Creare una animazione con le bones



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Prof. Elena Spera I.C. Marzabotto (Bo) a.s. 2005/06. Power Point. Esercitatrice: Elena Spera. 1

Transcript:

"!$# # %'&( )*)+,-%$#.0/ Creare una animazione con le bones Premessa Questo Tutorial è stato realizzato da Cameron James, WebMaster del sito 3DS Max, il quale mi ha concesso l'autorizzazione per tradurlo e poterlo pubblicare sul mio sito Web. Grazie James. Per iniziare, creiamo 5 box, in modo tale da realizzare in modo stilizzato le dita del piede, il piede, la gamba, la coscia e l'anca, come mostrato in figura: Non necessariamente il vostro lavoro deve essere identico a questo, l'importante è che abbiate un arto inferiore con lo stesso numero di oggetti. Quando avete finito, collegate premendo sull icona: gli oggetti nel seguente ordine: Dita del piede a piede piede a gamba gamba a coscia coscia ad anca.

Fatto questo, andate nel " Create menu " selezionate " systems " e cliccate su " bones " Quando siete nella schermata principale del " Bones menu " cliccate sull'anca; dovreste notare uno scheletro (bones color giallo) che corre attraverso il centro di tutto il vostro arto inferiore.( Se il vostro scheletro non si trova in linea retta e/o non piega il piede o addirittura non assomiglia alla figura, dovete tornare indietro ad aggiustare i " pivot " prima di collegare tra loro i box. Bene, l'arto inferiore è ora realizzato, selezioniamo l'osso del piede e ruotiamolo. Cosa succede? L'intero arto si muove. Importante : Prima di continuare effettuare l' " undo " di ogni azione fatta! Ora aggiungeremo i limiti di rotazione. Questa operazione farà si che bloccherà l'arto dall'effettuare un movimento irregolare. Per iniziare, cliccate sullo scheletro ( quello interno ) del vostro arto inferiore. Andate nel " Hierarchy Menu " e cliccate su IK. Selezionate il " rotational limits menu " e settate i parametri come mostrato nella pagina seguente:

Ora per bloccare il ginocchio da un movimento irregolare cliccate sullo scheletro giallo della coscia e cambiate i suoi valori limite di rotazione ( Rotational Limits ) come mostrato:

Bene, ora il ginocchio è corretto. Procediamo adesso con il sistemare l'osso dell'anca. Cliccate sull'osso che và dall'anca al piede e cambiate i suoi valori limite di rotazione ( Rotation limits ) così come mostrato: Otterrete un arto simile a come mostrato: Notate gli archi intorno i collegamenti delle ossa. Questi sono i limiti di rotazione!

Per rendere un pò più facile trovare e selezionare il risultato finale ( end effector ) vi spiego come aggiungere un riferimento ( dummy ) all'arto. Per realizzarlo, selezioniamo la voce " helpers menu " dal menù " Create panel ". Posizioniamolo di fronte al piede come mostrato in figura e clicchiamo sullo scheletro del piede; Andiamo sul " motion panel " : Scrolliamo in basso fino ad arrivare al pannello " End Effectors " e sotto la voce " End Effector Parent " clicchiamo sul bottone del Link, poi clicchiamo sul riferimento.

Ora quando muoviamo il riferimento ( Dummy ), l'arto intero si sposta con esso! Spero di avervi aiutato col tradurre questo Tutorial. Se avete commenti o suggerimenti da proporre potete contattare l'autore alla seguente e-mail themulticoloredchameleon@hotmail.com Questo è il suo primo Tutorial, e ogni nota è ben accetta. Grazie Tutto il Tutorial è protetto dal copyright del sito 3DS Max. Webmaster: Cameron James Siamo giunti al termine di questo tutorial. Tutto quello che posso dirvi e' di provare e riprovare con quel poco appreso fino ad ora; fate voi delle modifiche scegliendo magari diversi valori limite, inserendo più articolazioni così prenderete dimestichezza con le Bones. Spero che questo tutorial abbia suscitato in Voi quell'interesse che cercavate con la grafica tridimensionale. Relazioni con altri Tutorial: Al momento nessuno