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Barbaro I barbari sono definiti dalla loro ira: incontrollabile, insaziabile e irragionevole. Più che una semplice emozione, la loro rabbia è quella del predatore stretto all angolo, l incessante violenza della tempesta, la turbinante corrente del mare. Per alcuni, la loro ira proviene dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono ad una torbida riserva di rabbia rivolta ad un mondo pieno di dolore. Per tutti i barbari, però, l ira è un potere che non alimenta solo una frenesia da battaglia, ma anche riflessi prodigiosi, resilienza e doti di forza. Non tutti i membri delle tribù cosiddette barbare dagli abitanti della società civilizzata possiedono la classe del barbaro. Un vero barbaro, tra queste genti, è raro quanto un guerriero qualificato in città, ed egli svolge un ruolo simile, come protettore del popolo e guida in tempo di guerra. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente un barbaro seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di abilità più alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo. Privilegi di Classe Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Ferita: 1d12 per livello da barbaro Punti Ferita al 1 livello: 12 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d12 (o 7) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da barbaro oltre il 1 Competenze Armature: Armature leggere, armature medie, scudi Armi: Armi semplici, armi marziali Attrezzi: Nessuno Il Barbaro Bonus di Danno Livello Competenza Privilegi Ire dell Ira 1 +2 Difesa Senza Armatura, Ira 2 +2 2 +2 Attacco Incauto, Senso del Pericolo 2 +2 3 +2 Percorso Primordiale 3 +2 4 +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 +2 5 +3 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2 6 +3 Privilegio del Percorso 4 +2 7 +3 Istinto Ferino 4 +2 8 +3 Incremento di Punteggio di Abilità 4 +2 9 +4 Critico Brutale (1 dado) 4 +3 10 +4 Privilegio del Percorso 4 +3 11 +4 Ira Implacabile 4 +3 12 +4 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +3 13 +5 Critico Brutale (2 dadi) 5 +3 14 +5 Privilegio del Percorso 5 +3 15 +5 Ira Persistente 5 +3 16 +5 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +4 17 +6 Critico Brutale (3 dadi) 6 +4 18 +6 Potenza Indomabile 6 +4 19 +6 Incremento di Punteggio di Abilità 6 +4 20 +6 Campione Primordiale Illimitate +4 Difesa Senza Armatura Mentre non indossi nessuna armatura, la tua Classe Armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione. Puoi comunque usare lo scudo e trarre il beneficio di questo privilegio. Ira In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante il tuo turno, puoi entrare in ira con un azione bonus. Tiri Salvezza: Forza, Costituzione Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Addestramento Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all equipaggiamento fornito dalla tua formazione: (a) ascia grossa o (b) qualsiasi arma marziale da mischia (a) due accette o (b) qualsiasi arma semplice Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti, ottieni i seguenti benefici: Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza. Quando effettui un attacco con arma da mischia usando la Forza, ottieni un bonus al tiro di danno che aumenta con il tuo livello da barbaro, come indicato nella colonna Danno dell Ira sulla tabella Il Barbaro. Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Se sei capace di eseguire incantesimi, mentre sei in ira non puoi eseguirli né concentrarti su di essi. La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se cadi svenuto o se il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile nè hai preso danni dal tuo ultimo turno. Puoi anche decidere di terminare l ira durante il tuo turno, effettuando un azione bonus. Una volta che sei andato in ira il numero di volte indicato per il tuo livello da barbaro sulla colonna Ire della tabella Il Barbaro, devi terminare un riposo lungo prima di poter rientrare in ira. Attacco Incauto A partire dal 2 livello, puoi gettare via ogni preoccupazione di difenderti per attaccare spinto da una feroce disperazione. Quando effettui il tuo primo attacco del tuo turno, puoi decidere se effettuare un attacco incauto. Farlo ti dà vantaggio ai tiri di attacco con armi da mischia che usano la Forza durante questo turno, ma i tiri di attacco contro di te hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno. Senso del Pericolo Dal 2 livello, hai vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza contro effetti che puoi vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio, non devi essere accecato, assordato né inabile. Percorso Primordiale Al 3 livello, scegli un percorso che modella la natura della tua ira. Scegli il Percorso del Berserker o il Percorso del Combattente Totemico, entrambi dettagliati al termine della descrizione della classe. Entrambi ti conferiscono privilegi al 3 livello, e poi ancora al 6, 10 e 14 livello. Incremento di Punteggio di Abilità Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all 8, 12, 16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il 20. Attacco Extra A partire dal 5 livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l azione Attaccare durante il tuo turno. Movimento Veloce A partire dal 5 livello, la tua velocità aumenta di 3 metri quando non indossi armature pesanti. Istinto Ferino Dal 7 livello, i tuoi istinti sono così affinati che hai vantaggio ai tiri di iniziativa. Inoltre, se sei sorpreso all inizio del combattimento e non sei inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno. Critico Brutale A partire dal 9 livello, puoi tirare un dado di danno aggiuntivo per l arma quando determini il danno aggiuntivo di un colpo critico con un attacco da mischia (Critico Brutale dà un solo dado di danno aggiuntivo, anche se l arma ha un danno base di due o più dadi). Il privilegio aumenta a due dadi aggiuntivi al 13 livello e tre dadi aggiuntivi al 17 livello. Ira Implacabile A partire dall 11 livello, la tua ira può farti continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scendi a 0 punti ferita mentre sei in ira, e non muori sul colpo, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10. Se lo riesci, scendi invece a 1 punto ferita. Ogni volta che usi questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Al termine di un riposo breve o lungo, la CD riparte da 10. Ira Persistente A partire dal 15 livello, la tua ira è così feroce che termina prima solo se cadi svenuto o decidi di terminarla in anticipo. Potenza Indomabile A partire dal 18 livello, se il totale di una tua prova di Forza è inferiore del tuo punteggio di Forza, puoi usare il tuo punteggio di Forza al posto del risultato della prova. Campione Primordiale Al 20 livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo massimo per questi punteggi diventa 24. Percorsi Primordiali L ira brucia nel cuore di tutti i barbari, una fornace che li guida alla grandezza. Ciascun barbaro attribuisce la sua ira ad una forte diversa. Per alcuni si tratta di una riserva interiore in cui dolore, sofferenza e rabbia si forgiano in una furia dura come l acciaio. Altri la vedono come una benedizione spirituale, un dono di un animale totemico. I percorsi primordiali sono: Berserker Brutale Picchiatore (Opzionale) Cavallerizzo (Opzionale) Combattente Totemico Combattente Totemico del Drago (Opzionale) Furioso Sterminatore di Nemici

Percorso del Berserker Per alcuni barbari, l ira è un mezzo verso un fine e quel fine è la violenza. Il Percorso del Berserker è un percorso di furia scatenata, intrisa di sangue. Mentre sei preda dell ira del berserker, godi del caos della battaglia, incurante della tua salute o benessere. Frenesia A partire da quando scegli questo percorso al 3 livello, quando vai in ira puoi entrare in frenesia. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un singolo attacco con arma da mischia come azione bonus durante ciascun tuo turno oltre quello iniziale. Quando l ira termina, subisci un livello di sfinimento (come descritto nell Appendice Condizioni delle Regole Base). Ira Irragionevole A partire dal 6 livello, non puoi essere affascinato o spaventato mentre sei in ira. Se sei già affascinato o spaventato mentre entri in ira, l effetto è sospeso per la durata dell ira. Presenza Intimidatoria A partire dal 10 livello, puoi usare la tua azione per spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa. Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Se la creatura può vederti o udirti, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o restare spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per estendere la durata dell effetto sulla creatura spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale o più di 18 metri lontana da te. Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi più usare questo privilegio su quella creatura per le successive 24 ore. Rappresaglia A partire dal 14 livello, quando subisci danno da una creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.

Percorso del Brutale Picchiatore (Opzionale) Quanti seguono la via del Picchiatore Brutale sono forse i più selvaggi fra i barbari: mentre altri combattenti lottano con armi manufatte, costoro sono letali anche a mani nude. Intraprendendo e percorrendo questa via, diventi un picchiatore capace, uno le cui abilità non derivano dalla disciplina e dal perfezionamento interiore, ma dalla furia primeva e selvaggia che arde nel tuo spirito. Rissaiolo Furibondo Al 3 livello, i tuoi colpi disarmati usano il d4 per determinare i danni inflitti. Inoltre, mentre sei in ira, puoi impiegare un azione bonus per effettuare l azione Attaccare per sferrare un singolo colpo disarmato o effettuare una singola prova di afferrare. Violento Picchiatore Al 6 livello, i tuoi attacchi con i colpi disarmati usano il d6 per determinare i danni inflitti e ottieni la competenza nella qualifica Atletica. Inoltre, raddoppi il bonus di competenza quando effettui una prova di Atletica. Carica Rovinosa Al 10 livello, i tuoi colpi disarmati usano il d8 per determinare i danni inflitti e, mentre sei in ira, puoi effettuare l azione Scattare come azione bonus. Sottomettere A partire dal 14 livello, i tuoi colpi disarmati usano il d10 per determinare i danni inflitti e, mentre sei in ira, puoi usare un azione bonus per gettare prona una creatura di taglia Grande o inferiore qualora tu la colpisca con un attacco effettuato con un arma da mischia o un colpo disarmato e questa fallisca un tiro salvezza di Forza CD (8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza).

Percorso del Cavallerizzo La carica di un barbaro a cavallo è terribile e gloriosa come il sorgere dell alba, e il suono dei loro corni riecheggia dal mare alle montagne. Combattimento in Sella A partire dal 3 livello, quando sei in sella, infliggi 1d4 danni aggiuntivi quando colpisci un avversario Medio o Piccolo che non sia in sella con un attacco da mischia. Se effettui l azione Scattare puoi effettuare un attacco con un azione bonus. Il Grande Lancio Al 6 livello, quando scagli la tua lancia con vantaggio, infliggi automaticamente il massimo dei danni, anziché tirare i dadi. Se sei in sella, non subisci svantaggio quando scagli la tua lancia a gittata lunga. Presenza Intimidatoria A partire dal 10 livello, quando sei in sella, puoi usare la tua azione per spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa. Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Se la creatura può vederti o udirti, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o restare spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per estendere la durata dell effetto sulla creatura spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale o più di 18 metri lontana da te. Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi più usare questo privilegio su quella creatura per le successive 24 ore. Se usi l azione Scattare in combattimento, puoi usare Presenza Intimidatoria come azione bonus. Il Selvaggio Suono dei Corni Al 14 livello, puoi ispirare i tuoi alleati. Con un azione bonus, puoi soffiare nel tuo corno o lanciare un urlo di battaglia. Se lo fai, un numero di alleati pari a 1 + il tuo modificatore di Carisma ricevono i benefici del privilegio Attacco Incauto. Se un alleato effettua un Attacco Incauto può sommare come bonus al danno il tuo Danno dell Ira.

Percorso del Combattente Totemico Il Percorso del Combattente Totemico è un viaggio spirituale, in cui il barbaro accetta uno spirito animale come guida, protettore e ispirazione. In battaglia, il tuo totem spirituale ti infonde di potenza soprannaturale, alimentando di magia la tua ira barbarica. È raro che un individuo abbia più di uno spirito animale totemico, ma esistono alcune eccezioni. Cercatore di Spiriti Il tuo percorso cerca una sintonia con il mondo animale, permettendoti di stringere un rapporto di fratellanza con le bestie. Al 3 livello, quando adotti questo percorso, ottieni l abilità di eseguire gli incantesimi senso della bestia e amicizia con gli animali ma solo come rituali, come descritto nel capitolo 10 delle Regole Base. Spirito Totemico Al 3 livello, quando adotti questo percorso, scegli uno spirito totemico e ottieni un privilegio legato ad esso. Per farlo, devi creare o acquisire un oggetto totemico fisico un amuleto o simile ornamento che incorpori pelo o piume, artigli, denti o ossa dell animale totemico. A tua discrezione, ottieni anche un attributo fisico minore reminiscente del tuo spirito totemico. Ad esempio, se il tuo spirito totemico è l orso, potresti essere particolarmente peloso o avere la pelle spessa, se il tuo totem è l aquila, i tuoi occhi potrebbero diventare di un giallo intenso. Il tuo animale totemico potrebbe essere collegato a quelli riportati di seguito, magari più appropriato al tuo territorio natio. Ad esempio, potresti scegliere un falco o un avvoltoio al posto dell aquila. Alce. Mentre sei in ira e non stai indossando armature pesanti, la tua velocità di passeggio aumenta di 4,5 metri. Aquila. Mentre sei in ira, e non stai indossando un armatura pesante, le altre creature hanno svantaggio ai tiri di attacco degli attacchi di opportunità contro di te, e inoltre puoi usare l azione Scattare come azione bonus durante il tuo turno. Lupo. Mentre sei in ira, i tuoi amici hanno vantaggio ai tiri di attacco da mischia contro qualsiasi creatura entro 1,5 metri da te e che ti sia ostile. Orso. Mentre sei in ira, hai resistenza a tutti i danni salvo i danni psichici. Tigre. Mentre sei in ira, puoi aggiungere 3 metri alla tua distanza di salto in lungo e 90 centimetri alla tua distanza di salto in alto. Aspetti della Bestia Al 6 livello, ottieni un beneficio magico basato sull animale totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo stesso animale che hai scelto al 3 livello od uno diverso. Alce. Che tu sia in sella o appiedato, e non sia inabile, la tua andatura di viaggio viene raddoppiata, così come quella di un massimo di dieci tuoi compagni che si trovino entro 18 metri da te. Aquila. Puoi vedere fino a 1,5 chilometri di distanza senza difficoltà, discernendo anche i dettagli più minuti, come se stessi osservando qualcosa non più lontano di 30 metri da te. Inoltre, la luce fioca non impone uno svantaggio alle tue prove di Saggezza (Percezione). Lupo. Puoi seguire le tracce di altre creature mentre viaggi ad andatura rapida, e ti puoi muovere furtivamente mentre viaggi ad andatura normale (vedi il capitolo 8 delle Regole Base per le regole sull andatura di viaggio). Orso. La tua capacità di carico (compreso il carico massimo) è raddoppiata, e hai vantaggio alle prove di Forza effettuate per spingere, tirare, sollevare o spezzare oggetti. Tigre. Ottieni la competenza in due qualifiche scelte tra la lista seguente: Acrobazia, Atletica, Furtività e Sopravvivenza. Compagno degli Spiriti Al 10 livello, puoi eseguire l incantesimo comunione con la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, una versione spirituale di uno degli animali scelti per Spirito Totemico o Aspetto della Bestia ti appare per comunicarti le informazioni che cerchi. Sintonia Totemica A partire dal 14 livello, ottieni un beneficio magico basato su di un animale totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo stesso animale che hai scelto in precedenza od uno diverso. Alce. Mentre sei in ira, puoi usare un azione bonus durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio di una creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di Forza (CD 8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza) o cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza danni contundenti. Aquila. Mentre sei in ira, hai una velocità di volo pari alla tua attuale velocità di passeggio. Questo beneficio funziona solo per brevi scatti; se termini il tuo turno in aria, cadrai, se non hai nient altro che ti tenga sollevato. Lupo. Mentre sei in ira, puoi usare un azione bonus durante il tuo turno per gettare prona una creatura di taglia Grande o inferiore dopo che sei riuscita a colpirla con un attacco con arma da mischia. Orso. Mentre sei in ira, qualsiasi creatura entro 1,5 metri da te e che ti sia ostile ha svantaggio ai tiri di attacco contro i bersagli diversi da te o un altro personaggio con questo privilegio. Un nemico è immune a questo effetto se non può vederti o udirti o se non può essere spaventato. Tigre. Mentre sei in ira, se ti muovi di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio di taglia Grande o inferiore subito prima di effettuare un attacco con arma da mischia contro di esso, puoi usare un azione bonus per effettuare contro di esso un attacco con arma da mischia aggiuntivo.

Percorso del Combattente Totemico del Drago (Opzionale) I barbari che hanno per totem il drago si sono dediti all impresa di assomigliare al proprio patrono totemico. In alcuni mondi questa pratica può assumere l aspetto di una vera e propria venerazione dei draghi, mentre in altri può essere sviluppata come l arte dell uccisione dei draghi, e altri ancora può assumere l aspetto di una mutua collaborazione tra i clan barbarici e i draghi. Non importa quale sia però questa forma di relazione, è ovvio che esista un qualche tipo di legame tra il combattente totemico e la fonte del loro potere quasi magico di emulare lo spirito dei draghi. I combattenti totemici del drago sono noti per i loro elmi distintivi maschere da drago particolari e molto dettagliate -, che indossano costantemente. Questi elmi che mascherano il volto sono di solito costruiti con una combinazione di cuoio bollito e metallo, ma i più potenti seguaci del totem drago sono noti per far uso di teschi di drago modificati per assomigliare ad elmi spaventosi. Spirito del Drago Al 3 livello, quando adotti questo percorso, devi creare o acquisire il tuo elmo di drago, che incorpori scaglie, ossa, artigli o denti del tuo drago totem. A tua scelta, puoi anche sviluppare delle piccole peculiarità fisiche reminiscenti del tuo drago totem. Ad esempio, il tono della pelle potrebbe assumere il colorito del tuo drago totem, potresti sviluppare denti affilati, vedere la tua pelle ricoperta di scaglie sottili o i tuoi occhi diventare gialli. Inoltre, mentre sei in ira, sei dotato di un arma a soffio draconica. Scegli un tipo di arma a soffio e un colore di drago dalla lista seguente (questa scelta non può più essere cambiata). Se sei un dragonide, devi scegliere la stessa arma a soffio della tua specie. Armi a Soffio Tipo di Danno Arma a Soffio Colore del Drago Acido Linea 1,5 x 9 m (Des) Nero, Rame Freddo Cono 4,5 m (Cos) Argento, Bianco Fulmine Linea 1,5 x 9 m (Des) Blu, Bronzo Fuoco Cono 4,5 m (Des) Oro, Ottone, Rosso Veleno Cono 4,5 m (Cos) Verde Durante il tuo turno puoi usare un azione per esalare l energia distruttiva. Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell area di esalazione deve effettuare un tiro salvezza, il cui tipo è determinato dall arma a soffio scelta. La CD di questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la metà se lo riesce. Il danno sale a 3d6 al 6 livello, 4d6 all 11 livello e 5d6 al 16 livello. Dopo aver usato l arma a soffio, non potrai più usarla fino al termine di un riposo breve o lungo. Se sei un dragonide potrai usare l arma a soffio due volte prima di dover terminare un riposo breve o lungo. Lingua dei Draghi Il tuo percorso cerca la sintonia e l affinità con i draghi in generale o più comunemente con uno specifico patrono draconico, in maniera simile ad un cavaliere col suo sovrano. Al 3 livello, quando adotti questo percorso, ottieni l abilità di leggere, scrivere e parlare Draconico. Inoltre hai vantaggio alle prove di Carisma effettuate con i draghi. Aspetto del Drago Al 6 livello, ottieni la vista draconica oltre ad un dono magico draconico, a seconda del tuo drago totem. La vista draconica ti conferisce visione al buio entro 18 metri, o ulteriori 18 metri di visione al buio se già la possiedi. Inoltre, come azione bonus, puoi ottenere vista cieca 9 metri che dura per 5 minuti. Una volta usata, non potrai più usare la vista cieca finchè non avrai terminato un riposo lungo. Il tuo dono magico draconico è basato sul colore draconico da te scelto con il privilegio Spirito del Drago. Drago d Argento. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni anche resistenza ai danni da freddo. Drago Bianco. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni anche resistenza ai danni da freddo. Drago Blu. Se infliggi danni da fulmine ad una creatura, questa non potrà effettuare reazioni fino al suo prossimo turno. Ottieni anche resistenza ai danni da fulmine. Drago di Bronzo. Puoi respirare sott acqua. Ottieni anche resistenza ai danni da fulmine. Drago Nero. Puoi respirare sott acqua. Ottieni anche resistenza ai danni da acido. Drago d Oro. Puoi respirare sott acqua. Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco. Drago d Ottone. Ottieni una seconda arma a soffio non letale che puoi usare al posto del tuo soffio di fuoco. Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco. Gas Soporifero (cono 4,5 m, tiro salvezza di Costituzione). La CD del tiro salvezza contro l arma a soffio resta la stessa. Tuttavia, i normali dadi di danno dell arma a soffio sono invece usati per determinare la durata dell effetto di sonno in round su chi fallisce il tiro salvezza. Una creatura così addormentata si risveglia se subisce danni, o un compagno impiega un azione per risvegliarla. Drago di Rame. Se infliggi danni da acido ad una creatura, questa non potrà effettuare reazioni fino al suo prossimo turno. Ottieni anche resistenza ai danni da acido. Drago Rosso. Se infliggi danni da fuoco ad una creatura o un oggetto infiammabile, questo prenderà fuoco. All inizio di ciascun suo turno, una creatura che brucia a questo modo subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura che possa raggiungere il bersaglio che brucia può estinguere il fuoco con un azione. Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco. Drago Verde. Puoi respirare sott acqua. Ottieni anche resistenza ai danni da veleno. Comunione con gli Spiriti Al 10 livello, puoi eseguire l incantesimo comunione con la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, un drago in forma di spirito compare per comunicarti le informazioni che desideri. Sintonia Totemica A partire dal 14 livello, ottieni un ulteriore beneficio magico dal tuo drago totem. Mentre sei in ira, se fallisci un tiro salvezza puoi decidere invece di riuscirlo. Una volta usato questo privilegio non potrai più usarlo fino a che avrai terminato un riposo lungo.

Percorso del Furioso I furiosi si specializzano nell indossare ingombranti armature munite di punte e gettarsi in combattimento, colpendo con il loro stesso corpo e cedendo totalmente alla furia della battaglia. Armatura del Furioso Quando scegli questo percorso al 3 livello, ottieni l abilità di usare le armature appuntite (vedi Armature Appuntite ) come un arma. Mentre indossi un armatura appuntita e sei in furia, puoi impiegare un azione bonus per effettuare un attacco con arma da mischia contro un bersaglio entro 1,5 metri da te per mezzo delle punte della tua armatura. Se l attacco colpisce, le punte infliggono 1d4 danni perforanti. Al tiro di attacco e di danno applichi il tuo modificatore di Forza. Inoltre, quando usi l azione Attaccare per afferrare una creatura, qualora la tua prova di afferrare riuscisse il bersaglio subisce 3 danni perforanti. Incauto Abbandono Dal 6 livello, quando usi Attacco Incauto mentre sei in furia, ottieni anche punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Tutti i punti ferita temporanei restanti, svaniranno al termine della tua ira. Carica del Furioso Dal 10 livello, mentre sei in ira, puoi effettuare l azione Scattare come azione bonus. Vendetta Appuntita A partire dal 14 livello, quando una creatura entro 1,5 metri da te ti colpisce con un attacco da mischia, se sei in furia, non sei inabile e stai indossando l armatura appuntita, essa riceverà 3 danni perforanti. Armatura Appuntita Le armature appuntite sono un raro tipo di armatura media costruita abitualmente dai nani. Consistono di una cotta e gambali di cuoio coperti da spuntoni, fatti solitamente di metallo. Costo: 75 mo CA: 14 + modificatore di Destrezza (max +2) Furtività: Svantaggio Peso: 22,5 kg

Percorso dello Sterminatore di Nemici I barbari che seguono il percorso dello sterminatore di nemici si gettano nel cuore della battaglia, ignorando i deboli colpi dei loro avversari. Questi barbari sono praticamente inarrestabili, la loro furia alimenta la loro forza fino al punto da riuscire a uccidere un avversario inferiore con un solo pugno. Furia Corazzata A partire da quando scegli questo percorso, al 3 livello, ottieni tutti i benefici dell Ira anche quando indossi un armatura pesante. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni la competenza con le armature pesanti. Circondato A partire dal 6 livello, l armatura non ti limita più in alcuna maniera. Sommi il tuo modificatore di Destrezza come bonus alla tua Classe Armatura, quale che sia il tipo di armatura che stai indossando. Mentre indossi un armatura media non sei più soggetto allo svantaggio sulla Furtività. Mani a Martello A partire dal 10 livello, i tuoi pugni sono percorsi di furia omicida. Adesso, le tue mani sono considerate armi da mischia marziali. Quando sei preda dell Ira, esse infliggono di base 1d4 danni contundenti e ottengono un colpo critico con un risultato di 19 e 20. Se stai combattendo con un arma da mischia che non siano le tue mani, qualora manchi con il tuo normale attacco, ricevi immediatamente un attacco disarmato bonus come azione bonus. Lance Scheggiate & Scudi Spaccati A partire dal 14 livello, puoi scegliere di incanalare la tua ira in un singolo colpo devastante. Puoi scegliere una delle seguenti opzioni: Ottieni automaticamente un colpo critico con combattimento da mischia con qualsiasi arma da mischia a parte i pugni. Dopo aver determinato il danno, la tua arma è irrimediabilmente distrutta dall attacco e non può più essere usata. (Le armi magiche non possono essere rotte, ma possono essere danneggiate a sufficienza da richiedere una riparazione dopo essere state usate a questo modo). Le creature immuni ai colpi critici subiscono comunque il pieno danno dell attacco. Distruggi automaticamente lo scudo dell avversario invece di attaccare, spaccandolo in due, o piegandolo sotto un colpo devastante. Alcuni scudi, in specie quelli magici, non possono essere distrutti a questo modo, nel qual caso l avversario subisce danni come se fosse stato colpito normalmente. Una volta che hai usato questa abilità, non potrai usarla di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo. Al 17 livello, potrai usare questa abilità due volte. Recuperi tutti gli usi al termine di un riposo lungo.