Interazione Uomo-Macchina

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1 Interazione Uomo-Macchina Il corso Introduzione Corsi di Laurea Magistrale in: Ingegneria Informatica Università degli Studi di Brescia Docente: Daniela Fogli Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 2 Testi consigliati e altro materiale Modalità d esame Testo consigliato: R. Polillo, Facile da usare Una moderna introduzione all ingegneria dell usabilità, Apogeo, Altri testi: A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd, R. Beale, Human-Computer Interaction, Third Edition, Pearson-Prentice Hall, (Trad. italiana: Interazione Uomo-Macchina, McGraw Hill) J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, Interaction Design, Apogeo, 2004 D. Stone, C. Jarret, M. Woodroffe, S. Minocha, User Interface Design and Evaluation, Morgan Kaufmann, J. Nielsen, Usability Engineering, Academic Press, Sito web del corso: (sezione Didattica ) La valutazione dello studente si basa su i risultati di una esercitazione concordata con la docente una prova orale L esercitazione consiste * nel progetto di una attività sperimentale di analisi di usabilità di un sistema interattivo nell esecuzione dell analisi e nella stesura in documento destinato a illustrare i risultati dell analisi di usabilità al cliente che ha commissionato il progetto nella realizzazione di un prototipo (anche di tipo mock-up) che mostri le soluzioni da adottare per risolvere i problemi di usabilità *salvo casi particolari (es. tesi o altre esigenze) da discutere Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 3 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 4

2 Modalità d esame (2) Orario lezioni e ricevimento Più precisamente: Il documento di progetto va consegnato (o inviato via in formato pdf) almeno una settimana prima della data prevista per l orale Il giorno dell orale gli studenti discutono con il docente il lavoro svolto attraverso una presentazione (tipicamente in PowerPoint) Al termine della presentazione, verrà svolto l esame orale attraverso domande che riguarderanno tutto il programma Il voto finale sarà il risultato del giudizio su: Progetto svolto, relazione di progetto, presentazione, esame orale (nonché, se esistita, partecipazione attiva al corso) Orario del corso Martedì Venerdì Particolari esigenze? Orario di ricevimento Martedì Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 5 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 6 Lo scenario informatico attuale Introduzione al Corso Nuovi utenti diffusione di sistemi informatici interattivi destinati a specialisti non informatici Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 8

3 Lo scenario informatico attuale Lo scenario informatico attuale Nuovi utenti diffusione di sistemi informatici interattivi destinati a specialisti non informatici Nuovi compiti computer non più solo per calcoli avanzati e gestione dati aziendali, ma anche per la comunicazione utente-utente Nuovi utenti diffusione di sistemi informatici interattivi destinati a specialisti non informatici Nuovi compiti computer non più solo per calcoli avanzati e gestione dati aziendali, ma anche per la comunicazione utente-utente Nuovi calcolatori diffusione di dei calcolatori mobili o indossabili e dei calcolatori embedded (calcolo ubiquo) Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 9 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 10 Interazione Uomo-Macchina Interazione Uomo-Macchina La Human-Computer Interaction (HCI) è una disciplina che si occupa della progettazione, dell implementazione e della valutazione di sistemi di calcolo interattivi che devono essere usati da persone e dello studio dei principali fenomeni che li circondano [Association for Computing Machinery] Human-Computer Interaction Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 11 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 12

4 Usabilità Ma molti sistemi (e oggetti di uso quotidiano) non sono affatto usabili Uno dei concetti chiave dell interazione uomomacchina Per il momento ci accontentiamo di dire che Un sistema è usabile quando è facile da usare e facile da imparare Gli utenti non capiscono come svolgere i propri compiti Il sistema presenta un eccessiva quantità di funzionalità e opzioni Gli utenti non capiscono cosa il sistema stia facendo Interazione con i calcolatori spesso fonte di emozioni negative Frustrazione, ansia, disorientamento, ira, portano l utente a compiere errori più o meno gravi Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 13 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 14 Di chi è la colpa? Dei progettisti, dei progettisti, dei progettisti Gli oggetti ben progettati sono facili da interpretare e comprendere: contengono indizi visibili del loro funzionamento Gli oggetti progettati male possono essere difficili e frustranti da usare: non offrono indizi o ne danno di sbagliati, oppure sono stati progettati curando l estetica più che la funzionalità Per acquistare il biglietto è necessario: 1. Selezionare la tariffa (ridotta o intera) premendo il primo pulsante blu 2. Selezionare la zona di viaggio premendo il secondo pulsante blu 3. Inserire le monete (o la carta di credito vedi passo 3) 4. Confermare premendo il pulsante verde 5. Attendere circa 20 secondi (20 secondi!!!!!) 6. Ritirare il biglietto dalla fessura a sinistra Un libro interessante: La Caffettiera del Masochista Psicopatologia degli oggetti quotidiani D. A. Norman, Giunti Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 15 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 16

5 Sul web E se non ho ancora scelto la password? Le reazioni dell utente Sono io l incapace? I più coraggiosi: procedono a tentoni per tentativi ed errori ma che perdita di tempo! Molti si adeguano e soffrono in silenzio (non sempre in silenzio) Molti abbandonano il sistema, tornando alle pratiche cartacee o semplicemente scegliendo un concorrente (e.g. siti di e-commerce) Da Polillo R., il check-up dei siti Web, Apogeo, Milano 2004 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 17 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 18 Sistema Interattivo e Interfaccia utente Sistema Interattivo e Interfaccia utente Sistema interattivo: combinazione di componenti hardware e software che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output allo scopo di supportare l effettuazione di un compito Interfaccia utente: l insieme dei componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all utente informazioni e comandi per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema Hardware, software, dispositivi Interfaccia utente Sistema interattivo Input dell utente Output del sistema Ma per l utente l interfaccia è il sistema interattivo Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 19 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 20

6 L importanza di una buona interfaccia L importanza di una buona interfaccia (2) Con una buona interfaccia l utente può svolgere il suo compito dimenticandosi che sta usando un computer Non confondere l usabilità con l estetica Se l interfaccia non è buona frustrazione, stress e insoddisfazione: il 70% delle persone soffrono di PC rage (esiste anche uno che gli ha sparato ) da uno studio condotto nel 2002 da British Telecom uno studio della Confederation of British Industry ha stimato in $ il business perso per persona ogni anno (un ora persa al giorno per problemi legati all IT) Il costo delle interfacce cattive : la crisi della UK Passport Agency nel 1999: stimati 20 milioni di dollari persi! (3.7 milioni rimborsati da chi aveva fatto il sistema) Una buona interfaccia dà benefici in termini di più alta produttività, più basso turnover, più alto morale dello staff, più alta soddisfazione data dal lavoro che si traducono in più bassi costi operativi L importanza della sicurezza nei cosiddetti sistemi safety-critical (aerei, impianti nucleari, strumenti medicali, ) Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 21 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 22 Diminuire i costi: un esempio Una buona interfaccia Un sistema usato in una azienda da 250 utenti, costo ora 20 Euro Certi moduli elettronici sono usati in media 60 volte al giorno da ogni utente 230 giorni all anno Ogni compilazione del modulo potrebbe essere fatta risparmiando 3 sec per ogni compilazione è uno strumento di semplificazione (non più solo strumento di controllo) 250 utenti x 60 comp. x 230 giorni x 3 x (20/3600) = Euro (risparmiabili in un anno) Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 23 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 24

7 Progettare buone interfacce Interfaccia utente o Interazione uomo-macchina? Tutti i progettisti sono persone (e probabilmente anche utenti) Perché bisogna studiare l interazione uomo-macchina quando tutti sappiamo qual è l aspetto di una buona interfaccia? In realtà non è assolutamente intuitivo e facile progettare sistemi robusti e coerenti che possono tollerare la disattenzione da parte dell utente L interfaccia non è qualcosa che si può aggiungere all ultimo momento! In verità gli utenti sono spesso frustrati o irritati da problemi che non sono propriamente dell interfaccia Le maggiori difficoltà sono dovute a: Organizzazione illogica dei dati Mancanza di supporto ad alcuni compiti o discrepanza fra la natura del compito e il supporto ad esso Mancanza di controllo sul sistema Difficoltà nella navigazione Inconsistenza fra modelli mentali e funzionalità del sistema Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 25 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 26 Progettisti vs Utenti Educare gli utenti Molti progettisti/sviluppatori si sentono superiori agli utenti Progettano i sistemi e le interfacce secondo il loro punto di vista Users must consciously get into the ERP Users must assimilate the package functionality in some depth Non si preoccupano di capire (prima) le pratiche lavorative, le notazioni, il linguaggio degli utenti Ma pretendono (dopo) di educare gli utenti Tratto da: Simosko, N., The IT Transformation Process 5 Tips on How to Prepare and Enable Your Users, SAP Insider, Apr-May-Jun 2008, Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 27 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 28

8 e spesso succede questo Usabilità Secondo lo Standard ISO 9241: Well, it was like the spaceship had landed, and these outer space creatures [trainers] got off, and started talking to us about how we were going to do our job, because nobody understood what they were saying. Now, they re talking about notifications, material numbers, document control, material masters you know, that wasn t in any of our language. The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. Topi et al., 2005, Identifying usability issues with an ERP implementation Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 29 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 30 Ingegneria dell usabilità Ciclo di vita a stella Include concetti e tecniche che consentono di pianificare, raggiungere e verificare gli obiettivi di usabilità Definire obiettivi di usabilità misurabili specifica dei requisiti di usabilità Continuo processo di ri-progettazione, basato su prototipazione e iterazione, per raggiungere tali obiettivi Ingegneria dell usabilità come insieme di attività che vengono svolte lungo tutto il ciclo di vita Implementazione Prototipazione Analisi Task/ Analisi Funzionale Valutazione di Usabilità Computazionale e di Realizzabilità Uso & Manutenzione Specifica dei Requisiti Progetto Concettuale Formale, Fisico Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 31 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 32

9 Perché il ciclo di vita a stella? Progettazione centrata sull utente Il ciclo di vita a stella incoraggia l iterazione La valutazione è il punto centrale: è l attività rilevante in tutti gli stadi del ciclo di vita Supporta sia lo sviluppo top-down che quello bottom-up La progettazione è user-centered Nella progettazione di sistemi interattivi per prime vengono le persone Ciò che mi dice come progettare e implementare i sistemi sono i bisogni, le capacità e le preferenze dell utente nello svolgere determinate attività Non sono le persone che si devono adattare al sistema, ma è il sistema che deve essere progettato per incontrare le esigenze delle persone Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 33 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 34 Conosci l utente Il sistema di successo è Gli utenti sono in genere esperti Esperti di che? Esperti di un certo dominio. Non esperti di informatica e nemmeno lo vogliono essere Gli utenti hanno le loro conoscenze, abilità, esperienze, cultura, preferenze, esigenze, linguaggio, etc. Gli utenti non sono tutti uguali! (Varietà degli utenti) Se un sistema interattivo è sviluppato senza tener conto di chi lo userà sarà difficilmente usabile Ma potrebbe anche non fare ciò che l utente vuole che faccia per raggiungere i suoi scopi potrebbe essere usabile ma non utile Utile: deve fare quello che viene richiesto: riprodurre la musica, formattare un documento, elaborare un immagine Usabile: deve consentire di fare quello che viene richiesto in modo naturale, senza pericolo di errore, etc. Usato: deve rendere le persone desiderose di usarlo, quindi essere interessante, divertente, piacevole (gli elementi della motivazione, del divertimento, dell esperienza sono sempre più importanti - user experience ) Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 35 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 36

10 Ricapitoliamo Esempio: la siringa automatica Semplici precauzioni per un miglioramento radicale Pensare all utente: ricordare che qualcuno (e in particolare qualcuno diverso dal progettista) effettivamente userà il sistema Provare i sistemi: i progettisti li trovano perfetti, ma quando li facciamo usare a qualcun altro c è sempre qualcosa che non va (valutazione continua) Coinvolgere gli utenti: ogni volta che è possibile, hanno conoscenze essenziali e trovano subito gli errori (vedi dopo siringa automatica) Iterazione: la soluzione giusta (o quasi) si raggiunge dopo un numero di iterazioni di design, rendere i prototipi preliminari poco preziosi e facili da gettar via Un primo prototipo (a sx) fu mostrato allo staff dell ospedale che notò subito il difetto principale dell interfaccia (Dix et al., Interazione Uomo Macchina, 2004) Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 37 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 38 Conosci l utente ma non solo e preparati al cambiamento Ciclo 2 Immediate environment Broader environment Contesto organizzativo Compito Ciclo 1 Sistema Tecnologia Adattata da [Bourguin & al. 2001] I cicli della co-evoluzione Un modello di HCI, adattato da Eason 1991 in (Preece et al., 1994) Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 39 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 40

11 Conseguenze L utente oggi: da fruitore a co-designer Il sistema progettato evolve nel tempo Una volta prodotto non finisce l attività del progettista Occorre progettare il sistema perché possa evolvere sia adattabile alle nuove esigenze degli utenti magari da parte degli utenti stessi L utente è il solo esperto di sé, del suo modo di vivere e di lavorare (S. Bagnara in [Norman, Emotional Design, 2004]) Necessità di una progettazione che permetta la personalizzazione da parte dell utente L utente contribuisce allo sviluppo dell interfaccia scegliendo, combinando, modificando gli oggetti e gli strumenti di interazione User-generated content, mush-up, end-user development Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 41 Daniela Fogli Interazione Uomo-Macchina 42

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