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Transcript:

Azione #28 - UN ANIMATORE DIGITALE IN OGNI SCUOLA Integrazione al PTOF 2017/18 Delibera Collegio Docenti n. 34 del 4/12/2017 Delibera Consiglio d Istituto n. 55 del 4/12/2017 _

Premessa Il PNSD, all Azione #28 - UN ANIMATORE DIGITALE IN OGNI SCUOLA recita: Per tenere alta l attenzione sui temi dell innovazione, nell ambito della realizzazione delle azioni previste nel POF triennale, l Animatore Digitale potrà sviluppare progettualità su tre ambiti: o FORMAZIONE INTERNA: fungere da stimolo alla formazione interna alla scuola sui temi del PNSD, sia organizzando laboratori formativi (ma non dovrà necessariamente essere un formatore), sia animando e coordinando la partecipazione di tutta la comunità scolastica alle altre attività formative, come ad esempio quelle organizzate attraverso gli snodi formativi; o COINVOLGIMENTO DELLA COMUNITÀ SCOLASTICA: favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell organizzazione di workshop e altre attività, anche strutturate, sui temi del PNSD, anche aprendo i momenti formativi alle famiglie e altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa; o CREAZIONE DI SOLUZIONI INNOVATIVE: individuare soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all interno degli ambienti della scuola (es. uso di particolari strumenti per la didattica di cui la scuola si è dotata; la pratica di una metodologia comune; informazione su innovazioni esistenti in altre scuole; un laboratorio di coding per tutti gli studenti), coerenti con l analisi dei fabbisogni della scuola stessa, anche in sinergia con attività di assistenza tecnica condotta da altre figure. Ad ogni scuola verranno assegnati 1.000 Euro all anno, che saranno vincolati alle attività dei tre ambiti appena descritti come coordinamento dell animatore. Per rafforzare il carattere innovativo di questa figura, il MIUR svilupperà modalità di interazione dedicate: gli animatori presenteranno un progetto che, una volta approvato, sarà inserito nel piano dell offerta formativa e pubblicato anche sul sito della scuola e sarà nel tempo oggetto di monitoraggio. 1. Qualità della proposta progettuale A) Descrizione dell idea: L Istituto Comprensivo G. Romano Eboli valorizza e coltiva i talenti dei propri alunni che hanno il diritto di esplicitare le proprie potenzialità e a mettere in atto le finalità su cui insiste la legge n 53 del 28/03/03 (promozione delle potenzialità di relazione, autonomia, creatività ed apprendimento e sviluppo della personalità). Lo scopo è aiutare gli alunni nella loro crescita con attività didattiche e laboratoriali, per favorire l operatività, il dialogo e la riflessione su quello che si fa, per stimolare e incoraggiare la ricerca e la progettualità, portandoli a pensare, realizzare, valutare e condividere. Pertanto si vuole creare un laboratorio di Robotica/Elettronica Educativa e Coding, per conseguire competenze trasversali attraverso learning by doing. I laboratori insisteranno su luoghi scolastici già predisposti alla ricerca e alla sperimentazione, andando a dotarsi di ulteriori spazi innovativi, idea condivisa e approvata dall'intero Collegio dei Docenti e dal Consiglio di Istituto nelle sedute del 04/12/2017. _

Diverse sono state le iniziative portate avanti dal nostro Istituto, nel corso degli anni, nel campo del pensiero computazionale, ma a causa della scarsità di fondi, non è ancora stato possibile allestire un laboratorio di robotica educativa, in cui utilizzare un metodo di lavoro studiato per aiutare gli studenti a sviluppare il pensiero creativo, il problem-solving, il lavoro di squadra e le abilità comunicative necessarie al successo, sia in ambito scolastico che nel mondo reale, facendo appassionare gli alunni alla logica e alle scienze attraverso il gioco e la tecnologia, facendoli interagire e contribuire secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di gruppo, con forti impatti sui bambini con Bes. La robotica educativa non è importante soltanto per imparare a costruire o ad usare i robot, ma anche per imparare un metodo di ragionamento e sperimentazione. Inoltre l utilizzo di una stampante 3D aiuterebbe a realizzare uno spazio aperto dove creare, apprendere, inventare in un'atmosfera di gioco e collaborazione, utilizzando il linguaggio di programmazione per la realizzazione di una robotica creativa dove l oggetto viene pensato, creato e progettato dal bambino, per poi essere costruito, programmato e stampato con la stampante 3D. Come nel coding, la robotica educativa stimola lo sviluppo del pensiero computazionale, l attitudine al problem solving, all analisi e alla risoluzione dei problemi. A partire dall anno scolastico 2015/16 e 2016/17 la maggior parte del personale docente ha partecipato ad uno o più corsi attivati negli snodi formativi sulle ITC nella didattica. Dagli A.S. 2015/16 e 2016/17 tutte le classi di Scuola Primaria e Secondaria hanno partecipato alla Settimana del Coding; ; l Istituto è iscritto alle piattaforme: Programma il Futuro, Generazioni connesse, ETwinning; alcune classi hanno partecipato alle Olimpiadi di Problem Solving sez. Coding. Nell anno scolastico 2017/18: una classe di scuola Secondaria ha partecipato alla Finale del Global Yunior Challenge, classificandosi tra i primi 10. E stato organizzato un convegno sulla robotica educativa che ha coinvolto gli alunni in un approccio innovativo alla didattica. Alcuni docenti hanno seguito e/o seguono i corsi on line sul coding, indetti dall Università di Urbino e il corso Edmondo, indetto da Indire (realtà virtuale in 3d). Nel PTOF 2017/18 è stato presentato ed approvato un progetto verticale sul coding ed il pensiero computazionale. Nel PON Fondi Strutturali Europei - Programma Operativo Nazionale Per la scuola, competenze e ambienti per l apprendimento - 2014 2020 Codice identificativo Progetto: 10.1.1A-FSEPON-CA- 2017-84 è stato programmato un modulo sul pensiero computazionale per un approccio laboratoriale ed innovativo alla didattica della matematica: La matematica non è un problema. L Istituto è in possesso di 3 laboratori di informatica e di LIM in tutte le classi, ma al momento sono pochi i materiali didattici legati all uso della robotica (si supplisce con alcuni robot acquistati dagli stessi docenti). La scuola possiede solo: n.1 kit WeDo n. 1 kit MIO ROBOT utilizzati, insieme ad alcuni dispositivi personali, dai Docenti interni prof. N. Giordano e M/a R. Di Perna. Si prevede l utilizzo del finanziamento di 1.000, previsto dall all Azione #28 del PNSD- CREAZIONE DI SOLUZIONI INNOVATIVE per l allestimento di un laboratorio di Robotica/Elettronica Educativa e Coding per il conseguimento di competenze trasversali attraverso il _

learning by doing. A tal fine si propone l acquisto dei seguenti materiali: Robot educativi e stampante 3D (proposta: almeno n. 1 WeDo, n. 5 MBOT, n. 1 Stampante 3D A3), compatibilmente con le risorse a disposizione B) Design delle competenze attese Robotica/Elettronica Educativa e Coding costituiscono un contesto ottimale in cui sapere e saper fare sono coniugati per acquisire competenze trasversali quali il problem solving, lo sviluppo dell attenzione, della concentrazione, della motivazione, della creatività, del pensiero critico, della capacità di comunicazione e orientamento. In particolare si vogliono promuovere le seguenti competenze: - sviluppo del pensiero computazionale; - Acquisizione dei concetti base di Programmazione; - Acquisizione dei concetti base di Meccanismi e Strutture ; - Acquisizione di competenze di lavoro cooperativo e di auto-aiuto mediante la peer education. C) Progettazione partecipata: Il laboratorio è rivolto agli ordini di Scuola Primaria e Secondaria di 1 Grado dell Istituto di entrambi i Plessi ma potrà essere risorsa di apprendimento e sperimentazione a disposizione di tutto il territorio, grazie al supporto che potrà essere fornito attraverso il tutoraggio degli studenti del Corso di Informatica dell IIS Mattei Fortunato di Eboli. 2. Coerenza con il PTOF e impatto atteso sull attività didattica e la dispersione scolastica Il laboratorio progettato sposa gli obiettivi del PTOF di Istituto: il potenziamento delle competenze matematico-logiche e scientifiche; sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero no computazionale, all'utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media potenziamento delle metodologie laboratoriali e delle attività di laboratorio; la valorizzazione e il potenziamento delle competenze delle lingue straniere (Lingua Inglese e Lingua francese); prevenzione e contrasto della dispersione scolastica, di ogni forma di discriminazione e del bullismo, anche informatico; potenziamento dell'inclusione scolastica e del diritto allo studio degli alunni con bisogni educativi speciali attraverso percorsi individualizzati e personalizzati. Alla luce dei punti di debolezza evidenziati nel PdM (Abbandono scolastico nelle classi della scuola secondaria di primo grado; risultati delle prove standardizzate in matematica e italiano nelle classi seconde e quinte della scuola primaria e terze della scuola secondaria di primo grado risultano inferiori alla media nazionale) e l implementazione di attività laboratoriali soprattutto nell area matematica, si ritiene che l attivazione di questo Laboratorio di Robotica/Elettronica Educativa e Coding possa avere un immediata ricaduta positiva sugli apprendimenti e sulla dispersione scolastica. 3. Coinvolgimento di ulteriori soggetti pubblici o privati A) Soggetti privati: Go Manga Interactive B) L IIS Mattei-Fortunato di Eboli-Corso di Informatica _

4. Coinvolgimento nell attività didattica I docenti dell IIS Mattei-Fortunato di Eboli-Corso di Informatica- hanno proposto al nostro Istituto di effettuare attività legate all orientamento; in particolare supporterà le attività laboratoriali con momenti di tutoraggio, stages informativi e formativi, dimostrazioni pratiche di costruzione di prototipi e loro funzionamento e attività di orientamento per la Secondaria di I grado. La Società Go Manga Interactive propone un Corso di alfabetizzazione al pensiero computazionale Go Manga Math Studio, gratuito, della durata di 10 ore rivolto agli studenti della Scuola Secondaria Primo Grado. Classi dei diversi ordini dell Istituto parteciperanno alle Olimpiadi di Problem Solving sez. Coding Alcuni docenti hanno seguito e/o seguono i corsi on line sul coding, indetti dall Università di Urbino e il corso Edmondo, indetto da Indire (realtà virtuale in 3d) Nel PTOF è stato deliberato il progetto verticale di coding che coinvolge tutti gli ordini di scuola. Con la Nota autorizzativa del MIUR prot. n. AOODGEFID/31700 del 24/07/2017 è stato approvato il progetto PON FSE relativo ai Fondi Strutturali Europei - Programma Operativo Nazionale Per la scuola, competenze e ambienti per l apprendimento - 2014 2020 (Codice identificativo Progetto: 10.1.1A-FSEPON-CA-2017-84) con cui si è programmato un modulo sul pensiero computazionale e problem solving ( La matematica non è un problema ) Eboli, 30/11/2017 L animatore digitale Albertina Dina Balsamo I.C. G. Romano - Eboli _