PULCINI. Programma Tecnico
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- Benedetto Visconti
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1 PULCINI Programma Tecnico
2 SEDUTA DI ALLENAMENTO PULCINI dal semplice al complesso GIOCHI A TEMA 15% GIOCHI COLLETTIVI 20% LA PARTITA (Gli obiettivi specifici) 30% IO, IL MIO CORPO, LA PALLA E L AVVERSARIO 35% GIOCHI ANALITICI GIOCHI SITUAZIONALI
3 GIOCHI SITUAZIONALI BASSO GRADO DI DIFFICOLTÀ MEDIO GRADO DI DIFFICOLTÀ ALTO GRADO DI DIFFICOLTÀ GIOCHI SITUAZIONALI 35% PERCENTUALE DI LAVORO CONSIGLIABILE NEL VOLUME DI LAVORO ANNUALE IN RIFERIMENTO AGLI OBIETTIVI TECNICI E TATTICI 3
4 Gioco situazionale - Duelli 1vs1 Gioco Libero 1vs1: palla in meta D Trasmissione e controllo, principi del dominio e della conduzione, finte e dribbling Scoperta principi offensivi e difensivi 1vs1; scoperta della rapidità Imparare a giocare d astuzia, confrontarsi contro un avversario, accrescere la propria autostima. Svolgimento: D trasmette palla ad A, il quale la controlla e cerca di portarla oltre la linea di meta. D dopo aver passato il pallone cerca di recuperarlo e portarlo in meta. A il coraggio ad utilizzare finte e giocate differenti; chi punta l uomo, chi la zona e perché lo fanno 1) Portare palla in due porticine laterali; 2) Fare goal nelle porticine; 3) Fermare la palla sugli angoli; 4)
5 Gioco situazionale - Duelli 2vs1 Gioco Libero 2vs1: per fare goal D Trasmissione e controllo, principi del dominio e della conduzione, finte e dribbling, tiro in porta Scoperta principi offensivi e difensivi 1vs1 e 2vs1; scoperta della rapidità e della fatica Imparare a giocare d astuzia, confrontarsi contro un avversario, accrescere la propria autostima e collaborare con il compagno. Svolgimento: D trasmette palla ad A1, il quale la controlla e cerca di fare goal con l aiuto di A2. D dopo aver passato il pallone cerca di recuperarlo e portarlo in meta. A1 A2 Linea di meta 1) Goal valido solo dopo l passaggio del compagno; 2) D1 cerca di fare goal nella porta difesa dal portiere; 3) la prima forma collaborativa libera in fase offensiva, promuovere fantasia anche in fase collaborativa. 5
6 Gioco situazionale - Duelli 1vs1 Gioco Libero 1vs1 con l aiuto dell appoggio (max 2 tocchi) D Trasmissione e controllo, principi del dominio e della conduzione, finte e dribbling, tiro in porta Scoperta principi offensivi e difensivi 1vs1 e del reale utilizzo del compagno (2vs1); scoperta della rapidità Imparare a giocare d astuzia da solo e con il compagno (saper collaborare), confrontarsi contro un avversario, accrescere la propria autostima. App. il movimento dell appoggio e di A; non stare sempre nella stessa zona diventa fondamentale per creare dinamicità e imprevedibilità in fase offensiva A Svolgimento: D trasmette palla ad A, il quale la controlla e cerca di fare goal con o senza l aiuto dell appoggio. D dopo aver passato il pallone cerca di recuperarlo e fare goal nella porta opposta alla sua posizione di partenza. L appoggio gioca solo con chi ha la palla e può effettuare al massimo 2 tocchi. 1) A può fare goal solo dopo il passaggio dell appoggio; 2) L appoggio può fare goal solo calciando di prima; 3) Obbligo dell uso di una parte del piede (tacco, pianta ); 4)
7 Gioco situazionale - Duelli 1vs1 Gioco 1vs1 a staffetta (supero l avversario per passare palla al compagno) A2 Trasmissione e controllo, principi del dominio e della conduzione, finte e dribbling, Scoperta principi offensivi e difensivi; scoperta della rapidità e della fatica Imparare a giocare d astuzia, confrontarsi contro un avversario, accrescere la propria autostima. D Svolgimento: A1 cerca di superare D e trasmettere palla al compagno, il quale poi cerca di fare lo stesso; il difensore può difendere solo nella sua zona di competenza. A1 il momento di stanchezza del difensore o sfruttare il suo mal posizionamento per raggiungere l obiettivo. 1) Gli attaccanti possono muoversi liberamente lungo la linea orizzontale del campo; 2) È possibile non superare l avversario ma trasmettere la palla; 3) 7
8 Gioco situazionale - Duelli 1vs2 Gioco Libero 1vs2: difensori dal centro D1 D2 Linea di meta Trasmissione e controllo, principi del dominio e della conduzione, finte e dribbling Scoperta principi offensivi 1vs2, difesa della palla dall attacco di 2 difensori, scoperta della collaborazione tra difensori, scoperta della rapidità e della fatica Imparare a giocare d astuzia, confrontarsi contro due avversai contemporaneamente, accrescere la propria autostima in una situazione di estremo svantaggio. Linea di meta A fase difensiva: le strategie dei difensori, come e cosa comunicano; in fase offensiva il dominio di palla dopo il primo dribbling Svolgimento: D1 trasmette palla ad A, il quale la controlla e cerca di portarla oltre la linea di meta. D1 dopo aver passato il pallone cerca di recuperarlo con l aiuto di D2 e portarlo in meta. 1) Avvicinare o allontanare l intervento del secondo difensore in base al successo delle azioni degli attaccanti; 2) Obbligare dopo il recupero di palla dei difensori ad eseguire un passaggio; 3)
9 Gioco situazionale - Duelli 1vs2 Gioco Libero 1vs2: difensori dai lati D1 D2 Principi del dominio e della conduzione, finte e dribbling Scoperta principi offensivi 1vs2, difesa della palla dall attacco di 2 difensori, scoperta della collaborazione tra difensori, scoperta della rapidità e della fatica Imparare a giocare d astuzia, confrontarsi contro due avversai contemporaneamente, accrescere la propria autostima in una situazione di estremo svantaggio. Svolgimento: A parte palla al piede e cerca di fare goal nella porta posta di fronte, D1 e D2 collaborano per recuperare palla e fare goal nella porta opposta. fase difensiva: le strategie dei difensori, come e cosa comunicano; in fase offensiva il dominio di palla e il saper cogliere l attimo per calciare in porta A 1) Diminuire o aumentare la distanza di partenza dei difensori; 2) Cambiare le posizioni di partenza degli allievi; 3) Uno dei Difensori parte con la palla e la trasmette all attaccante. 4) 9
10 GIOCHI ANALITICI BASSO GRADO DI DIFFICOLTÀ MEDIO GRADO DI DIFFICOLTÀ ALTO GRADO DI DIFFICOLTÀ GIOCHI ANALITICI 30% PERCENTUALE DI LAVORO CONSIGLIABILE NEL VOLUME DI LAVORO ANNUALE IN RIFERIMENTO AGLI OBIETTIVI TECNICI E TATTICI
11 Gioco analitico - Dominio e conduzione Esercizi sulla sensibilità (senza pressione) Il quadrato Prendere confidenza con la palla, dominio della palla con diverse parti del piede, aumento della frequenza dei contatti piede palla, mobilità delle articolazioni dell anca e della caviglia Svolgimento: gli allievi conducono palla da cinesino a cinesino, eseguendo diverse conduzioni: sarà l allenatore a dettare i tempi delle diverse conduzioni avendo cura di badare alla frequenza dei contatti piede/palla e non alla rapidità di transito tra un cinesino e l altro. 1) Interno interno (avendo cura di utilizzare la parte finale del piede -interno punta-); 2) Pianta pianta (facendo eseguire alla palla una traiettoria diagonale) 3) Pianta collo, alternando il piede destro a quello sinistro; 4) Pianta interno, alternando il piede destro a quello sinistro; 5) Due tocchi di interno e due di esterno (inside out); 6) 11
12 Gioco analitico - Dominio e conduzione Esercizi sulla guida e il dominio della palla (senza pressione) Il labirinto Prendere confidenza con la palla, dominio della palla con diverse parti del piede, aumento della frequenza dei contatti piede palla Svolgimento: gli allievi conducono palla all interno del campo minato; ogni fila parte alternata all altra e non in contemporanea. In questo gioco la guida è libera, viene solo richiesta la possibilità di usare più parti del piede ed uscire il prima possibile dallo slalom. il numero della frequenza dei contatti, è essenziale uscire rapidamente dallo slalom aumentando i tocchi non scegliendo la strada più semplice 1) è possibile far partire due componenti per fila (contemporaneità d azione); 2) gioco ombra, ovvero parte il primo e il secondo della fila, il secondo allievo è chiamato a seguire e copiare gli stessi gesti e lo stesso percorso del compagno. 3)
13 Gioco analitico - Trasmissione/Controllo e tiro Passo la palla, la controllo e tiro Trasmissione/controllo (interno piede) e tiro in porta A1 Svolgimento: A1 effettua un passaggio rasoterra al compagno di interno piede, A2 controlla palla orientando il controllo per il seguente tiro in porta di collo piede. A2 1) Il controllo di A2 può essere fatto di esterno; 2) Controlli al volo, interno, coscia o petto. 3) la distanza tra gli allievi deve essere ridotta, questo per aumentare le ripetizioni e la velocità di esecuzione. La porta non deve essere difesa dal portiere perché l obiettivo non è il goal ma la preparazione al tiro. Il tiro in questo gioco è un aspetto motivante, la conclusione di una combinazione di gesti perfetti. 13
14 Gioco analitico - Dominio e conduzione Movimento Rivelinõ D Trasmissione di interno, controllo di interno e movimento Rivelinõ; Eseguire una combinazione di gesti tecnici con la pressione leggera di un difensore. A2 Svolgimento: A1 trasmette palla ad A2, il quale la controlla con l interno del piede, successivamente effettua un movimento Rivelinõ (passo sopra) e conduce palla all interno delle due porticine poste a destra e sinistra di A2. D appena parte il passaggio cerca di disturbare la giocata di A2. A1 in base al livello del gruppo, allontanare o accorciare la distanza di intervento del difensore; maggiore ritardo avrà sull azione dell attaccante, minore sarà anche la pressione emotiva sull azione di gioco.
15 Gioco analitico - Finta con palla ferma Passa dalla porta IL DIFENSORE HA LA PALLA IN MANO Saper eseguire una finta ed ingannare l avversario Il gioco d astuzia Svolgimento: il giocatore in possesso palla parte con la palla da fermo ed eseguendo una finta deve cercare di entrare nella porta difesa dal difensore (il quale ha una palla in mano). Finte: forbice singola/doppia passo sopra singolo/doppio finte di corpo combinazioni l efficacia della finta (sbilanciare il difensore) e il seguente passo (il cambio di direzione). 15
16 Gioco analitico - Trasmissione/Controlli + Finta Esci dal quadrato D3 D2 D1 Trasmissione/controllo di interno e finta. Quando eseguire una finta e quale? Eseguire una combinazione di gesti tecnici con la pressione totale di un difensore. Svolgimento: D1 trasmette palla ad A1, il quale entra nel quadrato e la controlla con l interno del piede, successivamente cerca di eludere l entrata in scivolata di D1 ed uscire in diagonale a destra o sinistra del quadrato con l obbligo di una finta. D1 dopo aver trasmesso palla entra in scivolata per disturbare l azione dell attaccante. A1 A2 in base al livello del gruppo, allontanare o accorciare la distanza di intervento del difensore; maggiore ritardo avrà sull azione dell attaccante, minore sarà anche la pressione emotiva sull azione di gioco.
17 GIOCHI COLLETTIVI BASSO GRADO DI DIFFICOLTÀ MEDIO GRADO DI DIFFICOLTÀ ALTO GRADO DI DIFFICOLTÀ GIOCHI COLLETTIVI 20% PERCENTUALE DI LAVORO CONSIGLIABILE NEL VOLUME DI LAVORO ANNUALE IN RIFERIMENTO AGLI OBIETTIVI TECNICI E TATTICI 17
18 Giochi collettivi - Guida e dominio Lepri e cacciatori (duelli 1vs1) Dominio e conduzione, finte e dribbling Scoperta principi offensivi e difesivi del gioco 1vs1 Scoperta della fatica Divertirsi a giocare d astuzia. A D il gioco può apparire semplicemente come duelli individuali, ma vista contemporaneità d azione, le coppie possono interagire tra di loro sfruttando gli spazi vuoti o quelli occupati per le loro strategie d attacco o di difesa. Svolgimento: A e D si sfidano in un duello di 1vs1, l obiettivo è di guidare la palla il maggior numero di volte all interno della porticina delimitata da due coni; ogni duello ha durata di 30/40 secondi. Ogni coppia ha una porticina da difendere ed attaccare. 1) è possibile far punto anche all interno delle altre porticine; 2) in base al livello degli allievi può esserci una libera alternanza dei ruoli (cacciatore/lepre) all interno dei 30 secondi oppure, assegnare ad ogni sfida un ruolo fisso, in questo caso i cacciatori possono avere un pallone in mano o tra i piedi 3)...
19 Giochi collettivi - Difesa e dominio Tengo la palla Dominio e possesso, finte e dribbling, difesa della palla Scoperta principi della difesa della palla, scoperta della fatica Divertirsi a giocare d astuzia. Svolgimento: A e D si sfidano in un duello di 1vs1, l obiettivo è di difendere il possesso palla all interno di uno spazio delimitato. I duelli hanno durata di 1 minuto. Vince chi alla fine del minuto mantiene il possesso palla. 1) Effettuare un tunnel al compagno equivale ad un punto extra; 2)... diventa fondamentale osservare i diversi tipi di comportamento tenuti dagli allievi, meglio difendere palla proteggendola oppure essere più spavaldi e cercare di mantenere il possesso della palla dribblando l avversario. 19
20 Giochi collettivi - Guida e dominio Attacca la porta dominio e possesso, finte e dribbling scoperta principi del 1vs1, visione, scoperta della rapidità d azione Divertirsi a giocare d astuzia. D A Svolgimento: A dopo aver guidato palla nel mezzo del campo, al segnale dell allenatore decide quale porta attaccare superando il difensore posto a guardia della porta. D sono posti a guardia delle porte e possono trovare strategie singole o comuni per difenderle. 1) Obbligo di finte per passare dalle porte; 2) Riduzione o aumento dei difensori; 3) Difensori con palloni in mano o tra i piedi; 4)... osservare le strategie: singole, di coppia o comuni a tutto il gruppo. Rapidità in gioco offensivo
21 GIOCHI A TEMA BASSO GRADO DI DIFFICOLTÀ MEDIO GRADO DI DIFFICOLTÀ ALTO GRADO DI DIFFICOLTÀ GIOCHI A TEMA 15% PERCENTUALE DI LAVORO CONSIGLIABILE NEL VOLUME DI LAVORO ANNUALE IN RIFERIMENTO AGLI OBIETTIVI TECNICI E TATTICI 21
22 Gioco a tema - Ampiezza Allarga il gioco Svolgimento: partita libera con la possibilità di giocare palla al compagno posto all esterno del campo. 1) Il goal se eseguito dopo un passaggio con il giocatore esterno vale doppio; 2) Il giocatore esterno può percorrere liberamente tutto il perimetro del campo; 3) Il giocatore che gioca con l esterno ne prende il posto (scambio di ruoli); 4)... il movimento interno ed esterno al campo, i principi di appoggio e sostegno
23 Gioco a tema - Smarcamento e marcamento Gioco libero 3vs3 su due metà campo Svolgimento: in ogni metà campo si svolgono duelli 2vs1 in fase offensiva. 1) Chi effettua il passaggio può entrare nella metà campo offensiva (3vs1); 2) Vale il goal nella metà campo difensiva solo su appoggio di un attaccante (gioco dietro perché sono bloccato); 3)... osservare le strategie in attacco: i movimenti di chi ha la palla e soprattutto di chi non ha la palla 23
24 Gioco a tema - La superiorità numerica Gioco libero 4vs3 con l aiuto dell appoggio Svolgimento: 4vs3: la squadra in superiorità numerica deve fare goal passando obbligatoriamente da una delle porticine gialle; libero invece da parte dei difensori. 1) Non si può guidare palla nelle porticine ma solo passarla; 2) Chi riceve palla non può trovarsi al di là della porticina; 3) Prevedere anche una porticina centrale; 4)... come sfruttare la superiorità numerica in campo; quale porticina attaccare e come?
25 Gioco a tema - La superiorità numerica Gioco libero 4vs4 con l aiuto dell appoggio Svolgimento: partita libera con la possibilità di giocare palla all appoggio, il quale ha solo 2 tocchi a disposizione. 1) Il goal su tocco dell appoggio vale doppio; 2) Il gioco vale solo calciando di prima su passaggio del compagno; 3)... come sfruttare la superiorità numerica in campo; quanto e come comunicano gli allievi? 25
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