RELAZIONE FINALE SETTIMANA DEL CODING FUNZIONE STRUMENTALE : Ins. Sava Lina
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- Irma Fortunato
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1 RELAZIONE FINALE SETTIMANA DEL CODING FUNZIONE STRUMENTALE : Ins. Sava Lina In linea con il PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitali), quest anno il nostro Istituto ha aderito all iniziativa di carattere europeo Code Week 2018
2 Seymour Papert: matematico informatico- pedagogista sudafricano naturalizzato statunitense
3 I FASE: CREAZIONE DEL NOSTRO LOGO CODE WEEK
4 II FASE 1. Il docente referente ha inserito l evento sulla piattaforma codeweek
5 Dopo l approvazione dell evento è stato inserito sulla mappa.
6 III FASE: Sensibilizzazione dei docenti alla partecipazione all evento. spunti e materiali proposti ai docenti, relativi alle attività da svolgere. scacchiera algoritmo CODING CON IL TANGRAM
7 ATTIVITA ON LINE
8 IV FASE: Fase operativa La referente si è attivata fornendo supporto ai docenti nella fase di progettazione delle attività. I docenti, dopo un primo momento di incertezza, si sono documentati ed hanno dato vita ad attività interessanti e accattivanti. Dal 3 al 9 dicembre, per un ora al giorno, in tutte le classi della scuola infanzia e primaria si è svolta attività di coding. Curiosità, entusiasmo, stupore, scoperta ed emozione sono stati gli ingredienti che hanno caratterizzato le molteplici attività. Alunni e docenti sono stati coinvolti in un lavoro di cooperazione che ha favorito lo sviluppo del pensiero computazionale.
9 ATTIVITA SCUOLA INFANZIA E CLASSI PRIME PRIMARIA ATTIVITA UNPLUGGED CON SCACCHIERA. Gli alunni della scuola dell infanzia e delle classi prime hanno svolto percorsi sulla «Scacchiera». I bambini hanno prima sperimentato il percorso con il corpo su una scacchiera disegnata sul pavimento e in un secondo momento hanno giocato su una scacchiera da tavolo. Le diverse fasi del percorso hanno avuto come sfondo integratore delle storie come quella dell ape che non sapeva volare. FASI DEL PERCORSO: Costruzione di una grande scacchiera Realizzazione di carte freccia direzionali «rudimentali» e decodifica:verde: andare avanti - Rossa :andare a destra - Gialla: andare a sinistra Familiarizzazione con il quadretto Orientamento spaziale sulla scacchiera Primi spostamenti con il corpo (molto gradito ) sui quadrettoni della scacchiera da pavimento.
10 CLASSI SECONDE E TERZE PRIMARIA Gli alunni si sono cimentati in attività con il TANGRAM, con il piano quadrettato e con Pixel Art. L obiettivo principale è stato quello di comprendere e spiegare come la stessa cosa possa essere realizzata in molti modi diversi e come, a volte, ci siano modi migliori di altri. Gli alunni hanno compreso quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, per rendere efficienti i propri progetti. Le attività proposte e sperimentate hanno permesso ai bambini di utilizzare gli algoritmi e il linguaggio di programmazione per pianificare soluzioni diverse.
11 Alunni classi IV A E IV C Gli alunni della classe IV C hanno realizzato dei lapbook. Un lapbook è un aggregazione dinamica e creativa di contenuti. Si presenta sotto forma di cartelletta che può essere di varie dimensioni, secondo l uso e la necessità. Al suo interno sono raccolte, in diversi minibook o template, le informazioni essenziali e specifiche riguardo a un argomento scelto. L obiettivo finale è stato quello di realizzare una mappa tridimensionale e interattiva di ciò che si è studiato e appreso, medianteun lavoro concreto e personalizzato. Gli alunni della classe IV A hanno svolto attività di coding con algoritmi sul piano quadrettato e hanno realizzato un cartellone.
12 Classi IV B VA VB - VC Gli alunni delle classi quinte e della quarta B hanno realizzato l attività "L'Ora del Codice, utilizzando la piattaforma Code.org, una piattaforma internazionale che insegna a muovere i primi passi nel mondo della programmazione. L'Ora del Codice, consiste nel far svolgere agli studenti un'ora di avviamento al pensiero computazionale. Gli alunni si sono impegnati attivamente ed hanno accolto la proposta con molto entusiasmo. Al termine degli STEP hanno potuto scaricare il loro attestato di partecipazione e hanno manifestato l interesse a continuare con altri percorsi.
13 I docenti si sono collegati e alcuni iscritti al sito dell iniziativa per ottenere informazioni più dettagliate
14 La referente, già iscritta alle piattaforme PROGRAMMA IL FUTURO E CODE.ORG ha provveduto a iscrivere le classi e gli alunni delle classi quinte al sito CODE.ORG per partecipare all ORA DEL CODICE.
15 Dopo la Creazione delle classi e l Inserimento degli studenti nella classe ha provveduto alla stampa delle schede con le informazioni di accesso per gli studenti e ha fatto delle simulazioni nelle varie classi per indicare le procedure di accesso alle insegnanti e agli alunni delle classi interessate. Ha svolto attività di coding in prima persona per essere preparata a guidare gli studenti nel superare le difficoltà, ottenendo infine un attestato.
16 Successivamente Gli studenti, a scuola, si sono collegati alla piattaforma con il supporto delle insegnanti e della referente ed hanno svolto le attività in 20 step di difficoltà sempre maggiore. Hanno dialogato tra loro e con il docente. La referente in un cruscotto a sua disposizione ha monitorato l avanzamento delle attività dei singoli studenti e alla fine del percorso ha provveduto a personalizzare gli attestati degli alunni delle varie classi, a stamparli e consegnarli al Dirigente scolastico per la firma. Alcuni alunni hanno deciso di proseguire le attività, intraprendendo nuovi percorsi. Gli alunni delle classi quinte oltre all ora del codice hanno svolto anche attività con PIXEL ART E ALGORITMI sul piano quadrettato.
17 CONSIDERAZIONI FINALI Lo svolgimento del progetto è stato occasione di crescita umana, sia per gli alunni che per gli insegnanti. Le competenze acquisite sono state sia di carattere metodologico che tecnico. Alunni e docenti hanno sperimentato insieme la risoluzione di problemi, mettendo in atto nuovi scenari di apprendimento come (Project Based Learning), Collaborative Learning, Problem Solving. E migliorata in tutti la capacità di lavorare in sinergia, mettendo a disposizione le proprie capacità specifiche per un fine comune. L esperienza è stata veramente valida, sia dal punto di vista umano che professionale, in quanto ha consentito di comprendere meglio le esigenze metodologico/didattiche dei nostri alunni, e di utilizzare validamente e a scopi educativi le TIC e i vari strumenti didattici offerti dal web.
18 Punti di forza L entusiasmo con cui i ragazzi hanno intrapreso l'attività; la possibilità di sviluppare e mettere in evidenza il pensiero computazionale degli alunni, che, altrimenti, potrebbe rimanere latente; un maggiore spirito di collaborazione. lo sviluppo delle capacità logiche. La possibilità di mettere in risalto anche quegli alunni che spesso mostrano difficoltà e il coinvolgimento attivo anche degli alunni disabili, favorendo così l'inclusione. tutti gli alunni sono stati incoraggiati e sostenuti dai docenti e anche dai compagni di classe più esperti, dando vita così ad un apprendimento cooperativo.
19 PUNTI DI CRITICITA 1. L attività prevista richiede che la scuola disponga di alcune particolari dotazioni strumentali (aule informatiche con adeguato numero di postazioni, connessione internet efficiente. ( non tutte le classi hanno potuto svolgere attività online, in quanto il segnale della rete internet non riesce a raggiungere ogni aula). 2. Non tutti i docenti erano in possesso di alcune conoscenze specialistiche riguardanti il pensiero computazionale e il linguaggio di programmazione utilizzato dagli alunni nei loro percorsi d apprendimento. Per quanto riguarda il personale docente si ritiene necessario incrementare le competenze individuali, in modo da garantire una diffusione più ampia del pensiero computazionale all interno delle varie discipline. E inoltre necessario garantire la piena efficienza della dotazione informatica (PC, LIM, periferiche, rete LAN e WI-FI) e degli spazi laboratoriali.
20 ABILITÀ ACQUISITE DAGLI INSEGNANTI E DAGLI ALUNNI 1. Sviluppare il pensiero computazionale; 2. apprendere linguaggi tecnico-specialistici; 3. acquisire abilità nella codifica e decodifica di messaggi informativi; 4. sviluppare capacità analitiche; 5. saper revisionare criticamente il proprio operato; 6. saper trovare, tra le soluzioni di uno stesso problema, quella ottimale (minor numero operazioni); 7. saper riutilizzare procedure e metodi in contesti differenti; 8. sperimentare la pratica dell imparare ad imparare ; 9. svolgere attività che rispettano le capacità ed i tempi di apprendimento individuali; 10. acquisire sicurezza ed autonomia operativa; 11. sviluppare gli aspetti collaborativi e sociali.
21 CONCLUSIONI E FUTURI SVILUPPI Il progetto ha conseguito un ampia partecipazione, nonché un elevato gradimento da parte di tutti i docenti e gli alunni dell Istituto. Considerati gli esiti positivi dell evento, si prevede la partecipazione alla CODE WEEK del prossimo anno.
22 V FASE: Verifica e raccolta dati utili per il monitoraggio Tutte le attività sono state raccolte e documentate mediante foto e video che verranno resi noti successivamente. E programmata in data da stabilire una giornata conclusiva in cui saranno consegnati gli attestati di partecipazione e verrà proiettato un video delle esperienze attuate. Si attiveranno inoltre dei laboratori didattici per sperimentare alcuni Robot acquistati dalla scuola con fondi finanziati dal PNSD.
23 REFERENTE PROGETTO: Ins. SAVA LINA
IL CODING E PER TUTTI
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