni che permetteranno all utente di dominarne l interfaccia e di creare oggetti tridimensionali di base per poterli successivamente stampare in 3D. Sarà sufficiente, per questa finalità, esportare l'oggetto blender come file STL (STereo Lithography interface format oppure Standard Triangulation Language ).

3 Interfaccia Per semplificare il riconoscimento delle aree sono stati scelti colori diversi, per garantire la più chiara delle comprensioni. Prendiamo ad esempio l area azzurra, sul lato destro dello schermo, definita la Finestra delle Properties. Vediamo prima di tutto come possegga un Header, cioè un intestazione. Lo possiedono tutte le finestre. L Header contiene le informazioni principali della finestra sotto forma di menù a tendina, ma a volte anche pulsanti con varie funzioni. Per cambiare tipologia alla finestra, basta cliccare sull icona più a sinistra dell Header. Il menu L elenco che compare contiene tutte le tipologie di finestra e ognuna ha una sua funzione, quasi si trattasse di tanti programmi indipendenti. La 3D View di Blender La 3D View è l area verde della figura precedente. È composta principalmente da un layer sul quale è possibile posizionare oggetti e muoverli nella consuete tre dimensioni: x, y e z. L area verde è un pannello che possiamo aprire e chiudere premendo il tasto N. All interno ci sono le proprietà dell ultimo oggetto selezionato, che viene definito attivo L area rossa viene definita Tool Shelfs (Scaffale di strumenti) e contiene la maggior parte degli strumenti che possiamo utilizzare sugli oggetti selezionati. In questo pannello appaiono temporaneamente le opzioni degli strumenti che vengono proposti nella 3D View. L area blu è la cosiddetta Header della finestra, dove troviamo diversi strumenti per agire sugli oggetti della 3D View e su meccanismi come i layer.

4 Avviamo Blender, chiameremo la zona centrale 3D View, blocchiamo il tastierino numerico. Proviamo ad usare i tasti 4,5,6,2,8,+ e 4 ruota in senso antiorario 5 alterna la vista ortogonale con quella in prospettiva 6 ruota in senso orario 2 ruota verso l'alto 8 ruota verso il basso + zoom in - zoom out se non accade nulla si deve agire sull'icona mostrata in figura (3D manipulator) o usare la scorciatoia Ctrl + spazio proviamo ad usare anche i tasti 1, Ctrl+1, 3, Ctrl+3, 7, Ctrl+7 1 Ctrl+1 3 Ctrl+3 7 Ctrl+7 vista Fronte vista Dietro vista Destra vista Sinistra vista Sopra vista Sotto inoltre con la rotellina del mouse si zummare in e out (dinamicamente) mentre muovendo il mouse tenendo premuta la rotellina si può ruotare l'oggetto in tutte le direzioni che cosa c'è sullo schermo? Il cursore 3D, oggetto 3D (un cubo), centro dell'oggetto, camera cambiamo la tendina da Object Mode a Edit Mode. Per semplicità, possiamo usare il tasto TAB per questa operazione quando il 3D manipulator è attivo appaiono i 3 assi x,y,z ed è possibile spostare l'oggetto lungo i 3 assi selezionando l'asse e agendo con il mouse

5 per ruotare l'oggetto si deve attivare prima l'icona a forma di curva sul trasformatore 3D dopo di che appariranno tutte le possibili direzioni di rotazione per scalare l'oggetto lungo i 3 assi si deve prima attivare la terza icona (a destra della curva) appariranno i 3 assi per i quali è possibile scalare l'oggetto le tre operazioni appena provate sono possibile anche tramite le prime tre voci del menu Transform della scheda Tools Tranaslate = sposta Rotate = ruota Scale = scala In realtà esiste un modo molto veloce per evitare di usare sempre i manipolatori, ovvero i tasti rapidi ai quali si possono aggiungere le direzioni X,Y e Z e dei valori: G per lo spostamento (Grab); R per la rotazione (Rotation); S per la scala. Telecamera Per visualizzare l'oggetto sullo schermo, Blender usa una telecamera virtuale, premere il tasto 0 del tastierino per visualizzare la scena dalla telecamera (vista camera) e poi premere il tasto 5 per tornare indietro (vista ortho) per scattare una foto di questa vista premere il tasto F12 Osserviamo le 12 icone dei pulsanti sulla destra render render layers scene world ognuno di questi pulsanti apre un proprio menu nella zona sottostante

6 5 object 6 constrains 7 modifiers 8 data 9 material 10 texture 11 particles 12 physics cancelliamo l'oggetto cubo selezionandolo e premendo il tasto Canc o Del aggiungere un oggetto (primitiva) poniamoci nella vista dall'alto (top ortho) premendo il tasto 7 quando diciamo a Blender di aggiungere un oggetto nella scena, lo inserirà nella posizione del Cursore3D. E' ora di dare il comando da menu Add/Mesh/Monkey oppure selezionare Monkey dal menu laterale Create L'oggetto rappresenta la mascotte del programma, e si chiama Suzanne. Agendo sui materiali e sulla rotazione possiamo ottenere qualcosa di simile. Per migliorare l'aspetto possiamo operare con il comando smooth (smussamento)

7 Attiviamo il settimo pulsante modifiers e premiamo su Add Modifier. Una volta visualizzato il menu delle opzioni scegliamo Subdivision Surface applichiamo la subdivision e l'aspetto migliorerà sicuramente perché ogni sfaccettatura è stata moltiplicata per quattro, collocare la scena come ci fa comodo a noi e successivamente posizionare la telecamera nel punto in cui ci troviamo noi come osservatori dal monitor. Per questo esiste il comando View/Align View/Align Active Camera to View o [Control+Alt+Numpad 0] Uno o più oggetti che sono stati selezionati possono essere duplicati tramite Object/Duplicate o [Shift+D].

8 Iniziamo un nuovo progetto e usiamo il nostro cubo iniziale per una nuova modalità di editing: Edit Mode. Per attivarla il percorso più breve è il tasto [Tab], sebbene possiamo utilizzare il riquadro di icone nella parte inferiore della 3D View: Da questa modalità di editing potremo effettuare modifiche relative ai vertici, lati e facce dell'oggetto. La modalità di selezione è la stessa dell'object Mode (che è il modo nel quale abbiamo lavorato fino ad ora), cioè con il pulsante destro del mouse (in questo caso "bianco" significa selezionato). Seleziona un vertice e muovilo. Per annullare l'ultimo comando è sempre possibile premere Ctrl + Z siamo in vista ortho e modalità edit Se si trascina il mouse sopra il Trasformatore 3D facendo clic sul cerchio bianco invece che su una delle frecce ottenute, si sposterà il vertice parallelamente al punto di vista. Il tasto [G] attiva la traslazione, sia in Edit Mode che in Object Mode (e lo farà secondo il parallelo al piano del monitor). Questo significa che ciò che hai selezionato si sposta con il mouse dopo aver premuto questo tasto. Una volta dato il comando G, se vogliamo limitare il movimento a uno degli assi X Y Z, dovremo premere uno dei tasti relativi. Per esempio dopo aver premuto per primo G e poi Z appare un asse rappresentativo per lo spostamento come indicazione della direzione al quale è stato vincolato il movimento.

9 Le proprietà di scala e di rotazione sono direttamente influenzate dal centro loro assegnato. Di solito il pivot (punto di rotazione e scala) sarà il centro dell'oggetto che abbiamo visto costantemente rappresentato da un punto arancione. Quando un oggetto appare sulla scena il suo centro si trova nel centro geometrico. Se spostiamo l'oggetto si muoverà anche questo centro. Ma se passiamo ad Edit Mode, selezioniamo tutti i punti e li muoviamo, notiamo che il centro non si muove con essi. La barra di menu di sinistra appaiono e scompaiono con il tasto T Estrusione: L'arma più potente di un programma 3D Con il cubo iniziale di Blender andiamo a selezionare una faccia in Edit Mode. Ci sono diverse possibilità: Selezionare per punti, per lati, per facce Per eseguire l'estrusione c'è il comando Mesh/Extrude, o il tasto [E]. Quindi sposta il mouse e concludi l'operazione con un clic È possibile visualizzare l'oggetto in diversi modi, uno di questi è chiamato Wireframe o fil di ferro Le viste più usate sono Wireframe e Solid. Il modo migliore per alternare tra loro è tramite il tasto [Z].

10 Aggiungere una mesh quando ce n'è già un'altra nella scena ***** se aggiungi una nuova mesh in Object Mode essa sarà un oggetto separato da tutti gli altri, ma se l'aggiungi in Edit Mode, la mesh sarà aggiunta a quella selezionata. In questo secondo caso le due entità avranno un solo centro. Non potrai disporre di esse separatamente in Object Mode quando vorrai selezionarne una parte alla volta (per esempio solo il primo o il secondo oggetto) dato che quando selezionerai il primo selezionerai anche il secondo oggetto (e viceversa). Nel caso vogliamo disporre dei due oggetti in modo indipendente, dobbiamo separarli. Il metodo più abbordabile a nostra disposizione al momento è di andare in Edit Mode e selezionare almeno un vertice della mesh. Una volta selezionato, clicca sul menu Mesh/Vertex/Separate o premi il tasto [P]. Blender ti chiederà il criterio secondo il quale attuare la separazione. L'inverso, o unione delle mesh (Join Mesh), si fa dall'object Mode. Una volta selezionate le mesh che si vogliono unire, dal menu selezionate Object/Join Object o utilizzate il tasto Ctrl+J]. Seleziona Tutto Sia in Object Mode che in Edit Mode si utilizza il comando del menu Select/SelectDeselect All. Il consiglio è quello di abituarsi a passare a selezionare e deselezionare tutto utilizzando il tasto [A].

11 OPERATIVAMENTE Una delle prime operazioni da effettuare per utilizzare Blender al meglio è settare le unità di misura. Nella scheda Scene (3 dei 12 pulsanti orizzontali) della Properties Window il parametro di default è None, e le unità di misura saranno quindi le B.U. (Blender Units), che ciascuno può far corrispondere a ciò che vuole (1 b.u. può cioè corrispondere a un metro, un chilometro o qualunque altra misura). Conviene però selezionare Metric per ragionare in termini di sistema metrico. In questo modo il cubo di default avrà come dimensioni 2 m di lato; per trasformare i metri in centimetri è sufficiente settare a il valore di Scale. Ora quindi il cubo ha lato pari a 2 cm. Conviene poi anche riportare la griglia in proporzione; per far ciò bisogna attivare la Transform Window (tasto N), andare alla voce Display e, alla voce Grid floor settare Scale a E ovviamente possibile, a questo punto, salvare queste impostazioni come di default: File Save startup file. Oppure premere Ctrl+U Blender in italiano Vi illustro come, in Blender, sia possibile impostare la lingua italiana sia per l'interfaccia che per i suggerimenti. Anche se, per come la vedo io, sia utile mantenere la lingua inglese di default in Blender, in maniera da avere, fin da subito, chiara la terminologia usata nella scienza della Computer Graphics, vedremo come far "parlare" l'italiano a Blender! Andiamo su "File->User Preferences" e spostiamoci nella scheda "System":

12 Attiviamo la casella "International Fonts" e scegliamo l'italiano come lingua: Attiviamo "Interface" (interfaccia) e "Tooltips" (suggerimenti) per la traduzione (frecce verdi in figura). Ed ecco l'interfaccia di Blender in Italiano! Misurare le dimensioni di un oggetto Una volta settate le unità di misura in cm (vedi sopra), per misurare il lato del cubo che abbiamo sullo schermo è opportuno cambiare la vita dall'attuale a dall'alto con il tasto 1 o dal menu Vista

13 zummando l'angolo in basso a sinistra (con Shift+B) e posizionando il cursore del mouse sull'angolo si potranno vedere le coordinate x,y e z del punto selezionato a destra nel pannello delle proprietà. Specificatamente possiamo vedere che X è uguale -1,00 cm se ora ci posizioniamo sull'angolo destro potremo vedere il valore di X che è pari a 1,00 quindi il lato del cubo misura 2,00 cm

14 Costruiamo un tavolino Partiamo dal solito cubo ruotandolo con il mouse, possiamo notare che il piano attraversa il cubo quindi alziamo il cubo sopra il piano trascinando la freccia di colore blue Ora con il tasto S (scala) e Z (asse verticale) possiamo scalare il cubo in modo da formare una tavola come mostrato in figura Sempre con il tasto S e Y e poi S e X possiamo modificare la lunghezza e la larghezza Come si fanno le gambe del tavolo? Clicchiamo il tasto Tab e poi Strumenti Mesh Aggiungi suddividi il piano si suddividerà in quattro e continuando con il comando suddividi si otterrà qualcosa come:

15 Ora selezioniamo i seguenti 4 quadratini e clicchiamo su estrudi regione ottenendo questo risultato Per costruire una sedia è sufficiente duplicare l'oggetto con modifica e duplica modificare le dimensioni dell'oggetto modificato zummarlo con Shift+B e passare in modalità modifica con il tasto Tab ora selezioniamo tutti i quadratini di una fila con il tasto destro del mouse tendo premuto Shift

16 e stiriamo in alto lo schienale con il comando estrudi regione abbiamo modellato una sedia ma non appoggia sul piano abbassiamo la sedia con il comando trasla operando con i comandi duplica, trasla, ruota possiamo ottenere un tavolo e 4 sedie eseguendo un semplice render possiamo avere un'idea più realistica della scena

17 Settare viste multiple Per modellare un oggetto in 3d è fondamentale tenere sotto controllo tutte e tre le dimensioni contemporaneamente; lavorando in questo modo sarà più semplice gestire la tridimensionalità degli elementi, evitando errori ed imprecisioni indesiderate. Per suddividere l'area di lavoro (verticalmente) porta il puntatore del mouse in basso appena sotto alla scritta "Object Mode". Il puntatore diventerà una freccia a due punte: fai quindi click con il tasto destro e seleziona "Split Area". Spostando il mouse vedrai una linea verticale, che si muoverà in base al tuo movimento, che delimiterà la suddivisione dell'area di lavoro. Quando sei soddisfatto fai click con il tasto sinistro per impostarla. Per suddividere l'area di lavoro (orizzontalmente) porta il puntatore del mouse verso destra alla fine della finestra 3D. Il puntatore diventerà una freccia a due punte: fai quindi click con il tasto destro e seleziona "Split Area". Spostando il mouse vedrai una linea orizzontale, che si muoverà in base al tuo movimento, che delimiterà la suddivisione dell'area di lavoro. Quando sei soddisfatto fai click con il tasto sinistro per impostarla. Puoi ripetere questa operazione più volte, per ottenere più sezioni diverse. Se, nel corso del progetto, vuoi modificare questa suddivisione, porta il cursore sulla linea che separa le due viste e, sempre facendo click con il tasto destro, seleziona "Join Area". Scegli le viste che vuoi visualizzare: nella barra in cui è posto "Object Mode", puoi trovare il menu View, che contiene l'elenco delle viste che hai a disposizione (Left, Right, Back, Front, Bottom e Top). Dato che stai lavorando su un cubo non noterai differenze, poiché le facce sono tutte uguali. Quindi, prova a modificare il cubo, per renderlo un parallelepipedo: scala, ad esempio, il solido in base alle diverse dimensioni, con il comando S da tastiera, seguito da X, Y o Z, a seconda dell'asse sul quale vuoi effettuare la modifica. In questo modo vedrai che, utilizzando aree di lavoro impostate con viste diverse, potrai sempre tenere sotto controllo la modellazione del tuo oggetto 3D. E' consigliabile lavorare su quattro viste: frontale, dall'alto, laterale e 3D. Per eliminare una vista (l'ultima) posizionare il mouse sul triangolo in alto a destra e trascinarlo verso la penultima vista: le due viste si fonderanno.

18 Bucare un oggetto Blender Riprendiamo la sedia che abbiamo costruito in precedenza, (se salvata), altrimenti ricostruiamola velocemente. Poi selezioniamo lo schienale sia di fronte che posteriormente e sub-dividiamo le superfici 2 volte come mostrato in figura. Selezioniamo le facce come mostrato in figura, prima anteriormente e cancelliamole poi posteriormente e cancelliamole. Otterremo una sorta di buco nello schienale della sedia: Ripetendo la stessa procedura un po' più in alto, otterremo una sedia un po' più realistica.

19 In realtà, abbiamo bucato lo schienale della sedia ma abbiamo anche eliminato delle facce interne, pertanto l'oggetto non è più chiuso e non è più stampabile con una stampante 3D. Infatti se ci posizioniamo, come punto di vista, dentro il buco, potremo vedere la faccia superiore della spalliera, la faccia frontale e quella posteriore, dall'interno. Mancano due facce. La stessa cosa è successa con il secondo buco Bucare veramente un oggetto Blender Per bucare veramente un oggetto Blender, come il cubo ad esempio, si deve aggiungere un oggetto cilindrico (per esempio) al cubo e poi sottrarlo usando il metodo Booleano: Apriamo Blender, cancelliamo il cubo, settiamo la vista da sopra e posizioniamo il cursore 3D esattamente al centro degli assi X e Y Con il menu crea aggiungiamo un cubo, dividiamo la vista in due e settiamo la vista nella seconda finestra come 3D

20 Aggiungiamo, a questo punto, un cilindro. Usando il comando scala S dimensioniamolo in modo tale che la sua sezione ricada dentro il cubo. Ora con il comando S e Z allunghiamo il cilindro in modo tale che attraversi il cubo Ora selezioniamo il cubo Apriamo le proprietà del cubo e aggiungiamo un modificatore di tipo Boolean con operazione Differenza e come oggetto Cylinder e poi Applica A questo punto è sufficiente cancellare o spostare il cilindro per ottenere un vero oggetto bucato

21 Costruiamo una vera sedia costruiamo rapidamente una sedia ora dobbiamo bucare veramente lo schienale dividiamo in due le viste e settiamo quella in basso da sopra posizioniamo il cursore 3D al centro e aggiungiamo un cubo scaliamolo come mostrato in figura ora dobbiamo scalarlo sull'asse Z e posizionarlo ad una determinata altezza come mostrato in figura Ora selezioniamo l'oggetto sedia registrato come cube Apriamo le proprietà della sedia e aggiungiamo un modificatore di tipo Boolean con operazione Differenza e come oggetto Cube.001 e poi Applica Infine cancelliamo il cubo modificato che deve lasciare lo spazio per il vero buco

22 Dividere una faccia in due Prendiamo come esempio il solito cubo. Se selezioniamo una faccia e usiamo il comando sub-divide la faccia verrà divisa esattamente in 4 parti. E se volessimo dividere la faccia in sole due parti? Un metodo molto semplice è quello di usare il coltello Knife ovvero il comando K 1) si divide con il comando subdivide il lato superiore della faccia del cubo 2) si divide anche il lato inferiore del cubo (in questo modo abbiamo due nuovi vertici) 3) con il comando K si taglia la faccia dal vertice di mezzo superiore a quello di mezzo inferiore Un altro metodo consiste nel sostituire la faccia da dividere con due nuove facce (la metà della prima 1) Si selezionano i 4 vertici e si usa il comando X (cancella) e poi si seleziona solo facce 2) poi si divide il lato superiore e quello inferiore. 3) Si selezionano i due vertici di sinistra e i due nuovi vertici (mediani) e si usa il comando F per creare una nuova faccia (quella di sinistra). 4) Si selezionano i due vertici di destra e i due nuovi vertici (mediani) e si usa il comando F per creare una nuova faccia (quella di destra).

23 Operazioni parametriche Le traslazioni, rotazioni e scale fatte a mano libera sono molto semplici e comode ma a volte si deve essere precisi con queste operazioni. Ora vedremo come spostare il cubi sull'asse verticale Z esattamente di 1 cm. A destra si può notare che la posizione è X = 0, Y = 0 e Z=0 Le dimensioni del cubo sono di 2 cm per lato. (X = 2, Y = 2 e Z = 2) Dato che il centro dell'oggetto cubo coincide con l'intersezione degli assi, accade che il cubo è posizionato 1 cm più in basso del piano X,Y Per alzare il cubo e posizionarlo esattamente sul piano X,Y è sufficiente scrivere 1cm Analogamente si può operare parametricamente su tutti gli assi sia per la posizione che per la rotazione

24 Le 4 rappresentazioni visuali Dividiamo le viste in 4 e agendo sul settore (a destra di Modalità oggetto) possiamo settare una vista solido, reticolo, texture e Renderizzato Esiste una 5 modalità di visualizzazione detta casella delimitazione che è praticamente un parallelepipedo che racchiude l'oggetto. Nel caso del cubo questa vista non è apprezzabile perché coincide con il reticolo, perciò aggiungiamo un cono nella scena

25 Selezionare punti, spigoli e facce Apriamo Blender e passiamo in modalità modifica. Il cubo risulta tutto selezionato ovvero tutti i punti, tutti gli spigoli e tutte le facce. Premendo A deselezioniamo tutto Sappiamo che se vogliamo selezionare una faccia dobbiamo (tenendo premuto Shift) cliccare (con il tasto destro) i quattro vertici della faccia. Selezionando la terza icona mostrata in figura sarà sufficiente un click per selezionare una faccia Analogamente selezionando l'icona centrale (delle tre) sarà possibile selezionare un lato (spigolo) con un solo click

26 Modelliamo una tazzina da caffè Iniziamo da top ortho eliminiamo il cubo inseriamo un cerchio, rendiamolo pieno con tipo file = Triangolo, spuntiamo allinea a Vista e riduciamo i vertici a 10 Attivare modalità di selezione con Ctrl+Tab e selezionare spigoli in modalità modifica selezioniamo tutti gli spigoli (lati) con il tasto destro, tenendo premuto Shift agendo sulla freccia blue, asse verticale Z estrudiamo i lati del cerchio fino all'altezza desiderata. Poi con si scala verso l'esterno con il tasto S con il comando circuito e scorri o Ctrl+R dividiamo l'oggetto orizzontalmente come mostrato in figura (settando il numero di divisioni con la rotellina del mouse

27 Selezioniamo solo l'anello superiore toccando tutti i segmenti con il tasto destro tenendo premuto Shift scaliamo (verso l'esterno) con il comando S per dare una forma simile ad una tazzina Ora dobbiamo solidificare questo cilindro modificato e perciò apriamo le proprietà, aggiungiamo il modificatore solidifica con lo spessore (negativo) che più ci aggrada. Ora, per arrotondare la tazzina, applichiamo il modificatore suddividi superfici

28 Ora dobbiamo modellare la maniglia. Selezioniamo quattro facce (sulla stessa colonna verticale) e con il comando E estrudiamo le superfici come mostrato in figura Non ci rimane che bucare la maniglia, aggiungendo una sfera, della giusta dimensione, nella giusta posizione e applicare una trasformazione di tipo Boolean. Questo sarà il risultato: Applichiamo un colore e un ombreggiatura liscia e otterremo la nostra tazzina da caffè

29 Miglioriamo la maniglia Ripartiamo da questo punto (salvato precedentemente) modalità oggetto e vista front ortho, aggiungiamo a destra una curva path (percorso), passiamo in edit mode poi sagomiamo questa curva per darle una forma di questo tipo: ora, in modalità oggetto aggiungiamo (a destra) una curva di tipo circolo, poi lo scaliamo Ora passiamo a modalità oggetto, selezioniamo la bozza di maniglia e clicchiamo sull'icona data a destra delle proprietà. Nella voce Smussa Oggetto selezioniamo BeizerCircle (il cerchio appena aggiunto). Otterremo una cosa simile a questa Ora dobbiamo trasformare il cerchi alle 2 estremità in quadrato, capiremo dopo perché.

30 Modifichiamo il valore di Anteprima U e portiamolo a 1 in questo modo il cerchio è diventato un quadrato e anche gli attacchi della maniglia Ora selezioniamo la maniglia e premiamo Alt+C per trasformare la curva in oggetto Ora dobbiamo fondere la tazzina e la maniglia per ottenere un oggetto unico selezionandoli entrambi e premendo Ctrl+J Ora possiamo ruotare l'unico oggetto e guardarlo in prospettiva. Rimane da raccordare la maniglia con la tazzina. Per questo, prima elimineremo una serie di facce dalla tazzina e poi selezionando i lati adiacenti (tra maniglia e tazzina) costruiamo nuove facce con il comando F

31 Applichiamo un colore e un ombreggiatura liscia e otterremo la nostra tazzina da caffè con una maniglietta decente. Modelliamo una catena chiusa a 6 maglie Apriamo Blender e cancelliamo il cubo selezionato con Canc aggiungiamo una Mesh di tipo Toroide (anello) premendo Schift+A e zummiamolo un po' a sinistra, modifichiamo il Raggio minore e settiamolo a 34 modifichiamo il segmento maggiore a 46 e il segmento minore a 24 poi premere liscia otterremo >

32 ora ruotiamo l'anello premendo R poi X e poi 90 e poi Invio poi premiamo Tab per passare in modalità modifica, poi premiamo Z per passare a reticolo poi premere 5 e poi 1 per passare alla vista Front Ortho deselezioniamo tutto premendo A e tramite B selezioniamo la metà destra dell'anello premere G poi X e poi 1.5 e poi Invio per stirare l'anello

33 premere Ctrl+R poi 4 poi Invio 2 volte poi B per selezionare la nuova area poi premere S per scalare, X per l'asse X e 0.5 per la misura e poi Invio premere A per deselezionare tutto e poi B per selezionare l'area centrale poi premere S, poi 1.1 e poi Invio poi S, poi X, poi 1.7, poi Invio poi premere Tab e poi Z >

34 riduciamo lo zoom e spostiamo la maglia della catena a sinistra poi duplichiamo la maglia con Shift+D e spostiamola destra ruotiamo la copia con R poi X poi 90 e poi Invio premiamo Shift e tasto destro del mouse sulla prima maglia per selezionarle entrambi, poi Shift+D per duplicarle e poi le spostiamo a destra poi ancora Shift+D e spostiamole a destra, poi ruotiamo e spostiamo le 6 maglie in questo modo =>

35 Testo 3d Iniziamo un nuovo progetto e cancelliamo il cubo iniziale dal menu aggiungi, clicchiamo testo ruotiamo il testo premendo R, X, 90 e infine Invio premere 1 e poi 5 per la vista frontale (ortho) Premiamo Tab per passare in modalità modifica e modifichiamo il testo in RAP poi con Tab ripassiamo in modalità oggetto ora dobbiamo aprire il menu dati cliccando sull'icona a forma di F ora possiamo estrudere il testo con un valore pari a 0.15 e una profondità pari a 0.05

36 possiamo anche settare la deviazione a In questo modo le lettere sono abbastanza distinte ma ancora unite alla base e questo permetterebbe all'oggetto testuale di essere appoggiato su un piano, come una sorta di fermacarte, una volta stampato con una stampante 3D. Esportare e Importare oggetti Trattiamo questo argomento, per completezza, anche se è tipico di scene/animazioni complesse dove si devono usare oggetti diversi modellati singolarmente e in tempi diversi. E' necessario creare una cartella/directory di nome Object, in qualsiasi posizione del file system. Poi si seleziona il primo l'oggetto da esportare e si esporta (dal menu file) in questa cartella nel formato.obj Poi si seleziona il secondo oggetto (che di solito è salvato in un altro file.blend) e si esporta (dal menu file) nel formato.obj nella stessa cartella. In una scena nuova, si importano (dal menu file) in sequenza gli oggetti in formato.obj

37 Una punta da trapano (per legno) Iniziamo in Top Ortho, premiamo Shift+A e aggiungiamo una curva cerchio con 4 punti di controllo passiamo in modalità modifica e con il comando B selezioniamo le due coppie di maniglie (superiori e inferiori) poi con S e X le scaliamo verso l'esterno come mostrato in figura deselezioniamo tutto con A poi sempre con B selezioniamo sia le maniglie che i punti di controllo poi con S e X scaliamo verso l'interno Torniamo in modalità oggetto e applichiamo il modificatore avvita

38 Portiamo il valore avvita a 5 e ripetizioni a 2 Ora convertiamo la curva in oggetto con Alt+C con B selezioniamo il cerchio (deformato) superiore abilitiamo l'editing proporzionale posizioniamoci in vista front ortho scaliamo con S e 0 e muoviamo la rotellina del mouse fino ad ottenere la punta: ora possiamo disabilitare l'editing proporzionale per chiudere veramente la punta selezioniamo il vertice con B

39 con il comando W (menu speciale) clicchiamo su unisci al centro Con B selezioniamo l'anello inferiore guardando sulla barra in alto possiamo notare il numero dei vertici che è pari a 48 aggiungiamo un cerchio con 48 vertici

40 posizioniamo il cerchio sotto l'oggetto e selezioniamo con B anche il primo cerchio della punta attiviamo la barra dei comandi con lo spazio e digitiamo bridge otterremo il collegamento (bridge) tra il cerchio e l'oggetto avvitato a questo punto è sufficiente estrudere l'ultimo anello sull'asse Z per chiudere la base premere F

41 Riassumiamo i principali comandi di Blender Per modellare bicchieri, tazzine, bottiglie, anfore e oggetti similari si inizia sempre con un cilindro chiuso alla base e aperto sopra. Poi si deformano le varie divisioni orizzontali (che devono essere costruite). Poi si trasforma la mesh in oggetto e si solidifica dandogli uno spessore. Discorso a parte sono le maniglie, i manici ecc. che devono essere costruiti separatamente e poi fusi all'oggetto. Per ottenere tale cilindro ci sono due modi: o si elimina la parte superiore di un cilindro o si costruisce a partire da un cerchio 1. Inseriamo un cilindro, verifichiamo che il tipo file sia triangolo, passiamo in modifica, deselezioniamo tutto con A e selezioniamo il centro della parte superiore con B. Cancelliamo con Canc i vertici 2. Inseriamo un cerchio, verifichiamo che il tipo file sia triangolo, passiamo in modifica, deselezioniamo tutto con A e selezioniamo tutti i lati con B. Estrudiamo verso l'alto. Il risultato è identico Questo cilindro vuoto ha solo facce verticali, per poter deformare l'oggetto in orizzontale dobbiamo dividere il cilindro in n sezioni orizzontali. Questa risultato si ottiene con il comando Ctrl+R, lo scorrimento della rotellina del mouse e con due Invio

42 Supponiamo di voler deformare il terzo anello dall'alto. Passiamo a visione reticolo e ci posizioniamo in una posizione tale da poter selezionare con il comando B solo il 3 anello. Poi con il comanda S scaliamo l'anello. Se invece volessimo una deformazione più dolce che coinvolga anche gli anelli adiacenti dobbiamo attivare la modalità Editing proporzionale Per convertire la mesh in oggetto, passare in modalità oggetto, selezionarlo e premere Alt+C Per lo spessore aggiungere il modificatore solidifica con spessore 0.05 nelle proprietà Maniglie e manici La via più veloce è quella di inserire una curva percorso, modellarla secondo le nostre necessità e convertirla in oggetto tramite l'associazione a un cerchio. 1. In modalità oggetto e vista front ortho, aggiungiamo una curva path (percorso), 2. passiamo in edit mode e sagomiamo questa curva per darle la forma desiderata 3. modalità oggetto e aggiungiamo una curva di tipo circolo, poi la scaliamo 4. selezioniamo la curva percorso e clicchiamo sull'icona data 5. Nella voce Smussa Oggetto selezioniamo BeizerCircle (il cerchio aggiunto) 6. Infine trasformiamo la mesh in oggetto con Alt+C e selezionando i due oggetti li unifichiamo con il comando Ctrl+J

43 Ultima accortezza, prima di chiudere questa guida, quando si lavora per ore su un oggetto può capitare ( e capita) di commettere un errore e perdere tutto il lavoro fatto. Blender ci viene in aiuto con un sistema di salvataggio intelligente, praticamente noi dobbiamo salvare periodicamente l'oggetto, Blender ci permette di creare le diverse versioni dello stesso file. In questo caso, il file è stato salvato la prima volta con il nome anfora.blend salvando di nuovo il file e selezionando il file anfora.blend e cliccando sull'icona + il nome del file da salvare diventa automaticamente anfora1.blend. Ora è sufficiente cliccare sul pulsante Slava Come File Blender How to create a cup of coffee in Blender!

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