Modellazione di interni ed esterni in Unreal

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1 Informatica Grafica ][ Modellazione di interni ed esterni in Unreal Nella lezione precedente, abbiamo visto come creare "stanze" in sintesi sottrattiva utilizzando i Brush. Oltre ai pochi Brush disponibili, e' possibile crearne altri a partire da linee, attraverso estrusione, rotazione o tagli. Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Utilizzando la finestra 2D Shape Editor, e' possibile definire forme bidimensionali con cui creare oggetti 3D. Facendo click su un vertice, si seleziona esso ed il segmento che lo precede in senso antiorario. Il vertice puo' essere spostato con il Mouse. Premendo il pulsante Split Segment e' possibile aggingere un vertice in mezzo al segmento selezionato.

2 Con Delete si puo' invece cancellare il vertice selezionato. I segmenti possono essere trasformati in Spline premendo Bezier Segment. Con Linear Segment possono essere riportati retti. In piu' sono presenti alcune funzionalita' per ruotare, specchiare e scalare la figura creata. Il comando Create a Sheet, crea un Brush piano avente la forma definita. Ruota Rifletti Scala Il comando Extrude Shape estrude la figura. E' possibile definire lo spessore e l'asse lungo cui effettuare l'estrusione.

3 Con il comando Revolve Shape, e' possibile creare solidi di rotazione. In questo caso bisogna specificare l'ampiezza della rotazione: questa e' espressa come numero di sezioni create, rispetto al numero di sezioni necessarie a completare i 360 gradi. Inoltre e' possibile anche creare estrusioni piramidali a punta o troncate. Attraverso gli strumenti di Clip e' possibile tagliare un Brush. Si inizia selezionando il comando di Brush Clipping. Su una visuale laterale si impostano due (o tre) marker per identificare un piano di taglio premendo CTRL + RMB. Si puo' scegliere la direzione del taglio attraverso il pulsante Flip Clipping Normal. La direzione del segmento indica la porzione che verra' eliminata

4 Il taglio si effettua con il comando Clip Selected Brushes I Marker possono quindi essere rimossi premendo Delete Clipping Marker. Gli strumenti visti fino ad adesso servono unicamente per creare un Brush. Per definire la geometria occorre sottrarre o aggiungere il Brush con i pulsanti Add o Subtract. La modellazione poligonale additiva e sottrattiva e' perfetta per creare ambienti interni con forme geometriche, tipo stanze, corridoi e scalinate. Per la creazione di esterni, Unreal mette a disposizione uno strumento particolare, specifico per la creazione di terreni. La definizione di terreni avviene mediante mappe di altezza. Lo strumento di creazione di terreni, sfrutta tali informazioni per costruire la geometria del suolo. Una mappa di altezza e' una texture in bianco e nero dove i livelli di grigio rappresentano l'altezza del suolo nello spazio. Un colore piu' chiaro rappresenta un punto piu' alto.

5 Lo strumento di creazione terreni, sfrutta questa informazione per deformare un piano, in modo da definire una superfice. Ad ogni pixel della texture, corrisponde un vertice del terreno. I parametri di dimensione della mappa (TerrainScale), definiscono la distanza tra due vertici successivi del terreno. Il loro valore di default e' 64 lungo tutti e tre gli assi. L'estensione totale del terreno, e' quindi funzione del parametro di grandezza e delle dimensioni della texture: Sx = (Tx - 1) * Dx Sy = (Ty - 1) * Dy Dove Sx e Sy sono le dimensioni del terreno, Tx e Ty quelle della texture, Dx e Dy sono i parametri di dimensione. Prima di inserire un terreno, occorre scavare un'area (generalmente un parallelepipedo) sufficientemente ampia per contenerlo. Bisogna poi abilitare quest'area alla creazione di un terreno: si seleziona un oggetto ZoneInfo nell'actor Classes, e lo si piazza al centro della zona (attraversi il menu' ottenibile con RMB).

6 Si imposta a vero la proprieta' bterrainzone dell'oggetto ZoneInfo, per permettere la presenza di un terreno in quell'area. Si apre la finestra di creazione/modifica terreni facendo click sul pulsante Terrain Editing: Si crea una nuova texutre rappresentante la mappa di altezza, facendo click su New. Occorre impostare le dimensioni della texture (che poi si riverseranno nelle dimensioni del terreno), specificandone il nome, il pacchetto ed il gruppo. La creazione di un terreno aggiunge automaticamente un oggetto di tipo TerrainInfo. Le proprieta' di questo oggetto contengono i parametri di dimensione della mappa, visti precedentemente. Per creare il terreno occorre ricostruire l'intera scena. Esso risulta pero' inizialmente invisibile.

7 Per renderlo visibile occorre applicare una texture sulla sua superfice. Questa operazione si esegue dalla pagina Layer, selezionando l'elemento piu' in altro e premendo New. Cosi' facendo si applichera' la texture attualmente selezionata al terreno. Occorre impostare a 255 il parametro di trasparenza, e selezionare le stesse dimensioni assegnate alla mappa di altezza. Unreal mostra un terreno completamente piatto. A questo punto lo si puo' modificare con gli appositi strumenti. Gli strumenti di modifica del terreno funzionano in modo simile ad Artisan di Maya. Bisogna selezionare un raggio di azione (interno ed esterno), ed una intensita'. Con lo strumento Vertex Editing, si possono selezionare alcune aree sulla mappa premendo CTRL + LMB. Muovnedo il mouse in verticale, tenendo premuti CTRL + LMB + RMB, si possono elevare o incavare i punti selezionati.

8 In modalita' Painting, e' possibile dipingere la quota del terreno. Premendo CTRL + LMB lo si innalza, mentre con CTRL + RMB lo si incassa. Vi sono inoltre le modalita' di Smoothing per uniformare il terreno, e Noise per ondularlo. A volte pero' tali modalita' possono causare problemi sui bordi della texture. Tutti gli strumenti agiscono sulla texture che rappresenta la mappa. Occorre quindi che questa sia selezionata per poterli adoperare. Inoltre e' necessario salvare il pacchetto in cui e' stata inserita la mappa di altezza, prima di provare il livello. La texture presente sul terreno puo' essere ottenuta per composizione di piu' livelli di immagine differenti. Si puo' aggiungere un nuovo livello nella pagina Layer. Per i Layer successivi al primo, occorre impostare il parametro AlphaFill a 0. Inoltre e' necessario dare un nome diverso alla texture, e mantenere le stesse dimensioni della mappa di altezza.

9 Selezionando quindi il livello e dipingendo sulla scena con il comando Painting, si definiscono le aree in cui la nuova texture verra' utilizzata per renderizzare il terreno. Dopo aver creato un terreno, per poter dare un'idea convincente di esterno, occorre illuminare appropriatamente la scena. Per questo si possono usare le funzioni di. Tra le luci della finestra Actor Classes, si possono inserire le Sunlight. Le luci Sunlight in Unreal, corrispondono alle luci direzionali dei normali programmi di grafica. Dopo averle posizionate con il menu ottenibile tramite RMB, occorre orientarle. Piazzare la luce Orientare la luce Bisogna poi evitare che le pareti del cubo piu' esterno oscurino la luce solare: per fare questo bisogna selezionare le facce laterali e superiori del cubo, e premere Surface Properties. Qundi selzionare Fake Backdrop, per rendere le superfici selezionate invisibili alla luce.

10 Per creare l'illusione di un cielo, si puo' utilizzare uno Skybox. Uno Skybox e' un'area dello spazio, utilizzata come sfondo quando non vi sono altri elementi visibili. Cubo per lo Skybox Si inizia creando un cubo esterno al mondo. Resto del mondo Si mappano le pareti del cubo con Texture capaci di simulare un cielo, e si piazzano luci sufficienti ad illuminare correttamente la scena. Si inserisce quindi un oggetto di classe SkyZoneInfo. Esso corrisponde al punto da cui viene calcolata la visuale per le zone non definite nel mondo. Provando il gioco, si vede che al posto delle pareti del cubo ai confini del terreno, viene visualizzato lo Skybox.

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