ROBERTA ( 4 ) LABORATORIO MOTORIO MI PIACE CHE TI MUOVI, MI PIACE QUEL CHE MUOVI

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1 UNITA DI APPRENDIMENTO n. 1a (Programmazione) di GIUSTI ROBERTA ( bambini di 4 anni ) Anno Scolastico LABORATORIO MOTORIO MI PIACE CHE TI MUOVI, MI PIACE QUEL CHE MUOVI e allora MUOVI! da Gennaio a Maggio 1. TIPOLOGIA DELL UNITA APPRENDIMENTO Quest UA di laboratorio, perché congeniale ai bambini. Alcune azioni, movimenti il bambino li apprende per natura tentando e riprovando ma imparare significa acquisire anche la padronanza dei propri atti, operare delle differenziazioni sempre più sottili del sé; egli integra dei movimenti differenziati per formare azioni intenzionali. Le strategie che metteremo in atto tenderanno al perseguimento dello sviluppo di una conoscenza e padronanza del sé corporeo che contribuirà a costruire nel bambino una personalità libera e capace di muoversi nello spazio in quanto più conosciuta e di conseguenza auto gestita. Attraverso attività di equilibrio e orientamento spaziale si offre al bambino la possibilità di sperimentare il suo corpo, abituandolo ad usarlo anche come mezzo di relazione con il mondo. Il corpo è parte di noi e solo noi abbiamo la possibilità di comandarlo e decidere in che modo usarlo. Attraverso le semplici regole di un gioco il bambino imparerà indirettamente a controllare il suo corpo facendogli fare dei movimenti piuttosto che altri per riuscire a svolgere quanto chiesto dall insegnante in modo corretto. 2. IL PROBLEMA AFFRONTATO DALL UNITA DI APPRENDIMENTO Il periodo della scuola dell infanzia è caratterizzato da una grande mobilità tanto che è definito periodo locomotorio. Per il bambino di quattro anni l azione, il movimento, il gioco diventano il fondamento della vita del bambino. Vi è piena corrispondenza tra sviluppo intellettivo cognitivo del bambino e la sua organizzazione motoria: l affinamento della integrazione neuro motoria, che si esprime come capacità di organizzare il movimento, si traduce in affinamento della capacità cognitiva. Questa continua corrispondenza e conoscenza sollecita la necessità di un esperienza motoria varia e articolata, in modo che ogni sua azione faciliti nuove conoscenze e viceversa. È uno strumento per formulare ed acquisire concetti e relazioni legate all esperienza. In lui si sviluppa così il senso dell iniziativa teso al controllo ed alla padronanza della realtà esterna. EDUCAZIONE MOTORIA PER L Età EVOLUTIVA Editrice SEI.

2 3. MODALITA OPERATIVE N ore COSA FA IL DOCENTE 1.30 Una lunga strada stretta: EQUILIBRIO, ORIENTAMENTO (mediatore analogico attivo) L insegnante spiega il gioco una lunga strada stretta : predispone a terra delle linee fatte di scotch di carta, le fa vedere ai bambini e poi li interroga: o riuscite a camminare appoggiando i piedi sempre a terra? I bambini proveranno autonomamente, cercando di recarsi in punti diversi dello spazio a disposizione o in quanti modi possiamo camminare su queste strade? A passi lunghi, corti, in punta di piedi, a gambe piegate a saltelli, all indietro ecc o sul percorso possiamo anche correre e poi il percorso verrà reso più difficile con degli ostacoli che richiederanno equilibrio statico e dinamico (passare su una panca, star fermo su un piede ) o Dopo aver giocato con le linee la maestra costruirà una sorta di strada che farà percorrere ai bambini con una macchinina a pedali e lei farà il vigile che darà dei comandi da rispettare che permetteranno oro di orientarsi nello spazio o Alla fine metterà loro un timbrino sulle mani se il percorso è stato eseguito senza fare infrazioni Osserva e annota eventuali difficoltà di ciascuno IL COMBATTIMENTO TRA GALLI: GIOCHI DI EQUILIBRIO (mediatore analogico - iconico) La maestra propone il combattimento tra galli Spiega il gioco facendo presente le regole da rispettare per la buona riuscita dell attività Divide i bambini in due squadre: rossi e gialli. Fa colorare un gallo a ciascun bambino rispettando i colori della propria squadra Consegna dei cuscini da mettere sotto la maglia.galli all ingrasso! Metterà a terra un materasso e a coppie lo occuperanno. Al via della maestra inizierà la battaglia! A panciate dovranno cercare di spingere il compagno e fargli perdere l equilibrio, facendolo uscire fuori dal tappeto. Il gallo che perde l equilibrio e viene sconfitto da quello della squadra avversaria viene eliminato. Vince la squadra che rimane con il numero maggiore di galli. Osserva e individua chi riesce a rimanere in equilibrio (dinamico) GIOCO : I CAMERIERI ( mediatore analogico ) consegna ai bambini, che verranno chiamati a fare il gioco, un grembiule e un vassoio mette sopra i vassoi tre bicchieri di carta con dentro delle caramelle Divide i bambini in due squadre per fare una staffetta. Occorre svolgere un breve percorso superando piccoli ostacoli che i bambini dovranno scavalcare senza far cadere i bicchieri e perderne il contenuto per far vincere la propria squadra. arrivati alla fine i bambini svuoteranno tutto in un secchiello. La maestra annota il punteggio su un cartellone per stimolare i bambini a impegnarsi nel gioco e alla fine del percorso metterà un secchiello che i bambini dovranno

3 riempire di caramelle.. Alla fine verranno contate le caramelle sul cartellone dalla maestra e insieme si dichiarerà la squadra vincitrice. Per festeggiare la vittoria si mangeranno le caramelle 1.30 MIRARE, LANCIARE, STRIKE!!! (mediatore analogico - iconico) Propone giochi che permettano il miglioramento della capacità di lanciare, afferrare e mirare: giochi con la palla. Il gioco del bowling. La maestra spiega le regole del gioco. Dispone i bambini in due file e invita loro a prendere bene la mira e buttare giù i birilli posti di fronte a loro. Avranno a disposizione tre tiri a testa. Subito dopo ognuno prenderà un foglio con sopra disegnati i birilli ( preparato e consegnato prima di iniziare il gioco dalla maestra e ne colorerà tanti quanti ne ha buttati giù). Alla fine verrà dichiarato e premiato il vincitore Giochiamo : VICINO LONTANO; SOPRA O SOTTO? (mediatore analogico-iconico) La maestra spargerà degli oggetti in vari punti della palestra e a turno chiamerà i bambini che secondo le sue indicazioni, dovranno dirigersi verso l oggetto da recuperare. Dovranno passare sotto un ostacolo, sopra una sedia, vicino ala porta e lontano dai materassi..un esempio di comandi che il bambino dovrà eseguire per arrivare all oggetto da recuperare Al ritorno dovrà fare la stessa strada senza sbagliare e ricordandosi quindi i comandi dati in precedenza dalla maestra per consegnare l oggetto alla maestra Al termine la maestra consegnerà una fotocopia con sopra raffigurante delle immagini e dirà di colorare ad esempio, solo le cose che sono sotto il tavolo e vicino alla sedia Prova in uscita: 1,2, 3.SI GIOCA!!! ( mediatore analogico ) (Verrà proposto come verifica un percorso che richiederà: equilibrio, orientamento, coordinazione motoria). Eseguo un percorso seguendo i comandi della maestra (vai vicino a., passa sotto la sedia sinistra prendi la palla fai canestro nello scatolone.). Prima normale e poi con delle difficoltà come: eseguire il percorso imbotti di cuscini sulla pancia e quindi più impacciati nei movimenti (equilibrio). 4. REQUISITI-CERTIFICAZIONE IN USCITA Attraverso la frequenza dell UA il bambino ha acquisito le seguenti abilità: SI NO IN PARTE Padroneggia la motricità di base (cammina, corre, salta, lancia, afferra) utilizzandola nelle diverse situazioni. Ha raggiunto un buon orientamento spaziale: risponde a comandi sopra sotto; vicino - lontano Riesce a mantenere l equilibrio statico e dinamico e portare a termine un gioco in modo corretto METACOGNITIVI Metalinguistico

4 Utilizza i termini imparati in modo logico per muoversi nello spazio senza sentirsi disorientato Metateorico Coglie la struttura sequenziale del gioco cogliendo che una scelta sbagliata può determinare la non riuscita dell attività stessa. Metalogico Utilizza gli attrezzi in modo strategico per trovare soluzioni valide che portano a riuscita del gioco o dell attività COMPORTAMENTO Inizia ad accettare di collaborare e dare il meglio di se nel gioco di squadra Si muove nello spazio controllando di più il suo corpo per non urtare i compagni o gli attrezzi utilizzati COMUNICAZIONE Chiede aiuto in caso di difficoltà 5. SPENDIBILITA - IMPLEMENTAZIONE L UA permette al bambino di diventare gradualmente consapevole, attraverso l esperienza, i giochi, le attività quotidiane, della propria identità corporea, intellettuale e motoria. Pertanto le abilità che acquisirà o svilupperà nel corso dell UA lo aiuteranno a percepire con soddisfazione la propria crescita, i propri miglioramenti, facendolo diventare capace di controllare in maniera consapevole la propria motricità parziale e globale; a scoprirsi più agile e coordinato, a festeggiare con entusiasmo davanti ad una vittoria realizzata tutti insieme sentendo suo il valore di essere una squadra. Migliorare le proprie abilità, imparare a conoscersi, scoprirsi mettendosi alla prova in situazioni nuove, fa parte del processo di crescita di ciascuno, un cammino che riguarda l unità psicofisica e spirituale dell individuo e che quindi accade durante tutti i momenti della giornata. Ecco perché le abilità acquisite saranno sviluppate in modo più approfondito sia in ambito scolastico sia in ambito extra scolastico: il bambino potrà potenziare le proprie capacità o affinare la propria motricità nelle attività, nei giochi che vengono svolti in classe durante lo svolgimento delle altre UA; nel gioco (ai giardini, con gli amici), nello sport (corsi di nuoto, ginnastica, calcio) o passando semplicemente una giornata con la famiglia. Il bambino sentendosi più sicuro nei movimenti, in quanto più consapevole del sé corporeo, avrà meno paura di osare, di provare a fare le cose senza avere più il timore di non riuscire o di non essere capace 6. INTEGRAZIONE Giochi di gruppo: giochi che permettano il miglioramento delle capacità di stare in gruppo (piccole squadre, giochi in cui la competitività non sia così alta, ma prevalga la collaborazione per la riuscita del gioco) Giochi individuali: percorsi più semplici o se necessario svolti con la stretta assistenza dell insegnante che permettano di acquisire una maggior fiducia in se stesso e nelle proprie abilità. ( passare sulle panche, stare in equilibrio fermi per qualche secondo, dando la mano, inizialmente, all insegnante) Attività grafiche. 7. APPORTO AL PROFILO DELLO STUDENTE

5 1a. Rafforzamento dell identità personale del bambino e della bambina sotto il profilo corporeo, intellettuale e psicodinamico. Acquisisce fiducia nelle proprie capacità: è consapevole di aver raggiunto un grado di autonomia che gli permette di provare con serenità senza timore di sbagliare ( prova per tentativi o per ragionamento ) Sviluppa l autostima in relazione alla maturazione dell identità: è consapevole delle sue capacità, coglie differenze di atteggiamenti tra compagni e lui 1b. Progressiva conquista dell autonomia Dimostra iniziative nel gioco e nelle attività: propone alcune modifiche nel gioco, propone idee nuove per la riuscita del gioco: proviamo a fare in questo modo forse Ascolta le consegne dell insegnante cercando di portarle a termine 2. Orientamento come sviluppo di motivazione ed autostima nel processo di crescita del/la bambino/a lungo tutto l arco della vita Il bambino -presta attenzione: è attento durante le attività, ascolta, interviene in modo adeguato all argomento -rielabora: dopo aver ascoltato, vissuto esperienze nuove è capace di riconsiderare gli aspetti più significativi ricordandosi o svolgendo azioni apprese: faccio in questo modo perché mi ricordo che 3. Convivenza civile: coesistere, condividere, essere corresponsabili Collabora alla realizzazione di un gioco di squadra: accetta il compagno con le sue idee Esplora spazi, materiali, situazioni rispettandoli. 4. Strumenti culturali per leggere e governare l esperienza Corpo movimento Esegue percorsi semplici / complessi Interiorizza riferimenti spazi (sopra-sotto; dentro-fuori) Sviluppa la capacità di combinazione motoria: esegue più movimenti, controlla il movimento, coordina il movimento Anticipazione motoria: esegue movimenti : esegue movimenti adattandoli allo spazio cercando modi diversi per percorrerlo La conoscenza del mondo Rapporti topologici: individua elementi: sopra sotto, aperto chiuso, vicino lontano. Sviluppa l organizzazione spaziale Localizza Il se e l altro Rispetta le regole del gioco: interagendo con i compagni Controlla le proprie paure. 8. PROGETTAZIONE ECONOMICA e ORGANIZZAZIONE DEGLI AMBIENTI DOCENTE ORE 9 128,16 MATERIALE DIDATTICO cartelloni, cartoncino, fotocopie, fogli da 10,00 disegno. ATTREZZATURA Cd musicali, guide didattiche, palloni, corde, nastro adesivo,vassoi,grembiuli,bicchieri di plastica e 30,00

6 AMBIENTI caramelle. Secchiello. Panchine, ostacoli, mattoncini. La palestra o la sala da gioco 9. VERIFICA DI FATTIBILITA In fase di programmazione il docente controllerà che quanto indicato sopra sia presente, che il materiale sia disponibile e che gli ambienti sia idonei per lo svolgimento di determinate attività. 10. LA RIPROGETTAZIONE DELL UNITA DI APPRENDIMENTO La riprogettazione è elemento di: auto-valutazione dell attività didattica, quale attività professionale dei docenti miglioramento continuo delle azioni didattiche un ipotesi di lavoro in continua evoluzione i tempi delle varie attività le modalità operative verifica mediatori le modalità di osservazione del docente i requisiti in uscita

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