DEUS GRV Gioco di ruolo dal vivo. Regolamento interno. Stagione 2014 Ultima revisione il 01/02/2014

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1 DEUS GRV Gioco di ruolo dal vivo Regolamento interno Stagione 2014 Ultima revisione il 01/02/2014 Prefazione... Errore. Il segnalibro non è definito. Link utili...errore. Il segnalibro non è definito. Statuto:...Errore. Il segnalibro non è definito. Consiglio Associativo:...Errore. Il segnalibro non è definito. Collaboratori:...Errore. Il segnalibro non è definito. Partecipare:...Errore. Il segnalibro non è definito. Attrezzarsi:...Errore. Il segnalibro non è definito. Luoghi di gioco:...errore. Il segnalibro non è definito. Costi:...Errore. Il segnalibro non è definito. Votazioni:...Errore. Il segnalibro non è definito. Statistiche:...Errore. Il segnalibro non è definito. Norme di Comportamento e Correttezza nel Gioco... 2 Comportamento generale... 2 Correttezza nel gioco... 2 Partecipare come PG... 3 Partecipare come PNG... 3 Arbitri... 4 Compiti degli arbitri:... 4 Master... 5 Come proporre location di gioco... 5 Come progettare un avventura... 5 Proporre avventure per una sessione... 6 Gestire una avventura... 6 Inserire avventure On-line... 7 Provvedimenti disciplinari... 7 Sanzioni... 7 Segnali e Cartelli... 8

2 Norme di Comportamento e Correttezza nel Gioco Comportamento generale Rispetto reciproco: Nell interesse di una convivenza civile e corretta tra i partecipanti agli eventi organizzati è richiesto di mantenere un comportamento civile ed adeguato allo svolgimento di un'attività collettiva, osservando il rispetto dell altrui sensibilità morale, politica, religiosa, razziale o fisica. Le norme che seguono sono volte a garantire l incolumità di tutti i partecipanti, a mantenere un atmosfera serena, ed a rendere il più agevoli possibile le procedure organizzative, per non gravare eccessivamente di lavoro quanti prestano servizio volontario gratuito nell associazione per rendere possibile l allestimento degli eventi. Arrivare puntuali: Garantire la propria puntualità è fondamentale affinché le procedure di segreteria all inizio di ogni evento non si dilunghino troppo nel tempo, ritardando di conseguenza l inizio del gioco, o vincolando più a lungo del necessario il personale di segreteria impedendogli di prendere parte alle attività. Agevolare le procedure di segreteria: Il lavoro della segreteria deve essere svolto nel minor tempo possibile, per non sottrarre il detto tempo alle attività di gioco. E quindi richiesto che i partecipanti, una volta raggiunto il luogo di ritrovo per l evento, come prima cosa si rechino ordinatamente alla segreteria e cerchino di svolgere con efficienza le necessarie prassi. In sede di segreteria vengono controllate le armi e valutati i costumi, è quindi richiesto che le prime siano portate con se, mentre, se si desidera la valutazione del costume, è consigliabile indossarlo rapidamente mentre altri assolvono alle suddette prassi. Avere cura del materiale: La realizzazione e l acquisto di materiale di gioco è tra le maggiori voci di spesa necessarie all organizzazione degli eventi di gioco ed influisce in gran parte sulla quota di partecipazione a carico dei giocatori. Avere cura del materiale ricevuto in uso dall associazione, conservarlo intatto ed assicurarsi di riconsegnarlo permette di limitare al minimo le spese e conseguentemente i costi di partecipazione. Si richiede quindi di riporre ogni oggetto nell apposito scatolone o nel magazzino adibito dopo averne fatto uso, prestando la massima attenzione a recuperare appena possibile ciò che è caduto a terra. Le armi di gioco devono essere usate con diligenza, evitando comportamenti che le possano rovinarle. Salubrità del luogo: Vige il divieto di fumo all interno di eventuali strutture in uso. In presenza di altri partecipanti è permesso fumare solo dopo essersi tratti in disparte. Il consumo di alcool è permesso con moderazione nell ambito dei pasti. Regolamentazione dei pasti: Ogni giocatore provvede a portarsi cibo e bevande per l intera durata della sessione, almeno che non vi siano diverse disposizioni, comunicate tempestivamente dall organizzazione. Se è possibile acquistare cibo nelle immediate vicinanze del luogo di gioco, questo è segnalato nell informativa relativa all evento. Nelle strutture di gioco sono talvolta presenti frigoriferi e ghiacciaie, il cui uso è permesso ai partecipanti. Lo spazio che offrono è comunque limitato, e deve essere richiesto con parsimonia. Non è permesso prelevare cibo da essi se non se ne è accertato il proprietario, per evitare di sottrarre vivande altrui. Per le pietanze che richiedano di venir cucinate è consigliabile portarsi l occorrente. Indossare costumi: L atmosfera è importante per il gioco ed un abbigliamento adatto aiuta a meglio immedesimarsi nel personaggio. I costumi, come il resto del materiale, di proprietà dell associazione, sono a disposizione dei soli giocatori che partecipano come PNG (comparse), mentre i partecipanti in qualità di personaggi devono provvedere da soli al proprio costume. E consigliabile non avere con se, o quantomeno mantenere occultati, oggetti moderni, come orologi ed occhiali da sole. Chi partecipa da PNG dovrebbe portarsi comunque un proprio kit di base, in pratica una sorta di vestito medievale di base, ed usare i vestiti dell associazione solo per fare i mostri generici o particolari PNG. E consigliabile portarsi una propria cintura e dei porta spade. Distinguere tra giocatore e personaggio: Un giocatore, conversando al di fuori dell ambito del gioco, può venire a conoscenza di informazioni inerenti alle storie inscenate di cui il suo personaggio non dovrebbe o non potrebbe disporre, quali retroscena ancora da rivelare, notizie riservate sul passato di altri personaggi o luoghi in cui saranno ubicati tesori e indizi nelle successive sessioni di gioco. Non è permesso far uso di simili informazioni per avvantaggiare il proprio personaggio, ne farne comunicazione ad altri giocando. In sostanza è richiesto di distinguere quali informazioni siano effettivamente in possesso del proprio personaggio e quali non lo siano, facendo uso, in gioco, solamente di quanto il personaggio in prima persona ha avuto modo di apprendere. Rispettare i luoghi di gioco: Le attività dell associazione si svolgono sempre in luoghi di interesse naturalistico, oppure in strutture attrezzate, come case scout o agriturismi, pertanto i partecipanti devono prestare particolare attenzione a non disperdere rifiuti o attrezzature nelle aree di gioco. L uso di eventuali strutture messeci a disposizione potrebbe essere soggetto ad ulteriori regolamentazioni proposte dai proprietari, che devono essere scrupolosamente osservate. L associazione si premura di comunicarle per tempo ai partecipanti. Inoltre è richiesto che tutti partecipino alle operazioni di pulizia necessarie a riconsegnare la struttura in condizioni ottimali, a contribuire al trasporto della spazzatura accumulata verso i più vicini cassonetti, ed a comunicare tempestivamente il verificarsi di qualsiasi danno. Le operazioni di pulizia vengono coordinate e supervisionate da partecipanti appositamente incaricati. Ad ogni evento viene allestita un area dedicata al parcheggio delle auto interdetta, per sicurezza, alle attività di gioco. Tutte le auto devono essere parcheggiate obbligatoriamente in tale spazio, senza deroghe. Nelle strutture in cui è permesso l uso di una cucina è assolutamente obbligatorio che ogni singolo partecipante rigoverni le stoviglie di cui ha fatto uso e le riponga dove le ha prese. Non è permesso lasciare il luogo finché le eventuali operazioni di pulizia non sono concluse e se sono presenti inderogabili scadenze orarie, come partenze di treni o pullman, è richiesto che se ne faccia anticipatamente comunicazione agli organizzatori, i quali provvederanno ad assegnare compiti di pulizia compatibili con gli orari del partecipante. Sono accettate deroghe solo in casi di urgenze impreviste, da comunicare agli organizzatori. Pernottamenti e materiale fuori gioco: Durante le sessioni di più giorni sono previste specifiche sistemazioni per il pernottamento. In presenza di strutture attrezzate, come case scout, i posti letto, se insufficienti, vengono assegnati ai partecipanti nello stesso ordine in cui essi hanno eseguito il versamento per l iscrizione, fino ad esaurimento. Gli aventi diritto al posto letto ne ricevono comunicazione, per gli altri è consigliato di attrezzarsi per accamparsi negli altri spazi interni all edificio messi a disposizione. Se è prevista la sistemazione in tende è necessario munirsi dell attrezzatura per il campeggio. Gli effetti personali devono essere riposti negli armadi, sotto i letti oppure all interno delle tende, ed è vietato rovistare nel bagaglio altrui in cerca di materiale di gioco, quali oggetti speciali o denaro di gioco. Questi devono essere conservati in borse o contenitori dichiarati in gioco e risposti in spazi differenti da quelli citati, per essere rinvenuti da eventuali personaggi che si dedichino alle ruberie. Correttezza nel gioco Non barare: Il gioco di ruolo dal vivo si fonda sull ipotesi che i giocatori rispettino le regole scrupolosamente ed onestamente perché, a differenza del gioco da tavolo, il Master non può vigilare su ogni singola azione di ciascun giocatore con il regolamento alla mano. E pertanto fondamentale che i giocatori si autodisciplinino con la massima serietà ed onestà, altrimenti, semplicemente, il gioco non funziona, a discapito di tutti. Il gioco di ruolo non è un quiz, o una partita a carte, dove barando si vince qualcosa, e farlo serve semplicemente a sbilanciarne l equilibrio, riducendo pesantemente il divertimento. Si viene così a creare malcontento generale tra i giocatori e si genera uno spiacevole clima inquisitorio, dove gli arbitri si vedono costretti a vigilare eccessivamente e dichiarare morti o feriti PG che magari non lo sono, su segnalazione di PNG o di altri giocatori. Tale prassi risulta molto sgradevole ed è preferibile evitarla. I giocatori che siano stati ripetutamente sorpresi a barare, potranno essere esclusi dalla sessione di gioco e, qualora tale comportamento sia palesemente recidivo, potranno non essere più invitati alle sessioni successive. Calma ed onestà: E possibile che si verifichino situazioni dubbie durante il gioco, come un avversario che si ritiene di aver ferito abbastanza da abbatterlo che continua a rimanere in piedi, incantesimi che si pensa che il mago non possa avere e cose simili. In questi casi è facile pensare che il giocatore stia barando, e verrebbe spontaneo interrompere il gioco e lamentarsi, ma non bisogna farlo mai. Molto probabilmente c è una ragione più che valida per cui il giocatore sta compiendo le azioni che appaiono insolite, forse sta giocando un personaggio particolare, forse in realtà è un PNG, forse semplicemente non si è accorto di un colpo ricevuto, oppure non l ha effettivamente ricevuto anche se è sembrato di si. L atteggiamento corretto è aspettare un momento di pausa per avvicinare il giocatore e chiedere maggiori chiarimenti sull episodio, che sicuramente verranno forniti. Se viceversa un giocatore permane in un atteggiamento sospetto e contraddittorio si segnali la cosa agli organizzatori, che provvedono ad esaminare il caso.

3 L importante è non lasciare che situazioni strane o equivoci rovinino il piacere del divertimento. Usare cautela: Le armi, anche se di gommapiuma, utilizzate con troppa forza, possono far male e per questo è essenziale colpire tenendo il polso morbido, in modo da attenuare la potenza dell impatto, o arrestare la corsa dell arma al momento del contatto perché questo risulti essere solo un tocco. Ad ogni attacco, soprattutto con le armi da tiro, bisogna mirare in modo da evitare scrupolosamente parti del corpo delicate, ed è sempre vietato colpire la testa o l inguine. I luoghi di gioco possono nascondere insidie, come rami bassi di alberi, pietre aguzze sul terreno, buche, fossi, cespugli di rovi e scarpate. E pertanto fondamentale prestare la massima attenzione al terreno in cui ci si trova durante azioni concitate e combattimenti, fermandosi immediatamente qualora un giocatore venga a trovarsi in una posizione pericolosa per avvertirlo e permettergli di spostarsi prima di riprendere l azione. Regolamento: Ogni giocatore è tenuto a leggere il regolamento, e conoscerne ogni parte almeno a grandi linee. Per eventuali dubbi sulle regole di gioco è possibile chiedere delucidazioni nell apposito forum sul sito dell associazione, oppure chiedere agli organizzatori. Per i nuovi giocatori, all inizio delle sessioni, è possibile richiedere una spiegazione sulle meccaniche generali di gioco. Monete: Gli acquisti in gioco avvengono spendendo una valuta fittizia che viene coniata dall associazione e distribuita in modo assolutamente gratuito ai giocatori a seguito di eventi in gioco oppure in fase di segreteria in base alle abilità del personaggio giocato. Le monete devono essere effettivamente detenute e cedute durante i commerci, e possono essere sottratte o rinvenute mediante azioni di gioco. Al di fuori degli eventi organizzati le monete che appartengono ad un personaggio sono custodite dal giocatore, che le deve restituire solo qualora decidesse di non partecipare più alle attività dell associazione. Equipaggiamento dei giocatori: L equipaggiamento di gioco deve conformarsi alle norme prescritte nell apposito manuale, e viene sottoposto ad un controllo di idoneità che ne verifica le caratteristiche e lo stato di conservazione. Se un oggetto, in particolare un arma, viene dichiarato non adatto all uso nel gioco, oppure eccessivamente danneggiato, esso deve essere lasciato in macchina, o quantomeno non deve essere utilizzato per nessuna ragione, nell interesse della sicurezza personale dei partecipanti. E consigliabile pertanto portarsi qualche arma di scorta qualora un arma dovesse rompersi. Fumogeni ed altro materiale scenico potenzialmente pericoloso possono essere usati solo previo autorizzazione degli organizzatori, e sotto la propria responsabilità. Prima di recarsi al luogo di gioco è consigliabile consultare le previsioni meteo, e portarsi eventualmente vestiti di riserva in caso di pioggia o maltempo. I partecipanti in qualità di personaggio sono invitati a munirsi di un costume adatto al personaggio, mentre i partecipanti come comparse vengono forniti di costume dall associazione, e dovrebbero presentarsi vestiti in modo neutro con colori scuri, in modo che un abbigliamento vistoso e palesemente moderno non stoni con l allestimento di un particolare PNG. Nulla vieta, ai PNG di portarsi dei costumi, anzi è consigliato. privacy, come l uso dei servizi, o il riposo notturno, ogni giocatore può vedere il suo personaggio attaccato da un altro, PG o PNG, e non ha titolo di dichiararlo fuori gioco per alcuna altra ragione. Ogni giocatore in qualsiasi momento può interrompere il gioco dichiarando PERICOLO o UOMO A TERRA se si presenta una qualche condizione rischiosa per l incolumità dei partecipanti, o se qualcuno si è fatto male e necessita assistenza. Partecipare come PNG Comportamento dei PNG: Per allestire una narrazione occorrono persone che interpretino i mostri da affrontare, le persone da incontrare, gli antagonisti, gli informatori, i semplici passanti, i mentori, i mercanti, gli scocciatori. In una parola, i PNG. Giocare una sessione da PNG non è un tedioso obbligo da affrontare controvoglia periodicamente, è bensì un ulteriore occasione di divertimento e di interpretazione, perché ciascuno di essi deve essere caratterizzato ed inscenato con lo stesso impegno e la stessa profondità riservata ai propri personaggi. La corretta interpretazione di una creatura richiede di calarsi nella psicologia e nell ottica della creatura, non importa quanto esotica e lontana dal senso comune umano, e questo si rivela una divertente sfida. In particolare lo scopo di un mostro non è lanciarsi ciecamente addosso ai personaggi, in attacchi suicidi, tanto per far danno, come fosse un videogioco, ma deve badare a se stesso, e perseguire i propri scopi esattamente come farebbe un personaggio, facendoli inoltre impegnare, divertire o impaurire, a seconda della parte. Chi partecipa da PNG deve aiutare il Master a trasportare gli scatoloni con il materiale, ad organizzare gli incontri e coordinare l azione, per il buon esito della giornata di gioco. Un gravissimo comportamento è cercare di sfruttare un ruolo da PNG, magari particolarmente potente, per prendere di mira particolari personaggi per astio o vantaggi personali, superfluo dire che va assolutamente evitato. Seguire le direttive: I PNG sono tenuti ad attuare al meglio delle proprie possibilità i compiti assegnati dal Master, tenendo conto che le situazioni di gioco possono evolversi in modi molto diversi da quelli previsti dal Master, e quindi spesso è necessario prendere decisioni ed adeguarsi fino a dover introdurre nuove parti di propria iniziativa. E importante comunque non uscire troppo dai binari preposti, perché parti divise della stessa quest potrebbero non collimare a dovere, rendendo incongruente l avventura. Le trame portate in gioco sono passate al vaglio degli organizzatori ed i contenuti sono da considerarsi certificati. Pertanto i PNG sono tenuti a non obiettare scelte che possano non sembrare chiare, e che potrebbero essere conseguenti ad informazioni di cui i giocatori non sono in possesso. Eventuali chiarimenti possono essere richiesti alla fine della sessione. Proporre: In ogni caso nulla vieta ai PNG di offrire opinioni ed idee sullo sviluppo della sessione, che possono essere attuate d accordo con il Master. L'importante è non rallentare il gioco con continue proposte se il master ha già le idee chiare su cosa fare. Materiale dell associazione: Il materiale associativo fornito agli eventi di gioco viene inventariato prima e dopo l evento, per verificare la quantità di materiale smarrito o rotto. Se la quantità dovesse rivelarsi decisamente eccessiva gli organizzatori si riservano di applicare una multa in punti esperienza dei personaggi ai partecipanti all evento, per promuovere una maggior cura delle proprietà dell associazione, necessaria a mantenere contenuti i costi di partecipazione e l apporto di lavoro dei collaboratori volontari. L associazione si riserva il diritto di richiedere il pagamento dei materiali rovinati o smarriti dai PNG. Partecipare come PG Recitazione: Il fulcro del gioco di ruolo è l interpretazione del proprio personaggio, che dovrebbe essere caratterizzato ben oltre i punteggi sulla scheda. Un buon personaggio ha un suo carattere, un suo passato, delle ambizioni, una scala di valori, dei segreti e debolezze ed i suoi scopi. A ciò un giocatore si dovrebbe attenere nell interpretazione del personaggio, contribuendo in prima persona a creare l atmosfera di gioco. Per non rovinarla si dovrebbe evitare di tenere in bella vista comportamenti non adatti, come sedersi tra amici a bere una birra, o chiacchierare al di fuori dal gioco, tutti attività più che lecite e ragionevoli, ma da compiere dopo essersi premurati di trarsi in disparte, dove prendere una pausa senza disturbare chi sta continuando a giocare. Dall AGITE al FINE QUEST tutti i personaggi sono considerati in gioco a meno che i Master non forniscano deroghe definitive o temporanee, come dichiarare il personaggio allontanato dall area di gioco, oppure richiedere il giocatore per una breve parte da comparsa. Al di fuori di queste deroghe esplicite, o di momenti di necessaria

4 Arbitri Chi sono gli arbitri? Gli arbitri sono giocatori dell associazione, non necessariamente inseriti nell organico degli organizzatori, la cui conoscenza del regolamento di gioco viene certificata, conferendo loro autorevolezza quando è in dubbio l interpretazione delle regole in qualche particolare situazione, o quando occorre vigilare sul corretto svolgimento del gioco. Espongo addosso un cartellino nominativo con il disegno riportato in questo paragrafo, di colore rosso. sorpreso ad usare un arma ritenuta non idonea, questa dev essere immediatamente sequestrata, e riconsegnata solo a fine sessione. Controllo delle schede: Se sussistesse il forte sospetto che un giocatore si stia arrogando l effetto di abilità o incantesimi attivi di cui non sia in possesso, l arbitro ha facoltà di controllare la sua scheda, verificando se siano stati segnati i danni, se gli incantesimi attivi siano ancora in corso o se l abilità utilizzata sia effettivamente in possesso del personaggio. La richiesta deve essere posta con educazione, e se ne deve far uso solo con coscienza, per non creare la sensazione di un clima eccessivamente inquisitorio. Dubbi durante il gioco: Al presentarsi di particolari situazioni di gioco potrebbero sorgere dubbi sull interpretazione di qualche regola, si potrebbe rilevare che la situazione non sia contemplata, o addirittura scoprire che due diverse norme risultano in contraddizione. Il primo arbitro, e soltanto esso, che abbia sentore della disputa, interviene, prendendo una decisione inappellabile in merito, che ha valenza per il resto della sessione. Se tale decisione si rivelasse errata e danneggiasse in qualche modo i personaggi è possibile dichiarare la nullità di determinate azioni a posteriori. Un eventuale lacuna normativa rilevata viene discussa in successiva sede. Chi può diventare arbitro? Tutti i giocatori che hanno maturato almeno un anno di gioco con questo regolamento, possono far liberamente domanda per essere nominato arbitro ma è consigliabile maturare prima una certa esperienza di gioco con la partecipazione agli eventi dell associazione. E richiesta soltanto una completa conoscenza dei contenuti dei manuali, ma una certa esperienza sul campo aiuta a vigilare sul gioco con la necessaria elasticità. La domanda può essere inoltrata in qualsiasi modo al responsabile degli arbitri, il quale sottopone il richiedente ad una breve verifica della conoscenza dei contenuti dei manuali e decide se assegnare la carica oppure se suggerire di approfondire prima l esperienza di gioco. Le richieste possono essere temporaneamente bloccate quando il numero di arbitri attivi nell associazione è ritenuta adeguata, e non si presenta il bisogno di nominarne altri. Sospetti comportamenti irregolari: A volte il comportamento di un giocatore può apparire dubbio, per quel che concerne il rispetto del regolamento, e ciò può essere rilevato direttamente dall arbitro oppure può essergli stato riferito. L atteggiamento corretto, in questo caso, prevede di recarsi dal giocatore in un momento dove l azione non è serrata o possibilmente durante la chiamata CONGELA, e chiedere delucidazioni sull episodio in questione, evitando toni accusatori e mantenendo un atteggiamento fiducioso verso il giocatore. Infrazioni accertate alle regole di comportamento: Se si sorprendessero giocatori che infrangono gravemente norme di comportamento e correttezza, occorre immediatamente intervenire e richiedere civilmente la cessazione dell attività illecita, evitando il protrarre di discussioni. Se il partecipante redarguito persevera sistematicamente nel comportamento scorretto occorre segnalarlo agli organizzatori Dotazione obbligatoria degli arbitri: Gli arbitri sono tenuti ad avere con se le copie correnti di tutti i manuali dell associazione, che gli vengono consegnati una sola volta. Se venissero disperse o distrutte sarà cura del giocatore rimpiazzarle. Comportamento corretto dell arbitro: Gli interventi arbitrari devono essere mantenuti al minimo indispensabile, per non minare la scorrevolezza del gioco. Si deve sorvolare su piccole scorrettezze, probabilmente involontarie, che non danneggino i giocatori, puntualizzandole semmai in seguito, e cercare di intervenire solo quando richiesto dai giocatori o quando si apre un dibattito, producendo rapidamente una decisione. Compiti degli arbitri: Istruire i nuovi giocatori: Durante l orario di segreteria, ma senza interferire con essa, gli arbitri sono tenuti ad informarsi sulla presenza di nuovi giocatori e radunarli per illustrare le basi del regolamento di gioco, affinché si possano ambientare più facilmente. Gli argomenti da trattare sono: - Introduzione al gioco: spiegare cos è il gioco di ruolo, e in particolar modo lo stile di gioco Deusgrv - Interpretazione: Ricordare di mantenere il ruolo del PG; - Combattimento: Come colpire e dove non colpire, come gestire i punti ferita, che danni dichiarare; - Incantesimi: spiegare l uso della magia; - Chiamate: Come funzionano le chiamate principali, spiegazione delle immunità; - Aiuto in gioco: Indicare il personale dell associazione ed i personaggi più importanti delle gilde ai quali rivolgersi per una migliore introduzione durante il gioco; - Spiegazioni: Spiegare le abilità delle singole schede e rispondere alle domande. Check del materiale: Coordinandosi con la segreteria, gli arbitri devono esporre il cartellino e richiedere ai giocatori di mostrare il proprio materiale di gioco, per effettuare il controllo di sicurezza secondo le regole esposte nella Guida al Materiale. Se un giocatore è

5 Master Ambientazione: Sono coloro che si occupano dello sviluppo delle principali trame dei gioco, con ripercussioni generali sull intera ambientazione e su tutti i personaggi. Inoltre coordinano i Master ed i Co-Master, per garantire la copertura del calendario degli eventi e la coerenza delle vicende inscenate. Per ogni sessione c è sempre un Master Ambientazione presente a controllare ed a dare supporto al Master di turno, o che, quantomeno, vaglia le trame scritte per le quest, approvandole o revisionandole. Per diventare Master Ambientazione occorre un esperienza di almeno 2 anni di gioco ed una militanza costante e fruttuosa come Master e Co-Master, avendo dato prova di affidabilità, capacità ed estro, sia nella gestione delle sessioni di gioco che nella scrittura delle quest. Co-Master e Master: Per ciascuna sessione il Master è colui che ha scritto le quest e la trama principali dell avventura ed ha l incarico di dirigerla, mentre i Co-Master sono dei giocatori esperti che, partecipando da PNG, collaborano con lui scrivendo e gestendo singole quest. Il ruolo di Master è aperto a tutti, purché si dimostri affidabilità sugli impegni presi. La trafila prevede, inizialmente, di proporsi come Co-Master per qualche sessione, possibilità aperta a chiunque si iscriva ad un evento in qualità di PNG, e scrivere qualche quest in collaborazione con il Master, fino a maturare un esperienza di qualche sessione. In seguito è possibile proporsi come Master di una sessione, sottoponendo la trama ai Master Ambientazione esattamente come i Master già confermati, e se la gestione ha esiti positivi si è considerati Master a tutti gli effetti. Conoscenza dei Manuali: E obbligatorio, per chi intenda rivestire i ruoli di Master o Master Ambientazione, conoscere a fondo i manuali associativi: Regolamento, Mostruario, Ambientazione e Regolamento interno. Come proporre location di gioco Come scegliere nuove location: E possibile per tutti proporre location di gioco all associazione, ma essere devono sottostare ad una perlustrazione dei Master Ambientazione per verificarne l idoneità ad ospitare un evento. Il proponente dovrebbe procurarsi una cartina del luogo e verificare la necessità di permessi. I requisiti di una location sono di trovarsi sufficientemente distante dal luoghi abitati per non arrecare disturbo e non subire interruzioni, avere un ampia area praticabile a piedi, senza gravi pericoli occulti, e non distare troppo dalle uscite autostradali per non rendere problematico ed oneroso il viaggio. Se si tratta di una casa, è necessario contattarne i gestori, informarsi sul numero di posti letto, dei servizi, sulla presenza di riscaldamento, sulla possibilità di usare la cucina, su che dotazione abbia, sul regolamento di uso dell edificio e soprattutto sui costi. Una casa dall aspetto troppo moderno potrebbe non essere adatta. Sopralluogo e mappa della location: Quando si intende proporre una nuova location è richiesto che si faccia prima un sopralluogo dell area, percorrendola in ogni sua parte, e disegnando una piantina (se non ce ne sono disponibili di già fatte) dove evidenziare scorci utili all allestimento di eventi particolari nell ambito di una quest, come spiazzi nel bosco, tipo di vegetazione, formazioni rocciose, edifici e qualsiasi tipo di scenario insolito. Occorre evidenziale anche le aree pericolose ed i percorsi in cui è meglio non allestire quest, per qualsiasi ragione. La mappa così ottenuta deve essere inviata agli organizzatori in formato digitale almeno 20 giorni di anticipo dalla data della sessione che eventualmente dovrà ospitare. Fotografare scorci del luogo può essere utile a chi scrive l avventura. Logistica: E compito dei Master indicare sulla mappa i luoghi interdetti all accesso, le zone riservate ai PNG, le aree pericolose da segnalare e l area preposta al parcheggio. Master Come progettare un avventura Criteri generali per la trama: Per prima cosa è necessario scegliere, sulla cartina, il luogo dove ambientare l avventura, cosa che può richiedere di essere informati sui recenti sviluppi delle trame principali, e sulla dislocazione geografica dei vari gruppi di PG, ed avere ben in mente un idea o uno spunto sul quale costruire la narrazione. Se si tratta di un idea ispirata dal cinema o dalla letteratura occorre camuffarla bene, in quanto alcuni giocatori potrebbero riconoscerla. A differenza della scrittura di un racconto, non è possibile sapere a priori come si concluderà la storia e come si svilupperà l intreccio, elementi condizionati fortemente dalle scelte dei giocatori, non predicabili dal Master, fino a produrre esiti completamente diversi da quelli immaginati. Pertanto la progettazione di un avventura si deve concentrare principalmente su un buon prologo e una ben studiata situazione iniziale, e deve essere disseminata di indizi che conducano i PG sulla buona strada, piuttosto che essere una sequenza di eventi che si debbano necessariamente ed incondizionatamente verificare Ovviamente ogni parte dell avventura deve essere scritta, compreso il finale che il Master vorrebbe, ma occorre la massima elasticità nel seguire le azioni dei personaggi se questi decidono di fare qualcosa di imprevisto, adattando l avventura alle azioni durante la sessione anche a costo di tagliare intere quest o improvvisarne di nuove. Buona norma, per ciascuna quest, è produrre sviluppi alternativi a quello principale, che possono generarsi in base ad alcune scelte chiave dei personaggi, come accettare o meno di aiutare un PNG, o uccidere un mostro piuttosto che ascoltare se ha da dire qualcosa. Lo scopo di un avventura è far divertire i giocatori, che siano PG o PNG, pertanto si dovrà cercare di lasciare lo spazio necessario ai PNG per giocare e prendere decisioni autonomamente, approfondendo le caratterizzazioni e improvvisando, pratica che spesso crea le migliori e più divertenti sequenze di gioco. Inoltre le avventure non devono essere un massacro gratuito di PG o presentare situazioni da cui i PG non possono uscire in alcun modo, venendo sconfitti sicuramente o magari sterminati. Gli scontri devono sempre essere equilibrati, a costo di ridimensionarli durante l esecuzione dell avventura stessa. L eventuale presenza di nemici soverchianti non dovrebbe essere penalizzante per i PG, e dovrebbe essere offerta, in tal caso, una soluzione alternativa al combattimento. In linea di massima ci deve essere sempre una via di uscita per le situazioni in cui si trovano i PG, almeno che questi non abbiamo commesso un errore dietro l altro causando la propria rovina, altrimenti il gioco risulterebbe frustrante per i partecipanti, che non vedrebbero mai premiate le proprie iniziative. Le avventure non devono essere esageratamente remunerative, è preferibile che la principale fonte di reddito di un PG derivi dalle sue azioni, dalle iniziative e dal proprio ruolo nella politica in gioco. I soldi ed eventuali oggetti magici o di valore da assegnare ai PNG sono scelti dal generatore casuale del sito. I PG dovrebbero compiere le azioni di gioco divisi in piccoli gruppi piuttosto che tutti insieme, quindi occorre osservare il criterio di mettere in atto più quest contemporaneamente, pensate per specifici gruppi di giocatori. Coerenza visiva: Le avventure devono essere pensate, scritte e modellate in relazione alla location scelta. A differenza del gioco di ruolo da tavolo, nulla deve essere lasciato all immaginazione, ed il luogo di gioco si presenta agli occhi dei personaggi esattamente come la location si presenta a quelli dei giocatori. Pertanto non è possibile affermare di trovarsi in un luogo dall aspetto differente, come una palude salmastra mentre ci si trova in un prato fiorito, ed il Master è tenuto a pensare come sfruttare all interno della trama la morfologia della location. I PNG devono essere sempre vestiti in modo che sia evidente il ruolo che ricoprono, e non sia necessario chiedere se si sia in presenza di una creatura differente da ciò che si vede. E preferibile alterare un poco l incontro previsto piuttosto che far impersonare un mostro senza averne la maschera con se. Creare l informativa: Se la location è un posto dove l associazione non ha mai organizzato eventi in passato non esiste in archivio un informativa ad essa inerente ed è necessario crearla. Come prima cosa occorre ottenere le indicazioni stradali esatte da Google maps o da altri servizi simili, salvare l immagine del percorso, e riportare le indicazioni verbali. In secondo luogo riportare tutte le informazioni aggiuntive inerenti, che probabilmente sono state fornite dal responsabile della location, come ubicazione e natura dei servizi presenti, divieti di accesso o di uso di determinate aree o presenza di pericoli. Se si tratta di una casa o di un locale in affitto occorre riportarne il numero di posti letto ed il regolamento d uso che ne fornisce l affittuario. L informativa appare nella sezione appuntamenti sotto la dicitura informazioni. Se, viceversa, il luogo è una location abituale è buona norma leggere l informativa già esistente e verificare se non si siano presentate variazioni da quando è stata redatta. Quest: Un avventura è suddivisa in blocchi narrativi modulari, coordinati o a se stanti, caratterizzati da una situazione iniziale, un qualche obiettivo finale, ed una serie di eventi, detti incontri, che possono essere scontri armati, sequenze narrative, contatti con informatori e situazioni simili. Questi blocchi sono chiamati quest, e ciascuna di esse deve possedere un titolo, un breve prologo, un documento di sintesi sul materiale necessario per inscenarla ed una collezione di almeno 5-10 incontri previsti, ideati per coinvolgere nell azione gruppi di 5-20 personaggi. Struttura di una quest: Esistono fondamentalmente due modelli di quest di riferimento, dette quest a percorso e quest stazionarie. Le prime prevedono che i personaggi eseguano un viaggio imbattendosi nei singoli incontri lungo il tragitto, ed è necessario che siano distribuiti in modo che il ritorno al punto di partenza non si limiti ad essere una

6 passeggiata priva di eventi. Le quest stazionare invece sono strutturate in modo che siano gli eventi a raggiungere i PG nel luogo dove si trovano, sotto forma di viaggiatori in arrivo, oppure improvvisi turbamenti della quiete del luogo stesso. Naturalmente è possibile combinare e ampliare i due modelli per ottenere quest di differente organizzazione. Cartellini conoscenza: Il regolamento di gioco prevede l abilità Conoscenza, che fornisce informazioni aggiuntive inerenti all avventura, sotto forma di cartellini conoscenza, ai personaggi che la posseggano. Tra i compiti di Master e Co-Master è incluso la stesura dei cartellini conoscenza, che meritano particolare attenzione, in quanto le informazioni in essi contenuti devono risultare effettivamente utili e decisive per chi ne faccia uso, in modo che l abilità Conoscenza risulti gratificante e divertente da giocare. E consigliabile non eccedere nel numero di cartellini prodotti, per non disperdere eccessivamente informazioni utili. Proporre avventure per una sessione Approvazione trama generale: La prima cosa da fare è scrivere una sintesi della trama da sottoporre ai Master Ambientazione con almeno un mese di anticipo rispetto alla data della sessione. La trama può venir accettata, respinta o modificata. Informazioni di gioco: Una volta approvata la trama occorre inviare a chi si occupa della pubblicazione online delle informative sulle sessioni il titolo dell avventura ed il luogo in gioco, preso dalla cartina, con almeno 20 giorni di anticipo. Informazioni logistica: Il passo successivo è Informare il Master Ambientazione di riferimento sulla location dove si intende organizzare l evento. Se la location non figura tra quelle abitualmente frequentate dall associazione è necessario fornire indicazioni stradali e logistiche, oltre che una mappa del luogo con almeno 20 giorni d anticipo. Se sono necessarie autorizzazioni per l uso del luogo spetta al Master procurarle entro il detto anticipo. Consegna del documento riassuntivo della trama completa: La trama completa dell avventura deve essere consegnata al Master ambientazione con almeno 10 giorni di anticipo, per poter essere letta e revisionata. Deve contenere: - la trama principale con prologo riassuntivo; - Un elenco di tutte le quest in ordine cronologico, eventualmente suddivise su più giornate di gioco ed in mattina, pomeriggio e sera, brevemente spiegate, evidenziando note particolari sulla realizzazione, e munite dei rispettivi titoli e prologhi; - La descrizione di eventuali PNG speciali o importanti per lo sviluppo dell intreccio, correlati dalle informazioni necessarie ai Master e Master Ambientazione, da presentare durante l avventura. Come suddividere l Avventura in Quest: Il fabbisogno di quest per una sessione di gioco è di circa 1 ogni 5 giocatori per ogni giornata di gioco. Quindi in un live di 2 giorno con 30 partecipanti, servono 6 quest per il primo giorno, 6 per il secondo. Inoltre è bene allestire un certo numero di quest brevi da mettere in scena nell area principale dell avventura, di solito una locanda o un villaggio, in modo da tenere impegnati i personaggi che decidano di non allontanarsi seguendo le trame principali. Per ciascuna quest è fondamentale riuscire a stimare il tempo necessario a portarla a termine, se troppo breve o troppo lunga potrebbe dover essere adattata. Indicativamente il numero di incontri di dovrebbe essere intorno a 10, ma possono arrivare ad essere molti di più se si contemplano sequenze alternative in base alle scelte dei PG in determinati incontri chiave. Ciascun incontro dovrebbe essere dettagliato e logicamente inserito nella trama dell avventura, per non risultare eccessivamente estemporaneo e immotivato. E possibile identificare tre generi principali di quest, ovvero: - Generiche, che possono essere inserite o meno nella trama principale dell avventura, che riguardano eventi legati esclusivamente ad essa; - Di ambientazione, da concordarsi scrupolosamente con i Master Ambientazione, le cui ripercussioni a breve e lunga scadenza influenzano gli equilibri dell ambientazione stessa. - Di approfondimento dei personaggi, che sono legate, appunto a specifici personaggi, ed attingono dalle loro informazioni di background per costruire il proprio intreccio. Non riguardando, solitamente, altri giocatori, le quest di approfondimento devono essere rare rispetto alle altre. - Politiche, che riguardano i personaggi nobili e lo scopo delle loro famiglie, di norma sono sempre intrecciate con più famiglie nobiliari, e più personaggi, spesso vengono giocate al campo base - Di gilda, sono le quest che riguardano i membri di una certa gilda, i quali hanno uno scopo indicatogli dal capogilda, ad inizio sessione, o lo scoprono durante la stessa. Una buona proporzione, su 10 quest, è di farne 2 generiche, 2 di ambientazione, 2 sui personaggi, 2 politiche, 2 di gilda. Allestire e quantificare un incontro: L allestimento di una quest comporta il problema logistico di spostare i PNG ed il materiale di gioco rapidamente, in modo che i giocatori abbiano l illusione, ad ogni incontro, di essersi imbattuti in situazioni o individui che si trovavano già li prima del loro arrivo. Per ottenere questo effetto si può ricorrere alla strategia di inserire un incontro con pochi PNG, uno o due, che necessitino di parlare con i PG, tenendoli occupati per qualche minuto mentre avviene lo spostamento del materiale. Ogni incontro deve essere inserito logicamente nella trama della quest, per non minare il senso di evoluzione della vicenda, ogni PNG collocato deve essere caratterizzato adeguatamente il giocatore deve essere in possesso di sufficienti informazioni per poter improvvisare, qualora la sua parte prendesse direzioni impreviste, ed ogni combattimento deve essere caratterizzato da un numero di mostri ponderato in base alla forza del mostro per non costituire un ostacolo insormontabile o eccessivamente facile. In particolare, per garantire che i profili dei PNG siano proporzionatamente dimensionati, essi vengono inseriti nell incontro mediante un menù di scelta, nella gestione informatica degli incontri, che presenta il nome del PNG e ne quantifica automaticamente le abilità, che possono essere alterate solo per esigenze di trama e previo approvazione dei Master Ambientazione. Per le sessioni di più giorni occorre distribuire le informazioni inerenti la soluzione della trama principale tra gli incontri di quest differenti, ed è consigliabile concentrarle nelle sequenze conclusive delle quest del pomeriggio o della tarda mattinata, per sfruttare al meglio la maggior affluenza di giocatori che hanno già terminato la fase di segreteria, o il pranzo, e non pregiudicare il gioco dei ritardatari. I tesori generali rinvenibili sui mostri vengono generati in automatico dalla gestione informatica degli incontri, mentre tesori speciali magari legati a qualche trama di ambientazione sono da concordarsi con Master Ambientazione. Ruoli importanti: I Master dovrebbero, se possibile, specificare alcuni giorni prima della partita di quanti PNG hanno bisogno, in modo da facilitarne la presenza in numero sufficiente e, se necessario, far valere il precetto. Si consiglia di affidare parti importanti nella trama a giocatori esperti e di sicura presenza, comunicandole loro prima della sessione perché possano prepararsi al meglio. Inoltre PNG esperti di magia dovrebbero essere interpretati da giocatori che conoscano bene le formule degli incantesimi. Gestire una avventura Coordinazione tra Master: Ogni master, oltre alla trama generale, deve conoscere interamente tutte le quest dell avventura, eccezion fatta per le quest di ambientazione, che potrebbero dover restare segrete. I master devono colloquiare tra loro, possibilmente prima della sessione di gioco, per decidere come coordinare ed inserire le singole quest nella trama generale, evitando che si generino contraddizioni ed intralci tra i singoli eventi, e devono mantenersi quanto più in contatto possibile durante il gioco, trasmettendosi aggiornamenti e decidendo eventuali adattamenti alla trama che si rivelassero necessari. Coincidenza tra luogo di gioco e spazi reali: Come già detto, la morfologia della location coincide con quella del luogo di gioco, pertanto se due percorsi di quest venissero ad incrociarsi si collegherebbero conseguentemente gli eventi delle due trame. Non è permesso richiedere che i due gruppi si ignorino fingendo di non essersi incontrati. Dichiarare i personaggi in un luogo diverso da quello dove si trovano realmente i giocatori è possibile solo per delega speciale dei master di ambientazione, per poter attuare trame altrimenti impossibili come viaggi interdimensionali. Velocizzare segreteria per PNG: I PNG hanno diritto ad eseguire per primi le procedure di segreteria, per essere pronti prima dei PG e poter allestire i primi incontri. I Master si dovrebbero preoccupare di esortare i PNG a compierle rapidamente, senza temporeggiare. Consegna quest e fogli utili: La stampa delle quest e tutto il materiale necessario vengono preparati ad inizio gioco negli appositi spazi degli scatoloni. Possono essere rimossi per l utilizzo o la consultazione, ma devono essere riposti esattamente dov erano quando se ne è concluso l utilizzo. Alla fine di ciascuna quest il Master deve preoccuparsi di verificare il rientro del materiale distribuito. Riunione PNG: Immediatamente dopo la segreteria i PNG devono radunarsi insieme ai Master, per essere suddivisi in base alle necessità di quest. Ciascun Master riassume tutte le quest ai propri PNG ed assegna i primi ruoli, spiegandoli più approfonditamente, in modo che i

7 giocatori abbiano informazioni sufficienti per sapere autonomamente come comportarsi in caso di necessità. Per meglio avvalersi dell esperienza dei giocatori e favorire l inserimento dei nuovi iscritti è consigliabile suddividere in parti uguali giocatori esperti e non tra i diversi gruppi. E possibile, ma sconsigliato, avvalersi temporaneamente di PG che non siano impegnati in qualcosa per parti da PNG. Rispetto dell operato dei Master: Non è permesso, da parte dei Co- Master e dei PNG, introdurre arbitrariamente sostanziali variazioni alle quest a meno che la situazione eccezionalmente non lo richieda a rischio di compromettere la riuscita della sessione, senza essersi consultati con il master, o avviare quest improvvisate che possano incidere sullo sviluppo della trama. Gestire un incontro: Il Master o un PNG esperto devono leggere rapidamente la descrizione di un incontro agli altri PNG, se questo non è già stato fatto, ed assegnare le parti, in modo che si preparino nel minor tempo possibile ad assolverlo. Se il comportamento di un mostro non è noto ai giocatori occorre illustrarlo sinteticamente. Inserire avventure On-line Avventure on line: Ogni singola quest deve essere inserita nel database prima della sessione di gioco mediante gli appositi servizi online del sito. Provvedimenti disciplinari Abusi del ruolo: Gli arbitri e i Master che abusino della propria posizione interferendo eccessivamente e inopportunamente col gioco o praticando atteggiamenti persecutori o preferenziali verso altri giocatori, sono passibili di richiamo, e possono vedersi rimuovere la qualifica di arbitro o master dal consiglio dell associazione. Sanzioni Le sanzioni previste sono di 4 categorie, in funzione della gravità dell infrazione accertata: - Richiami personali: I giocatori che praticassero comportamenti scorretti, di cui sono in grado di fornire valida spiegazione, devono essere pazientemente richiamati, delucidando la natura della scorrettezza ed invitando ad osservare attenzione ai vari regolamenti. - Ritiro della scheda: Questo provvedimento non può essere deciso autonomamente da un arbitro, ma richiede una decisione unanime degli arbitri e master presenti alla sessione. Si applica a quei giocatori il cui comportamento scorretto si è palesato più e più volte, senza lasciare spazio a ragionevoli dubbi. Al giocatore è permesso di continuare a giocare da PNG. - Annullamento della scheda: Questo provvedimento viene preso dai membri del consiglio dell associazione nei confronti del giocatore a cui in precedenza è stata ritirata la scheda, se le violazioni sono ritenute particolarmente gravi o di accertata reiterazione. - Espulsione dall associazione. Tale provvedimento può essere preso solo collegialmente dal consiglio dell associazione. Si applica a violazioni gravi o gravissime del regolamento interno, ed a comportamenti dolosamente lesivi nei confronti di associati o dell associazione stessa.

8 Segnali e Cartelli I segnali illustrati a seguito possono essere apposti per regolamentare l accesso a zone riservate, interdette o pericolose per l incolumità personale. Nell area indicata è presente una fonte di pericolo, come un precipizio, un corso d acqua occulto o strade transitate. Chi vede questo cartello deve evitare di oltrepassarlo. L associazione non si assume nessuna responsabilità nei confronti di chi ignora questo avviso. Questo segnale vieta di accedere ai locali che si trovino oltre una porta o un apertura alla quale è apposto dichiarandola non in gioco. Viene usato per escludere dall area di gioco stanze dove non è possibile giocare o non è permesso accedere. Alcune zone, sebbene accessibili, non sono adatte al combattimento, in quanto contengo ostacoli o potenziali pericoli. E severamente vietato sia combatterci, che lanciare incantesimi che rechino danno. Questo cartello indica una zona interdetta ai giocatori al di fuori dell orario e delle operazioni di segreteria, oppure l ubicazione della segreteria stessa, i cui orari possono essere apposti a lato del cartello e i giocatori sono tenuti a rispettarli. Questo cartello delimita le zone dell area di gioco riservate ai PNG, come il magazzino del materiale di gioco e la sala dove i master assegnano i ruoli ai giocatori. Nessun PG ha il permesso di entrarvi per nessun motivo. L area delimitata da questo segnale è interessata dalle attività dell associazione, pertanto è consigliato ai non partecipanti di osservare cautela, e di limitare l interferenza con lo svolgimento dell attività stessa.

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