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Modulo Progettazione tecnologico-didattica Documento di progetto CODING... Programma il tuo gioco! CLASSI IV A/B/C/D scuola primaria *Credits Il presente modello è stato messo a punto nell ambito del progetto e-mel= e-media Education Lab finanziato nel quadro del programma Erasmsus + per gli anni 2015-2017 Coordinatore: Media Animation (BE); Partner: Università di Firenze (IT), Università di Londra Institute of Education (UK), Università di Minho (PT), Università di Tampere (FL), CLEMI (FR) Sito web del progetto: http://www.e-mel.org/ Documento di progetto Titolo Coding, programma il tuo gioco! Abstract Il progetto ha come obiettivo l'avviamento all'attività di coding nelle classi IV di scuola primaria dove sono inseriti diversi bambini con disabilità e con DSA. Attraverso la piattaforma CODE.ORG gli studenti potranno sperimentare i primi rudimenti di programmazione e di sviluppo del pensiero computazionale in un ambiente ludico e accattivante. mettendo in pratica l'azione n.7 del PNSD. L'approccio precoce all'attività di programmazione informatica è ritenuto fondamentale per lo sviluppo di quelle competenze digitali che aiuteranno i nostri studenti ad orientarsi sempre meglio nel mondo delle tecnologie, della rete in modo critico e consapevole passando da semplici consumatori di informatica a makers del proprio futuro. Ma quando si parla di Coding a scuola non si intende solo la scrittura di un 1

Parole chiave codice, ma in modo più ampio, l'acquisizione di quelle strumentalità di base che concorrono alla risoluzione di problemi, abilità che compongono il Pensiero Computazionale. Rete, Coding, Collaborazione, Confronto Docenti Nome/i docenti coinvolti e disciplina Responsabile di progetto: Ins. Agata Maria Scuderi (sostegno) Docenti di curriculari: Inss. Di Martino Giordano (Italiano) Inss. Giunta, Guglielmino (Matematica) Inss. Spampinato, Vitale (sostegno) Studenti Numero IV A= 26 IVB=27 IVC=27 IVD=26 TOTALE: 102 Età 8/9 anni Genere Tipologia di scuola Caratteristiche specifiche Finalità generali Maschi e Femmine Scuola Primaria Nei gruppi classe sono presenti N. 7 alunni con disabilità psichica e fisica (di cui 3 con particolare gravità art.3 comma 3), 3 BES e 2 DSA Nel mondo di oggi i computer sono un valido aiuto nella vita quotidiana. Troppo spesso, però, ci ritroviamo solo fruitori di schemi già preordinati lasciando poco spazio alla fantasia, alla forza creativa e al senso critico. Con questo progetto si vuole avvicinare i bambini all'attività di Coding intesa come strutturazione del pensiero computazionale, con l'ambizione del conoscere e del saper fare per cominciare a costruire cittadini consapevoli delle loro azioni e fattori del proprio futuro. Conoscenze Sviluppare il pensiero computazionale Orientarsi fra semplici stringhe di programmazione Collaborare con i pari nella risoluzione di problemi

Capacità e processi cognitivi Ricorda un'esperienza di video-game Capisce come funzionala programmazione a stringhe Applica ciò che ha appreso nella pratica attraverso i percorsi strutturati Analizza le sequenze del suo pensiero e trova soluzioni valide da solo o con l'aiuto dei pari Valuta il suo operato con senso critico Altri obiettivi Costruzione di una cittadinanza digitale Organizzazione Durata 8 moduli orari di 55 minuti, 2 per classe In presenza 8 moduli orari col seguente calendario orientativo: 10 Ottobre 4A 17 Ottobre 4A 11 Ottobre 4B 18 Ottobre 4B 12 Ottobre 4C 19 Ottobre 4C 13 Ottobre 4D - 20 Ottobre 4D Gli inconri si svolgeranno in laboratorio linguistico dalle 12,35 alle 13,30. Online (se previsto) Lavoro individuale a casa Strumenti tecnici Sviluppo dei contenuti Descrizione Prerequisiti Struttura LIM e pc collegati in rete. Primo approccio all'attività di Coding: conoscenza delle principali stringhe di programmazione. Prerequisiti: Saper utilizzare un browser di navigazione internet e sapersi muovere in ambienti digitali attraverso i mouse e i tasti direzionali Sintesi della struttura del percorso: 1 modulo introduttivo e di prima sperimentazione 1 modulo di pratica e valutazione. 3

Unità n 1 / Titolo CODING...COMINCIAMO! Argomento Valutazione Introduzione al concetto di Coding, prima sperimentazione Feedback orale sul gradimento dell'attività e sulle difficoltà incontrate. Sequenza n 1 Strategie didattiche Conosciamo... Introduzione ai concetti di Coding e programmazione 15 minuti Lezione frontale (10') e visualizzazione del video introduttivo CODE.ORG (5') Cos'è il Coding? A che cosa ci serve? Noi possiamo fare Coding? Come? PNSD, Indicazioni Nazionali LIM, Lab. Informatica Sequenza n 2 Sperimentiamo... Familiarizzazione con i blocchi di programmazione 35 minuti Lavoro in coppia Accesso alla piattaforma CODE.ORG Sperimentazione sui giochi Labirinto e Frozen Sequenza n 3 Analizziamo... Analisi del lavoro svolto in termini di gradimento e difficoltà incontrate.

10 minuti Dialogo Analisi critica sulla sperimentazione Non prevista Unità n 2/ Titolo CODING...Giochiamo! Argomento Valutazione Seconda sperimentazione nell'ambiente digitale CODE.ORG Feedback orale sul gradimento dell'attività e sulle difficoltà incontrate. Livelli di gioco raggiunti. Sequenza n 1 Sequenza n 2 Ricordiamo... Utilizzo di semplici blocchi di programmazione utilizzati nell'incontro precedente 10 minuti Lavoro in coppia Accesso alla piattaforma CODE.ORG Sperimentazione sui giochi Labirinto e Frozen Riproviamo... Utilizzo di blocchi di programmazione più complessi 35 minuti Lavoro in coppia Accesso alla piattaforma CODE.ORG Sperimentazione sui giochi RunMarco 5

Sequenza n 3 Valutiamo... Analisi critica e valutazione del percorso e degli obiettivi raggiunti 10 minuti Dialogo e confronto fra pari. Analisi critica e riflessiva sui processi di programmazione e risultati interne esterne Risultati Aula di informatica con pc connessi in rete Sito www.code.org Utilizzare i blocchi di codice semplici e complessi Fruire autonomamente della piattaforma CODE.ORG Valutazione degli apprendimenti in uscita Alla fine del percorso ci si attende che gli alunni siano capaci di: Sappiano collegarsi e navigare autonomamente sulla piattaforma CODE.ORG Sappiano utilizzare autonomamente i blocchi di programmazione Sappiano programmare semplici giochi con poche stringhe di programmazione.